poniedziałek, 30 czerwca 2014

Top 10 Epickich Potworów z FPSów

Lato już w pełni (lekki sarkazm - akurat teraz pogoda za oknem chujowa jak w listopadzie...) i w związku z tym można by się zabrać za jakiś letni temat. Idea listy top 10 wydaje się w sam raz. No więc co by tu na początek... Oczywiście! Potwory (na lasery przyjdzie pora innym razem)!

Wyjeżdżam z listą top 10 potworów z fpsów. Zasady są następujące: 1) gra jest prowadzona z perspektywy pierwszej osoby (sorry Gears of War czy Dead Space...), 2) grałem w tą grę, potwora ubiłem i na tyle wrył mi się w pamięć, żeby go tutaj wspomnieć oraz 3) jeden potwór na jedną serię/markę. Chociaż nie jest to z góry ustalona zasada, siłą rzeczy lista obraca się wokół wszelkiego rodzaju bossów i zawiera spoilery. No więc jedziemy z tym koksem od końca:


10. Cycloid Emperor z Duke Nukem 3d:


Końcowy boss z Duke Nukem 3d był tak maderfakerski, jak końcowy boss z połowy lat 90tych mógł być. Był wielki, miał kły i strzelał rakietami. Końcowy filmik (ten z wykopaniem oka...) może nie był tak pamiętny jak urwanie głowy i nasranie w szyję (jak to miało miejsce z bossem z epizodu drugiego), ale i tak zapadł w pamięci graczy na dobre kilkanaście lat. Cała scena walki została odtworzona na samym początku Duke Nukem Forever, co zapewne miało przywoływać w graczach pozytywne wspomnienia z młodości... W sumie świetnie to pokazuje jak przez kilkanaście lat zmienił się gatunek fpsów.


9. Mama Scarface z Turoka (tego z 2008 roku):


Przez długi czas popkultura żywiła się motywem T-Rexa (którego to przez długi czas uważano za największego drapieżnika stąpającego kiedykolwiek po Ziemi) i ta lista byłaby dziwna gdyby takiż okaz się tutaj nie pojawił. Mówimy o prawdziwym potworze, którego pozostałości przyczyniły się do powstania bajek o smokach - naczelnych potworach ludzkiej cywilizacji!
Kim jest Mama Blizna? W skrócie: zmutowana samica Tyranozaura, pałająca żądzą zemsty na głównym bohaterze za zabicie jej potomstwa. Nawet mimo tego, że reboot Turoka obfitował w walki z prawdziwie monstrualnymi przeciwnikami (a cała seria posiadała wszelkie możliwe kombinacje mutantów, dinozaurów i cyborgów), to jednak widok wkurwionego T-Rexa powodował największe przyspieszenie pracy serca.


8. Tentacle z Half Life:


Gdy ktoś grał w pierwszego Half Life'a z miejsca pamięta to coś i uczucie, jakie towarzyszyło cichemu przemykaniu pod nosem (dziobem?) tego czegoś. Niby taki ślepy, trzygłowy, zielony kurczak który dziobie sobie to tu, to tam, jednak z perspektywy małego, żałosnego robaka, będącego dla tej bestii zaledwie przekąską, sprawa wygląda bardziej dramatycznie. Tym bardziej że kurczak jest praktycznie nieśmiertelny. I jest z innego wymiaru...


7. Scarab z serii Halo:


Z pozoru Scarab nie powinien się tutaj znaleźć, gdyż na pierwszy rzut oka przypomina raczej olbrzymi, kroczący czołg. Jednak jest to zbroja, która pokrywa miliony robali z gatunku Lekgolo (takich samych, jakie składają się na dużo mniejsze, ale i tak z ludzkiej perspektywy wielkie, Huntery). Robale te żyją w koloniach, przybierając postać jednolitego, sprawnie działającego organizmu. Tak więc technicznie rzecz biorąc, mamy do czynienia z olbrzymim kosmitą (a więc potworem!).
Scarab po raz pierwszy pojawił się w Halo 2, gdzie sceny z jego udziałem były w pełni oskryptowane, a zadaniem gracza było przejście poziomu, na końcu którego mógł wskoczyć na bestię i zatłuc ją od środka. Sprawy skomplikowały się w Halo 3, gdzie Scarab był już przeciwnikiem obdarzonym jakąśtam (sztuczną, ale jednak) inteligencją, reagującym na poczynania gracza i chcącym go z całą zaciekłością ukatrupić. Aby monstrum pokonać, należy zniszczyć jeden, znajdujący się z tyłu i osłonięty, punkt. Niby proste, ale miejscami strasznie się trzeba nagłowić jak się do tego zabrać. Ubijanie dwóch Scarabów jednocześnie to już kwintesencja halowej epickości.


6. Eidolon z Hexen 2:


Powiem wprost, że gdy pierwszy raz zobaczyłem końcowego bossa z Hexena 2, poczułem się lekko zawiedziony. Łaził taki diabełek, na oko nie większy niż Piekielny Rycerz z Dooma, i generalnie nie wydawał się groźny. Później ten "diabełek" zaczął rosnąć i rosnąć, aż przyjął postać olbrzymiego monstrum, niespotykanego wcześniej w fpsach. Był to jakiś przedsmak tego, co miało nadejść dopiero po kilku latach...


5. Hekaton z Bulletstorm:


O ile nie darzę tych potwornie liniowych, "pseudo-oldkulowych", prostackich strzelanin jakimiś większymi względami, to jednak trzeba przyznać, że walki z potworami wreszcie wyglądają w nich tak, jak sobie to wyobrażałem za dzieciaka. Hekaton to jeden z jaśniejszych punktów w Bullestorm. Szkoda że twórcy generalnie nie poszli w kierunku epickości (zamiast rozdrabniać się na jakieś durne naliczanie punktów za trafienia pomniejszych typów...), ale z drugiej strony, jak już wyłazi taka ważąca dziesiątki tysięcy ton bestia, to po prostu z miejsca powoduje wypchnięcie masy kałowej w kierunku gaci.


4. Thor z Painkiller:


Tak jest! Druga gra ze stajni People Can Fly i drugi z potworów ryjący (dosłownie) banię! Czemu z tych kilku Painkillerowych bossów wybrałem akurat Thora? Ten młot!
Wyobraźcie sobie budowlę na środku mapy. Jakieś antyczne ruiny czy coś... niby nic specjalnego. Nagle wychodzi boss i przypierdziela potężnym młotem w ziemię. Pod wpływem wstrząsu gracz wystrzeliwuje w górę, ale to nie wszystko - budowla rozsypuje się jak domek z kart, a poszczególne cegły lecą i odbijają się zgodnie z prawami fizyki. Potęga młota nigdy wcześniej (ani w sumie później) nie była tak namacalna. Gracz naprawdę nie miał ochoty dostać czymś takim po łbie, a sam Thor z miejsca dostawał +100 do respektu.


3. Ugh-Zan III z Serious Sama:


Końcowy poziom i jak to w przypadku Serious Sama: otwarta przestrzeń - napierdalamy kolejne fale monsterów, potem jakiś duży plac - znowu napierdalamy kolejne fale monsterów, znowu otwarta przestrzeń - i bez zaskoczeń. Pod sam koniec się odwracamy, a tam człapie do nas stumetrowy jegomość rozpierdalając przy okazji poziom, który właśnie żeśmy przeszli. Czy może być coś jeszcze bardziej epickiego?


2. Leviathan z Resistance 2:


...no to przenieśmy stumetrowego potwora do centrum wielkiej metropolii, gdzie w labiryncie wieżowców będzie nas prześladował jak duchy Pac-mana. Co więcej, w przeciwieństwie do Serious Sama (oraz Painkillera czy nawet Bulletstorma), seria Resistance nie była tylko "durną" strzelaniną. To znaczy strzelaniną była i to z bardzo rozbudowaną warstwą rzeźniczo-strzelecką, jednak w przeciwieństwie do wymienionych tytułów fabuła całej serii prowadzona była w 100% na serio. Wszystko zostało solidnie napisane i wykonane, bez bawienia się w gatunkowe pastisze czy ironię. Gdy w Resistance pojawia się gargantuiczne monstrum, to zamiast standardowego "ale zaraz potwora zajebę!" gracz reaguje raczej bardziej prawdopodobnym (dla takiej sytuacji) "o ja pierdolę!" I właśnie takich, mocnych wrażeń, życzyłbym sobie na przyszłość - nawet przymykając oko na fakt, że walka z Lewiatanem przez większość czasu jest uskryptowiona do granic możliwości.
Gdy potwór wreszcie pada martwy, poczucie zwycięstwa jest współmierne do jego rozmiarów.


1. Cyberdemon z Dooma:


Nie mogło być inaczej! Nawet jeśli końcowym bossem w Doomie był Spiderdemon (tudzież głowa Johna Romero...), to jednak każdy wie kto w grze grał pierwsze skrzypce. I nawet jeśli po tych wszystkich latach (i w porównaniu do paru ostatnio wymienionych typów) Cyberdemon wydaje się jakby nieco skarłowaciały, to jednak zawsze należy pamiętać kto rozpoczął w fpsach ten "wyścig zbrojeń". Na tle doomowego panteonu, postać Cyberdemona była wyjątkowa, nie tylko ze względu na duże rozmiary, wytrzymałość i zabójcze rakiety masowo wysyłane w kierunku ofiary. W przeciwieństwie do innych przeciwników, Cyberdemon nie "aktywował" się widząc gracza, lecz wciąż łaził to tu, to tam, głośno tuptając przy tym swoim masywnymi kopytami.
Gdy gracz słyszał ten specyficzny dźwięk, wiedział że prędzej czy później czeka go śmiertelna walka. Ucieczka? Czasem taka opcja była bardzo sensowna... Najgorsza była ta niepewność - czy po otwarciu tych drzwi, albo na szczycie tej windy, rogate monstrum nie przywita nas serią z rakiet prosto w ryj? Przez to że Cyberdemon właśnie tak łaził w te i wewte istniała możliwość, że zwyczajnie sam się wyłoni zza rogu, nawet jeśli my zupełnie nie jesteśmy na to przygotowani!
A wszystko w prawdziwie oldskulowym wydaniu, gdzie zamiast oskryptowanych scenek mieliśmy dużo bardziej organiczną rozgrywkę, której wyniku nigdy nie byliśmy pewni. "Trochę" inaczej wyglądało to w Doomie 3, ale tam samo wprowadzenie do walki powodowało mrowienie na karku i ciśnięcie w dołku. Ciekawe jak Id poradzi sobie w nadchodzącej czwórce. Po cichu liczę, na kolejną porcję koszmarów sennych - takich jak wtedy, gdy miałem 11-12 lat...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz