sobota, 29 września 2018

Shogo: Manga Anime Dużeroboty


Rok 1998 był naprawdę ważny dla fanów pierwszoosobowego strzelania i nie chodzi mi tylko o polską odpowiedź na Duke Nukema w postaci gry Target. Dopiero co Quake 2 zszokował wszystkich kolorowym oświetleniem hulającym na 3dfxie, a już na wiosnę świat został znokautowany genialnym Unrealem. Nawet jednak sam, epicki Unreal był wstępem do tego, co nastąpiło jesienią - a nastąpiła prawdziwa kawalkada pierwszoosobowych tytułów z wysokiej (tudzież generalnie z ciekawej) półki: Half-Life, Sin, Blood 2: The Chosen, dziwaczny Trespasser, Turok 2: Seeds of Evil (chociaż na pecetach pojawił się parę miesięcy po premierze na N64 - już w roku 1999), Thief: The Dark Project, polski Pył (który darzę moim osobistym sentymentem), zapoczątkowujące multiplayerowy pochód Starsiege: Tribes...a do tego cała masa innych, kultowych gier (czy chociażby trzecioosobowy Heretic 2).

No i oczywiście Shogo: Mobile Armor Division. Twórcy gier ewidentnie bardzo lubili wówczas dodawać: podtytuły do swoich dzieł.


Na temat Shogo i tworzącego je studia Monolith pisałem już co nieco przy okazji posta na temat kultowego Blood (i bardzo zalecam wcześniejsze zapoznanie się z tamtym postem, bo tamten temat wiąże się bezpośrednio z obecnie omawianym). Jako że od wydania gry mija jutro dokładnie 20 lat, wypadałoby jednak pochylić się niżej i pogrzebać głębiej, co niniejszym czynię.


Może zaczniemy tak: kto pamięta szał na mangę i anime?

Pewnie już na starcie podpadłem części czytelników tego bloga, no bo przecież zamiłowanie do "chińskich bajek" (użyłem cudzysłowu na znak ironii! Nie bijcie!) to jest coś, co zostaje na całe życie. No okej, ale chodzi mi o ten szał z połowy lat 90-tych, kiedy to polskie media poświęcone grom (jak chociażby czasopismo Secret Service) zaczęły coraz obszerniej traktować o japońskiej animacji/komiksie.

No więc ten szał istniał nie tylko w Polsce, ale też na tzw. zachodzie, gdzie całe pokolenie wychowało się na Sailor Moon, Cowboy Bebop, Ghost in the Shell, Fist of the North Star itp. itd. Co więcej, ten szał z lat 90-tych miał na zachodzie dużo mocniejsze fundamenty, bo bezpośrednio wyrastał z wcześniejszych fal kultowych, japońskich animacji, które to do Polski przenikały bardzo topornie (bo jedyne z podobnych klimatów, co można było w latach 70-tych czy 80-tych zobaczyć w monopolistycznej, komunistycznej telewizji, to była Załoga G).


Dzieciaki w USA czy zachodniej Europie od małego były więc karmione wszelkimi dziełami nawiązującymi do japońszczyzny, co w sferze gier przekładało się na wysyp j-rpg'ów na konsole szesnasto- oraz 32-bitowe. Nie mniej jednak gdy w grach zaczęła się rewolucja spod znaku Dooma i Quake'a to okazało się, że Japończycy pierwszoosobowe strzelanki mają w głębokim poważaniu i jeśli ktoś na zachodzie chciałby pierwszoosobowo postrzelać w japońskich klimatach, to musi taką grę zrobić sobie sam.

Tutaj właśnie pojawił się Monolith z zupełnie nowym pomysłem na grę łączącą mango-podobny scenariusz z anime-podobną grafiką, pierwszoosobową strzelanką oraz wielkimi mechami. To po prostu musiało się udać i dlatego od początku twórcy upatrywali w Riot (bo tak początkowo nazywało się Shogo) swoją szansę na przebicie się do pierwszej ligi fpsów, tak jak Id przebiło się z Doomem, 3D Realms z DN3D, a Epic z Unrealem.


Porównania do tych deweloperów są jak najbardziej na miejscu, bo podobnie jak oni, Monolith początkowo finansował się robiąc głównie małe, quazi-shareware'owe gierki (z których do polskiej świadomości najbardziej przebił się Kapitan Pazur). Ambicje studia były dużo większe i już w momencie kończenia pierwszego Blooda oraz Kapitana Pazura (czyli połowa 1997 roku) programiści zaczęli tworzyć od podstaw pierwszy, autorski, w pełni trójwymiarowy silnik, na którym miały równolegle powstawać dwie gry: Blood 2 oraz właśnie Shogo (wstępnie nazwane Riot Control).

Na czele zespołu odpowiedzialnego za Riot Control (czy też w tym momencie, już po prostu Riot) stanął projektant Craig Hubbard, dla którego było to pierwsze, ponoć bardzo pouczające, doświadczenie w kierowaniu procesem powstawania gry. Tego pana należy zapamiętać, gdyż później był on głównym projektantem w No One Lives Forever oraz F.E.A.R. - z Monolith odszedł dopiero w roku 2013 (po wydaniu multiplayerowego Gotham City Impostors).


Może kilka słów na temat silnika graficznego LithTech, bo jakby nie patrzeć, jego powstawanie ściśle wiązało się z powstawaniem Shogo (które było zresztą pierwszą grą na nim opartą - wyprzedzając Blooda 2 o dwa miesiące). Otóż o ile szefostwo studia miało duże ambicje, o tyle jego doświadczenie i zaplecze technologiczne jednak ustępowało względem tego od Id Software oraz Epica. Na korzyść natomiast zadziała lokalizacja: siedziba Monolith znajdowała się (i w sumie wciąż się znajduje) o rzut beretem od jednego z największych, technologicznych gigantów naszych czasów - Microsoftu.

Stworzono więc technologiczne demo w oparciu o obiekty z programu 3D Studio i zrobiono prezentację decydentom z sąsiedztwa. Tak się składa, że Microsoft inwestował wówczas w rozwój DirectX - w szczególności swojej alternatywy dla OpenGL w postaci Direct3D, współpraca z lokalnym, ambitnym studiem zajmującym się robieniem trójwymiarowych gier wydawała się więc być korzystna dla obu stron.

Wstępna umowa wyglądała tak, że Microsoft miał być wydawcą Riot - finansować powstawanie gry, oraz napędzającego ją silnika, jak i generalnie wspierać Monolith zapleczem inżynieryjno-programistycznym. Nawet silnik nazwano początkowo po prostu "Direct Engine" na znak jego mocnych powiązań z DirectX (chociaż co ciekawe, późniejsze porty Shogo na systemy "nie-windowsowe" korzystały z OpenGL).


Współpraca Microsoftu oraz Monolith była jednak krótkotrwała i zakończyła się na początku kwietnia 1998. Powody "rozwodu" nie są jasne (w końcu na tym poziome prawno-korporacyjno-umownym obowiązuje tajemnica jak chuj), ale można się domyślić, iż gigant z Redmond nie był wówczas wystarczająco zaangażowany w wejście w branżę gier (przynajmniej na razie!). Monolith wykupił całość praw do silnika (przemianowanego na LithTech), a nadchodzące Riot miało zostać wydane własnym sumptem - na tej samej zasadzie co Kapitan Pazur, Get Medieval itp.

Należy wspomnieć, że w późniejszych latach grupa programistów zajmujących się LithTech, została wydzielona w osobną firmę (początkowo nazwaną Lith Tech Inc., w 2003 przemianowaną na Touchdown Entertainment), która to zajmowała się w wyłącznie rozwojem technologicznym oraz sprzedażą silnika na licencji deweloperom, których nie było stać na cuda stworzone przez Johna Carmacka czy Tima Sweeneya (to ten od Epica). W ten sposób "sława" Lith Techa jako biedniejszej alternatywy Id Tech czy Unreal Engine została spotęgowana wysypem gównianych produkcji z kosza (w tym wielu polskich: Nina, Snajper etc.).


Czy LithTech faktycznie był tak chujowy jak go pisano? No cóz, studio Monolith do tej pory używa kolejnych wersji tej technologii (nawet w wydanym ostatnio Śródziemie: Cień Wojny), więc nie może być aż tak źle.

Problem w tym, że jego pierwsze wersje powstawały w mocnym pośpiechu tak, żeby Shogo zdążono skończyć jeszcze przed terminem wyznaczonym przez GT Interactive na ukończenie Blooda 2 (który miał być pierwotnie wydany 30 października 1998). Teoretycznie nie odbiegał możliwościami od Id Tech (miał kolorowe, dynamiczne oświetlenie, przezroczystości i w sumie nawet górował w paru aspektach - np. obliczanie dużych przestrzeni), ale siłą rzeczy, pierwsze gry jakie na nim powstały były pełne bugów, glitchy (zwłaszcza Blood 2 - o czym pisałem w poście dedykowanym tej grze) i generalnie nie posiadały tego sznytu, jaki cechował produkcje Id Software, Raven czy Epic (czy nawet Valve). No i wspomniany, późniejszy wysyp badziewia od trzeciorzędnych licencjobiorców...

Chociaż trzeba też powiedzieć, że początkowy pośpiech narzucił pewne priorytety programistom rozwijającym LithTech - zaowocowały bardzo przyjaznymi deweloperom narzędziami, umożliwiającymi szybkie i sprawne tworzenie i implementację kolejnych elementów gier. Co prawda pamiętam, że nawet w No One Lives Forever 2 spotykałem się z bugami dotyczącymi wyświetlania tekstur, ale w ostatecznym rozrachunku gry takie jakie Alien vs Predator 2, Tron 2.0, F.E.A.R. czy Condemned (czyli w sumie gry robione przez Monolith) wynagrodziły mi to z nawiązką.


No dobra, wracamy do Riot, oficjalnie przemianowanego w maju 1998 na Shogo: Mobile Armor Division. Gra wyszła 30 września 1998 roku, ale jakoś nie wryła się w pamięć masową jak wcześniejszy Unreal, czy późniejszy Half-Life. Monolith raczkowało wówczas w roli wydawcy (zresztą, i tak daleko na tym polu nie zaszli - od początku roku 2000 wszystkie tworzone przez nich gry wydawane były przez "prawdziwych" wydawców) więc promocja i dystrybucja nie miała tej mocy co chociażby wspierane przez Activision dzieła Id, Raven czy Ritual. Dzięki dystrybucyjnym eksperymentom Shogo zostało wydane w Polsce w późniejszym terminie, ale w pełni spolszczone i sprzedawane po niższej niż konkurencja, cenie (dzięki lokalnemu wydawcy jakim było prężnie wówczas działające TopWare Interactive).

Drugą sprawą była sama gra która... no cóż. No nie posiadała tego, wspomnianego sznytu.

Ten brak dopracowania widać było chociażby po zaimplementowanym systemie trafień krytycznych (które to regenerowały zdrowie, kosztem olbrzymich ubytków w zdrowiu trafionego przeciwnika). Teoretycznie premiować powinny one celność, jednak problem w tym, że system kolizji obiektów był tak dziurawy (fizyka mocno kulała we wczesnych grach opartych na LithTech), że nawet trafienia z karabinów były kwestią mocno losową. Powiedzmy, że wchodziło się w korytarz i otwierało ogień do wroga i loterią było to, czy się go zabije w ułamek sekundy, czy będzie on podskakiwał od trafień przez kilka sekund. Jeśli pozwoliło się komputerowemu przeciwnikowi wystrzelić pierwszemu to równie dobrze to on mógł trafić gracza krytycznie. Dołóżmy do tego generalnie małą ilość zdrowia... Shogo jest nieodrodnym dzieckiem czasów, gdy funkcje quick save i quick load były najlepszymi przyjaciółmi gracza.


Chociaż w sumie ten specyficzny gejmplej wymuszał też specyficzny sposób grania, gdzie trzeba było powoli sprawdzać każdy kolejny metr, podobnie jak w multiplayerze Call of Duty 4 (i tutaj również karabiny strzelające ogniem ciągłym okazywały się skuteczniejsze w starciach z pojedynczymi wrogami, niż nawet najmocniejsze rakietnice). Można powiedzieć, że gra nabierała przez to taktycznych rumieńców, co się mogło podobać, bądź wkurwiać (w zależności od podejścia).

Nieco bardziej wyluzowane były za to poziomy, w których gracz sterował olbrzymim mechem. Wówczas to zamiast korytarzy i pomieszczeń mieliśmy ulice i bardziej otwarte przestrzenie. Strzelało się głównie bronią powodującą wybuchy, które z kolei cieszyły oko złożonymi (na ówczesne czasy) efektami cząsteczkowymi. Te smugi dymu za latającymi odłamkami były szczególnie zajebiste i dawały wrażenie obcowania z czymś totalnie epickim i oryginalnym (podobne, choć nieco stonowane, efekty użyto później na szeroką skalę w Blood 2). Niektórzy psioczyli, że zamiast wolnej symulacji wielkich robotów była tutaj szybka rozpierdówa, ale ci w sumie niech spierdalają.

Właśnie ten kontrast między tymi nerwowymi, wolniejszymi (taktycznymi) poziomami rozgrywanymi na piechotę, a dynamicznym, masowym rozpiedalaniem mniejszych jednostek w mechu, stanowi o sile Shogo. W sumie ciekawe, że siła dużo nowszego Titanfall tkwi w czymś dokładnie odwrotnym (szybcy piloci i wolne roboty).


Jeśli chodzi o sprawy wizualne, to i tutaj zdania były mieszane, bo całą tą mangę to albo się lubi, albo nie. A nawet jeśli się lubi, to kolejną sprawą pozostawało odtworzenie dwuwymiarowej japońszczyzny w amerykańskiej grze trójwymiarowej. Obecnie (czy nawet parę lat później) twórcy mogliby się wspomóc technikami cell shadingu tworzącymi czarne kontury wokół obiektów (jak w Borderlands czy XIII), ale w latach 1997/1998 całą tą zamierzoną mangowość trzeba było wydobyć jakoś inaczej.

Tak więc modelom ludzi zrobiono wieeelkie oczy i ubrano w pstrokate mundury, a mechy zdecydowanie bardziej przypominały te z Gundama czy nawet jakiegoś Evangeliona, niż typowe MechWarriory. Wszelkie dwuwymiarowe ikonki i obrazki narysowano w iście mangowym stylu, ale w samym świecie gry przedstawianie komiksowego konturu musiały wziąć na siebie tekstury i niektóre z nich faktycznie wyglądają jak wyjęte z mangi czy anime. W sporej części jednak stworzone obiekty i tekstury otoczenia pozostawiono w bardziej neutralnym stylu, który pasowałby zarówno do gry "mangowopodobnej" jak i do tworzonego równocześnie Blooda 2 (z którym gra dzieliła nie tylko silnik, ale też sporą część stworzonego przez grafików Monolith materiału).

Tak więc graficznie wyszedł taki trochę miszmasz, ale w sumie nie było wówczas innych, bardziej stylowych gier, do których Shogo mogłoby być bezpośrednio porównane (jakieś trójwymiarowe j-rpgi z PS1 siedziały pod względem graficznym w poprzedniej epoce).


Jeszcze bardziej subiektywną kwestią pozostaje odtworzenie przez amerykańskich twórców z Monolith klimatu mangowego science fiction.

Ojej, jakby to powiedzieć... Nie wiem czy mam wystarczająco rozwinięte narzędzia poznawcze, aby ocenić opowieść przedstawioną w Shogo. Japońskie mangi czytam baaardzo rzadko i nie wiem czym się ich struktura (czy co tam) różni od komiksów europejskiego i amerykańskich (które to czytuję regularnie). Historia wydaje się być okej: ot w dalekiej przyszłości na odległej planecie żyje sobie gościu, który ma przyjaciół i jest on jakimśtam wojskowym i walczy z terrorystami, ale okazuje się że... i tak dalej. Gdzieś w 2/3 dostaje się wybór ścieżki i zależnie od tego wyboru resztę gry spędza się wyłącznie na piechotę lub wyłącznie w mechu, dochodząc do różnych zakończeń.

To tyle jeśli chodzi o historię. Przepraszam.


Natomiast jeśli grę przestanie się rozbijać na czynniki pierwsze, a zacznie chłonąć jako całość, to w porównaniu do innych, wydawanych w tym czasie fpsów, faktycznie pozostaje ona jakaś taka... egzotyczna. Tam, gdzie chciano oddać betonowe przestrzenie futurystycznego miasta faktycznie bardziej chuć klimat z japońskiej animacji, niż z Blooda 2 czy Sina (w którym również zdarzały się akcenty komiksowo-kreskówkowe). Tam, gdzie są kosmiczne bazy, kontrastujące z szarymi ścianami, neonowe światełka tworzą połączenie niepodobne do jakichś Unreali czy Quake'a 2. Może nie aż tak, aby stanowić główną cechę zachęcającą graczy (bo fani j-rpgów, podobnie jak i sami Japończycy, nie grają w fpsy i nie przekona się ich jakimiś tam graficznymi szczegółami), ale ta "kreskówkowość" połączona ze specyfiką (na dobre i/lub na źle) gejmpleju, wystarczą, aby amatorzy wczesnej szkoły trójwymiarowych fpsów mieli wrażenie obcowania z czymś stosunkowo oryginalnym.

O tej oryginalności przez lata pamiętała garstka fanów, jak i pracownicy Monolith, którzy easter eggi związane z Shogo umieszczali w swoich późniejszych grach. Gdy w F.E.A.R. 2 pojawił się typ w koszulce Shogo 2, zaczęły się ploty na temat sequela. Jak na razie ploty pozostają plotami, a że wszyscy ze "starej gwardii" się z Monolith wykruszyli przez ostatnie dwie dekady, ciężko powiedzieć czy oczekiwanie takiegoż ma sens.


W sumie to nawet w okresie po premierze odzew wśród graczy nie był na tyle duży, aby spowodować wydanie jakiegoś mission paka (a był planowany). No i cały ten szał na mangę i anime opadł ostatnimi czasy do tego stopnia, że charakterystyczny styl z wielkimi oczami nawet w japońskich grach pojawia się rzadko. W ten spósób Shogo pozostało w tej swojej dziwnej niszy i nie doczekało się naśladowców.

Z drugiej strony, dzięki temu gra pozostaje oryginalna, nawet po 20 latach. Jeśli da się jej trochę więcej cierpliwości (bo z powodu techniczno-projektowych niedoróbek Shogo wymaga jej jednak więcej niż Half-Life, Unreal czy Quake - powiedziałbym, że bardziej w stronę Daikatany czy nawet siostrzanego Blooda 2) to można przeżyć bardzo ciekawy powrót do przeszłości i to na wielu płaszczyznach. Chociażby piosenka z intra jest tak j-popowa, że aż zakrawałaby na parodię... gdyby nie to, że naprawdę takie piosenki pojawiały się wówczas w japońskich kreskówkach.

Nawet jeśli w latach 90-tych nie było się fanem japońszczyzny, to jednak wszyscy żyliśmy wśród tego całego szału na mangę i anime.


Obrazki z tego posta pochodzą z okresu sprzed premiery i przedstawione na nich rzeczy mogą się różnić od tych z pełnej wersji (dostępnej na GOG oraz Steam).


Ciekawe są te screenshoty, które pochodzą już z maja/czerwca 1998 - kiedy to świat poznał Quake'a 2 oraz Unreala i na dobre rozpoczęła się moda na screeny nie skupiające się na akcji, ale pokazujące lokacje z ich bogactwem trójwymiarowych detali podbitych akceleracją graficzną. Chociażby ten obrazek powyżej to dokładnie wygląda jak skrzyżowanie Quake'a 2 z Bloodem 2.


U góry noc w kosmicznym, lecz stonowanym mieście, na dole jaskrawe kolorki podbijające animowo-futurystyczny klimat.


No i oczywiście grafika, z którą Shogo będzie zawsze kojarzone:

wtorek, 25 września 2018

Adr-JEDEN-ft


Pamiętacie może odległy rok 2013? Pamiętacie ten okres przed tragiczną, spierdoloną prezentacją Xboxa One, gdy growy światek z niedowierzaniem chłonął kolejne plotki na temat następcy poczciwej trzystasześćdziesiątki? Wymóg stałego podłączenia do netu, DRM, gry przypisane do konta itd. - gdy przecieki okazały się prawdziwe wybuchła gówniana bomba i smród do tej pory ciągnie się za Microsoftem. Bez wątpienia, gdyby zrobić zestawienie najbardziej kosztownych pomyłek w branży gier wideo, Xbox One (w takiej postaci, w jakiej był on projektowany i zapowiedziany pięć lat temu) znajdowałby się w ścisłej czołówce, tuż za wysraniem przez Atari gry E.T. w roku 1982 (która to porażka przyczyniła się do spadku wartości całej growej branży o 97%).

W każdym razie, w tamtym czasie w Microsofcie pracował sobie dyrektor kreatywny (cokolwiek to znaczy w korpo-świecie) Adam Orth i czwartego dnia tygodnia, czwartego dnia czwartego miesiąca (czwartego kwietnia, w czwartek znaczy się) wpadł on na genialny pomysł wejścia na internet i obrażania ludzi nie cieszących z wizji wymogu ciągłego podłączenia do sieci. Następnego dnia Microsoft wystosował oficjalne przeprosiny, a Orth został wyjebany na zbity pysk. Można powiedzieć, że do czasu oficjalnej prezentacji Xboxa One (która to nastąpiła kilka tygodni później) był on najbardziej znienawidzonym, byłym pracownikiem Microsoftu (później pałeczkę przejął Don Mattrick) - jestem pewien, że niektórzy to czytający, wciąż pamiętają typa, bo screeny z jego tweeterowych wypowiedzi pojawiły się we wszystkich branżowych portalach.


Cóż może zrobić żyjący na zachodnim wybrzeżu USA, pozbawiony pracy i okryty niesławą korpo-szczur? Po pierwsze zrobić z siebie ofiarę internetowych prześladowań, a w między czasie wykorzystać znajomości w branży i wystartować z czymś, co pozwoli kontynuować życie w bańce drogiej, amerykańskiej, postępowej, zaawansowanej technologicznie, klasy średniej. Znaczy się, że Adam Orth skrzyknął znajomych i we wrześniu 2013 założył niezależne studio Three One Zero, z zamiarem zrobienia gry wykorzystującej możliwości odradzających się wówczas hełmów VR.

Ostatecznie Adrift (pisane: ADR1FT) wyszło w marcu 2016 na pecetach, a trzy miesiące później na PS4 (wersja na Xboxa została skasowana i nie jestem pewien czy tkwi w tym jakaś ironia). Najśmieszniejsze jest to, że niby gra została zaprojektowana pod kątem VRa, ale już w momencie premiery było zapowiedziane, że patch dla PSVR nie powstanie (bo premiera gry miała miejsce parę miesięcy przed premierą plejstejszonowego hełmu) - w związku z czym posiadaczom PS4 pozostaje produkcja, której jakość określa tylko i wyłącznie gejmplej, bez całej tej wirtualno-doświadczeniowej otoczki.


No dobra, ale o czym w ogóle jest Adrift? Otóż gracz budzi się między kawałkami rozpieprzonej stacji kosmicznej, w uszkodzonym skafandrze. Z jednej strony dobrotliwy błękit planety Ziemia, z drugiej czerń bezwzględnego kosmosu...

Co się stało?

Jak się wydostać z niefortunnej sytuacji?

Ponoć pomysł powstał na długo przed premierą filmu "Grawitacja" z Sandrą Bullock (który, powiem szczerze, uważam za mocno przereklamowany) i w sumie w przełożeniu na grę pierwszoosobową wygląda on całkiem solidnie. Ot taki mniejszy Prey, gdzie zamiast walki z bezdusznymi kosmitami, mamy walkę z bezdusznym kosmosem. Nawet implementacja VR ma tutaj jak najwięcej sensu, bo faktycznie ruszaniu głową pod kopułą hełmu skafandra kosmicznego muszą towarzyszyć doświadczenia zbliżone do ruszania głową, gdy siedzi się na krześle z hełmem VR przylepionym do ślepiów.

A jednak, gdy Adrift wyszło to odzew był średnio-mieszany i nie chodziło tutaj o postać Adama Ortha stojącego za produkcją.


Powiedziałbym, że kampania medialna Ortha, mająca na celu wykreowania z niego ofiary internetowego hejtu odniosła pożądany skutek i recenzenci mejnstrimowych, branżowych portali raczej przychylnie nastawiali się do tworzonej przez niego gry. Oto był ten prześladowany, niezależny twórca i robił on tą swoją oryginalną i interesującą grę. Zwykle tego typu historie kończą się entuzjastycznymi recenzjami na jakichś Polygonach, Kotakach czy nawet Gamespotach. Tego typu portale lubują się w "niezależnych" symulatorach chodzenia, a pomijając brak grawitacji (a więc brak możliwości... chodzenia), Adrift przynależy do tego właśnie gatunku.

Średnia ocen wersji pecetowej (a więc obsługującej Oculus Rifta czy inne HTC) na portalu Metacritic to 64/100 (dla wersji na PS4 jest to jeszcze biedniejsze 56/100) - coś ewidentnie nie pykło i po prostu musiałem sam się przekonać, co. Lubię wszelakie gry pierwszoosobowe, a screenshoty oraz trailery zachęcały ładną grafiką działającą na silniku Unreal Engine 4, ale nie ma mowy, abym na słabą (czy nawet przeciętną) indykową gierkę wydał 20 baksów (przeliczonych na ponad 70-80zeta w zależności od wersji).

W końcu na PS Store trafiła się przecena.


No cóż, jest to pierwszy raz kiedy publikuję tekst oceniający jakaś grę przed jej ukończeniem. Robię to nie w ramach recenzji, ale jako przestrogę - nie kupujcie tego! Naprawdę, nawet po przecenie szkoda pieniędzy i nerwów.

Może i na hełmie VR Adrift robiłby jakieś wrażenie jako wirtualne doświadczenie (stąd zapewne większa średnia ocen wersji pecetowej), ale jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to wszystko tutaj jest spierdolone totalnie. Po pierwsze taki patent, że mamy zapas tlenu i jeśli ten zapas się wyczerpie, to umieramy. Tlen nie zużywa się tylko przez oddychanie w przestrzeni kosmicznej, ale też przez poruszanie - żeby polecieć w jakimś kierunku należy puścić trochę tlenu ze skafandra i w miarę zbliżania się do celu robić pewne korekty, ponownie wiążące się z upuszczaniem kolejnych ilości tlenu.

Lata się więc od zbiornika z tlenem do zbiornika z tlenem celem wypełniania jakiegoś aktualnego zadania. Zbiorniki z tlenem przechwytuje się przytrzymując przycisk, z tym że potrzebna jest tutaj pewna dokładność, która za cholerę nie współgra z bezwładnością poruszania się w zerowej grawitacji. Pamiętacie irytujące poziomy podwodne ze starszych gier (czy to z Sonica, czy to z Tomb Raidera)? Jakoś tak się składa, że zawsze były najbardziej zjebanym momentem danej gry i dlatego z czasem wyginęły. Adrift pokazuje, że słusznie.


Zresztą, projektanci z Three One Zero poszli o krok (czy nawet kilka) dalej w spierdoleniu rozgrywki. Otóż skafander można uszkodzić i stopień tego uszkodzenia powoduje stałe ulatywanie tlenu ze skafandra w tempie wolniejszym lub szybszym. Jak można uszkodzić tenże skafander? Otóż wystarczy dotknąć ściany lub latającego po kosmosie badziewia - co przy bezwładności poruszania się w przestrzeni jest nieuniknione. Skafander można naprawić w wyznaczonych punktach, więc poza lataniem od pojemnika z tlenem do pojemnika z tlenem, do listy uciążliwych konieczności dochodzi latanie od punktu naprawy skafandra do punktu naprawy skafandra.

To niesamowite, jak tego typu gówna potrafią zatruć rozgrywkę. Gdyby twórcy Adrift zrobili po prostu symulator kosmicznego spaceru, bez wszystkich tych przekombinowanych, irytujących patentów, całe doświadczenie zostało by pociągnięte w górę przez solidnie wykonaną (i czasami nawet piękną - nawet bez VRa) grafikę. Szkoda tych kosmicznych wnętrz i panoram, ale sama rozgrywka po prostu odrzuca. Przez tą rozgrywkę pewnie nigdy nie poznam historii kryjących się za dryfującymi w kosmosie ciałami poległych kolegów-kosmonautów, ale ci co mieli do gry więcej cierpliwości twierdzą, że nie kryje się tutaj nic szczególnego. Wierzę.


No dobra podsumujmy to jakoś numerycznie:

+ Ładna, wykonana ze smakiem grafika.
- Chujowe łapanie pojemników z tlenem.
- Chujowe uszkodzenia skafandra.
- Chujowe latanie po przestrzeni kosmicznej...
- ...no i niewiele ponad to.

W skali od 1 do 10 dałbym Adrift dwóję. Generalnie wychodzi na to, że jeśli deweloper siedzący w branży gier nie widzi problemu z wymogiem podłączenia do netu, to można być pewnym, że i jego pojęcie na temat projektowania gier jest żadne. To jest kosmiczny poziom ignorancji i najlepiej jakby ludzie nim dotknięci poszli tam, gdzie spierdolą jak najmniej.

Nie wiem, w kosmos nawet...


...a zaraz! Może zobaczmy co się stało potem:

W lutym 2017 Adam Orth odszedł z Three One Zero, co oznaczało koniec tegoż studia. Zaraz potem zaczął pracować w studiu First Contact, zajmującym się jakimiś popierdółkowatymi strzelankami VR. W sumie by się zgadzało... a nie! Odszedł w sierpniu 2018 i zdaje się, że pracuje w jakiejś szwedzkiej firmie robiącej jakieś mobilne badziewia... A i chuj, niech mu się ta jego kariera rozwija dalej.

Byle tylko jak najdalej od kolejnych Xboxów czy PlayStationów.


sobota, 15 września 2018

Beta Blackout... nie ssie?


Pamiętacie jak w pierwszych kilku latach XXI wieku królowała seria Medal of Honor, rozkręcając przy tym modę na strzelanki umiejscowione w realiach II wojny światowej? No ba. A pamięta ktoś, jak Halo zrewolucjonizowało konsolowe, pierwszoosobowe granie? W Polsce wówczas konsole nie były takie popularne jak obecnie, ale chyba każdy wówczas zauważył, jak nagle bohaterowie strzelanek ograniczyli się do noszenia dwóch broni na raz, oraz jak system regeneracji zdrowia poczynał sobie coraz śmielej - aż do momentu, gdy po postrzale w głowę wystarczyło po prostu poczekać parę sekund do pełnego wyzdrowienia.

Co więc wyszłoby, gdyby na pierwszej połowie minionej dekady połączyć modne, drugowojenne realia z Medal of Honor, z gejmplejowymi zasadami z Halo? Właśnie w ten sposób wystartowała seria Call of Duty.

Wiecie do czego zmierzam? Chodzi o to, że generalnie od samych początków seria Call of Duty rozwijała się przez asymilowanie patentów z innych fpsów. Niezależnie od rozpatrywanego roku i danej część serii, świeżych pomysłów było jak na lekarstwo co szybko stało się pożywką dla malkontentów. Czemu więc CoD był (i w sumie wciąż jest) tak popularny? Chodzi o jakość - jakie patenty z innych fpsów zostały w kolejnej części zasymilowane i jak.


No więc kilka dni temu wystartowała CoDowa beta bardzo ostatnio popularnego trybu battle royale i całe internety się zdziwiły: nie ssie!

Najczęściej powtarzający się motyw to taki, że jest to szybszy, wypolerowany, w 100% pierwszoosobowy i po prostu lepszy PUBG. Coś w tym jest. Co prawda mapka z BO4 jest dużo mniejsza (niektórzy wyliczyli, że nawet nieco mniejsza niż w Fortnite), ale po kilku pierwszych, chaotycznych minutach, jest to samo kampienie po krzakach co właśnie w PUBG.

Tyle że lepiej wykonane.

Czy w takim razie Blackout wygryzie PUGB z drugiego miejsca na podium battle royali? Wszyscy zdają się twierdzić iż to oczywiste, że tak. Wszyscy też wiedzą, że darmowego Fortnite'a nic nie ruszy z miejsca pierwszego, ale ciężko Treyarcha posądzać o takie ambicje.

No, ale jak do tego doszło? Przecież jeszcze niedawno znawcy twierdzili, że ten potwornie upośledzony, silnik CoDa nie ma fizycznej możliwości odpalenia trybu na kilkadziesiąt osób na wielkiej mapie! A jednak! Gra może nie wygląda pięknie (czy nawet ładnie - ale to już cecha CoDa w ogóle), ale działa gładko, zapraszając do wspólnej zabawy. Powiedziałbym nawet, że optymalizacja bety Blackout wygląda o niebo lepiej, niż małych trybów 6v6 sprzed miesiąca.


Pewnie część z tych pozytywnych reakcji wzięła się z (pozytywnego) zdziwienia, że wszystko po prostu działa jak należy. "No bo przecież CoD wciąż działa na silniku Quake'a 3 i nie miało prawa zadziałać!" A zadziałało.

To trochę tak, jakby ktoś nie wiedział, na jakim silniku działa seria Gears of War i po dotychczasowym multiplayerze (czyli 4v4 lub 5v5 na małych mapach) oceniał możliwości techniczne Unreal Engine - a ten przecież napędza i Fortnite'a i PUBG. Podobnie ma się sprawa z  CoDem - jakoś ludzie nie pamiętają bardziej otwartych poziomów z kampanii pierwszego Black Ops i nagle zdziwienie, że osiem lat później ci sami twórcy wrzucają na takie poziomy niemal setkę (ponoć testowane są liczby przekraczające setkę) graczy. Zobaczyć znaczy uwierzyć.

No i jeszcze taka kwestia, że Treyarch bardzo sprawnie implementuje kolejne ulepszenia. Wkurwia długie podnoszenie przedmiotów z ziemi? Następnego dnia czas przytrzymania przycisku zostaje skrócony do minimum. Ludzie zapominają zamknąć menu ekwipunku? Następnego dnia nieużywane menu zamyka się samo. 80 graczy to za mało? Następnego dnia liczba graczy zostaje zwiększona. I tak dalej.

Po tym jak beta Battlefielda V ostatniego dnia wkurwiała takimi samymi chujowymi patentami co pierwszego, twórcy nadchodzącego Black Ops 4 wypadają na tym tle bardzo pozytywnie, a człowiek odzyskuje wiarę w ich produkcję.


No właśnie a'propos Battlefielda.

Dan Bunting (jeden z szefów Treyarcha) w jednym z wywiadów stwierdził, że battle royale to po prostu tryb multiplayerowy (no baaa...) i skoro już zrobili pod niego wielkie fundamenty (duża mapa i kod sieciowy na setkę graczy), to sprawą otwartą pozostaje, co jeszcze na nich wybudują. Do tej pory rywalizacją miedzy Battlefieldem a CoDem nie wchodziła na taki poziom, aby twórcy tego drugiego jakoś czuli się zagrożeni. Nawet wtedy, gdy znienawidzone Infinite Warfare było w przedsprzedaży wyprzedzane przez Battlefielda 1, jego twórcy nie myśleli o implementowaniu jakichś kilkudziesięcioosobowych trybów, bo wiedzieli, że na dłuższą metę ich gra i tak sprzeda się lepiej (bo sprzedała się się lepiej).

Gdy popularność zyskało Rainbow Six: Siege oraz Overwatch, twórcy CoDa zaczęli implementować do serii pewne patenty z tychże gier, ale nie było to coś, co wymuszało tworzenie wielkich map i przeprojektowywanie kodu sieciowego. Dopiero gdy okazało się, że gry oparte na trybie BR są tą kolejną, wielką, przynoszącą miliardy, masową zajawką, okazało się, że wypadałoby już jednak zwiększyć skalę - zarówno technicznie (w sensie, że zrobić dużą, solidną mapę) i technologicznie (w sensie, że podkręcić serwery, aby setka graczy śmigała w docelowych sześćdziesięciu klatkach).

No więc teraz, gdy już odwalono tą pracę, nic nie stoi na przeszkodzie, aby na tej dużej mapie zrobić tryb dominacji 50v50 z pojazdami i całym tym rozmachem, jakim szczycił się Battlefield. Wcale, ale to wcale by mnie nie zdziwiło, gdy np. na święta Treyarch wyskoczył z taką playlistą, wbijając dodatkową szpilę w nieszczęsne BFV.


I jeszcze taka osobista dygresja na temat trybu BR. Generalnie nie jestem jakimś wielkim fanem - Fortnite'a nie lubię (bo trzecioosobowy i jeszcze to budowanie zasłon wprowadza większy burdel), a w PUBG idzie mi chujowo. W Blackout w trzecim czy czwartym meczu w trybie solo, udało mi się być drugim - już był ostatni przeciwnik i już widziałem gdzie zaraz wyskoczy i rzuciłem tam granata, ale zanim granat wybuch to dziad wyskoczył i mnie zastrzelił i generalnie straszna nerwówka była... Serce kołatało: "no żesz kurwa mać! Ułamek sekundy i wygrałbym mecz!"

I wiecie co? Zdałem sobie sprawę, że w sumie nie ma czego żałować i to wszytko generalnie jakieś takie... głupie jest. Bo jeśli wygrasz mecz w BR, a nie jesteś jakimś znanym streamerem, to tak naprawdę nie ma tam po drugiej nikogo, kto by się tym przejął czy nawet dowiedział (no, może poza kolesiem który był drugi, albo ewentualnie twoimi kolegami z drużyny, jeśli akurat postanowili po zgonie śledzić twoje poczynania). Twoi przeciwnicy umarli i albo wrócili do reala, albo grają kolejny meczy z kimś innym. Jesteś sam, ze swoim wielkim, upragnionym zwycięstwem.

piątek, 7 września 2018

Beta Battlefielda 5... ssie?


Jeszcze kilka miesięcy temu Battlefield 5 zdawał się być po prostu skazany na sukces. Wystarczyło tylko lekko zmienić Battlefielda 1 (może dodać jakieś patenty z Battlefielda 4, żeby udobruchać bardziej marudną część fanów - chociaż osobiście czwórka średnio mi podeszła), przenieść realia w drugą wojnę światową i czekać, jak akcje Electronic Arts po raz kolejny idą w górę. Niestety, totalnie chybiona zapowiedź i późniejsze obrażanie battlefieldowej społeczności przez przedstawicieli wydawcy (i w sumie samego studia robiącego grę) mocno odbiło się hajpie otaczającym nadchodzącą produkcję.

Zaczęły wychodzić przecieki, że Battlefield 5 zapowiada się na porażkę - przedsprzedaż jest mniejsza o 85% względem konkurencyjnego Black Ops 4 (chociaż dwa lata temu Battlefield 1 wyprzedzał pod tym względem nadchodzące Infinite Warfare), czego się nie da zwalić na potężną konkurencję ze strony nadchodzącego Red Dead Redemption 2 - ponoć sam Black Ops 4 również zawodzi pod względem przed-sprzedażowych oczekiwań wydawcy (co nie jest dziwne, biorąc pod uwagę, że np. wycięto kampanię, a i dotychczasowa beta wywołała raczej mieszane reakcje).

Osobiście nie mogę się doczekać, jak sytuacja odbije się to na kolejnych częściach Battlefielda - no bo skoro twórcy i niektóre media przyprawiały wszelkim krytykom BFV łatkę niedouczonych seksistów, to jak teraz EA będzie się tłumaczyć inwestorom z porażki ich "inkluzywnej" gry? No jakby nie patrzeć, następnym razem będą musieli skroić wszystko centralnie pod kątem upodobań tego strasznego, seksistowskiego ciemnogrodu, który to niby w Battlefieldzie nie chce baby i basta. Nie mogę się doczekać.

W każdym razie ostatnio EA poinformowało, że odkładają premierę Battlefielda 5 o miesiąc (bo wcześniej miała się wstrzelić tydzień po Black Ops 4, a tydzień przed Red Dead Redemption 2 - tutaj część analityków upatrywała źródło problemów) i skorygowało (obniżyło) przewidywany dochód w tym roku rozliczeniowym o 350 milionów dolarów (z 5,55 mld do 5,2 mld dolców - bo o takiej kasie tutaj mówimy)...


No i się stało... Akcje EA poszybowały w dół o 10%, złośliwcy zaczęli szydzić, że oficjalne powody (dopracowanie gry przed premierą) to jest ściema... Aż wyszła beta i ta beta uświadomiła wszystkim, że niezależnie od problemów wizerunkowych i niezależnie od spraw finansowych, Battlefield 5 naprawdę wymaga więcej czasu w piekarniku. I nie mówimy nawet o dodatkowym miesiącu - ten czas powinien zostać wydłużony, tak kilka razy.

Łojezusicku... Odpalając betę BFV na podstawowych modelach PS4 oraz Xbox One przenosimy się w czasie, z tym że nie do okresu II wojny światowej, ale tak do roku 2011, gdy na PS3 oraz Xboxa 360 wyszedł Battlefield 3. Dosłownie mówimy o bardzo podobnym zakresie rozdzielczości oraz framerate'u, co na Battlefieldach z zeszłej generacji konsol. Noż kurwa, w pewnych momentach nawet wolałbym stałe 30 klatek w 720p, bo miejscami beta przyprawia o wymioty z tym zacinaniem i niewyraźnym obrazem!

Dziwne jest to o tyle, że zeszłoroczny Battlefront 2 wyglądał i działał bardzo ładnie (dynamiczna rozdzielczość pomiędzy 900p a 1080p w stałych 60fpsach) na tym samym sprzęcie. Do tego dorzućmy całą masę bugów i gliczy, których nie powstydziłby się świeżo wydany (na jesieni 2013 znaczy się) Battlefield 4, a problemy techniczne to tylko wierzchołek góry lodowej.

No bo okej, sprawy techniczne są do rozwiązania (chociaż nie wyobrażam sobie jacy bogowie optymalizacji pozwolą grze zadziałać zadowalająco na obecnie wyznaczoną datę premiery), ale gorzej, że sama rozgrywka zawodzi - a tutaj raczej nikt nie będzie w stanie wszystkiego przeorganizować w dwa miesiące (bo o większych zmianach po premierze nawet nie ma co myśleć - nie kiedy DICE przez dłuuugie miesiące nie potrafił przeorganizować sposobu progresji w Battlefront 2).

Projektanci Battlefielda 5 na dzieńdobry popełnili grzech śmiertelny projektantów gier - wymusili zmianę rozgrywki przez wsadzenie do gry masy irytujących pierdół, których obchodzenie wymaga od graczy zagrań, o które nikt nie prosił. No bo jak zmienić postawę graczy, żeby grali bardziej zespołowo? No żeby medyk faktycznie leczył, wsparcie dawało amunicję, a snajper wypatrywał wrogów z oddali? Jak można to zrobić w najgorszy, możliwy sposób?

Ano trzeba graczy przymusić. Od teraz każdy respawnuje się tylko z jednym dodatkowym magazynkiem, co ma jakimś sposobem wymusić na wsparciu częstsze wydawanie amunicji. No i pamiętacie jak w poprzednim Battlefieldzie każdy mógł oznaczać wrogów tak, żeby wszyscy w drużynie ich widzieli? Teraz może to robić tylko snajper za pomocą jednego ze swoich gadżetów. No i moja "ulubiona" nowość: od teraz po postrzale leżysz i wykrwawiasz się na placu boju w nadziei, że ktoś cię uleczy (a uleczać mogą wszyscy, z tym że wiąże się to z wystawieniem na pastwę przeciwnika). Możesz to wykrwawianie przyspieszyć (ale nie całkiem - zawsze zajmie to co najmniej kilka, niepotrzebnych, sekund), ale po nim i tak kolejne dziesięć sekund czekasz na możliwość respawnu - tak dla zasady.

Nie wiem w jakim świecie żyją projektanci z DICE, ale wydaje mi się, że generalnie proces umierania nie jest kojarzony z dobrą zabawą.


Nie rozumiem zupełnie filozofii: "chcemy żebyś grał tak i tak, więc jeśli grasz inaczej, to gra staje się chujowa dla pozostałych graczy". Serio, tak chcecie wszystkich przyuczyć gry zespołowej? Od teraz po prostu muszę być przyklejony do tych pieprzonych randomów (bo przecież broń boże żeby dano możliwość gry z domownikami na podzielonym ekranie) bo po prostu tak?

No i jeszcze z nowości dołożono możliwość budowania barykad, bo Fortnite...

Jedyna zmiana, jaka mnie ucieszyła, to większe obrażenia od pocisków i generalnie zmniejszenie ttk (tajm tu kil), bo wreszcie czuję skuteczność broni (może za wyjątkiem karabinów powtarzalnych, które wciąż wymagają hedszota do zabicia jednym strzałem), ale to pewnie akurat zostanie zmienione, bo battlefieldowe marudy (głównie ci, co celują myszką i nawet nie odczuwają zaciągania broni) narzekają na ten aspekt. Zresztą, biorąc pod uwagę z jakimi nieprzyjemnościami wiążą się respawny, to mają jakąś tam rację, że szybkie zgony nie do końca pasują - ale w sumie co w tej grze pasuje do siebie?

Kiedyś napisałem posta dotyczącego Call of Duty: Ghosts. Problemem tamtej gry było nie tylko wypalenie części fanów spowodowane nadmierną eksploatacją serii (i formuły, jaką przyjął multiplayer CoDa od czasu Modern Warfare), ale dodatkowo to, że wszelkie nowości w tej konkretnie grze, okazywały się zmieniać tą starą, wyeksploatowaną rozgrywkę wyłącznie na gorsze. Dokładnie w tej sytuacji znajduje się teraz Battlefield 5 - nie jest dokładną kalką Battlefielda 1 czy 4, bo i taka gra nie spotkała by się na starcie z podobnym entuzjazmem fanów. DICE postanowiło więc wprowadzić zmiany i spieprzyło niemal wszystko, co było do spieprzenia.

Dołóżmy do tego wspomnianą niechęć fanów i potwornie niedorobioną warstwę techniczną. Ech... kończmy na dzisiaj.