sobota, 30 maja 2015

Czitery jebane!

Jeśli ktoś jest gorszy ode mnie, to jest noobem.

Jeśli ktoś jest lepszy ode mnie, to jest cziterem...

A co jeśli ktoś naprawdę jest cziterem? Małym, śmierdzącym gnojem, zatruwającym życie porządnym ludziom?


Pamiętam jak kilkanaście lat temu rozegrałem z kolegą meczyk 1 na 1 w Quake 2. Kolega generalnie dostawał ode mnie wpierdol, ale tym razem miał w zanadrzu garść kodów (czy innych haków - już nie pamiętam). Nagle jego postać otoczona została jakimś polem siłowym (coś jak efekt quada) i nagle nie dało się jej zrobić krzywdy. Powiedziałem koledze, że pierdolę i żeby się nie wydurniał, na co ten ze zdumieniem odparł:

- Ty to widzisz?! Myślałem że tego nie widać...

Ano kurwa widziałem. Mój kolega, znudzony ciągłym wpierdolem, postanowił sięgnąć do ciemnej strony mocy i stał się cziterem. Jakimś usprawiedliwieniem dla niego było, że wszystko pozostało między nami i nie odpierdalał podobnych akcji między ludźmi.

A jednak są tacy, którzy nie posiadają podobnego poczucia przyzwoitości i dosłownie niszczą grę innym ludziom. O istnienie takowych gnojów przypomniałem sobie odpalając kilka meczyków w CoD: World at War.


Wysyp domorosły "hakerów" w WaW nastąpił już kilka lat temu. Jakoś na wiosnę 2011 gnoje modujący lobby stali się takim utrapieniem, że zupełnie zabili grę. Gdy już nie było z kim grać, jakby się trochę uspokoili, aby uaktywniać się falami, w miarę jak niedobitki normalnych graczy powracały - wówczas to cziterzy mogli ponownie żerować jak urzędnicy państwowi na polskich przedsiębiorcach.

Jest to tym bardziej bolesne, że World at War jest ostatnim CoDem rozgrywającym się w realiach II Wojny Światowej. W skali konsolowej jest to jedyna grywalna gra tego typu (pecetowcy nawet nie mają pojęcia jakim skarbem jest dla nich Red Orchestra/Rising Storm, które to pomimo wcześniejszych zapowiedzi, jakoś nie może się na konsolach ukazać). Oczywiście, konsolowcy mają jeszcze Battlefield 1943 (który jest tak prosty, że aż prostacki - trzy mapy i trzy rodzaje uzbrojenia na krzyż), ale żeby postrzelać po sieci z kultowej pepeszy czy japońskiego karabinu powtarzalnego Arisaka, to już należy liczyć się z obecnością nieśmiertelnych, przenikających ściany mega-cweli (albo nawet gorzej - są tacy którzy modują ustawienia samej gry i napierdalają z działa czołgu jak z karabinu maszynowego).

Obecność nawet jednego takiego typa potrafi zatruć grę, jak gówno wrzucone do gara bigosu.

Zawsze mnie zastanawiało, skąd się bierze taka bezwstydna, cziterska mentalność. Czy ci ludzie coś zyskują tym, że psują grę innym? Czy może niektórzy są po prostu tak zjebani, że samo psucie innym gry dostarcza im przyjemności? Czy przyjemności sprawia "nielegalne" ingerowanie w grę - bo wówczas taki gówniarz, któremu mama niepotrzebnie kupiła Xboxa, czuje się jak jakiś jebany haker z filmu? A co z kolesiami, którzy startują w oficjalnych mistrzostwach CSa - rozumiem, że tutaj wygrana już byłaby czymś namacalnym, tyle że dorośli, rozwinięci intelektualnie kolesie nie liczyli się z tym, że będą sprawdzani?


Zadziwiające, że takie typy zdarzają się nawet w grach, nie tylko pozbawionych (nawet symbolicznego) systemu nagród, ale w ogóle pozbawionych elementu kompetytywnego - jak choćby w konsolowej wersji Diablo 3. Napierdalają tacy zmodowanymi mieczami, rozpierdalając online potworki, z których wypadają mega zajebiste przedmioty... które i tak nie mogą się równać z przedmiotami zmodowanymi. Aż się ciśnie na usta: NA CHUJ?!

Niezależnie od motoru napędzającego działania gnoja, gdy takiego zobaczę, to uruchamia się we mnie konfident na 100%. Bezpardonowo, oficjalnie zgłaszam cziterów - co na XBL (jak również od niedawna na PSNie), jest szybkie, proste i... przyjemne. Mogę się nawet pochwalić, że dostałem wiadomości z podziękowaniami za pomoc w namierzeniu paru typów.

Powiem szczerze, że świadomość, że dzięki mnie jakiś oszukańczy gnojek ma zbanowane konto (co wiąże się z jak najbardziej realną stratą finansową), jest najprzyjemniejszym doświadczeniem, jakiego doznałem w całym tym onlajnowym gejmingu.

wtorek, 19 maja 2015

Mortal Kombat X


Mortal Kombat!!! Dam dam dam dam dam-dam, dam dam dam dam dam-dam, dam dam dam dam dam-dam, dam dam dam - finisz him!

Powrót Mortala jako liczącej się marki stał się faktem już cztery lata temu. Wówczas to, po kilkunastu latach rozwijania serii w coraz to bardziej pokręcone rejony (czego wisienką na torcie było średnio udane DC Universe vs Mortal Kombat), Ed Boon i spółka zdecydowali się na niby-to powrót do korzeni, w postaci niby-to rebootu. Mortal Kombat 9 był w istocie spełnionym, mokrym snem fanów mordobić, i to zarówno tych pamiętających początek lat 90-tych, jak i tych, dla których Xbox 360/PS3 były pierwszymi maszynkami do gier. W grze wszystko zagrało tak, jak powinno: nowoczesny system walki połączony ze sztywnym trzymaniem się dwóch wymiarów (bez nawet symbolicznych przeskoków w 3d a'la MK4), do tego nostalgiczny powrót do historii z MK 1-3 (jednak opowiedzianej z nowej perspektywy) i do wszystkich tych wojowników, którymi całe pokolenie graczy w ogóle nauczyło się grać.

Młodzi gracze mieli świadomość obcowania z kultowym Mortalem, starzy mieli te wszystkie swoje Scorpiony, Sub-Zera, Liu Kangi, Baraki, Cyraxy i Kabale. Fani mordobić mieli natomiast nową, zajebistą grę, która premiowała taktykę i precyzję nad maszerstwem i tanimi sztuczkami.


Mortal Kombat 9 był w istocie świeżym startem dla wszystkich (nie tylko dla serii, ale samych fanów), w przeciwieństwie do wydanego parę lat wcześniej Street Fightera 4 (w którym weterani serii odnajdywali się od razu). Zarówno nowicjusze jak i mortalowi weterani (zarówno ci z lat 90-tych jak i ci przywykli do w pełni trójwymiarowych części) musieli nauczyć się gry od podstaw (chociażby niemożność napieprzania leżącego przeciwnika wymusiła zmianę w podejściu do kombosów). Przy tym nowy Mortal był wielką, rozbudowaną i co najważniejsze, dobrą grą.

W przypadku Mortal Kombat X mamy do czynienia z bezpośrednim sequelem. Gra kontynuuje historię z MK9 oraz rozbudowuje ten sam system walki o kolejne patenty w postaci interaktywnych aren (patent znany z Injustice, choć być może mających swoje korzenie w czwórce - gdzie również dało się podnieść z ziemi przedmiot i cisnąć go w przeciwnika) i różnych wariacji tej samej postaci (różniących się głównie zestawem ciosów specjalnych i kombosów). Można by było powiedzieć, że gra jest dla MK9 tym, czym MK2 było dla jedynki, ale...

Wydaje się że Netherrealm Studios postanowiło poświęcić epicki rozmach dziewiątki dla bardziej dopracowanej i skoncentrowanej formy. Zamiast 27/28 postaci (w wersji na PS3 był jeszcze Kratos) mamy tutaj 24/25 typów (jeśli ktoś ma do czynienia z kopią używaną, to zapewne osobno będzie musiał kupić Goro), zaś liczba aren spadła o połowę z 26 do 13 (z tym że niektóre mają alternatywną wersję kolorystyczną). Nawet tryb kampanii wydaje się być nieco krótszy niż w MK9, ale tutaj akurat nie ma się co przypieprzać - niestety, ale mordobicia z reguły wciąż nawet nie posiadają czegoś podobnego, więc dzieło Boona i spółki wciąż pozostaje niedoścignione pod względem rozgrywki dla samotnego gracza.


W sumie nawet nie żeby 25 wojowników było liczbą niewystarczającą, ale bardzo w oczy kuje sposób, w jaki wciska się graczom dodatkowe postacie z płatnego DLC. No do chuja, że za równowartość połowy nowej gry wciskać ludziom 4 dodatkowe postacie?! Za "jedyne" (w sumie niecałe) 130zeta możemy pograć Jasonem Voorheesem (z filmowej serii slaszerów Piątek 13-tego), Predatorem, Tanyą (klonem Kitany i Mileeny z MK4) i dodatkowym ninja Tremorem (z tym że postacie pojawiać się będą z czasem). Być może wydawca (Warner) wyczuł, że ma w zanadrzu mocną markę i może doić ją tak, jak Activision doi swoje Call of Duty, ale granica przyzwoitości wyraźnie została przekroczona. Za podobne pieniądze (w sumie teraz nawet mniejsze) można kupić oba sezony zajebistego Killer Instinct! Nawet w MK paczka z czterema dodatkowymi postaciami kosztowała niecałe 5$/euro - czyli tyle, ile teraz kosztuje sam Goro!

A wiecie co jest najbardziej wkurwiające? Że ludzie naprawdę to kupują! Grając online wciąż trafia się na Jasona, tak, jakby gracze chcieli zrównoważyć sobie chwilowe ogłupienie, ciągłym nadużywaniem gruuubo przepłaconej postaci.

Poza tym są jeszcze postacie niegrywalne (znaczy takie, z którymi walczy się w trybie kampanii), które jednak ewidentnie posiadają własne zestawy ciosów i aż proszą się o udostęp... o przepraszam: o sprzedanie w następnym DLC. Już srać na jakiegoś tam Raina, ale żeby dosłownie machać fanom przed nosem Baraką?


Skoro już jesteśmy przy rzeczach nieprzyjemnych to może jeszcze napiszę, że pomysł z różnymi wariantami jednej postaci średnio mi przypasował. Teoretycznie w ten sposób liczba postaci wzrasta trzykrotnie, ale system najwidoczniej nie działa, bo od razu rzucają się w oczy warianty lepsze i gorsze. Np. mój ulubiony Raiden ma do wyboru, czy chce mieć zdolność teleportacji (serio - jeden z jego bardziej rozpoznawalnych patentów jest dostępny tylko w jednym wariancie!), czy podkładania elektrycznych pułapek (w szybkich pojedynkach online raczej średnio skutecznych) czy też w kombosach dodatkowo razić przeciwnika prądem (co poza zwiększonymi obrażeniami, owocuje dodatkowymi jugglami i możliwością dobicia przeciwnika jakąś torpedą czy nawet uppercutem). Czasem wyłapanie tych najlepszych wariantów to jest parę walk, czasem ponoć nawet parę wieczorów (chociaż w przypadku postaci, którymi przyszło mi się próbować raczej nie trwało to tak długo), ale generalnie balans postaci został położony.

Może nie jest aż tak źle jak w przypadku starszych części (gdzie pomimo dużo mniejszej różnorodności między postaciami i tak zdarzali się totalni kilerzy jak i totalne łamagi) ale i tak lepiej by było, gdyby każda postać była obdarzona wszystkimi ciosami i kombosami - co z kolei dawało by twórcom większe pole do balansowania postaci z kolejnymi patchami (że o większej ilości zagrań ulubiona postacią nie wspomnę).


Jednak żeby nie było wątpliwości - Mortal Kombat X jest pozycją obowiązkową na półce (czy po prostu dysku twardym) każdego fana mordobić. System walki został tak zaprojektowany (w sumie już w MK9), żeby fani serii rozpoznawali stare patenty (czyli uppercut, podcięcie i kop z półobrotu), a jednak nie mieli możliwości chamskiego maszowania pięściami. W sumie przypomina to trochę starsze części Tekkena, gdzie każdy przycisk (podobnie zresztą jak w nowszych częściach) odpowiadał za inną kończynę, ale wciskanie kolejnych ciosów wymagało tak specyficznego (topornego wręcz) tajmingu, że każdy kombos z miejsca stawał się zaplanowaną inwestycją, której opłacalność musiała zostać przez gracza na bieżąco kalkulowana.

Brzmi to niejasno? To może inaczej: nie da się uzyskać skutecznych kombosów maszując na chama. Nawet jeśli, teoretycznie, zna się kolejność wciskanych klawiszy, to i tak wymagana jest bardzo duża precyzja (i szybkość!), bo inaczej zamiast całej serii uzyskamy uderzenie (może czasem dwa), po którym sekwencja zostanie przerwana, a nasza postać stanie bezbronna na ułamek sekundy. Większość innych mordobić jest w tej kwestii dużo bardziej tolerancyjna, dając np. możliwość wyboru kolejnych ciosów w trakcie wykonywania kombinacji (przydatne gdy np. źle zaczęliśmy kombosa i chcemy wyprowadzić blokującemu przeciwnikowi niezaplanowane wcześniej ciosy na dół/górę) z miejsca robiąc zupełnie inny gameplay - bardziej organiczny, ale często też zacierający granicę między lamerami maszującymi przyciski a graczami świadomie dobierającymi swoją taktykę.

Pod tym względem Mortal Kombat X jest tak samo wymagający jak jego poprzednik. W pierwszej kolejności wymaga się od gracza wyrobienia właściwych odruchów, potem obrania taktyki najwłaściwszej dla danej postaci/własnych predyspozycji, potem opanowanie patentów zwyczajnie niezbędnych w starciu z żywym przeciwnikiem (jak chociażby przerywanie komba przeciwnika siedząc w kozim rogu), aż w końcu opanowania patentów bardziej zaawansowanych - wymaganych do stawienia czoła przeciwnikom mającym za sobie tysiące walk (można np. przerwać wykonywanie przerzutu i wykorzystać chwilę nieuwagi do zasadzenia soczystego kombosa zakończonego podbiciem i zasadzeniem kolejnego, jeszcze bardziej soczystego kombosa - pod tym względem od razu widać, kto w nowym Mortalu ma za sobą dziesiątki, kto setki a kto tysiące walk).


W sumie trochę zaskakuje takie podejście, bo skoro MK ma być mordobiciowym CoDem to trzeba przyznać, że strzelanka od Activision ma jednak niższy próg wejścia dla nowicjuszy (ułatwianie celowania przy dużej skuteczności każdego pocisku etc.). Chociaż z punktu widzenia gracza, który wydaje na nową grę dwie-i-pół stówy to dobrze. Istnieje już pokolenie graczy (i to na legalu grających w gry 18+) którzy nie pamiętają automatów. Obecnie mordobicia mogą być już na wstępie dużo bardziej złożone niż 20 lat temu, gdyż nie są obliczane na chwilowe zaimponowanie kumplom w "salonach gier" (jak zwykło się określać budy i piwnice z automatami), ale na tysiące walk online. Oczywiście w takiego Street Fightera 4 gra się tak samo wybornie, jak grało się 20 lat temu, jednak dopiero przy kontakcie z nowym Mortalem mamy świadomość postępu, jaki dokonał się w gatunku przez ostatnie ćwierć wieku.

Mamy sztandarowy przykład mordobicia nowej generacji, które (podobnie jak Killer Instinct, które jest jednak tak różne od Mortala, jak pozwala na to formuła mordobić 2d) używa nostalgii za starymi, dobrymi czasami jak fundamentu, na którym buduje coś nowego i dobrego. Szkoda tylko że kod sieciowy nie jest tak dobry jak w Killer Instinct - zbyt często zdarza się aby o wyniku walki decydował lag (albo żeby w ogóle walka była niegrywalna tudzież doszło do niezamierzonego rozłączenia). Może i jest jakiś postęp względem MK9 (o większości japońskich mordobić nawet nie wspominając - tam to dopiero potrafi być padaka), ale i tak przed sesją online absolutnie należy podłączyć konsolę kablem, a domownikom odciąć jakikolwiek dostęp do netu.


Co by tu jeszcze...

Wspominałem że Mortal Kombat X jest brutalny? Jest bardzo, bardzo brutalny. Moja kobieta (mająca na koncie chociażby wszystkie części God of War) była wręcz zaszokowana wyrafinowanym okrucieństwem niektórych fatali. Po części jest to "wina" postępu technologicznego - wszystko jest teraz wyraźne i realistyczne (no bo nawet w MK9 raz że była pikseloza, dwa bardziej kanciaste, a trzy że ogólny design był tam bardziej kreskówkowy), a ogólne wrażenie jest zbliżone do tego, gdy nieprzyzwyczajeni gracze zobaczyli czerwone piksele połączone z digitalizowaną grafiką, wyświetlane na ekranach crt automatów wrzutowych 20-i-parę lat temu.

Nowe postacie (będące w większości krewnymi i znajomymi "starej gwardii") wypadają przyzwoicie na tle jarmarcznych bóstw i odpustowych ninja (ot taka drobna złośliwość zadeklarowanego fana tego typu klimatów) znanych z poprzednich części. Ciężko teraz oceniać czy znajdą się wśród nich evergreeny pokroju obsady pierwszej części (również dostępnej w całości), ale są na tyle różne od swoich "starych odpowiedników" i siebie nawzajem, że już znajdują amatorów wśród gawiedzi. Pewnie większość fanów zamieniłaby taką Cassie Cage na Cyraxa czy Kabala, ale już Erron Black (mroczny jak dupa Szatana rewolwerowiec), Takeda Takahashi (połączenie Scorpiona i Kenshiego - jednej z nielicznych postaci z "trójwymiarowej" ery Mortala, która zdobyła sympatię fanów) czy Kung Jin (łucznik, kuzyn Kunga Lao i pierwszy oficjalny homoseksualista w serii) są już wybierani stosunkowo często (no chyba że w porównaniu do Scorpiona - nie wiem czy to przez to, że jego ryło jest na okładce, czy też dlatego, bo większość graczy upodobała sobie ciągłe teleportowanie w te i nazad, ale ta konkretna postać wybierana jest częściej niż darmowy Jago we fri-tu-plejowym KI).


No to może podsumowanie:

+ Rozbudowane, jak na mordobicie, tło fabularne i świat...
+ ...ukazane w porządnym trybie kampanii (aż dziw że konkurencja nie bierze przykładu z Netherrealm).
+ Głęboki i złożony system walki...
+ ...przekładający się na dłuuugie godziny poświęcone na szlifowaniu umiejętności.
+ Masa opcji zarówno dla pojedynczego gracza (wspomniana kampania i bardziej tradycyjne wieże), dla graczy lokalnych oraz online...
- ...ale przydałby się mniej kapryśny kod sieciowy.
- Brak opcji 2v2...
+ ...ale w sumie mało kto korzystał z niej MK9, gdzie tylko dzieliła ona scenę online.
+ Przegięta brutalność dodaje całości smaczku.
- Postacie i ich warianty są raczej średnio wybalansowane jak na sztandarowe mordobicie obecnej generacji.
- DLC to jest jawne przegięcie, zarówno pod względem zawartości/ceny.

Wychodzi 8/10.

Cieszy mnie że wraz z postępującym rozwojem internetów gatunek mordobić wraca do łask. Pamiętam jak dekadę temu Yu Suzuki (ojciec serii Virtua Fighter) twierdził że porządnych mordobić nie da się przełożyć na online, gdyż opóźnienie nawet jednej klatki jest zbyt duże, aby mogło zostać zaakceptowane. Cieszę się, że pomimo tego jednak udaje się to wszystko jakoś dopracowywać, a ja mam możliwość napierdolenia w Mortalu ludzi mieszkającym w odległych rejonach Europy.


PS. Jaram się nowym Doomem. Coś czuję, że targi E3 za miesiąc to będzie wysryw najlepszych zapowiedzi growych od lat :)


wtorek, 12 maja 2015

Te straszne, brutalne gry


Dzisiaj będzie o serii gier, która ze strzelankami nie ma zbyt wiele wspólnego, ale która na równi z Doomem przesunęła granicę tego, co jest dozwolone grach wideo. Wszystko zaczęło się od ogólnoświatowego szału na Street Fighter 2. Mordobicia 1 na 1 stały się wiodącym gatunkiem na automatach wrzutowych (a były to czasy gdy ludzie chodzili na automaty pograć w najnowsze gry tak, jak wciąż chodzą do kina oglądać najnowsze filmy) co bezpośrednio przenosiło się na rynek gier w ogóle. Dwóch twórców gier z Chicago (Ed Boon i John Tobias) zapragnęło uszczknąć coś z tortu - pomimo młodego wieku (28 i 23 lata) mieli na koncie już kilka tytułów wydanych na automatach i praktycznie wolną rękę ze strony wydawcy - Midway.

Zresztą to były inne czasy - kilku chłopaków mogło się spotykać po godzinach, zlepiając w jedną całość pomysły i pisząc/nagrywając/kodując to, co uznali za sensowne. Tak więc rodziły się pomysły na to, aby zamiast rysowanych klatek animacji, obfotografować poprzebieranych aktorów (znajomych - np. Richard Divizio grający Kano znał ze studiów Johna Tobiasa, który z kolei znał mistrza sztuk walki Daniela Pesinę, który z kolei miał młodszego brata Carlosa itd.), albo żeby uczynić grę dużo brutalniejszą niż japońska konkurencja. Pomysł na fatality był ponoć wyniesiony ze Street Fighter 2, gdzie po zasadzeniu potężnego kombosa można było liczyć na na to, aby wprowadzić przeciwnika w stan oszołomienia i dodatkowo go ponapieprzać. Twórcy MK stwierdzili, że fajnie gdyby w takim momencie po prostu dało się typa załatwić na dobre, jednak że wstawienie coś takiego w środku walki byłoby przegięciem (w końcu każdy wrzucając monetę do automatu miał prawo na co najmniej jedną, pełna walkę), przesunięto to na koniec.


Gdy w na jesieni 1992 roku Mortal Kombat wyszło na automaty, z miejsca spowodowało podobny szał co Street Fighter 2. Z perspektywy większość ludzi wspomina głównie tą przegiętą przemoc. Może i gra, która rozpoczęła modę na hektolitry krwi i fatale miałaby jakiś tam rozgłos, ale nie odniosłaby sukcesu, gdyby sama rozgrywka nie była zwyczajnie dobra (no może poza potwornie chujową wersją amigową - tutaj to nie wierzę że graczy przyciągnęło do szarpania joysticka i żonglowania dyskietkami cokolwiek innego niż właśnie hektolitry krwi).

W Mortal Kombat zwyczajnie grało się dobrze. Po przesiadce z takiego Street Fightera, czy nawet mordobić SNK mogło kłuć w oczy, że wszyscy zawodnicy posiadają identyczny zestaw ciosów podstawowych, jednak gracze jakoś przeszli nad tym do porządku dziennego. Ostatecznie, w każdym mordobiciu 2d walka opiera się na używaniu ciosów specjalnych, a lista podstawowych była w Mortalu na tyle rzetelna, że niczego graczom nie brakowało do spuszczania sobie nawzajem solidnego wpierdolu.

Choć Mortal Kombat robiony był w USA, to jego system wydawał się być bliższy prawdziwym, dalekowschodnim sztukom walki niż 99% produkcji japońskich: ataki podzielono nie według ich szybkości/siły (co było pozostałością po pierwszym Street Fighterze, który w założeniu obsługiwało się dwoma analogowymi przyciskami odpowiedzialnymi odpowiednio za cios ręką i kopniak, rejestrującymi głębokość wciśnięcia, a więc szybkość/siłę ciosu na ekranie), ale zastosowano podział na ciosy/kopy górne i dolne (ekspertem nie jestem, ale chyba coś podobnego jest w podstawach karate?), przy czym pięści były z definicji szybsze, ale słabsze od kopniaków (a więc jak w rzeczywistości). Do tego blok pod osobnym przyciskiem pozostał znakiem rozpoznawczym Mortala po wsze czasy (chociaż nie jest to jedyna seria mordobić z podobnym rozwiązaniem - należy wspomnieć chociażby ultra-realistycznego Virtua Fightera).


Zresztą filozofia kryjąca się za systemem walki (czyli bycie bardziej azjatyckim od Azjatów) idealnie odwzorowana była w całej otoczce Mortal Kombat - mieliśmy tu cały jarmark stereotypów i dziwactw, jakie w azjatyckiej (głównie chińskiej) kulturze/mitologii widzą mieszkańcy tzw. zachodu. Dosłownie tak, jakby ktoś zrobił grową wersję "Wielkiej Draki w Chińskiej Dzielnicy" Johna Carpentera (polecam!) czy "Złotego Dziecka" z Eddiem Murphym (w sumie też ujdzie ;)) i jeszcze przypieprzył na dokładkę ninjów i klasztor szaolin.

Innym znakiem rozpoznawczym serii (przynajmniej w częściach wydanych na automaty) było umieszczanie hitboxów (a więc stref w postaciach, które gra odczytywała za podatne na ataki) we wszystkich klatkach animacji zawodników. Innymi słowy postacie otrzymywały takie same obrażenia, niezależnie czy stały, opadały bezwładnie po otrzymanym ciosie, czy leżały na ziemi (w odróżnieniu od konkurencji, gdzie np. leżący i podnoszący się zawodnik jest zwykle niedotykalny).

Ta właśnie mechanika przyczyniała się do twórczego łączenia dostępnych ciosów w kombosy. Wślizg Sub-Zero w przeciwnika leżącego na ziemi? Jasne. Przechwyt w powietrzu za pomocą Raydenowskiej torpedy (alibabale!!!) po wcześniejszym zwaleniu przeciwnika z nóg za pomocą kopa z wyskoku? A jakże! Kombosy wychodziły instynktownie, a całość miała ten przyjemny, organiczny feeling, którego brakowało wielu mordobiciom ze wczesnych lat 90tych (mnie na ten przykład mordobicia SNK na dobre zaczęły wchodzić dopiero gdzieś koło roku 1994/95 i premiery King of Fighters oraz Fatal Fury 3).


Jedynka Mortala to była rewolucja wywracająca ówczesny świat gier wideo (i nie tylko gier) - przyczyniła się do powstania organizacji kategoryzujących gry względem zalecanego, minimalnego wieku odbiorców, oraz do zmiany polityki wydawniczej Nintendo (co otwarło drogę ku temu, aby parę lat później japońska korporacja zdecydowała się wesprzeć Kena Lobba i studio Rareware w zrobienia własnego, konkurencyjnego Killer Instinct, czy nawet zleciła zrobienie osobnej, zajebistej wersji Dooma na N64).

Dwójka to oczywiście kult i legenda (w sumie jak cała oryginalna, dwuwymiarowa trylogia), gdzie wszystko było większe, więcej i lepsze. Boon i spółka dostali większe środki i posiadając większe doświadczenie w zakresie mordobić zrobili grę niemal doskonałą (przynajmniej w ramach stworzonej przez siebie formuły). Osobiście przyznam się, że wolę nieco mniej sztywną fizykę z jedynki, ale pod kątem gry kompetytywnej (gdy dwójka zawodników staje naprzeciw w uczciwym mano-a-mano) MK2 długo było uważane za przykład najbardziej udanej części całej serii. To już nie była po prostu grywalna ciekawostka z digitalizowaną grafiką i przesadzoną brutalności, ale pełnoprawne mordobicie stawiane na równi z kolejnymi, udoskonalonymi częściami Street Fightera.


W trójce (premiera na automatach to 15 kwietnia 1995 - z tym, że wówczas to w pierwszej kolejności wprowadzano automaty z grą wyłącznie do salonów w Chicago - aby tuż pod nosem twórców gracze mogli grę gruntownie przetestować przed wysłaniem automatów w świat) dodatkowo rozbudowano formułę o system przedefiniowanych kombosów - złośliwie nazywanych "dial-a-combo" (gdyż wstukiwanie ich w klawisze bardzo przypominało wstukiwanie numeru telefonu) i generalnie uważanych przez hardkorowych znawców za ukłon w stronę noobów, którym ciężko było inaczej budować serie ciosów. Aby przyspieszyć akcję dodano też osobno przycisk biegu (w sumie ciekawe po co? - inne mordobicia wprowadzały podobne patenty, ale zwykle rozwiązały sprawę za pomocą dwukrotnego machnięcia gałą automatową w pożądanym kierunku), co jednak wprowadzało dodatkowy zamęt.

Ostatecznie wyszła gra wciąż bardzo dobra, jednak ilość możliwych zagrań chyba przerosła samych twórców. Wnet okazało się, że sami gracze podzielili postacie na słabe, niezłe i takie, które posiadają kombosy zabijające na miejscu. Na turniejach królował Kabal z Cyraxem, a mecze rozgrywane były do pierwszego uderzenia (po którym następowała seria nie dająca przeciwnikowi szans na zwycięstwo). Poza tym gracze wciąż płakali, że nie ma ich ukochanego Scorpiona, czy w ogóle ninjów (czy to męskich, czy damskich), którzy zdążyli stać się solą mortalowej ziemi, a którzy zdali się być zastąpieni przez te cybernetyczne cósie w kolorach musztardy i keczupu (i jeszcze ukrytego, parującego dżemu jagodowego).

Kilka miesięcy później wypuszczono upgrade do automatów z MK3 z dodatkowymi postaciami (czyli właśnie upragnionymi ninjami - Scorpionem, Reptilem, Kitaną itd.), paroma dodatkowymi tłami i przebalansowanymi postaciami z podstawowej wersji gry (niektóre z nich dostały nawet zupełnie nowe ciosy). To wystarczyło, aby gracze wybaczyli twórcom niedociągnięcia trójki - Ultimate Mortal Kombat 3 po wsze czasy stało się definitywna wersją mortala, która konwertuje się na wszelkie możliwe urządzenia (jak chociażby wersja na Nintendo DS powstała w 2007 roku, ponad 11 lat po oryginale!) i którą rozgrywa się na turniejach (z tym że tutaj to królują Scorpion i bliźniaczy mu Human Smoke, gdyż niestety wciąż nie rozwiązano problemów z balansem postaci). Nawet Ed Boon przyznał, że z perspektywy czasu z UMK3 jest najbardziej dumny (i że była to ostatnia gra, do której osobiście stukał linijki kodu), choć przecież niedługo po niej na konsolach i pecetach wyszło jeszcze bardziej wypasione Mortal Kombat Trilogy.


Zrobienie gry godnej nazwy "Mortal Kombat 4" było już dużym wyzwaniem dla twórców serii. Z jednej strony mordobicia 3d zdawały się wypierać dwuwymiarowe serie, z drugiej nie chciano zniechęcić dotychczasowych fanów Mortala, a z trzeciej chciano zrobić najlepszą grę do tej pory.

Zdecydowano się więc na przejście w trójwymiarową grafikę, z dobrze znanym, dwuwymiarowym gameplayem (jedynym akcentem była możliwość przeskoku w bok - z tym że ten przeskok był na tyle toporny, że praktycznie nikt sobie nim dupy nie zawracał i walka odbywała się praktycznie w dwóch wymiarach) i lekkimi elementami interaktywnymi na trójwymiarowych arenach (możliwość podniesienia np. kamienia i rzucenia nim w przeciwnika). Czwórka była też najdłużej testowaną wersją gry, gdzie automaty z pierwszą wersją dostępne były wyłącznie w Chicago, druga wersja (gdzie totalnie zmieniono balans postaci, a niektóre z nich w ogóle wymieniono na inne) zdołała objechać Amerykę i dopiero trzecia została rozesłana w świat (i była podstawą konwersji na konsolki i pecety). Posłuchano nawet malkontentów narzekających na zbytnie położenie nacisku na humor w trójce i generalnie mniej mroczny design, więc w czwórce powróciły mroczne, pseudoazjatyckie świątynie i brutalne (podbite trzecim wymiarem) fatality.

Powiem, że choć większość graczy zwykła wieszać na MK4 psy, to mi osobiście gra bardzo przypadła do gustu. Feeling był jakby mniej sztywny niż w dwójce i trójce (i przypominał jedynkę), a przy tym twórcy przyłożyli się do balansu postaci. Po doświadczeniach z trójką (czy nawet pierwszą wersją czwórki) doszli do wniosku, że nie są w stanie przewidzieć wszystkich zagrań odkrywanych przez graczy, więc wprowadzono mechanizm automatycznego przerywania kombosa gdy obrażenia przekroczyły 40%. W sumie nic dziwnego, że wymiatacze, którzy przywykli do zabierania całego paska życia jednym kombosem w MK3/UMK3 nie byli zadowoleni...


Ale jednak... MK4 przeszedł do historii jako kryzys serii. Ciężko powiedzieć czy faktycznie tak bardzo graczom przeszkadzała trójwymiarowa grafika, czy dodany na siłę system broni (choć tych praktycznie nikt nie używał) czy po prostu fakt, że premiera gry przypadła na czas zmian - była to ostatnia część Mortala wydana na automaty, które to w drugiej połowie lat 90tych systematycznie traciły na znaczeniu. Później wydano tylko MK Gold na Segę Dreamcast (ulepszona czwórka, z dodanymi ulubionymi postaciami z dwuwymiarowej trylogii), po czym seria na dobre popłynęła w trójwymiar, na konsolach tzw. szóstej generacji (PS2 i reszta).

Nie będę o tych grach pisał, bo niewiele w nie grałem. Nie grałem też za bardzo we wszelkie dziwne spin offy typu Mortal Kombat Mythologies czy Special Forces (co najwyżej w Shaolin Monks, które przyznam, było całkiem niezłą wariacją na temat hack'n'slasha). Nie podobało mi się Mortal Kombat vs DC Universe (bez jakichś szczególnych powodów - po prostu grało się w to dziwnie i tyle). Na dobre ponownie pograłem w Mortal Kombat 9, które to było zamierzonym powrotem do "korzeni" serii...


...a teraz twardo ogrywam Mortal Kombat X. To już jednak jest materiał na zupełnie osobnego posta ;)

środa, 6 maja 2015

Nie tylko gry


Znacie mantrę "książka lepsza" za każdym razem gdy dzieło literackie zostaje zekranizowane? No toż oczywiście! Przecież robiąc film, twórcy muszą się ograniczać do dwugodzinnej formy, zaś pisarz może do woli rozpisywać wątki poboczne i pogłębiać tło fabularne o kolejne szczegóły. Oglądając film raczej się nie dowiemy, że któraś z postaci drugoplanowych np. przeszła kilka miesięcy wcześniej operację na hemoroidy. Dlatego też bardzo rzadko się zdarza, aby film był uważany za lepszy od książki - jeśli ktoś chce poznać jakąś historię i jej bohaterów (a zwykle chce, bo inaczej by sobie dupy nie zawracał), to zwyczajnie musi przeczytać książkę.

A jak ma się sytuacja z grami?


Gry mają to do siebie, że są tworem interaktywnym i generalnie to od gracza zależy, jak głęboko chce zgłębić zakamarki danego świata. Dobra gra tym się różni od słabej, że daje graczowi większe możliwości aby to robić. Osobiście nie będę ukrywał że należę do graczy, którzy muszą usłyszeć każdą możliwą ścieżkę dialogową przesłuchując każdego możliwego NCPa, a filmików między kolejnymi misjami nie przyspieszam. NIGDY. Nawet jeśli daną grę przeszedłem dziesiątki razy i znam ją na pamięć.

Są gry, które poziomem fabularnej głębi spokojnie odnajdują się na tej samej półce, co najlepsze dzieła literackie. Kto wie, może w kolejnej części Deus Exa będzie postać, która po kilkunastu kliknięciach podzieli się historią o wspomnianych wcześniej hemoroidach?

Gry jednak mają tą przewagę, że z biernego odbiorcy gracz zmienia się w aktywnego uczestnika, posiadającego (niestety, zwykle iluzoryczny) wpływ na historię i przedstawiony świat (i to taki, po którym się chodzi - który się widzi i słyszy). Mają niestety również pewną wadę: jeśli chcemy pięknych i rozbudowanych światów, to liczyć się musimy z dużymi nakładami, jakie idą na produkcję gier z kategorii AAA. W związku z tym dobre, rozbudowane fabularnie gry zdarzają się stosunkowo rzadko. Za rzadko.


No więc rozpracowaliśmy daną grę - wciąż jesteśmy głodni opowieści z tego konkretnego świata, a sequel nie został jeszcze nawet zapowiedziany. Co zrobić?

I tutaj odpowiedź zdaje się być tak prosta, że czasem umyka - trzeba sięgnąć po inne medium! Jeśli grasz w wysokonakładową grę, to bardzo możliwe, że powstała przynajmniej jedna książka, której akcja dzieje się w tym samym uniwersum. Najpewniej powstał również jakiś komiks, który można na lajcie przejrzeć, gdy wizja kilkudniowego składania liter nas przerazi.

Najlepsze, że będą to częstokroć dzieła naprawdę udane. Wszak wydawcy/twórcy gier wysokobudżetowych mogą w pisarzach przebierać i wybierają najbardziej sprawdzonych.


Do napisania tego posta bezpośrednio skłoniła mnie lektura trylogii o Forerunnerach autorstwa Grega Beara. Ojapierdolejakietodobre. O ile większość do tej pory przeze mnie przeczytanych książek z uniwersum Halo to były niezłe, rzetelne, napakowane akcją nowelki sci-fi, o tyle tutaj mamy już do czynienia z dziełem epickim. Tak, to chyba dobre słowo. Łącznie ponad 1000 stron, zahaczającej o fantasy (sam autor określa to mianem "spejs-opery") opowieści, której akcja toczy się 100 000 lat temu i stanowi fundament pod uniwersum, na którym Microsoft buduje swoje obecne gry.

Już kiedyś o tym pisałem, ale marka Halo to ewenement na skalę światową. Obecni twórcy serii (w sensie gier), 343 Industries napisali swoją tajną biblię, do której stosować się mają wszelcy twórcy książek/komiksów/filmów. Wszystko, co zostało opatrzone logiem Halo, należy traktować jako "prawdę", a wszelkie odstępstwa od przyjętego kanonu (czyli tej "prawdy") są niedopuszczalne. Jeśli dana postać została w którymś z mediów uśmiercona, to oficjalnie nie żyje w uniwersum Halo.

To jest piękne, bo czytanie tych kilkunastu książek i jeszcze większej ilości komiksów nabiera sensu.


Weźmy takie Aliens vs Predator - co tutaj jest częścią kanonu, skoro historie opowiedziane w komiksach wykluczają się nawzajem, podobnie nawet jak dzieła filmowe (no bo niemożliwe żeby film Alien vs Predator dział się w tym samym uniwersum co Prometeusz, będący zrobionym przez twórcę oryginału, prequelem do Aliena!)? W takich Star Warsach i Star Trekach oficjalnie powiedziano, że wszelkie książkowe historie nie należą do kanonu, stąd się rodzi pytanie: po jaki chuj w ogóle te książki czytać?! Chcesz wiedzieć jakie były dalsze losy Hana Solo? Autor "oficjalnej" książki też nie wie, a więc równie dobrze sam możesz coś wymyślić, zanim dowiesz się co "naprawdę" się stało w siódmym epizodzie filmowej sagi.

W przypadku komiksów czytelnicy są wręcz przyzwyczajeni do pomieszania i poplątania. Ile razy historia Batmana była opowiadana na nowo, różniąc się od wcześniejszych wersji? Duuużo razy. Fani uniwersów Marvela i DC uważają za coś normalnego, że poznawane przez nich światy są "resetowane" co jakiś czas, gdyż nawet sami ich twórcy nie ogarniają natłoku wątków. Śmierć Wolverina czy Supermana nie robi na nikim wrażenia, bo zaraz powstanie kolejny komiks czy film, w którym dany bohater w najlepsze napierdala kolejnych przeciwników.

Gdy więc jakaś firma wykłada miliony na stworzenie serii zgadzającej się ze sobą we wszystkich formach, to wrażenie z kolejnego, udanego dzieła jest olbrzymie. Mamy absolutny, mokry sen nerda, geeka i nołlajfa.


Teraz, gdy wszyscy mamy dostęp do ogólnoświatowej sieci, bycie takim zagorzałym fanem jest banalnie proste. Każdy może ściągnąć na telefon/tablet appkę Kindle oraz Dark Horse i za śmieszne (w stosunku do otrzymywanej zawartości) pieniędze czytać/oglądać, jak rozwijały się losy np. Bucka czy dr Halsey po zakończeniu wojny z Covenantami (no chyba że nie włada językiem angielskim - wtedy pozostaje mu wyłącznie poznanie historii sprzed Halo: Combat Evolved i przeczytanie wydanego parę lat temu, polskiego przekładu "Upadku Reach" Erica Nylunda). Aż mnie ochota wzięła na wzięcie się za książki (i komiksy) z innych growych uniwersów... Co by tu... Diablo? Gears of War? Assassin's Creed? W Empikach jest tego pełno.

To zupełnie inny poziom niż wydany w 1996 roku komiks na podstawie Dooma. Złośliwą ironią można nazwać fakt, że nawet mieszkając wówczas w Ameryce, wciąż trzeba się było namęczyć, aby zdobyć te 16 stron... nawet nie wiem jak to nazwać. Zobaczcie te skany... to jest połowa "historii". Całość można sprawdzić tutaj.

Gdy byłem młody, wyobrażałem sobie Dooma jako horror z pogranicza sci-fi i religijnej mitologii (w sumie coś na kształt Dooma 3 - dlatego w roku 2004 ucieszyłem się, że wizja, jaką w sobie przez dekadę pielęgnowałem, zgadzała się z wizją samego Id Software). Pomimo bycia w swym czasie technologiczną rewolucją, grafika wciąż nie była przeze mnie odbierana jako coś dosłownego. Kafle na ścianach, bitmapowi przeciwnicy... To wszystko było wciąż mocno umowne, a prawdziwa historia rozgrywała się przede wszystkim w wyobraźni.


Gdy parenaście lat później (korzystając z dobrodziejstw internetu) przyszło mi czytać oficjalny komiks "Doom", poczułem się jakby wspomnienia z "dzieciństwa" ("nastolęctwa"?) zostały zgwałcone i dziękowałem bogom za to, że młodość spędziłem w tak zapyziałym kraju jak Polska. Gdybym wówczas miał dostęp do takich rzeczy... No nie wiem. Jakby ktoś dał mi spin-off Akademii Pana Kleksa rozwijający wątek deszczowego drzewka. Coś takiego nie powinno w ogóle powstać.

Żeby nie było, że lata 90-te to sama dzicz - komiksowa adaptacja Mortal Kombat (napisana i zilustrowana przez ówczesnego współtwórcę serii Johna Tobiasa) była ponoć całkiem niezła, jednak akurat przykład Dooma (oraz Halo) pokazuje jak na przestrzeni kilkunastu lat potrafiło się zmienić podejście do gier. Nawet nie samych gier: pokazuje jak potrafiło się zmienić podejście twórców do graczy - dojrzałych odbiorców całego tego popkulturowego szaleństwa.