poniedziałek, 27 kwietnia 2015

Battlefield Hardline

Przyznam, że w ogóle nie miałem zamiaru pisać o Battlefield Hardline i w ogóle nie miałem zamiaru gry kupować. Nie mniej jednak dostałem ją w prezencie (dziękuję Michale - następne wspólne najebanie na mój koszt ;)), a że darowanemu koniowi w zęby się patrzy...

Nie chodzi o to, że z góry uznałem Hardline za grę złą, tylko że seria Battlefield zdaje się już tak daleko odpływać od tego, co przyciągnęło mnie do Bad Company 2, że nie do końca czuję się uprawniony, aby wydawać na jej temat jakieś publiczne osądy.


W sumie to nie wiem, czy "odpłynięcie" to dobre określenie. Raczej wygląda to tak, że seria powraca do swoich epickich, 64-osobowych korzeni i tak jak nie interesowałem się B1942 czy B2, tak nie za bardzo rajcuje mnie wojenny chaos oferowany przez nowsze części, wydane na nekstdżenowe maszyny.

Ponoć sami twórcy przyznają, że nie za bardzo wiedzą, czemu ludziom spodobało się Bad Company. Niektórzy cośtam przebąkują, że tam były przynajmniej ciekawe postacie i w miarę długi tryb kampanii... Osobiście mogę tylko napisać czemu mi osobiście Bad Company 2 przypasowało dużo bardziej niż Battlefield 4 (czy nawet 3, grane jeszcze na PS3).

Uwaga,  bo to ważne...

Otóż w tą część po prostu dobrze się grało!

Tak wiem, jak odkrywczo to brzmi i aż się ciśnie kolejne pytanie: CZEMU? Czemu w Bad Company 2 gra się lepiej niż w Battlefield 4?

Czy chodzi o fizykę gry i działanie broni? No można powiedzieć, że w BC2 gra się jakby bardziej... swojsko. Cechą charakterystyczną Battlefield (nieważne czy 1943, czy BC2, czy B3/4) jest duża ilość ołowiu potrzebnego do ubicia przeciwnika. W istocie z przeciętnego karabinu szturmowego potrzeba 5-6 pocisków, co potrafi być upierdliwe gdy twórcy w imię realizmu tworzą broń zaciągającą i rozrzucającą kule. W BC2 feeling broni był jakby bardziej arcade'owy - może nie tak jak w wybitnie konsolowym 1943, ale jednak wciskając spust miałem wrażenie, że trzymam w rękach skuteczne narzędzie mordu. Może jakimś dodatkowym plusem było to, że kampe... o przepraszam, snajperzy nie mogli paść płasko na ziemię (jedynie przykucnąć), przez co byli łatwiejsi do namierzenia i trafienia...


No i jeszcze może to, że BC2 ograniczało liczbę członków obu drużyn do 12 - na tyle dużo, żeby po wszelkich CoDach i Halo mieć poczucie uczestniczenia w czymś dużym, ale na tyle mało, aby każdy pojedynczy gracz czuł swój wkład w końcowy wynik meczu. Przyznam się bez bicia, że największą frajdę z Battlefieldem miałem, gdy serwery BC2 zaczęły pustoszeć (co było świadectwem spartolonej roboty, bo zamiast łączyć 24 graczy z jednego regionu na jednym serwerze, gracze byli porozrzucani na kilku serwerach...) i zamiast 12 na 12 w takim Vietnam grało się 3 na 4 czy 5 na 6...

W Battlefield 4, z jego wielkimi mapami i 64 graczami cała gra wydawała się... bezcelowa. Grając w trybie dużego podboju zwyczajnie nie czułem jakiegokolwiek wpływu na wynik końcowy. Jeśli kogoś rajcuje gra kartami "w wojnę" czy inny Eurobusiness (gdzie gracz tylko uczestniczy w grze, ale o wyniku decyduje na dobrą sprawę wyłącznie przypadek), to może nie dostanie jebla. Ja osobiście wolałem już mniejsze tryby, które jednak przy "daniu głównym" wyglądały jak dorzucone na odpierdol. CoD czy Halo czy nawet ostatnio Killzone sprawdzają się w takich, nieco mniejszych, potyczkach dużo lepiej, a że istotą Battlefielda są wielkie, epickie bitwy, to rodzi się pytanie, czy ktoś, komu coś takiego nie odpowiada w ogóle powinien się wypowiadać?

Pies to pies a kot to kot. Jeśli nie lubisz psów to lepiej odpuścić sędziowanie w konkursie kynologicznym, nie?


No dobra, to może po prostu przejdę do rzeczy i odpuszczę opisywanie tych epickich, 64-osobowych trybów, w których spędziłem może łącznie coś może ponad godzinę. Nie podobały mi się one w Battlefield 4 i nie wiem czy teraz są wykonane lepiej czy gorzej, i czy ich fani z poprzednich części będą bardziej czy mniej usatysfakcjonowani. Skupię się na tym, w co gram...

...a gram głównie w drużynowego Deathmatcha 20 na 20. O ile gra ma nowe, teoretycznie ciekawsze tryby jak Napad czy Fucha, to jednak są one głównie frustrujące dla samotnika, nieposiadającego choćby jednego, zaufanego kolegi, z którym można by uzgadniać wspólną taktykę. Nie mówimy o jakichś skomplikowanych strategiach, ale prostym "ja strzelam, ty prowadzisz", tudzież "ja biorę worek z forsą, a ty idziesz przodem". W takich chwilach brak opcji dla podzielonego ekranu mści się w pełnej okazałości.

Gra swoją radosną, bandycko-policyjną otoczką stara się przyciągać każuali (sami twórcy przyznali, że było to ich celem), a jednocześnie zarzuca ich trybami, które bardziej sprawdziłyby się w wykonaniu noł-lajfów stale korzystających z opcji komunikacji głosowej. Najlepsze, że plan twórców się udał. Gra zdaje się właśnie ściągać takich każualowych graczy i to w rozgrywce czuć: pomimo wbudowanego systemu komend pod przyciskiem R1/RB, biegają oni jak bezgłowe kurczaki nie zwracając zupełnie uwagi na np. błagania o amunicję. Ostatecznie po prostu wymiękłem i skupiłem się właśnie na Deathmatchu - trybie najmniej ze wszystkich stawiającym na jakąkolwiek współpracę.


Przeglądając komentarze w polskich, growych forach i serwisach odnoszę wrażenie, że fani Battlefielda mają względem fanów np. CoDa poczucie jakiejś wyższości. "Oto my gramy w tą skomplikowaną, zorientowaną na współpracę grę, a wy strzelacie się bez sensu jak jakieś niedorozwoje."

Tryb Deathmatch wygląda dosłownie tak, jakby był zaprojektowany przez ludzi z takim właśnie pojęciem gry kompetytywnej: skoro i tak jest to prostacki rozpierdol, to po co w ogóle to dopracowywać? Jest tutaj sporo rzeczy których po prostu nie ogarniam. Czemu pomimo 40 graczy mapy są o połowę mniejsze względem swojej oryginalnej, "64-graczowej", objętości? Walki toczą się do osiągnięcia 400 punktów i zwykle tą granicę osiąga się w niecały kwadrans. Czujecie to tempo? 800 trupów w 15 minut...

Czemu wycięto akurat te, a nie inne części mapy? W większości wypadków jest to jeden z budynków + jego najbliższe otoczenie. Gdy jedna drużyna okopie się na takim dachu, równa walka zmienia się w rzeź.

Najgorsze są jednak respawny - jeśli za tym systemem kryją się jakieś celowo napisane algorytmy, to programista musiał być straszliwą świnią. W Deathmatchu nie ma odradzania na członkach drużyny (w sumie to zrozumiałe, bo skoro ginie się co sekundę to ostrzelanie każdego gracza wiązało by się automatycznie z multi-killem: dany gracz + pacjent który się akurat na nim respawnował), lecz "tradycyjnie" odradza się w losowym miejscu mapy. Zwykle znaczy to odrodzenie za plecami wroga, tudzież tuż przed jego lufą. Zdarzało się nawet respawnować centralnie na ładunkach wybuchowych przeciwnika... W takich chwilach człowiek docenia wkład pracy włożony przez twórców innych gier, w taki, niby mało istotny, szczegół.

No więc jest totalny, rozpierdol. Kule lecą, granaty wybuchają a przeciwnik pojawia się wszędzie i człowiek nawet nie zdąży przeładować. Czy jest jakaś metoda na okiełznanie tego szaleństwa? Ano istnieje: można przyczaić się z boku i bezczelnie kampić, wyławiając kile z ogólnego chaosu. Niezbyt to sportowe, ale...


Okej, zostawmy może na chwilę multi i weźmy się za tryb kampanii. Gdy usłyszałem że grę będzie robi studio Visceral ucieszyłem się. To ci sami kolesie, którzy zrobili Dead Space 2 (po pierwszej części DS ze studia odeszli główni projektanci, pociągając za sobą część zespołu i tworząc Sledgehammer Games, które to odpowiedzialne jest za bardzo dobre CoD: Advanced Warfare)! Może i DS2 nie słynął z dobrego trybu multiplayer, ale jednak istniała nadzieja, że Battlefield wreszcie doczeka się solidnej propozycji dla samotników.

Otóż nic z tego! Ponownie mamy do czynienia ze ściśle określoną ścieżką, na której wykonujemy konkretne, wymuszone przez skrypty, czynności. Zupełnie jakbyśmy przechodzili jakiś niekończący się tutorial bez nadziei na ostateczne przejście do gry właściwej. Graczowi pozostaje wyłącznie odgrywanie scenek, co bawić może tylko ludzi, którzy nie grali w DOBRE gry. Przyznam że zwyczajnie wymiękłem i to już na początku. Nie sądzę żeby jakakolwiek siła zmusiła mnie kiedykolwiek do ukończenia kampanii, skoro w tym samym czasie mogę pograć w Far Cry, Wolfenstein czy Metro...


Generalnie na każdym kroku widać, że Visceral zrobiło po prostu moda do Battlefielda 4 (i dlatego też ten tytuł przewija się przez całego posta jak postać Leszka Millera w kampanii Magdy Ogórek). Zwłaszcza posiadacze Xboxa One mogą się czuć zawiedzeni, gdyż pomimo nowych narzędzi programistycznych i większych zasobów samego sprzętu (od czasu Battlefield 4 odpadł Kinect, a za rogiem czai się DirectX 12 ułatwiający dostęp do poszczególnych rdzeni procesora), mają tutaj wciąż to samo, chujowe 720p, gdzie piksele dosłownie kują w oczy. Pomimo pozorów robienia czegoś nowego, wszystko zostało przekopiowane z gry DICE: od multiplayera, przez do bólu liniową kampanię aż po nieruszony silnik graficzny. Ponoć na grę poszło duuużo pieniędzy (cośtam wróble ćwierkają że mamy do czynienia z sumą dziewięciocyfrową!), ale efekt wygląda jak dzieło amatorów.

Założenia były chyba takie, że skoro twórcy gry nie będą zbytnio ingerować w kapryśny kod Battlefielda 4, to gra wyjdzie bez większych problemów w takim stanie technicznym, jakim kilkanaście miesięcy naprawiania uczyniło ostatecznie B4. Wyszło okej. Czasami zdarzają się bugi i glitche (np. martwi przeciwnicy zamierają w bezruchu zamiast upaść na ziemię), ale generalnie gra działa. Nie no, serio. Nie miała prawa nie działać.

Pomimo takiego "sukcesu" nikt jednak nie jest chyba w pełni zadowolony z Hardline. Fani "prawdziwego" Battlefielda i tak zostaną przy dziełach DICE, a każualowi fani arcade'owych strzelanek mają pod dostatkiem lepszych gier. Na pewno nie jest zadowolone EA, bo inaczej nie wyrzuciłoby głównego projektanta gry, Steve'a Papoutsisa, zaraz po premierze.


Osobiście dałbym tej grze dokładnie taką samą ocenę, co w przypadku Battlefield 4. Z jednej strony przyznam, że miejscówki, w których się strzela, są ciekawsze (zamiast szaro-burych Chin są słoneczne, południowe stany USA), ale z drugiej... no po prostu to ta sama gra...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz