sobota, 28 lipca 2018

Far Cry 5

Montana... To tutaj milion ludzi zamieszkuje terytorium większe od Niemiec... Gdzieś w południowo-zachodniej części tego stanu leży hrabstwo Hope... 


No dobra, bez zbędnego pierdolenia - Hope County jest fikcyjne, podobnie jak religijna sekta, która je opanowała. Mamy do czynienia z grą wideo, gdzie motywy realistyczne i fantastyczne mieszają się w takich proporcjach, by uczynić najnowszą piątkę, najlepszą częścią serii Far Cry.

Tak, napisałem to!

Po kilku miesiącach grania w Far Cry 5 (oraz bezpośredniego porównywania go a to do czwórki, a to do prehistorycznego Primala, a to do niedawno zremasterowanej trójki) stwierdzam iż jest to najlepsza część serii i najlepsza pierwszoosobowa, gra sandboxowa, w jaką można obecnie zagrać.

Wciąż mamy tu formułę otwartego świata, gdzie kawałek po kawałku przejmuje się kolejne bazy, czyniąc tym samym poruszanie się w danym rejonie bezpieczniejsze dla postaci gracza i przyjaznych mu NPCów. Taka właśnie formuła wykrystalizowała się w kultowej części trzeciej (co stanowiło wyraźny postęp wobec topornej części drugiej - która poza otwartym światem, jakoś nie miała na siebie pomysłu) i w obrębie tej właśnie farkrajowej formuły piątka stanowi wyraźny przeskok jakościowy. Powiedziałbym, że ilość rzeczy które poprawiono względem trójki/czwórki (bo te części były bardzo do siebie podobne i na dobrą sprawę różniły się praktycznie tylko miejscem akcji) jest chyba nawet większa, niż między toporną dwójką i kultową trójką.

Pytanie tylko, czy to wystarcza obecnym, rozpuszczonym, znającym wszystkie poprzednie części, graczom?


No cóż, ponoć Far Cry 5 jest najlepiej sprzedającą się częścią serii - czyli obiektywnie mówiąc, wszystko pykło.

Jednak, jak w przypadku większość gier z tak wysokim numerkiem w tytule, są ludzie skarżący się na wtórność i zmęczenie materiału (czy też zmęczenie materiałem). W końcu piątka oznacza byciem sequelem, sequela, sequela, sequela oryginalnej gry i to normalne, że w tym momencie niektórym entuzjazm opada. Jednak brutalna prawda jest taka, że obecny poziom dopracowania wszystkiego (dosłownie: sterowanie, HUD, struktura misji, zarządzanie ekwipunkiem itd - wszystko jest tutaj wypolerowane na błysk) byłby niemożliwy bez kilkunastu lat doświadczeń dewelopera.

Ile wolności może otrzymać gracz, zanim pieczołowicie zaprojektowana rozgrywka się posypie? Projektanci z Ubisoft doszli pod tym względem do ściany - w świecie gry można robić wszystko co się chce, aż się naładuje pasek wkurwienia lokalnego bossa. Gdy pasek dojdzie do pewnego momentu, gracz zostaje przeniesiony (porwany) do misji głównej, po czym wraca do otwartego świata i rozrabia dalej. Z punktu widzenia budowania immersyjnej opowieści - głupota straszna.

W tym miejscu posypały się gromy ze strony niektórych graczy (i recenzentów z bożej łaski). Szczerze, myślę że winić należy... Sony. O ile jeszcze kilka lat temu jakoś się gatunki rozkładały w miarę równomiernie, tak od czasu The Last of Us każda "ambitna" gra musi być prowadzona z trzeciej osoby i opowiadać jakaś historię z bohaterami przeżywającymi trudne chwile...


W świecie filmów istnieje coś takiego jak "Oscar bait" (czyli "przynęta na Oscara") - film robiony wyłącznie pod kątem sympatii, poglądów politycznych i oczekiwań członków Amerykańskiej Akademii Filmowej. Kojarzycie te klimaty? Jak ktoś gra czarnego, sparaliżowanego geja z okresu niewolnictwa i umiera na końcu filmu, to z automatu dostanie Oscara, bo po prostu się należy. Później taki film jest wciskany motłochowi jako dzieło "kultury wysokiej" i wielu krytyków się na to łapie (bo w sumie ich sympatie i oczekiwania ukształtowane zostały przez wspomnianą Amerykańską Akademię Filmową).

Ostatnio w świecie gier obserwujemy coś podobnego. Na trailerze z E3 jakaś tam Ellie pocałowała się z drugą lesbijką i już cały świat wie, że The Last of Us 2 opowie graczom zajebistą historię i będzie głęboko i generalnie nikt nie da grze poniżej 9/10, niezależnie od poziomu rozgrywki... Ja pierdolę, tęsknię za czasami gdy Sony wydawało kolejne części Killzone oraz Resistance.

Dobra, bo odbiegam... Chodzi o to, że Far Cry 5 jest grą zaskakująco grywalną. To znaczy raz, że dobrze się w niego gra, a dwa, że opowiadana w nim historia podporządkowana jest rozgrywce, a nie na odwrót. Gdy okazało się, że głównym złym będzie przywódca amerykańskiej sekty religijnej (w domyśle: chrześcijańskiej), niektórzy zaczęli oczekiwać od gry jakichś komentarzy na tematy społecznopolityczne obecnej Ameryki. A tu dupa, bo pod względem przedstawionego świata i zaludniających go bohaterów, gra zdecydowanie skręciła w kierunku Redneck Rampage.


Pomimo amerykańskich realiów (a więc takich, z którymi mogą się utożsamić wszyscy obeznani z kulturą Okcydentu), gra jest tak apolityczna, jak to możliwe. Nie będzie nikogo pouczać, nauczać czy osądzać. Większość bohaterów pozytywnych to wieśniaki i jest to towarzystwo, w którym jedni z miejsca poczują się jak w domu, inni będą potrzebowali paru piw, a jeszcze inni odbiją się totalnie i pójdą wypisywać głupoty na internecie.

Sympatia, jaką będziemy czuć wobec mieszkańców wirtualnej Montany jest o tyle ważna, że każda znajdźka na mapie (coś, co wcześniej pojawiało się wraz ze zdobyciem lokalnej wieży czy rozpaleniem kolejnych stosów w Primalu) i każda misja poboczna, wiąże się z zagadywaniem do kolejnych NPCów. Dodatkowo Far Cry 5 bardzo mocno stawia na kooperację ze sterowanymi przez sztuczną inteligencję pomocnikami, a ci gadają... Bosze, czasami słyszymy takie pierdoły, że masakra... i na tym to właśnie polega - albo przyjmiemy ten świat z całą jego głupkowatością, albo nie mamy czego w FC5 szukać.

Pomimo tego, że zakończenie (oraz wiążące się z nim niusy lecące w radio) próbują sprawić wrażenie opowiadania o czymś istotnym, to jednak Far Cry 5 jest w pierwszej kolejności pierwszoosobowym sandboxem, w którym misje "na serio" (np. polowanie na kolesia, który nakarmił głodne dzieci ciałami ich rodziców) następują pomiędzy Rajdami Wielkiej Pyty.


Ostatecznie, jakość takiego właśnie sandboxa sprowadza się do jakości świata, w którym przychodzi graczowi rozrabiać (właśnie do tej "piaskownicy"). Gdy już wybijemy wszystkich bossów i rozwalimy wszystkie posterunki, każdy kolejny Far Cry (od czasu trójki) zmieniał się w symulator chodzenia, urozmaicany aktywnościami, które gracz może sobie dobierać według swojego widzimisia. Piątka jest w tym najlepsza, ze swoimi jeziorami i rzekami (w których można łowić ryby - co samo w sobie jest mini grą), lasami i górami (w których można polować na zwierzynę, albo się po prostu wspinać/spacerować) oraz całą masą lokacji będących wirtualnymi atrakcjami turystycznymi (moim faworytem jest urządzony w stodole dom strachów na południowych krańcach mapy).

Generalnie, jak wspomniałem na początku, piątka jest najlepsza, a to, że ludzie nie posrali się z wrażenia po jej premierze wynika wyłącznie z faktu, że poprzedziły ją poprzednie części (oraz naśladowcy). Tyle tylko, że ponownie, bez tych poprzednich części, Far Cry 5 nie byłoby aż tak dobre...

Powiem szczerze, że nawet bez olbrzymiego edytora map/misji oraz związanego z nim kompetytywnego trybu online (w którym do tej spędziłem ledwie kilka meczy), FC5 jest dla mnie grą roku. Jest to jedna z tych gier, do których wracam po wielu miesiącach i zastanawianiem się: czy oto jest kolejne nadejście pełnej dychy?


Bardzo możliwe, bo gdy przychodzi mi ochota poszwendać się po wirtualnym, otwartym świecie, to ostatecznie zawsze wsiąkam właśnie w Far Cry 5, pomimo tego, że pozaczynanych gier z otwartymi światami mam multum (m.in. Skyrim, Fallout 4 oraz kilka części Assassin's Creed). Wiele wskazuje, że po latach, wspominając sezon wiosna/lato 2018, będę pamiętał popierdalanie po lasach i górach hrabstwa Hope, dokładnie tak, jak pamiętam odwiedziny na planecie Na Pali (20 lat temu), czy tłuczenie kosmitów na kosmicznej Arce (dekadę temu).

Jeśli natomiast ktoś nie jest mną, to Far Cry 5 wciąż, obiektywnie, pozostaje najlepszym, pierwszoosobowym sandboxem. Model strzelania, jazdy, skradania, poruszania się ogóle, wygląd i ilość miejscówek... No generalnie wszystko, poza fabułą, jest tutaj wzorcowe.

Jeśli ci się nie spodoba, to znaczy, że generalnie z tego gatunku nic ci się już nie spodoba i potrzebujesz długiego odpoczynku.

wtorek, 10 lipca 2018

Wirtua(l)ny Wojownik


Jak niektórzy wiedzą, mordobicia to jeden z moich ulubieńszych gatunków gier. Jeszcze zanim w ogóle usłyszałem o koncepcie pierwszoosobowego strzelania do demonów, w najlepsze nakurwiałem hadokeny i inne szoriukeny. To stąd wyrosło moje pojmowanie gry kompetytywnej, które później rzutowało na sposób, w jaki postrzegałem (i w sumie wciąż postrzegam) strzelanki.

Oczywiście, jeśli już jesteśmy przy mordobiciach, to jak każdy prawdziwy fan gatunku uznaję absolutną wyższość mordobić 2d nad mordobiciami 3d. Wraz z premierą systemów 32-bitowych (a więc pierwsze Playstation i Sega Saturn) pojawiły się napierdalające się postacie, stworzone z oteksturowanych (tzn, niekoniecznie, ale przeważnie) poligonów i to była technologiczna rewolucja. Nagle walka stała się mniej symboliczna, a bardziej realistyczna... ale jeśli ktoś rozumiał mordobicia właśnie jako wirtualne pojedynki abstrakcyjnych awatarów (bo tak gry się pojmuje na poziome kompetytywnym), to ten trend przenoszenia wszystkiego w 3d wydawał się tylko przejściową modą,

Na cholerę mi łazić w głąb areny, skoro rozgrywka staje się przy tym wolniejsza, a jednocześnie bardziej chaotyczna?

Tak było to postrzegane przez tru-prawdziwków jeszcze w latach 90-tych i jeśli spojrzymy na to, jakie mordobicia są popularne obecnie, to faktycznie, rozgrywka prowadzona w 2d zdominowała gatunek. Ostatnim liczącym się reprezentantem 3d jest jeszcze seria Tekken, ale biorąc pod uwagę obecny, growy mejnstrim, jest to nisza niszy - lata świetlne od poziomu późnego "szaraka", gdy każdy wiedział kto to jest Paul Phoenix, a kto to Eddy Gordo.


A pamięta ktoś rywalizującego z Tekkenem, Virtua Fightera? Ja pamiętam bardzo dobrze, bo tak się składa, że zamiast Playstation miałem Segę Saturn. Zresztą, właśnie Virtua Fighter był jednym z ważniejszych powodów, dla których wybrałem (dużo mniej popularną) konsolę Segi.

Tak jak generalnie wolę mordobicia 2d, tak VF zawsze był dla mnie numerem jeden jeśli chodzi o 3d i koronnym dowodem, że jednak na tym polu można zrobić coś, co jest równoważnego dla tych wszystkich mordobić od Capcoma i SNK (albo chociaż dla Mortal Kombat). Gdy w wakacje roku 1994 pograłem w część pierwszą (z grafiką jeszcze pozbawioną tekstur), rozgrywka pochwyciła mnie cała ta "nowość" z super płynną animacją, realistycznymi ruchami, biciem leżących przeciwników i trójwymiarowymi arenami, z których można było wylecieć.

Z czasem ta "nowość" przestała być nowością, bo oto pojawiła się cała masa naśladowców, bezwstydnie korzystających z fundamentów stworzonych przez projektantów Segi. No i tutaj pies był pogrzebany, że im bardziej ci naśladowcy starali się rozgrywkę ulepszać (chociażby zwiększając tempo - każdy fan Street Fightera czy Mortal Kombat pamięta, jak te serie przyspieszały wraz z kolejnymi odsłonami) tym bardziej ich gry były chaotyczne, maszerskie i generalnie po prostu złe. Jedyne, co zbliżyło się do poziomu rozgrywki z Virtua Fightera, to był wspomniany Tekken (wszak nad pierwszymi częściami obu serii pracował ten sam główny projektant, Seiichi Ishii) - to znaczy tak, jak plebs może zbliżyć się do elity ;).

Do tego te postacie... O ile Tekken miał jakieś przegięte roboty, demony i całą masę dziwactw, tak zawodnicy z Virtua Fightera wyglądali bardziej jakby ich wyjąć z kina "karate" lat 80-tych. Pamiętacie te piękne czasy, zanim MMA skorygowało wyobrażenie ludzi na temat skuteczności dalekowschodnich sztuk walki? No więc mamy tutaj style modliszki, pijane kung-fu, ninjutsu i wszystko to na równych szansach z kickboxerami i zapaśnikami... No po prostu klasyka (i nawet jeden z trybów w Virtua Fighter 4 został nazwany "kumite" ;)).


A jednak Virtua Fighter od początku miał jakoś tak pod górkę. Najpierw popularność Playstation od Sony zmiażdżyła biednego Saturna (co wpłynęło generalnie na większość marek, z którymi kojarzona była wówczas Sega), a gdy Sega zarzuciła plany sprzętowych podbojów (po średnim przyjęciu Dreamcasta) i zaczęła tworzyć gry na sprzęt dotychczasowej konkurencji, ludzie generalnie przestali się już jarać mordobiciami 3d.

Nawet gdy wraz z Xboxem 360/PS3 popularność konsolowego grania sieciowego wystrzeliła w kosmos, Sega jakoś nie potrafiła tego wykorzystać. Pierwsza wersja Virtua Fightera 5, wydana na PS3 nie miała w ogóle trybu sieciowego! W obecnych czasach niewyobrażalne, żeby w grę stricte kompetytywną nie dało się grać online, a i w 2007 coś takiego wyglądało idiotycznie. Najgorsze, że nawet długoletni szef serii, Yu Suzuki (fani japońszczyzny pewnie kojarzą tego pana z niedawno reanimowanego Shenmue) otwarcie twierdził, że Virtua Fightera nigdy nie będzie się dało przenieść do sieci.

Ale jak to? Ano tak to, że system walki w VF jest na tyle specyficzny, że tutaj liczy się każda, pojedyncza klatka, a zawsze przy grze online między graczami będzie lag wielkości kilku takich klatek. O ile w przypadku innych mordobić (czy innych gier w ogóle) kody sieciowe zakładają te kilkadziesiąt milisekund różnicy, z przewidywaniem kolejnych klatek i innymi, skomplikowanymi algorytmami, tak tutaj jeśli komenda nie przyjdzie z dokładnością co do klatki, to zamiast przechwytu ciosu przeciwnika, biedny Akira dostanie ciosa w ryj. Właśnie dzięki natychmiastowym reakcjom na komendy gracza w Virtua Fightera grało się tak dobrze - wszystko było namacalne, ciosy były przewidywalne co do ułamka sekundy i centymetra...

No po prostu to, co odróżniało kolejne części Virtua Fightera od podróbek niższej jakości, sprawiło też, że przeniesienie serii w XXI wiek zostało uznane przez samego twórcę za niemożliwe.

Gracze nie dali się jednak przekonać, Sega ostro wzięła się do pracy (już bez udziału Yu Suzukiego), i już wersja VF5 na Xboxa 360, z października 2007, posiadała opcję online. Po kolejnych paru latach (konkretnie w czerwcu 2012) wydano ostateczną wersję ostatniej części Virtua Fightera na Xboxa 360 oraz PS3, z całkiem sprawnym kodem sieciowym.


To właśnie Virtua Fighter 5: Final Showdown zostało na początku lipca "rozdane" wszystkim posiadaczom złotego abonamentu Xbox Live (we wstecznej kompatybilności na Xboxa One) i powiem szczerze, że nie spodziewałem się, że ten prezent urodzinowy (no bo... akurat urodziny miałem) będzie aż tak dobry!

Pamiętając wypowiedź Suzukiego na temat onlajnu przez lata unikałem Virtua Fightera w takiej formie, ale gdy gra sama wylądowała mi w rękach to okazało się, że zupełnie niepotrzebnie odcinałem się od jednej z moich ulubionych serii mordobić (swego czasu cenionej dużo wyżej niż Mortal Kombat czy Killer Instinct).

Okej nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki i przypomniałem sobie o tym już na początku, gdy wybrałem mojego ulubionego Akirę do pierwszej walki rankingowej. Otóż generalnie zawodnicy w Virtua Fighterze są ustawieni od najbardziej wymagających do najbardziej lamerskich. Jeśli ktoś ma idealny refleks i idealnego skilla, to Akirą rozłoży absolutnie każdego, bo ta postać została właśnie tak zaprojektowana: ma bardzo szybkie kombosy, ale bardzo trudne do wykonania (nawet na arcade'owym kontrolerze, bo na krzyżaku pada wprost niewykonalne) a przy tym słaby zasięg. A jeśli komuś natura poskąpiła idealnego refleksu i skilla (albo miał takowe, tyle że ćwierć wieku temu...)? No to wtedy mamy całą gamę innych postaci, z cechami bardziej nastawionymi na jakieś zagrania taktyczne czy psychologiczne (do których zaliczyć można wkurwianie przeciwnika maszowaniem przycisków ;)).

Właściwie to z Akirą jest taki szkopuł, że jego styl faktycznie najgorzej przenosi się na grę sieciową i widziałem to również u innych, którzy w walkach rankingowych próbowali wykonywać te idealnie wymierzone w czasie i przestrzeni ciosy... Wiem, że 20 lat temu na automatach skopaliby mi dupsko, ale teraz byli bez szans w starciu z huraganem kopniaków jakiegoś Liona czy Pai. No cóż, ze swojej strony mogę tylko się cieszyć, że zawsze starałem się grać wszystkimi postaciami.


Generalnie jednak szkoda patrzeć na całą tą sytuację, gdy najlepsze mordobicie 3d ewer (piszę to całkowicie dosłownie), jest tak mało docenione. Nawet gdy sprawdziłem rankingi to z przerażeniem zauważyłem, że żaden z moich xboxowych friendów nawet nie spróbował oferowanego przez Segę i Microsoft Virtua Fightera 5. Dosłownie: najlepsze mordobicie 3d nie jest wystarczająco dobre nawet, jeśli jest rozdawane za darmo - i nie chodzi tylko o moich znajomych (po których jeździć nie zamierzam, bo fajnie że są).

Gdy odświeżyłem sobie podstawy, na dobre wpadłem w wir meczy rankingowych i na ponad setkę rozegranych walk przegrałem ledwie kilka.

Tak jest. Dzięki wieloletniemu doświadczeniu rozpierdalam przeciwników jeden za drugim... i wcale mnie to nie cieszy, bo tylko uzmysławia mi to, jak bardzo niszową produkcją jest jedna z moich ulubionych serii. Takich wyników nie miałem nigdy, nawet jeśli dana produkcja przeżywała chwilowy napływ noobów sprawdzających darmową grę (tak jak teraz VF5 na Xboxie).

To nie ja jestem zajebisty - to koncept Virtua Fightera jest obcy dla miażdżącej większości ludzi. Najstarsza (i najlepsza!) seria mordobić 3d zaraz ponownie wróci do świata duchów i tam już pewnie zostanie na zawsze. I to jest zajebiście smutne.