poniedziałek, 10 kwietnia 2017

Homefront: The Revolution


Są tytuły nad którymi ciąży klątwa. Najpierw w bólach powstaje gra i nazwa staje się jako tako rozpoznawalna. Potem wychodzi gotowy produkt i jako tako zarabia. Zaczyna powstawać sequel i okazuje się, że za drugim razem bóle potrafią być jeszcze większe. Tak duże, że zamiast planowanego sequela powstaje produkcja, która z oryginalnym projektem ma wspólną nazwę i może ogólne założenia scenariusza.

Jednym z takich tytułów jest Prey (o którym lada chwila przypomni Bethesda). Innym, jaki na szybko przychodzi mi do głowy, jest Homefront - któremu dedykowany jest ten post.


W istocie, cykl produkcyjny Homefront: The Revolution był drogą przez mękę. Oszczędziłbym sobie (i komukolwiek, kto to czyta) jej opisywania, gdyby nie to, że ma ona istotny wpływ na to jak gra wygląda, oraz jak jest postrzegana.

W skrócie: po bankructwie THQ prawa do marki przejął Crytek. Crytek powierzył produkcję drugiej części swojemu oddziałowi w UK (którym to było przemianowane Free Radical - twórcy serii TimeSplitters oraz rozczarowującego Haze). Gdzieś w roku 2014 Crytek z powodu problemów finansowych przestał płacić pracownikom brytyjskiego studia, jednak ci nie odpuszczali i dalej robili swoją grę. Prawa do Homefront zostały ostatecznie sprzedane niemieckiemu Koch Media (czyli Deep Silver), pod skrzydłami którego gra została dokończona i wydana w maju 2016...

...albo w sumie inaczej: gra została wydana w maju 2016 i powszechnie zjechana za niedoróbki (poza całą masą gliczy najbardziej wkurwiający był frame rate, który w wersjach konsolowych luźno latał między 20 a 30fps). Przez kolejne kilka miesięcy Dambuster Studios (bo taką obecnie nazwę przyjęło byłe Free Radical) w pocie czoła patchowało wydaną produkcję, dosłownie dokończając ją w rękach graczy.


Niedawno pisałem o problemach związanych z wydawaniem niedorobionych gier singleplayerowych i Homefront: The Revolution jest tak oczywistym przykładem tego procederu, że aż boli. Ja wiem, że Deep Silver musiało wyznaczyć brytyjskiemu studiu jakiś deadline, bo po wielokrotnych obsuwach tytuł miał wszelkie predyspozycje do wejścia w jakieś deweloperskie piekło a'la Daikatana czy DNF, ale kurwa... Tej grze naprawę przydało się te dodatkowe kilka miesięcy.

Tęgie głowy z Deep Silver pewnie planowały, że powtórzy się schemat z Metro: Last Light, kiedy to wykupili niedokończoną produkcję, deweloper ją w ciągu kilku miesięcy dokończył, gra została wydana, wpadło trochę grosza i wszyscy byli zadowoleni. Problem taki, że Metro ma liniową i zwięzłą formę, natomiast H:TR chciało rzucić rękawice samemu FarCry'owi oferując graczom obszerny, otwarty świat w którym wiele, proszących się o dopracowanie rzeczy mogło umknąć uwadze spieszących się twórców (bądź być tak nisko na liście ich priorytetów, żeby aż wypaść poza deadline ustanowiony przez wydawcę).


Jako fan fpsów z otwartym świecie oraz człowiek, który wciągnął się w uniwersum nakreślone w części pierwszej (był to najlepszy punkt tamtej gry po wyłączeniu multiplayera), kupiłem Homefront: The Revolution po sporej przecenie z nadzieją na FarCry'a w warunkach miejskich. Za dzieciaka chciałem być partyzantem walczącym z komunistami, ale że PRL upadł zanim dorosłem, wirtualni żołnierze Kim Dzong Una powinni wystarczyć.

No więc jak wypada produkcja Dambuster? Od strony technicznej wciąż można się czepiać okazjonalnych problemów z fizyką czy detekcją obiektów - przykładając miarę FarCry, to pod tym względem H:TR wciąż bliżej jest topornej dwójki niż niedawnemu Primal. Chociaż od razu trzeba zaznaczyć, że problemy ze spadkami framerate'u zostały naprawione (no, może za wyjątkiem samej końcówki) i biorąc pod uwagę jak gra wygląda (a wygląda bardzo ładnie, z dynamicznym oświetleniem, zmiennymi warunkami pogodowymi i miejscówkami opływającymi w szczegóły) to mam tutaj poziom akceptowalny, a nawet zadowalający.

Okej, sprawy techniczne z głowy. A gejmplej?

Otóż jeśli ktoś lubi FarCry'owe schematy z zajmowaniem kolejnych punktów na mapie, lekkim podejściem do rozwoju postaci i nieco na siłę doczepionymi misjami pobocznymi (będącymi w istocie pretekstem do pobuszowania po otwartym świecie), to nowy Homefront ma to wszystko. Nawet sterowanie jest bardzo zbliżone z zarządzaniem ekwipunkiem pod lewym bumperem.


Z grubsza, największe różnice to zmiana otoczenia z dziczy na miasto i podzielenie jednej, otwartej mapy na kilka mniejszych, różniących się między sobą, dzielnic.

Początkowo myślałem, że sztywny podział na te dzielnice będzie przeszkadzał, bo w takich FarCry'ach nieco denerwuje mnie podział mapy na dwie (czy więcej, jak w Primal) części połączone wąskimi przesmykami. Tutaj części połączone są siecią oddzielnych, spełniających rolę huba, tuneli i ekranami ładowania. Niby otwarty świat traci w ten sposób coś ze swojej epickości, ale jednak umożliwiło to zrobienie dużej różnorodności. Są dzielnice pogrążone w ruinie, gdzie gra przypomina FarCry'a najbardziej. Są też dzielnice cywilizowane, gdzie (do czasu) toczy się "normalne" życie pod koreańską okupacją. Jest nawet taka, gdzie wciąż unosi się gaz bojowy i bohater na dzień dobry musi zakładać maskę przeciwgazową (co jednak poza elementem czysto estetycznym i nie pociąga jakichś gejplejowych udziwnień a'la Metro).

Jeśli ktoś się obawia, że szarość zniszczonego wojną miasta (konkretnie Filadelfii) przełoży się na monotonię otoczenia, to specom z Dambuster udało się tego uniknąć. Zresztą, nawet w tych bardziej zniszczonych dzielnicach, gdy wyjdzie słońce robi się jakoś tak... przyjemnie. Albo to może życie w wojennych warunkach uczy cieszenia się drobnymi rzeczami? W sumie to bardzo dobrze świadczy o grze, jeśli doznaje się w niej immersji na takim poziomie, że zaczyna się postrzegać wirtualny świat z punktu widzenia postaci w nim żyjącej.

Pomimo niedoróbek typowych dla otwartego świata (dziwnie zachowujący się npc, mało prawdopodobne następstwa czynów popełnianych przez bohatera w misjach pobocznych itd.), to będąc partyzantem (umęczonym walką z okupantem i w ogóle), cieszą mnie ciepłe promienie słońca, jakie czasem potrafią przebić szare chmury. I zajebiście. I tak ma właśnie być w tego typu grach.


Misje w dzielnicach mieszkalnych są według mnie najciekawszym punktem H:TR. Generalnie zastaje się spokojne miejsca zamieszkane przez normalnych ludzi i patrolujących główne ulice żołnierzy koreańskich. Czasem gra przypomina że "korasy" (nieco bardziej dosadne tłumaczenie zwrotu "norks") są złe bo tylko dla czystej zasady potrafią skatować przypadkowego przechodnia, ale generalnie wrażenia są takie, że panuje ład i porządek. To celem gracza jest doprowadzić do zamieszek i rozdupcyć co się da.

Trochę przypomniało mi to Postala 2. Na początku niby gra się na luzie i udaje porządnego obywatela, ale w pewnym momencie sytuacja po prostu wymaga, aby gracz wpadł w szał zabijania. Masz ochotę otworzyć ogień z karabinu maszynowego centralnie na ulicy? GTA5 jednak daje zbyt mało realistyczne doznania? Powinieneś spróbować Homefront: The Revolution!

Pod koniec miejscówki wyglądają centralnie jak dzielnice murzyńskie amerykańskich miast po tym, gdy w niusach pojawi się wiadomość, że policjant zabił czarnoskórego. Jest burdel, zdziczenie i przemoc. W takich chwilach człowiek zaczyna się zastanawiać: kto jest właściwie tym złym? Jako że i dowództwo filadelfijskiego ruchu oporu składa się z wsiowych głupków i psychopatów, odnoszę wrażenie, że założeniem twórców było właśnie operowanie skalą moralnych szarości (zamiast czarno-białego podziału na zło i dobro). Plus za chęci, jednak zgodnie ze starą (czy nową - zależy jak patrzeć), popkulturową tradycją, czarni są wyłącznie pozytywni, a kobiety składają się głównie z silnych charakterów (do tego stopnia, że na poziomie umiejscowionym w więzieniu tłuką się na gołe pięści z mężczyznami jak równy z równym). To jednak szczegół, który wyłapałem bo jestem rasistą i seksistą (a jakby ktoś był tak głupi, że nie załapał - to żart, nie jestem).


Dobra, no to jak dotąd wyłania się obraz gry przyzwoitej. Czego więc można by się przyczepić? Może tego, że czasem immersyjność (jest takie słowo?) gry cierpi, gdy zaczyna się ona skupiać na odwzorowywania zachowań jednostek, oraz generalnie społeczeństwa, w otwartym świecie. W takim FarCry interakcje z ludźmi (w sensie, że nie wrogami) są ograniczone przez umiejscowienie akcji w terenach mało zaludnionych. Homefront dzieje się w mieście, więc pewne pierdoły częściej wybijają z rytmu.

Dokonałeś zamachu i żołnierze w całej dzielnicy cię szukają? Ukryj się w śmietniku na pół minuty! Chcesz wzniecić zamieszki które obalą lokalne rządy? Daj kilku żebrakom po 10 dolarów! I tak dalej.

No i właśnie można by się tego czepiać, gdyby były jakieś gry, gdzie tego typu mechanizmy wyglądają naturalnie. Tymczasem o czym nie pomyślę (nieważne czy to Deus Ex czy jakiś sandboxowy Assassin's Creed), symulacja miejskiego życia zawsze kuleje i wydaje się sztuczna względem rzeczywistości. Gry po prostu tak mają jako medium i jedyną "winą" H:TR jest to, że nie przekracza kolejnej granicy wirtualnych możliwości.

Czasem po prostu szkoda, że nie da się podskoczyć wyżej dupy.

A... No i dziwne jest to, że po zakończeniu wątku głównego nie można połazić na luzie po świecie gry. Można za to załadować sejwa przed akcją końcową.


A tak już zupełnie na marginesie, to zastanawia mnie, czemu właściwie Homefront: The Revolution zachowało tytuł gry, wydanej przez THQ w 2011 roku? Bo tak dla ścisłości - pomimo pewnych podobieństw (Korea Północna okupuje USA) jest to jednak inne uniwersum. Tam tło fabularne było przeprowadzone tak, aby jak najbardziej uprawdopodobnić scenariusz, w którym kilkanaście lat po roku 2011 (gdy gra wyszła żył jeszcze Kim Dzong Il - poprzedni władca KRLD) mała, biedna i komunistyczna Korea Północna podbija Stany Zjednoczone.

Tutaj na dzień dobry mamy intro, według którego już od kilkudziesięciu lat Korea Północna jest zajebiście wręcz zaawansowana technologiczne. No dobra, w rzeczywistości jawnie alternatywnej rozgrywa się też nowy Wolfenstein, czy ostatnio Deus Ex (bo rok 2016 opisywany w Rozłamie Ludzkości zdecydowanie różni się od tego, co mieliśmy kilka miesięcy temu), czy cała seria Resistance. Nie mam też problemu z zupełną zmianą formuły (gdzie zamiast naśladowania Battlefielda mam grę z gruntu singleplayerową). Zastanawia mnie tylko, czemu producent i wydawca kurczowo trzymają się marki, która przecież nie była jakaś bardzo popularna?

W sumie to nieważne. Homefront: The Revolution broni się samo. Mamy osobną grę, która sama z siebie mogłaby rozpocząć dobrą, nową serię, gdyby nie to, że zaliczyła tragiczną premierę.

Straszną, potworną, spieprzoną premierę, która raczej z miejsca przekreśliła markę na dobre.


W sumie to się zastanawiałem, jak bym odbierał dzieło Dambuster, gdybym w maju ubiegłego roku zapłacił ponad dwie stówy za niedorobiony produkt? Obecnie jednak mamy to, co mamy i można by do jakoś podsumować:

+ FarCry w warunkach miejskich...
+ ...poprzedzielany zabawnymi misjami w dzielnicach mieszkalnych.
- Można by się czepić gliczy czy innych pierdół...
+ ...ale generalnie trzeba przyznać, że jest to produkcja z górnej półki, która zapewnia paredziesiąt godzin solidnej rozgrywki.

Daję Homefront: The Revolution 7/10 - to bardzo typowa ocena dla gry, która jest po prostu dobra i dla fana gatunku byłaby warta nawet pełnej ceny (gdyby w chwili premiery działała tak, jak teraz).


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz