poniedziałek, 29 grudnia 2014

Top 10 fpsów 2004 roku

W tytule posta nie ma literówki. Nie będę podsumowywał odchodzącego roku, bo długo potrwa zanim nadrobię wszystko, co w tym czasie wyszło. Nie grałem jeszcze w Far Cry 4 czy GTA 5 (które w wydaniu nextgenowym można nazwać fpsem), ani nawet nowego Thiefa, więc nie będę się silił na jakieś opisy nowości.

Zamiast tego cofnę się pamięcią o równą dekadę, kiedy to zaczął klarować obecny obraz grania. W istocie, różnica między rokiem 2004 a 2014 wydaje się dużo mniejsza niż pomiędzy np. 1993 (Doom) a 2003 (Call of Duty) - tak jakby postęp technologiczny z czasem hamował. Dla jednych to źle (bo niektórzy pecetowcy zdają się być uzależnieni od regularnego upgrade'owania sprzętu, a tu jak na złość większość gier to konwersje z kilkuletnich konsol...) dla innych to dobrze (bo w pewnym wieku człowiek docenia jakieśtam znamiona stabilizacji).

Na początku jak wyjechałem z pomysłem "top 10" pomyślałem że trzeba będzie rozciągnąć listę na gry w ogóle (tudzież ograniczyć się do top 5 fpsów), jednak po podliczeniu wszystkiego, okazało się że dla miłośników perspektywy pierwszoosobowej 2004 był naprawdę zajebisty. Zasady wyglądają następująco: piszę o grach w które grałem (bo choć Metroid Prime 2 czy Vampire: The Masquerade, czy nawet Battlefield Vietnam to dzieła kultowe, to jednak nie przyszło mi ich osobiście "testować") i wydanych w roku 2004 (np. Deus Ex:IW pierwotnie zostało wydane w grudniu 2003 w USA, więc już się nie łapie, choć było imo bardzo dobre).

No to od końca:

10: Medal of Honor: Pacific Assault


Należę do graczy którzy raczej za linowymi ("filmowymi") fpsami nie przepadają, nie mniej jednak Medal of Honor: Pacific Assault wciągnęło mnie na dłużej. Wojna na Pacyfiku to temat nie mający szczęścia do mediów - czy to gry, czy filmy, czy seriale zdają się stać z tyłu swoich "europejskich" odpowiedników (MoH: Rising Sun na PS2 to ubogi krewny MoH: Frontline, serial "Pacyfik" jest gorzej oceniany niż "Kompania Braci", a "Szeregowiec Ryan" wciąż nie ma swojego godnego, "pacyficznego" odpowiednika, pomimo wielu podejść, z których zdarzają się nawet dzieła samego Clinta Eastwooda). Pomimo tego (a może dzięki temu) zajeżdża nieco egzotyką i dzięki temu wydaje się (mi przynajmniej) bardziej interesujące niż MG41, pepesza czy szmajser (choć gdyby nawet gdyby te bronie znalazły się w nowym CoDzie, to i tak byłyby bardziej interesujące niż kolejne, chińskie podróbki kałacha czy M16).

Pacific Assault podobał mi się dużo bardziej niż przereklamowane, przetrąbione Allied Assault (czy pierwsze CoD, do którego zresztą dodatek wyszedł 6 tygodni przed MoH:PA). Tutaj czuć było zaszczucie - gdzieś tam w dżungli czają się na nas "dżapsy", a my, oddział dobrych chłopaków, musimy się nawzajem wspierać... No dobra, teraz jakbym odpalił tą grę to pewnie wszystkie uproszczenia, liniowe poziomy, skrypty i zwyczajne niedoróbki (ze względu na które gra była oceniana niżej niż poprzednie części serii) wyszłyby z całą swoją bolesnością, ale cóż... są gry które lepiej wspominać niż w nie grać.


9: Painkiller


Pamiętam jakby to było... ze dwa tygodnie temu: zaprosiłem koleżankę do kina, a że do seansu zostało nieco czasu, poszliśmy na colę, zahaczając pod drodze do Empika. Tam wreszcie dostępny był "duchowy następca Dooma" polskiego studia People Can Fly. Grę z miejsca zakupiłem i... noż ja pierdolę, jeszcze ten film trzeba obejrzeć... a potem to pewnie trzeba będzie koleżankę zaprosić na herbatę czy coś mocniejszego... i to akurat gdy Painkiller czeka na instalację...

Jak teraz o tym myślę... to kurwa nerdem byłem, że aż samego mi się szkoda.

No, ale jednak Painkiller to było jednak coś. Już pal licho że "Polacy robili tą grę" (kiedyś poświęcę temu tematowi osobnego posta), gra była raz, że bardzo grywalna, dwa, że naprawdę dopracowana (chciałoby się powiedzieć "konsolowa" - bo w tamtych czasach nie było patchowania konsolowych gier, w związku z czym zwykle były one bardziej wypucowane niż komputerowe odpowiedniki). Pomimo grania mychą i klawiaturą (a więc braku spustów i wibracji) czuć było moc broni palnej, a w przypadku zadeklarowanej strzelanki to już połowa sukcesu. Druga połowa to zastępy zdziwaczałych przeciwników (wliczając przepotężnych bossów) zaludniających bardzo różnorodne, pod względem tematycznym, miejscówki.

Szkoda tylko, że gra była właśnie taką prostą do bólu strzelanką, bez zawiłych map, zagadek czy chociażby ciekawej fabuły (no chyba że kogoś bawi zrzynka z Constantine'a). Znacznie to ograniczyło żywotność gry, bo gdy znudziło się klikanie na przeciwników, gra nie oferowała czegoś więcej. Po latach częściej odpalam nawet pierwsze dwie części Dooma niż Painkillera.


8: The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay


TCoR:EfBB (sam skrót jest dłuższy niż niektóre tytuły...) jest z pewnością najlepszą grą ubiegłej dekady, posiadającą filmowe korzenie (czy w ogóle?... tutaj gracze pamiętający GoldenEye na konsolę N64 by się kłócili). Gra była prequelem do Pitch Black (filmu, który rozpoczął hollywoodzki pochód zarówno Vina Diesela, jak i granej przez niego postaci) i poza oryginalną obsadą, posiadała również celebrities w postaci rapera Xzibita.

Tutaj normalnie powinna się zaświecić lampka ostrzegawcza: "przetrąbiony produkt hamerykański - nie dotykać!", a jednak mamy do czynienia z grą bardzo dobrą. Dopracowaną, ciekawą i traktującą filmowe tło raczej jako pretekst do "przeciśnięcia" gracza przez chyba wszystkie możliwe wcielenia gier pierwszosobowych (bijatykę, skradankę, strzelanką a nawet kierowania mechem!). Należy jednak zaznaczyć, że każde z tych wcieleń wykonane zostało co najmniej przyzwoicie a rodzaje gameplaya zmieniają się jak w kalejdoskopie, nie dając się nudzić (nawet pomimo dość monotonnego otoczenia - ostatecznie gra traktuje o ucieczce z więzienia). Przy tym należy przyznać, że gra nie dawała forów - nie opanowałeś walki na pięści czy nie wyczaiłeś schematu po jakim poruszają się strażnicy, to nie przejdziesz dalej i nawet nie postrzelasz z karabinu (no dobra, przesadzam bo w pierwszych kilku minutach gra pozwala nam postrzelać w formie "samouczka", po to, aby za chwilę zabrać nam zabawki i rzucić na kolana).

Co ciekawe, gra początkowo ukazała się wyłącznie na Xboxa  (tego całkiem pierwszego). Było to jakimś powodem do przemyśleń dla pecetowych twardogłowych, gdy konsolowa gra okazała się bardziej wymagająca od 90% produkcji pecetowych z tego samego okresu. Po konwersji na pecety głosy o "durnych, konsolowych strzelankach, a durnych bo konsolowych" na jakiś czas ucichły.


7: Thief: Deadly Shadows


Marka Thief jakoś nie ma szczęścia. Jej twórcy, Looking Glass Studios, zostali zamknięci po zrobieniu drugiej części, która (podobnie jak pierwsza) zdobyła co prawda uznanie krytyków (oraz grona zagorzałych graczy), jednak nie okazała się wystarczająco kasowa (Eidos szukał wówczas oszczędności, gdyż poczynania Johna Romero okazały się być finansowym workiem bez dna). Trzecia część trylogii przygód złodzieja Garretta w ogóle by się nie ukazała gdyby nie sukces Deus Exa. Twórca tegoż (niejaki Warren Spector) dostał od wydawcy wolną rękę w robieniu kolejnych gier, a że osobiście był fanem Thiefa postanowił godnie ukoronować wcześniejsze dzieła LGS.

"Godnie" jest właściwym określeniem. Trzecia część Thiefa to gra godna i idealne zwieńczenie historii Garretta. Wciąż posiada najlepsze cechy dwóch poprzedniczek, czyli dreszczyk emocji związany z przemykaniem pod nosem strażników oraz bardzo solidne tło fabularne w fantastycznym świecie. Ulepszona grafika (śmiem twierdzić że przeskok między Thief 2 a 3 jest dużo większy niż między trójką o niedawno wydaną częścią) potęguje wrażenia i nawet teraz pozwala grać bez skrzywienia.

Dla fanów skradanek oraz "ambitnych" fpsów jest to pozycja obowiązkowa. Należy tylko pamiętać, aby łykać ją po ukończeniu poprzednich dwóch części - wówczas można w pełni docenić epickość zakończenia. "It's not easy thing to see a keeper..." chyba czas sięgnąć po czwartą część ;)

6: Unreal Tournament 2004


Po sukcesie pierwszego Unreal Tournamenta postanowiono pójść za ciosem i wydawać serię podobnie jak Fifę - rok po roku. O ile pierwsze UT to był nieco skutek uniesienia się honorem (po pierwszym Unrealu twórcy chcieli pokazać że potrafią przebić Quake'a również na polu multiplayerowym), o tyle tutaj chciano po prostu dopieszczać formułę do granic możliwości.

Unreal Tournament 2003 nie miał jednak aż tak dobrego przyjęcia - fani oryginalnego UT wytykali "przesłodzoną" oprawę i kilka niedoróbek. Gdy rok później wydano edycję 2004 niedoróbki zostały naprawione, a gracze jakby przywykli do ciepłych kolorów - powstało w ten sposób szczytowe osiągnięcie w dziedzinie "arena shooterów", które to podobać mógło się zarówno fanom Unreala, jak i fanom Quake'a 3 (którzy po paru latach posuchy coraz przychylniej patrzyli na "konkurencję").

Jednak plany wzięły w łeb i zamiast kolejnego UT 2005, wyszło z paruletnim opóźnieniem UT3 (robione już przez inny zespół). Czemu? Pierwsze lata XXI to czas zmian. Counter Strike niemal zabiło zarówno Quake'a jak i UT na polu pecetowym, a ludzie powoli zaczęli przestawiać się na multiplayera w wydaniu konsolowym. O tym, jednak nieco dalej...


5: Killzone


Po sukcesie xboxowego Halo Sony zapragnęło mieć swoją własną markę fpsa. Postanowiono zainwestować w holenderskie Guerrilla Games i uczynić z tworzonej przez (do tej pory niezależne) studio strzelanki, playstationowego system-sellera. Z gracją radzieckiego czołgu zaczęły pojawiać się buńczuczne zapowiedzi "Halo-killera"...

...Ostatecznie okazało się, że całe to zamieszanie podziałało tylko na niekorzyść Killzone'a. Po pierwsze przez poganianie (gra miała ukazać się przed Bożym Narodzeniem) znalazła się w grze masa niedoróbek (a wówczas gier konsolowych nie dało się patchować). Po drugie Killozone zwyczajnie nie był Halo-killerem. Nie chodzi o to że było zło, ale to była po prostu zupełnie inna gra. Gdyby Guerrilla pozostała studiem niezależnym, a Killzone został wydany jako gra multiplatformowa (jak to było w pierwotnych planach), nikt nie miałby skojarzeń z Halo.

No to wiemy czym Killzone nie był. A czym był? Akcja gry niby dzieje się w przyszłości, na obcej planecie, ale w sumie nie ma to znaczenia. To była strzelanina wojenna nowej generacji (paradoksalnie, wydana na mocno starzejącym się wówczas PS2) - z klimatem tak gęstym i ciężkim jak worki z piaskiem na plaży Omaha. To nie był jakiś dziecinny Medal of Honor (czy nawet pierwsze CoD), tylko historia wojenna z żołnierzami (posługującymi się "żołnierskim" językiem), krwią, pyłem i zapachem wypalonego prochu.

Wpływ Killzone'a na "wydoroślenie" fpsów jest nieoceniony.


4: Half-Life 2


Cóż mogę napisać o Half-Life 2? Nawet po dekadzie miliony graczy błagają Gabe'a Newella aby spożytkował te tony kasy które trzepie na Steamie i zrobił trzecią część przygód Gordona Freemana.

Może napiszę że osobiście nie uważam Half-Life'a 2 za grę aż tak ważną czy aż tak dobrą? Nie. Lepiej nie. Gdyby nie szaleńcze uwielbienie milionów fanów, to teraz pewnie skrobnął bym parę akapitów o tym, jak udanym dziełem była druga część Half-Life. Jednak w obecnej sytuacji, zwyczajnie nie czuję, aby świat tego potrzebował...


3: Far Cry


Obecnie blask pierwszego Far Cry'a wydaje się niknąć w mroku dziejów.. Po tym jak seria ewoluowała do postaci epickiego sandboxa, mało kto pamięta pierwsze kroki. A zaczęło się od dema technologicznego prezentującego moc układów graficznych Nvidii ukazującego dinozaury na tropikalnej wyspie. W ten właśnie sposób firma Crytek przykuła uwagę wydawcy i za pomocą silnika graficznego CryEngine stworzyła pełną grę (już bez dinozaurów, aczkolwiek pojawiają się mutanci ;)).

No więc mamy Far Cry, zrobiony przez Crytek na silniku CryEngine, który to został potem ulepszony i użyty przez twórców do zasilenia serii Crysis. Żeby pozostać w suchym klimacie napiszę, że gra nie dawał fanom powodu do płaczu.

Far Cry pokazywał, że nowoczesny silnik graficzny nie tylko skutkuje ładniejszą oprawą wizualną, ale może być kluczowym elementem w konstruowaniu gry. Tropikalna wyspa nie była tylko tłem, lecz wielkim, otwartym placem zabaw, na którym gracz sam decydował jak ma realizować zadania przybliżające go do ukończenia kolejnych poziomów. Można powiedzieć że Unreal znalazł w Far Cry godnego następcę pod względem epickości kolejnych miejscówek.

Coś tam niektórzy gęgali, że druga połowa gry (gdy klimat z "Komando" zaczyna się raczej zmieniać w "Wyspę Doktora Moreau") psuje odbiór całości, ale osobiście, jako człowiek prowadzący bloga "Lasery i Potwory", napiszę, że właśnie zajebiście to wyszło.


2: Doom 3


Jako miłośnik Dooma czekałem na trzecią część jak na objawienie. Normalnie w tym miejscu większość ludzi zdawało się pisać "...ale niestety...", jednak ja tego nie zrobię. Co więcej, uważam że Doom 3 to dzieło ze wszech miar zajebiste.

Pamiętam że po wydaniu odezwały się głosy krytyki, że tak naprawdę to tylko prymitywna strzelanka... Noż kurwa. Serio, ja nie wiem jak można było narzekać że Doom 3 to strzelanka. A pierwsze dwie części to co to kurwa było?!

Zresztą, z tą "prymitywną strzelanką" to też nie było do końca tak, bo w międzyczasie Id Software naprawdę odrobiło lekcje i zrobiło Dooma na miarę początku XXI wieku: przerażającego, posiadającego w miarę rozwinięte tło fabularne (do tej pory śnią mi się wspomnienia ludzi powracających z piekła - do którego zresztą gracz również trafia) i bardzo solidną oprawę audio-wizualną. W 2012 roku wyszła wersja na PS3 oraz Xbox 360 i gra podkręcona do sześćdziesięciu klatek wciąż prezentowała się bardzo dobrze, a przy tym pod względem gęstości atmosfery ustawiała w kolejce wszelkie wysokobudżetowe gry odchodzącej generacji (łącznie z Dead Space'ami).

Być może niektórym brakowało olbrzymich przestrzeni i dziesiątek wrogów jednocześnie, ale raz - ci dostali w tym samym czasie Painkillera, oraz dwa - jest to remake pierwszego Dooma. A trzeba przyznać, że klimat odciętej od świata, nawiedzonej bazy kosmicznej wyszedł w Doomie 3 co najmniej tak wybornie, jak dekadę wcześniej.


1: Halo 2


Przez sporą części polskich graczy marka Halo zdaje się być lekceważona (delikatnie powiedziawszy). Faktycznie, gdyby upatrywać gry z serii wyłącznie przez pryzmat ich pecetowych konwersji, ani Halo CE, ani wydane w 2007 (30 miesięcy po konsolowym pierwowzorze!) Halo 2 nie wydaje się niczym nadzwyczajnym. Ot taka tam prosta strzelanka z kosmitami, laserkami czy innymi różowymi blasterkami... Coś co może się spodobać niedorozwiniętej dzieciarni, która nie ma pojęcia czym są prawdziwe gry...

Tia... 

Pierdolenie.

Po sukcesie pierwszego Halo jasnym stało się, że Micro$oft będzie markę wspierał i doił jednocześnie. Wyszły nie tylko zabawki czy komiksy, ale również książki, znacznie pogłębiające tło fabularne gry. W istocie marka (bo już nie tylko o serię gier chodzi) Halo to ziszczone marzenie każdego nerda jarającego się science fiction.

Wyobraźcie sobie, że taki Unreal czy Quake 2, nie zostają zapomniane po paru latach, lecz doczekują się kolejnych, udanych sequeli i spinoffów. Wyobraźcie sobie że wychodzi tuzin książek pogłębiających wątek walki z imperium Skaarj czy Stroggami. Wyobraźcie sobie, że taki Epic czy Id wydziela osobny dział wewnątrz studia, z ludźmi odpowiedzialnymi wyłącznie za spójność kanonu we wszystkich produktach oznaczonych logiem gry - czy w tej i tej książce ta i ta postać mogła użyć tej i tej broni? Czy może ta i ta mapa multiplayerowa nie koliduje w jakiś sposób z tym filmikiem, który ukazuje wydarzenia przedstawione w tym samym miejscu? Marka Halo pod tym względem znacząco wyprzedza nie tylko wspomniane gry, ale nawet takie Star Wars czy Star Trek (gdzie oficjalnie ogłoszono, że poza filmami/serialem, wszelkie książki, komiksy i gry to tylko skok na kasę fanów, nie mający żadnego znaczenia dla oficjalnego kanonu i przez to nie różniący się zbytnio od fanfiction).

Jeśli rozpatruje się Halo 2 pod tym kątem, to jest to gra potwornie ważna. Jako środkowa część oryginalnej trylogii, zawiera całą masę wydarzeń, które diametralnie zmieniają całe uniwersum. Poza tym jest to bardzo sprawnie zrealizowana gra, której wystarczyło odświeżenie szaty audio-wizualnej, aby po dekadzie wciąż bawić bez jakiegokolwiek zgrzytu.

Do historii gamingu Halo 2 przejdzie jednak z innego powodu. Otóż to właśnie ta produkcja wprowadziła konsolowy, online'owy multiplayer oparty na matchmakingu. Łączenie się z przyjaciółmi w grupy i znajdywanie meczy stało się od tej pory proste i przyjemne. Oczywiście, jeśli dla kogoś gra online to pykanie w CSa na Steamie, to raczej nie doceni on rozwiązań wprowadzonych w Halo 2. Jednak bez tego tytułu nie mielibyśmy obecnie masowego, online'owego szaleństwa spod znaku Call of Duty (i setek innych, przeważnie konsolowych gier).

O ile pierwsze Halo to dla konsolowych graczy taki Half-Life (a więc gra rewolucyjna i wprowadzająca masę usprawniających całość patentów), a tyle Halo 2 to tak, jakby kampanię Half-Life 2 połączono z trybem sieciowym godnym UT 2004. Tym samym mamy do czynienia z grą kompletną, zasługującą na pierwsze miejsce w zestawieniu bardzo dobrego (dla graczy) roku 2004.

sobota, 20 grudnia 2014

Bo ekranem należy się dzielić!

Kilka dni temu Josh Holmes (szef zespołu robiącego nadchodzące Halo 5) ogłosił na Twitterze, że multiplayerowa beta Halo 5 nie posiada opcji dzielonego ekranu. Co prawda zaraz uspokoił, że pełna gra posiadać będzie opcję dla 2 (dwóch, nie jak do tej pory czterech) graczy, ale...


...TYLKO dwóch graczy? Gracze (jak na ten przykład, ja) kupili już wielkie telewizory oraz next genową konsolę obsługującą wiele padów i nie po to, aby ograniczać się do dwóch osób naraz! Co jest kurwa?! Powrót do ery 8 czy 16 bitów? Osobiście współczuję ludziom posiadającym większą (niż dwoje) ilość dzieci bo miała być next genowa zabawa dla całej rodziny, a będzie żal i wyrywanie sobie padów.

No i poza tym sprawa Halo: The Master Chief Collection jest wciąż świeża. Gra (czy też zestaw gier) doskonale pokazuje jak 343 Industries (studio robiące gry z serii Halo) potrafi położyć implementację podzielonego ekranu. Jeśli nie wzięli się za to do tej pory, to ostatecznie, swoim zwyczajem, wypuszczą niedopracowanego, niegrywalnego potworka, który tylko pognębi ludzi mających z kim dzielić ekran.


Sprawa wpisuje się w bardzo niefajny trend braku dzielonego ekranu w strzelankach konsolowych.

Czemu dzielony ekran jest tak ważny? Mam świadomość, że większość czytających to ludzi wyrosła ze środowiska pecetowego, gdzie taka opcja była ewenementem (w sumie pamiętam tylko polski Target z 1998 roku, choć przyznam bez bicia że pewnie nie grałem we wszystkie pecetowe fpsy). No wiec dla wyjaśnienia, PeCet to po prostu Personalny Compiuter - maszyna zaprojektowana dla pojedynczego użytkownika (z jedną klawiaturą, jedną myszką i jednym monitorem). Wyobraźcie sobie drodzy pecetowcy taką opcję, że na lan party wystarczy przynieść swojego pada, a do rozegrania pełnego meczu 4 na 4 wystarczą dwie konsole i dwa (odpowiednio duże) telewizory. Wielu taka idea przywiodła w sidła Micro$ofta czy Sony.


Bo na tym właśnie polega konsola - centrum growej rozrywki. Grasz gdzie chcesz (znaczy o ile jest tam telewizor do podłączenia), kiedy chcesz (dlatego był taki bulwers gdy Micro$oft ogłosił że nowy Xbox będzie wymagał stałego podłączenia do netu - wykluczało to użyteczność konsoli np. u kolegi na działce) i z kim chcesz. Właśnie to ostatnie staje się coraz większym problemem, bo deweloperzy coraz częściej zdają się zapominać, że poza jakimiś randomami z internetów, większość ludzi posiada jeszcze domowników, którzy dla każdego normalnego człowieka zawsze będą sprawą priorytetową.


W istocie, jedyne tytuły z kategorii AAA dostępne na next geny, które nie mają najmniejszych problemów z obsłużeniem 4 graczy to przezajebiste Diablo 3 oraz jakaś FIFA. No ale ale, to nie są tytuły gdzie się dzieli ekran! Tam wszyscy gracze grają na jednym ekranie!

BINGO!


Powody dla których dzielony ekran jest coraz rzadziej spotykany nie wynika wcale ze zmiany trendów (że więcej ludzi gra online, więc nie ma potrzeby zapraszania przyjaciół celem dzielenia ekranu) ani ze zmian demograficznych (że ludzie którzy wychowali się na GoldenEye czy Halo, wyprowadzili się z rodzinnych domów i wiodą samotny tryb życia). To są pierdoły wciskane nam przez leniwych deweloperów i powtarzane przez gównomózgich chujogłowów którzy sami nie mają przyjaciół i w życiu nie ruchali. Idę o zakład, że tak samo nowe Mortal Kombat nie zrezygnuje z grania lokalnego na rzecz onlinu - to byłby totalny nonsens!


Powód dla tego, wcale nie tak nowego, trendu jest bardzo prozaiczny - deweloperzy wiedzą, że wielu ludzi poznałoby ich tytuły w wersji "okrojonej" do 1/2 czy 1/4 ich pełnoekranowej, nextgenowej chwały. Dlatego właśnie nie umieszczają tej opcji teraz, na początku życia nowych konsol, bo ludzie nie zauważyliby różnicy między tą, a odchodzącą generacją. Z czasem deweloperzy "miękną", uczą się wyciskać ze sprzętu więcej i pod wpływem zapotrzebowania jednak umieszczają opcję gry z przyjaciółmi - nawet jeśli oznacza to podzielenie ekranu i zmniejszenie szczegółowości grafiki. Tak było kilkanaście lat temu (pierwsza część Turoka nie miała podzielonego ekranu, potem ten ficzers stał się obowiązkowy dla wszystkich fpsów na konsolę N64) jak i w przypadku odchodzącej generacji. Należy pamiętać że przy okazji premiery PS3 i gry Motorstorm (taka arcade'owa ścigałka), również nie było dzielonego ekranu (został dodany w kolejnych częściach), albo że opcja dla 4 graczy pojawiła się dopiero w trzeciej części Gears of War.


Mam nadzieję, że również i w przypadku wchodzącej generacji konsol deweloperzy nie spierdolą sprawy a posucha z czasem minie (choć wydawanie arcy-kooperacyjnego Evolve pozbawionego dzielenia ekranu to już jest mocna patologia). Jak na razie w nadchodzące święta, najlepszą opcją do postrzelania online, przy podzielonym ekranie jest całkiem dobre Call of Duty: Advanced Warfare (tyle, jedynie dla dwóch graczy) oraz może pierwsze trzy części Halo z The Master Chief Collection (część czwarta ma ze split screenem ewidentny problem, podobnie jak odświeżona dwójka)...

Może za rok będzie lepiej...

środa, 10 grudnia 2014

Czemu Japończycy nie jarają się fpsami?

Parę dni temu ujawniona została kolejna postać w Tekkenie 7. Jakby ktoś nie wiedział, to wygląda tak:


Dramat. Infantylna, przejebanie "japońska" postać kobieca obdarzona zestawem ciosów podejrzanie podobnym do co bardziej maszerskich zagrań postaci z poprzednich części serii. "Zachodni" fani serii słusznie wyrazili niezadowolenie, bo serwując coś takiego, twórcy ewidentnie uważają ich za intelektualnych niedorozwojów. Katsuhiro Harada (główny twórca Tekkena) zdał się obrazić za (słuszne) słowa krytyki i napisał że postać nie ukaże się w Ameryce. Niestety, europejscy gracze wciąż będą narażeni na styczność z tym czymś, gdy młodsza siostra/dziewczyna (chociaż ten przypadek tyczyłby głównie pedofilów) dorwie do rąk pada.

No ale... Czemu tak jest? Świat staje się tą "globalną wioską" a pomimo tego rozstrzał między "japońszczyzną" a "zachodem" tylko się zwiększa. W latach 80-tych zarówno w Japonii, jak i w Ameryce i Europie grało się w Maria. W latach 90-tych niezależnie od odcienia skóry czy kształtu oczu gracze na całym świecie jarali się seriami Street Fighter, Tekken czy nawet Final Fantasy. Co prawda już wówczas zarysowywała się granica, bo ponoć dla "przeciętnego japońskiego gracza" (w cudzysłowie, bo takowych w życiu spotkałem może trzech, więc ciężko się szerzej wypowiadać) fpsy były durne... Ale generalnie wydawało się że gracze we wszystkich rejonach świata raczej się ujednolicą. Pierwszą osobą, która przeszła Turoka używając wyłącznie noża, był Japończyk (inna sprawa że gracze z Europy czy Ameryki raczej rzadko wpadają na podobne pomysły)!

Jeszcze 10 lat temu spora cześć potężnych, growych marek, sprzedających się w Europie i Ameryce to były gry japońskie. W czasach Playstation 2 Capcom czy Konami śmiało rywalizowało swoimi grami z EA czy Ubisoftem. Co się stało?

Można powiedzieć, że "zachodni" gracze zwyczajnie wyrośli z japońskich gier, tak jak wyrasta się z bójek na szkolnym boisku (w sumie ciekawe czy gdyby Lucky Chloe pojawiła się w Tekkenie gdzieś w tym czasie co kangur czy panda, to wzbudziłaby podobny niesmak). Heteroseksualnym 30-kilku latkom coraz ciężej się wcielać w "biszonenów", a cała ta "japońskość" straciła swój egzotyczny urok... ale w sumie sprawa sięga głębiej. Czytałem gdzieś dość rozbudowaną analizę (ciężko mi teraz znaleźć źródło, więc nie przytoczę), że kultura japońska jest dalsza od "naszej" niż się nam wydaje. "Myśmy" dorośli w kulturze broni palnej, "oni" dorośli w kulcie miecza. "Nasi" dziadkowie strzelali do siebie z pistoletów i karabinów maszynowych, "ich" dziadkowie zakładali na broń bagnety (będące namiastką samurajskiego miecza) i z okrzykiem "BANZAI!" ruszali w samobójcze (gdyż Amerykanie, podobnie jak Europejczycy nie pierdolili się i odpowiadali z użyciem broni palnej) szarże.

Broń palna w Azji wschodniej nie zdążyła się nawet przeszczepić, bo lokalne rządy przy pierwszej okazji rozbroiły społeczeństwa (a to na skutek nacisku USA, a to z powodu bycia komunistycznym reżimem), zanim te przywykły do strzelania. Nawet rządzeni przez socjalistów Polacy (którzy to podlegają w tym względzie surowszym prawom niż reszta Europejczyków - zresztą również rządzonych przez socjalistów) mają łatwiejszy dostęp do broni niż pan Tanaka czy pani Wang.

Ma to bezpośrednie przełożenie na to, w co ludzie grają. W Ameryce i Europie strzela się ludzi/kosmitów online i offline. W Japonii (jak i całym regionie) napieprza się mieczem we wszelkiego rodzaju jrpegach i mmo. Kojarzycie całe to pierdolenie, że teraz to już jest ostatnia generacja konsol i w przyszłości gracze będą używali wyłącznie urządzeń mobilnych? Otóż faktycznie, w wielu azjatyckich krajach tak się właśnie dzieje. Konsole (nawet Sony) sprzedają się coraz gorzej i generalnie ciężko oczekiwać odwrócenia tego trendu. Na takich smartfonach czy tabletach w erpegi gra się równie wygodnie co na konsolach, a że te urządzenia ma już dosłownie każdy w Azji wschodniej...

A u nas? Fpsy trzymają się mocno, podobnie jak i nowe konsole (nawet "przegrany" Xbox One ostatecznie sprzedaje się lepiej niż poprzednik w tym samym czasie). Tak długo, jak nie uda się przenieść sensownie mechaniki strzelania z broni palnej na ekrany dotykowe (a nie uda się), pady są bezpieczne (bo nie oszukujmy się - obecnie tylko mały procent ludzi gra w fpsy za pomocą mychy).

No chyba że "zachodnia" kultura zmieni się totalnie i broń palna straci na znaczeniu w świadomości masowej, co spowoduje spadek zainteresowania strzelankami w ogóle. Miejmy nadzieję że do tego jednak nie dojdzie, bo wówczas...


środa, 26 listopada 2014

Co jest niehalo z nowym Halo?

Niedawno opisywałem Halo - jednego z najważniejszych fpsów w historii. Napisałem wówczas że lada chwila wychodzi Master Chief Collection i będzie dużo pretekstów do pisania na temat jednej z moich ulubionych serii. Będzie okazja do odświeżenia sobie multiplayera (protoplasty tego, jak obecnie w multi grają miliony konsolowych graczy) czy nawet ponownego zanurzenia w przebogate uniwersum. Kolekcja wyszła i niestety, zajawka została zastąpiona przez niesmak...


Premiera miała miejsce dokładnie 11 listopada i od razu zakładam, że na palcach dwóch rąk można policzyć w Polsce osoby które czekały na ten dzień (tzn chodzi o premierę MCC, a nie o coroczny, warszawski rozpierdol z okazji Dnia Niepodległości) - chociaż również w skali światowej Halo nie jest już żadną konkurencją dla Call of Duty na polu sieciowych fpsów. Jednak pomimo tego, że blask serii zdaje się przygasać (na pewno nie pomaga w tym stosunkowo słaba pozycja nowego Xboxa...) ponad milion graczy kupiło kolekcję Master Chiefa (i pal licho że 3/4 z nich to Amerykanie) i wnet okazało się, że oto mamy najbardziej skandaliczną premierę od czasu Battlefield 4 - a być może produkt nawet przewyższający niesławne dzieło Dice pod względem niedorobienia.

Zacznijmy od tego, czym jest Halo Master Chief Collection. Otóż jest to zbiór zawierający pierwszą, drugą, trzecią i czwartą część serii, wraz z całą, multiplayerową zawartością hulającą na serwerach dedykowanych Microsoftu. Mamy tu konwersje (w przypadku Halo 2 remake zrobiony docelowo na nową konsolę Microsoftu), które na next genowej konsoli teoretycznie powinny śmigać w pełnym 1080p i 60 klatkach animacji na sekundę. Całość jest spięta fajnie zaprojektowanym menu, z którego fan Halo ma dostęp do dowolnej misji w kampanii tudzież playlist obejmujących ponad setkę multiplayerowych map w dziesiątkach różnych trybów w pięciu grach (poza "klasycznym" Halo 2, mamy również multiplayerowy remake zrobiony z okazji 10-lecia gry).

Czegóż można chcieć więcej?


Chociażby tego, żeby jakoś to wszystko działało! Tymczasem mamy zbiór bugów, glitchy i niedoróbek, za który 343 Industries powinno się jedynie wstydzić. Gry składające się na kolekcję skonwertowane zostały niechlujnie, czego owocem są częste zawiechy czy miejscami koszmarny frame rate. Noż do chuja! Żeby gra z poprzedniej generacji potrafiła spadać poniżej 10 klatek na sekundę (i nie ważne że przy trybie dzielonego ekranu - ten przecież już w oryginale powinien  porządnie działać do kurwy nędzy!) to już jest jakaś patologia totalna.

Najgorzej, że online zwyczajnie nie działa! W dniu premiery oczekiwanie na znalezienie meczu liczyło się w dziesiątkach minut (sic!), po zrobionym naprędce patchu czas skrócił się (przynajmniej dla mnie) do kilku minut, co jest wynikiem tragicznym w porównaniu do jakiejkolwiek innej gry (nawet zabugowanego i skurwysyńsko lagującego Advanced Warfare). Generalnie zamiast święta fanów Halo wyszedł syf, dno i kilometr mułu.


Po dwóch tygodniach wypowiedziała się Bonnie Ross (będąca szefem całego 343i - co wobec faktu że za projektem MCC stał mniejszy, wydzielony ze studia zespół, nadało całemu komunikatowi wyższą rangę). Przeprosiła nas za problemy, których obecność niby nie ujawniła się w wewnętrznych testach. Ross wyraziła żal i obietnicę poprawy (a nawet dała nadzieję na jakąś sensowną rekompensatę)... Okej. Poczekajmy tygodnie czy miesiące to może wreszcie dane nam będzie pograć w obiecane Halo 1/2/3/4 na dedykowanych serwerach itd.

Tymczasem na jutubie pojawiło się wyznanie Scotta Lussiera (znanego pod pseudonimem "Gandhi" amerykańskiego pro-gracza Halo) który stwierdził, że 343i udostępniło mu do pogrania MCC 2 dni przed premierą. Wyraźnie użył on określenia "dev build" na to, co przyszło mu wówczas testować. Wersja deweloperska (czyli na bieżąco umożliwiająca debugowanie i zmiany w kodzie), zamiast końcowej na 2 dni przed premierą? Gandhi jest mocno związany z Halo-sceną i naprawdę ciężko znaleźć powód, dla którego miałby konfabulować (no bo co? Nie chce już być zapraszany na mistrzostwa, czy mieć dostęp do materiałów przedpremierowych?).

Trzeba przyznać że ma to sens - to co zostało rzucone na rynek 2 tygodnie temu ciężko jest nawet nazwać betą (w bety z reguły da się grać). Coś takiego nie miało prawa przejść niezauważone przez jakiekolwiek testy wspomniane przez Bonnie Ross. Gracze mają prawo być wkurwieni całą sytuacją. Sam zresztą jestem potwornie wkurwiony, tylko co dało się zrobić?


Opóźnić premierę gry o kilka miesięcy i wydać na świat w pełni ukończony produkt?

To rozwiązanie wydawałoby się najsensowniejsze (duh). Problem w tym, że głównym, mocno akcentowanym elementem MCC jest rocznicowe wydanie Halo 2, a dziesiątej rocznicy nie dało się tak po prostu przesunąć o kilka miesięcy. Microsoft wydał więc niedokończony produkt, być może wbijając kolejny gwóźdź do trumny serii Halo. Być może i całego Xboxa.

Jestem fanem Halo, nie chcę aby Xbox zdechł (oznaczałoby to monopol jednej firmy - a monopole z natury są złe dla wszystkich) ale kuhwa no...

...ciężko być optymistą w tej sytuacji.


Ciężko jarać się nadchodzącą betą Halo 5, gdy Halo 2 Anniversary - gra robiona przez wewnętrzne studio Microsoftu - potrafi spaść poniżej 20 klatek na sprzęcie który Microsoft przewiduje na najbliższe lata. Ciężko jarać się przyszłością opartą na serwerach dedykowanych, kiedy gigant Redmond nie potrafi ich zmusić do działania przez dwa pierdolone tygodnie (z hakiem).

Przyznam, że przez moment myślałem aby sprzedać nowego Xboxa wpizdu - wszak Halo to niby jedyna rzecz, dla której posiadacz PS4 miałby trzymać w domu "to drugie" pudło, więc skoro nie działa... Ale zaraz zrobiłem "rachunek sumienia" i wyszło mi, że byłaby to jeszcze głupsza rzecz niż kupienie Halo MCC w przedsprzedaży. Wciąż gram w Titanfall a takie Killer Instinct wkręciło mnie do tego stopnia, że co wieczór muszę stoczyć kilka/kilkanaście walk online, bo inaczej nie usnę. Chcę poznać dalsze losy Master Chiefa (jak i generalnie wszelkie grywalne historie z uniwersum Halo), więc to oczywiste że kupię Halo 5 chociażby dla samej kampanii.


A niech tam, nawet samo Master Chief Collection to wciąż potężna dawka zawartości, w którą będę grał przez lata...

...jeśli 343i stanie na wysokości zadania i ostatecznie załata to niechlujne, niedorobione coś, co zajmuje na dysku mojego Xboxa niemal 60giga. Wtedy będzie 10/10 i kolejne tysiące znaków wstukanych na tym blogu...

...tak jest 7/10 (za niedziałające multi, spieprzony split screen i uciążliwe bugi).

sobota, 15 listopada 2014

Call of Duty: Advanced Warfare


Gdy zobaczyłem pierwszy zwiastun "Zaawansowanych Działań Wojennych" wcale się nie ucieszyłem. Po Black Ops 2, Ghosts czy nawet Titanfall strzelanie z karabinów szturmowych/pistoletów maszynowych w klimatach futurystycznych jakoś straciło swój urok.

Drugim powodem do niepokoju był widoczny początek tendencji do wzorowania kolejnych części Call of Duty na konkurencyjnych produkcjach wydawanych przez Electronic Arts. W przypadku Ghosts miało to raczej negatywne skutki - przerośnięte mapy, które w Battlefield 4 były jednym z punktów akcentujących wchodzenie strzelanek sieciowych w następną generację, nie miały prawa sprawdzać się meczach 6 na 6. W przypadku Advanced Warfare wydawało się, że wzorem do naśladowania stał się Titanfall - gra, którą można po części nazwać przyrodnim rodzeństwem CoDa (ci sami twórcy co CoD 1, 2, 4 oraz Modern Warfare 2, ale świeży pomysł i inny wydawca), jednak będąca od serii Activision tak różna, jak właśnie Battlefield.


Zastanawiające było, jak będzie wyglądać pierwsze Call of Duty robione bez udziału Infinity Ward (czy też jego pozostałości...) i Treyarch. Nie żeby Sledgehammer Games miało sobie nie poradzić (ci sami ludzie robili pierwszą cześć Dead Space, a po odejściu spod skrzydeł EA pomogli strzępom IW zrobić Modern Warfare 3), ale zwyczajnie ciekawe było, jak będzie się w to grało. Niby mówi się że Call of Duty rok w rok jest takie samo, ale jednak kolejne twory Treyarcha różniły się od kolejnych tworów IW. Podtytuł dzieła Sledgehammer Games sugerowałby jakieś nawiązania do Modern Warfare, jednak 5 minut w multiplayerze pokazuje że jednak...

...Advanced Warfare to Black Ops 2 na sterydach!


W istocie feeling jest ten sam co w dziele Treyarcha. Mamy tutaj takie samo dynamiczne, arcade'owe bieganie i strzelanie. Natomiast bardzo dużą zmianą jest egzoszkielet. Nawet nie chodzi o te egzoszkieletowe moce (jak aktywny kamuflaż czy tarcza - które to w ogólnym rozrachunku znaczenie mają marginalne), ale podwójne skoki (oraz brak obrażeń przy upadku z wysokości) które wywracają formułę CoDa do góry nogami. Przewidywanie pozycji przeciwnika za rogiem, staje się w takim wypadku dużo trudniejsze. Wróg wcale nie musi znajdować się na ziemi - może być na dowolnym dachu lub skakać jak żaba na extasy. Najlepsze, że w powietrzu w każdej chwili można wykonać unik w dowolnym kierunku, co pozwala sądzić, że z czasem znajdą się zawodowcy odstawiający w powietrzu cuda i z gracją mordujący "przyziemne" ofiary.

Rozbudowanie tego "wertykalnego" aspektu wymusiło zmianę w konstrukcji map, które również stały się dużo bardziej "wertykalne" i zdają się mieć więcej wspólnego z mapkami z Unreal Tournament. Zresztą, futurystyczny wygląd (jedna z mapek znajduje się u podnóża windy kosmicznej a'la Halo!) tylko potęguje to wrażenie. A co tam, inaczej to ujmę: neony, laserki i przeciwnicy popierdalający we wszystkie możliwe strony - czyżby granie w nowe shootery stawało się tak ciekawe, jak na przełomie wieków?! ;)


Co jednak jeśli ktoś przywykł do klasycznego, "horyzontalnego" gameplaya i nie podobają mu się takie zmiany? Spokojnie. Są też playlisty "klasyczne" gdzie można pograć w najpopularniejsze tryby bez podwójnych skoków czy super dalekich ślizgów. Powiem szczerze, że nawet bez tego ustrojstwa zabawa jest lepsza niż w przypadku ubiegłorocznego Ghosts. Ponoć na długo przed ogłoszeniem prac nad Advanced Warfare ludzie ze studia Sledgehammer Games widywani byli na przeróżnych zawodach, gdzie poznawali opinię i oczekiwania pro-graczy.

Choć sam pro-graczem nie jestem, to jednak doceniam część rozwiązań jakie występują w Advanced Warfare. Zniknęły podkładane miny (wynalazek, który znacznie spowalniał grę i powodował więcej wkurwienia niż pożytku dla kogokolwiek), zniknęły sterowane komputerowo psy, działka czy helikoptery. Teraz niemal każdy killstreak (w sumie scorestreak - bo, podobnie jak w Black Ops 2, nagrody dostaje się za punkty) sterowany jest ręcznie (w sensie, że nawet jak ktoś zafarci z tym killstreakiem to i tak musi znaleźć bezpieczne miejsce na mapie, aby przejąć kontrolę nad jakimś działkiem czy innym latającym badziewiem) i generalnie ma mniejsze wpływ na końcowy wynik. Ostatecznie mecze spędzone na ukrywaniu się przed kolejnymi falami wrogich helikopterów przechodzą do lamusa (i dobrze).


Innym, wspomnianym na początku, problemem poprzedniej części były mapy. Nawet nie to, że część z nich była nieludzko rozwleczona, bo nawet te mniejsze wahały się między przeciętnością a totalnym, chaotycznym, badziewiem. Wówczas zmiany na lepsze nadeszły wraz z kolejnymi DLC. W istocie uważam, że gdyby od początku dano graczom mapki takie, jak wychodziły przez następne miesiące w map pakach (bo te mapki były nie tylko nie za duże, ale też ciekawie zaprojektowane i generalnie ciekawe tematycznie). Ghosts miałoby dużo lepsze przyjęcie wśród graczy.

Tutaj niezłe mapy są już na początku, i choć nie ma ich zbyt wiele (trzynaście + jedna, która będzie odblokowana później, a od początku dostępna jest dla posiadaczy season passa), to można już chyba wytypować evergreeny, które to pewnie będą odświeżane w następnych częściach CoDa. Z miejsca kupiłem jednak season passa, bo doświadczenia poprzednich części CoDa (i w sumie niemal każdego znanego mi shootera online) wskazują, że mapy ukazujące się po premierze są lepsze. Wówczas twórcy zdają już sobie dobrze sprawę z tego, co w ich grze sprawdza się najlepiej, co daje graczom radość, a jakich patentów unikać.


Podobnie jak w Black Ops 2 poszczególne klasy mają tutaj sloty, które gracz dowolnie może zapełniać broniami, dodatkami czy perkami. Jestem pewien że jakieś hardkory znajdą bardziej twórcze zastosowanie tego systemu, ale osobiście (podobnie jak w BO2) wolę maksymalnie odpicować broń główną (jakby nie patrzeć - to główny argument w czasie walki i sprawca 98% zgonów w szeregach wroga) kosztem jakichś mniej ważnych dupereli.

Co do broni, to do wyboru mamy tutaj mieszaninę prawdziwych karabinów, które obecnie znajdują się w fazie badań, bądź dopiero zaczynają karierę, oraz cudeniek wymyślonych przez projektantów ze Sledgehammer Games (a wiec tak jak w BO2). Mamy tutaj bardzo szeroki wachlarz uzbrojenia, od laserów po XXI-wieczną wersje Thompsona. Ciekawe że znalazł się nawet karabin Mk14 - wersja karabinu M-14, który to w czasach kiedy się rozgrywa akcja gry, jest konstrukcją bez mała 100-letnią! W sumie czytałem, że np. brazylijska policja po dziś dzień z powodzeniem używa ręcznych karabinów maszynowych z okresu I Wojny Światowej (widać toporna, ale sprawdzona konstrukcja i duży kaliber przydają się w walkach z brazylijskimi gangami...), więc używanie stuletniego karabinu bojowego (bo tak Amerykanie nazywają ustrojstwa będące czymś pośrednim między karabinami szturmowymi a wyborowymi) w otoczeniu latających dronów i egzoszkieletów też może być jakoś uzasadnione.

Podobny do Black Ops 2 jest też sam feeling ładowania ołowiu w przeciwnika. Wielu ludzi po przesiadce z MW 3, lub na Ghosts, miało z problem z długimi killtime'ami (czy ilością czasu od pierwszego wystrzału do zaliczenia zabicia). Co jednak ciekawe, dokładniejsze badania (zrobione przez jakiegoś CoDowego nerda) wykazały, że średni killtime w BO2 był marginalnie tylko dłuższy niż w Ghosts. Problemem okazywał się dziwny kod sieciowy, który powodował, że wystrzeliwane kule po prostu znikały zanim zdążyły dotrzeć do celu (czyli w praktyce im gorsze połączenie ktoś miał, tym miał słabszy karabin). W Advanced Warfare w istocie potrzeba więcej ołowiu do zaciukania wroga niż miało to miejsce w grach produkcji Infinity Wards (najprościej porównać karabin AK12 - który choć ma w AW nieznacznie większą szybkostrzelność, to jednak do zabicia potrzebuje o jeden pocisk więcej niż swój odpowiednik z Ghosts).


Niestety, feeling ten nie wynika tylko i wyłącznie z celowego działania twórców gry. Ta gra nie tylko zdaje się posiadać bardzo podobny do BO2 kod sieciowy (w sensie że nie dochodzą pociski itd.), ale dodatkowo Activision spierdoliło infrastrukturę sieciową. Gdy zapowiedziano next gen, wszystko miało zawsze śmigać na serwerach dedykowanych (to był sens i cel płacenia za online na PS4), tymczasem wyraźnie mamy tutaj p2p!

Jest to bardzo zastanawiające zagranie. Activision - największy wydawca gier na świecie, skąpi na serwery dla swojej najważniejszej marki strzelanek online? Przecież to czysty nonsens, tym bardziej że jakieś tam Destiny działa tylko i wyłącznie dzięki takim właśnie serwerom dedykowanym, a wydawca pompuje w jego rozwój niespotykaną ilość kasy. Mamy więc wywalanie z meczy, szukanie hosta, niespodziewane lagi i cały ten burdel. Najgorsze, że nawet dla ubiegłorocznego Ghosts ostatecznie ukazał się patch, wprowadzający ten sam system.


No dobra, ale weźmy wróćmy do menu głównego i popatrzmy po kolei, co ono oferuje... O! Na pierwszej pozycji wciąż tryb kampanii! Dziwne... No dobra, co my tutaj mamy...

Ech. Mamy krótką i liniową kampanię z Call of Duty. Co prawda twórcy w wywiadach przypominali, że wcześniej zrobili Dead Space, oraz że zamiast filmami Micheala Baya jarają się filmami Rolanda Emmericha... Gówno prawda! Kampania z Ghosts to był film Emmericha - tam mieliśmy ataki z kosmosu i katastrofy niszczące całe kontynenty, jak gdyby Dzień Niepodległości zrobił z 2012 growego bękarta. To właśnie w Advanced Warfare mamy takiego Baya - nawałnica różnorakich akcji, ale wszystko jakieś takie do bólu przewidywalne. Autorzy starają się dosłownie zasrywać gracza kolejnymi patentami na rozgrywkę - w końcu rok 20XX i gadżety pozwalające na takie rzeczy, że ja pierdolę (ale większość z nich nie zobaczę potem w multi, bo byłoby to zbyt przegięte)... Misja jeżdżona, misja skradana, misja latana misja taka, misja sraka... W sumie okej, bo gdy przychodzi do typowych misji natarcia, gra okazuje się być tak schematycznie nudna, że spodobać się może tylko osobie która zakończyła znajomość serii na CoD 3. Gdy zdarza się element suspensu (starający się krzyczeć "to naprawdę gra twórców Dead Space!"), to zaraz mamy kolejną strzelaninę i wszystko rozłazi się po kościach.


Opowiedziana historia jest tak durna i stereotypowa, że nawet nie będę jej streszczał (można ją traktować tylko jako odpowiedź na pytanie "po co się strzelamy w tym multiplayerze?"). Po nieliniowym Black Ops 2 i całkiem dynamicznym Ghosts wydawało się że twórcy Dead Space'a będą starali się odpowiedzieć czymś lepszym. Nawet nie wiem po jaką cholerę było wszystko reklamować Kevinem Spacey'm - Black Ops zgromadziło w jednej (i to lepszej!) historii Sama Worthingtona, Eda Harrisa, Garego Oldmana i Ice Cube'a, a nie robiło wokół obsady takiej wrzawy.

Dobra, nie będę specjalnie przedłużać i spróbuję jakoś to podsumować:

+ Odświeżenie wytartej formuły Call of Duty...
+ ...i to naprawdę udane!
+ Serio, dobry ten multiplayer.
+ Tryb kampanii jest nieco lepszy niż w ostatnim Battlefieldzie...
- ...ale tam był chujowy, a tu jest taki se. Podobnie jak dodany na siłę tryb Egzo Przetrwanie (Co-Op).
+ Dopracowany produkt z gwarancją wspierania przez twórców (łatanie, szlifowanie i balansowanie) przez następne miesiące...
- ...z tym, że rozpieprzona infrastruktura sieciowa nie daje gwarancji przyzwoitego działania, gdy liczba graczy spadnie z biegiem czasu.

W skali 1-10 (gdzie 5 to przeciętność) z czystym sumieniem daję 8. Dałbym więcej (bo gra jednak jest lepsza niż Ghosts, a tamtej części też dałem ósemkę), ale jednak głupie rozwiązania z brakiem solidnych serwerów dedykowanych oznacza dla grania online potężny cios.


P.S. Coś tam ptaszki świergotają że fajnie by było, aby następny CoD był w realiach II Wojny Światowej. W sumie nie ptaszki tylko Michael Condrey ze Sledgehammer Games, a siedzi on w CoDzie wystarczająco głęboko, żeby nadać takiemu świergotaniu bardzo jednoznaczny sens...

piątek, 7 listopada 2014

Aureola która zmieniła wszystko...


Okej, wiem. Słowo "Halo" ma wiele znaczeń i przetłumaczenie go w kontekście gry jako "aureola" jest mocno naciągane. Chodzi o okrąg. Nie jakiśtam byle okrąg, ale okrąg z gry Halo - gry która na liście "naważniejsze fpsy w historii" znajduje się tuż za Doomem i Quakiem (a gdyby taka lista ustalana była demokratycznie, z udziałem całości obecnej, fpsowej populacji - to pewnie nawet przed...).


Po tym niezręcznym wstępie wyjedźmy z odrobiną historii. Firma Bungie założona została w Chicago w roku 1991 przez Alexa Seropiana i Jasona Jonesa. Pierwszą wydaną pod jej szyldem grą (chociaż rok przed właściwym powstaniem Bungie, Seropian napisał klona Ponga, pod tytułem Gnop!) było Operation Desert Storm - potwornie prosta strzelanka z malutkimi czołgami w roli głównej. Następnym tworem było nieco dziwaczne (robione pod kątem multiplayera) rpg Minotaur: The Labyrinths of Crete, które odniosło wystarczający sukces (2500 sprzedanych kopii!) aby pociągnąć za sobą projekt sequela. Tym razem postawiono na pierwszoosobowy punkt widzenia (bezpośrednio pod wpływem Wolfensteina 3d), jednak po wstępnych testach silnika stworzonego przez Jonesa, okazało się że założenia wcześniejszego rpga średnio się przekładają na nowy projekt i zamiast sequela powstała zupełnie nowa gra.

Wydane w sierpniu 1993 roku Pathways into Darkness okazało się ambitnym (przynajmniej na tle Wolfensteina 3d) fpsem z elementami rpg. Gracze docenili tytuł, a zastrzyk gotówki pozwolił dwójce twórców wynieść się z kawalerki i nawet zacząć zatrudniać ludzi do produkcji kolejnych, większych produkcji.


Już pod koniec roku 1994 ukazała się gra Marathon, która z miejsca stała się olbrzymim hitem, gruntującym pozycję Bungie w historii komputerowej rozgrywki. Pięknie wyglądający, technicznie zaawansowany i posiadający rozbudowaną fabułę fps pociągnął za sobą dwa sequele: Durandal oraz Infinity.

Nie znacie? Pathways to Darkness też się z niczym kojarzy? Znaczy że nie jesteście z Ameryki i w latach 90-tych nie graliście na Macach. Tak jest! Bungie od początku mocno związane było z Macami. Spotkałem się nawet ze stwierdzeniem że dla Macintosha Bungie jest czymś ma kształt Id Software, a trylogia Marathon to, w prostym przełożeniu, ichni odpowiednik Dooma. Coś w tym musi być. Chociaż osobiście przyznam, że w Marathon pierwszy raz zagrałem na Xboxie 360 (gdy na fali popularności Halo, postanowiono przenieść na Xbox Live Arcade wcześniejsze fpsy Bungie).


Gracze pecetowi poznali Bungie dzięki doskonałej strategii czasu rzeczywistego Myth (która, podobnie jak Marathon, ostatecznie przerodziła się w trylogię). Ja również pamiętam ten mroczny klimat fantasy, gdzie na trójwymiarowym terenie ustawiało się bitmapowe jednostki łuczników, bersekerów czy krasnali i napieprzało w jakieś szkaradne, demoniczne hordy (czy jak to tam było). Po wielkim sukcesie w 1997 roku narodził się pomysł siostrzanej marki, która przenosiła by trójwymiarową strategię czasu rzeczywistego w świat science fiction.

Tak właśnie rodziło się Halo.


Jako że postęp technologiczny wydawał się w tamtym czasie galopować (odstęp czasu między pierwszym Doomem a Quake 3 to takie samo 6 lat jak między Call of Duty 4 a zeszłorocznym Ghosts!) silnik graficzny był w 100% trójwymiarowy, ze szczegółowymi (względem bitmapowych potworków z pierwszego Mytha) i namacalnymi jednostkami. Środowisko w realiach sci-fi z założenia miało być kolorowe (w przeciwieństwie do mrocznego Myth) z realistyczną, błękitną wodą, zieloną trawką i przepięknymi skyboxami.


Pomysłem, który (jak się ostatecznie okazało) miał największy wpływ na kierunek rozwoju projektu, było, aby gracz mógł w dowolnym czasie przejmować kontrolę na poszczególnymi jednostkami. Nie wyważano przy tym otwartych drzwi - strzelanki miały wówczas już w miarę wypracowane mechanizmy, które idealnie sprawdziłyby się przy kontrolowaniu żołnierza na futurystycznym polu bitwy. Z czasem twórcy odkryli, że w tym właśnie trybie spędzają dużo więcej czasu i bawią się dużo lepiej niż w trybie "strategicznym" (który to miał w pierwotnych założeniach być esencją nowej gry). Postanowiono więc, żeby rozwijać ideę strzelanki trzecioosobowej w otwartym świecie.

Prasa growa nie wiedziała już czy Halo będzie strategią czy może strzelanką tpp, a tymczasem projektanci Bungie odkrywali, że im bliżej "kamera" osadzona jest głównego bohatera, tym lepsza zabawa...


Jednak nad firmą zawisły czarne chmury. Myth II, wydane rok po części pierwszej, okazało się co prawda grą udaną, ale bug zawarty w kodzie powodował tragiczne w skutkach następstwa - przy okazji de-instalacji gry, usuwana była cała zawartość dysku twardego! Ostatecznie koszty wymiany wypalonych, opakowanych i rzuconych na rynek kopii gry (ponad 800 tysięcy dolarów) zachwiały budżetem firmy do tego stopnia, że konieczne okazało się poszukanie inwestora strategicznego.


Ze względu na przeszłość, niemal naturalnym wyborem wydawało się być Apple. Faktycznie, na targach E3 1999 Steve Jobs zapowiedział grę, która miała pokazywać growe możliwości nowego Macintosha. Chwilę później na scenę wszedł Jason Jones i zaprezentował światu demo Halo (wówczas już strzelaniny tpp) hulające na sprzęcie Apple. Pecetowy świat patrzył na to i faktycznie, zapowiadało się wręcz rewolucyjnie względem tego, co miało jeszcze tego samego roku wyjść na "normalne" komputery (czyli głównie Unreal Tournament i Quake 3 Arena). Ciasne, wypucowane na połysk, korytarze sąsiadujące bezpośrednio (bez żadnego loading screenu czy innego gówna) z wielkimi, otwartymi przestrzeniami, z górami, jeziorami, florą i fauną, nie były spotykane nawet w wyznaczającym górną granicę komputerowej technologii Unrealu.


Los jednak chciał inaczej. Microsoft idąc za przykładem Sony, zwęszyło w konsolowym rynku żyłę złota. Potajemnie montowało swoją własną konsolę, opartą na doskonale przez siebie znanej architekturze pecetowej. Demo Halo wyglądało tak obiecująco, że postanowiono zainwestować w niejasny projekt i uczynić z niego system sellera dla nadchodzącego sprzętu. W międzyczasie w Bungie słusznie stwierdzono, że najlepsza perspektywa dla strzelania do kosmitów, to pierwsza osoba. Gdy do firmy zgłosił się Microsoft z pierwszą wersją devkita nadchodzącego Xboxa (tego pierwszego, nie 360 i nie One), powstało pytanie: jak zrobić fpsa na konsolę?


Nie to, żeby było to niemożliwe - wszak sukces fpsów na konsolę Nintendo 64 jednoznacznie wskazywał, że joypad z gałką analogową i spustem bardzo dobrze sprawdza się w strzelankach. Jednak Halo nie było ani Turokiem, ani GoldenEye'm. Z założenia była to strzelanka, która pod względem ilości gameplayowych mechanizmów miała nie tylko dorównywać grom pecetowym, ale nawet je wyprzedzać. Poza bieganiem, strzelaniem, kucaniem i skakaniem były również pojazdy (nawet latające) i całe oddziały żołnierzy sojuszniczych. Tymczasem pad miał dwa spusty, dwa analogi i sześć guzików. Jak żyć?


W tamtych czasach "standardowym" zestawem gier na premierę konsoli było mordobicie 3d i ścigałka (np. przy okazji PS2 postawiono na sprawdzony duet Tekken + Ridge Racer). Tutaj chciano przyjebać dużo bardziej rozbudowanym fpsem. Powstawało pytanie, nawet jeśli się da, to czy "konsolowi" ludzie to kupią?

Bungie odrobiło pracę domową. Wiedziało jak wyglądają fpsy zarówno pecetowe jak i konsolowe. Z rozwagą wybierano patenty z obu tych światów, tak aby gracze po ograniu 5 minut, zapragnęli spędzić w grze kolejne godziny i lata - bez jakiegokolwiek "ale", rozbudowanych tutoriali czy niedogodności wychodzący z czasem. Wprowadzono również znany z Half Life rozbudowany system checkpointów, przez co ręczne sejwowanie stało się zupełnie zbyteczne.


Na dzień dobry uproszczono zarówno system wyboru broni (poprzez ograniczenie tychże do dwóch jednocześnie), jak i zdrowia (to się po prostu regenerowało - przynajmniej do pewnego poziomu). Sterowanie pojazdami odbywało się dokładnie w ten sam sposób, co sterowanie postacią. Dodano nawet (wówczas w ogóle nie-, bądź rzadko, spotykane) mechanizmy przeładowania broni, rzutu granatem i walnięcia z łokcia. Konsolowy gracz miał się po prostu poczuć jak futurystyczny żołnierz, przy pomocy niczego więcej jak tylko xboxowego pada.


W miarę zbliżania się premiery Xboxa (i samego Halo) gracze pecetowi coraz bardziej kręcili nosami. Że ta nowa konsola to wcale nie jest mocniejsza od peceta (faktycznie, jeszcze przed premierą Xboxa, sam posiadałem peceta wyprzedzającego sprzęt Microsoftu pod względem megaherców i megabajtów) albo że w fpsa na padzie grać się nie da (zresztą do tej pory się tacy trafiają...). Niemniej jednak Halo wyszło i z miejsca osiągnęło spektakularny sukces. Miliony starszych graczy przekonały się do nowego wcielenia fpsów, a jeszcze więcej dzięki Halo nauczyło się w fpsy w ogóle grać. Mechanizmy wymyślone przez Bungie przylgnęły do gatunku tak, że już po kilku latach gracze zapomnieli co to są apteczki, albo że kiedyś dało się nosić więcej niż dwie bronie na raz.


Co jednak ciekawe, uproszczenie pewnych mechanizmów wcale nie oznaczało uproszczenia samej gry. Halo może i było skierowane głównie do początkujących (fpsowych) graczy (nawet ostatnio, grając z siostrzeńcem byłem zaskoczony jak szybko 6-latek może załapać podstawy tej gry), jednak nie traktowało ich jak idiotów. Głębia fabularna Halo zdecydowanie wyprzedzała to, co oferowały Quake'i czy Unreale, zbliżając się pod względem zwrotów akcji i przedstawianych postaci do poziomu dobrych filmów (czy może "ambitnych" fpsów spod znaku System Shocka czy Deus Exa).


W naszym małym, polskim światku Halo postrzegane jest głównie przez pryzmat pecetowej konwersji z 2003 roku i "żałosnego" (w sensie że przesadzonego i sterowanego przez wielki, zły Microsoft dążący do ogłupiania zachodniej, konsolowej dzieciarni) hype'u który otaczał serię przez kolejne lata. Sam również zacząłem od pecetoego Halo i również nie rozumiałem o co to całe... halo. W istocie Halo na pececie nie robiło wrażenia po tych wszystkich fpsach które się w międzyczasie ukazały.

Osobiście do Halo przekonałem się po zagraniu na konsoli. Wówczas to wyszedł cały kunszt projektantów z Bungie, którzy tak dopracowali sterowanie analogami i fizykę samej gry, że grało się jak w pecetowego fpsa... ale lepiej, bo siedząc wygodnie na kanapie, z padem w ręku i dzieląc (większy niż pecetowe monitorki) ekran telewizora z kolegą czy domownikami. Dosłownie, jak za dotknięciem różdżki (pada) Halo okazywało się takim samym rewolucyjnym tworem (wyznaczającym kierunki i przyciągającym masy), jak dekadę wcześniej Doom.


Poza tym z obecnej perspektywy pierwsze Halo to tylko część olbrzymiej marki. Marki, która mnie osobiście dała setki godzin gry, a milionom nerdów olbrzymie, rozbudowane, a jednocześnie niespotykanie spójne, uniwersum. Można się zżymać na pseudo-epickość i bezpłciowego Master Chiefa, ale patrząc na multimedialny światek, mamy tutaj coś (niemal) bezkonkurencyjnego.


W tym miejscu nie będę się silił na zakończenia, bo w istocie jest to dopiero początek tematu Master Chiefa i spółki. Lada chwila wychodzi Halo Master Chief Collection na Xboxa One, więc będzie baaardzo dużo okazji i pretekstów do pisania na temat Halo 2, 3, 4, ODST, Reach...


...książek, komiksów...


...filmów i klocków Lego...


...i jednego z najzajebistszych multiplayerów w historii fpsów.



A w ogóle to screeny pochodzą ze wczesnych wersji gry - czy to pecetowej strategii czy macowego tps'a.