poniedziałek, 29 czerwca 2015

Shadow Warrior


O Shadow Warrior pisałem niedawno. W skrócie jest to dzieło kultowe - zaliczane do "wielkiej czwórki" gier na silniku Build (obok Blood, Redneck Rampage oraz oczywiście DN3D), a jednak ewidentnie stojące głęboko w cieniu swojego większego brata - Duke Nukema. W czasach, gdy nawet zesterydziały blondyn powoduje uśmiech politowania, nie spodziewałem się, że ktokolwiek będzie starą markę odgrzebywać.

A jednak. W dodatku wszystko zagrało tak, jak powinno.


Może parę słów odnośnie wydawcy gry - Devolver Digital. Firma została założona przez m.in. Mike'a Wilsona - kolesia startującego w growym biznesie w latach 90-tych, w DWANGO (była to usługa umożliwiająca granie online w Dooma, Heretica, Duke Nukema itd) i na starcie celowała w arcade'owo-oldskulowe fpsy (zaczęło się od Serious Sama w wersji HD). W obliczu faktu, że zarówno Id Software, jak i 3D Realms stały się cieniami dawnych potęg, DD wydaje się bronić honoru Teksasu.

Dobra, może ostatnie zdanie było grubą przesadą, bo DD samo w sobie gier nie robi (a te, co ostatnio wydaje, są w większości totalnie indiowymi projektami z pseudo-8-bitową, pikselową grafiką), ale fakt pozostaje faktem - bez nich Shadow Warrior pozostałby jedynie zapomnianym tworem z lat 90-tych (no i generalnie nie powstałyby bardzo udane porty Duke Nukem 3D oraz Serious Sam na konsolki - coś co pozwoliło wielu ludziom zagłębić się w klasykę podaną w bardzo przystępny sposób).


Ponoć już na wstępie (gdzieś w roku 2011) planowano powierzyć pracę nad remakiem Shadow Warriora warszawskiemu Flying Wild Hog (jakby ktoś nie wiedział jest to studio założone przez byłych pracowników People Can Fly, mających na koncie Painkillera), które to wybiło się obiecującym Hard Reset. Idea przypasowała Scottowi Millerowi z 3D Realms i projekt zyskał zielone światło. Dwa lata później, bez deweloperskiego piekła i medialnych dramatów, Shadow Warrior ukazał się na pececie, a w październiku 2014 na PS4 i Xboxa One.

Jak udało się Polakom przenieść klasykę lat 90-tych we współczesność? Powiem szczerze, że bałem się, że wyjdzie Painkiller 1.5 - coś, co niby nawiązuje do starych gier (bo fale przeciwników i scenariusz durny jak w niemieckim porno), ale w istocie jest arcade'ówką z bardzo prostymi, liniowymi poziomami. Problem z tego typu grami jest taki, że bardzo szybko się nudzą (nawet przed dotarciem do końcowego bossa...) i generalnie nie wypełniają norm w zakresie stosunku wydanych pieniędzy do czasu i jakości dostarczonej zabawy.


W związku z moimi obawami poczekałem z zakupem Shadow Warriora (na PS4) do przeceny i z perspektywy spędzonego z produkcją czasu stwierdzam... że spokojnie mogłem zapłacić "pełną" cenę (czyli coś ponad 150zeta). Przejście produkcji zajęło mi łącznie kilkanaście godzin grania, dawkowanego wieczór po wieczorze - misja po misji. Do tego można dołożyć drugie i trzecie tyle jeśli ktoś chce zagłębić się w poszukiwaniu znajdziek i sekretów, rozwijania kolejnych umiejętności postaci i generalnie zaliczania kolejnych trofeów/acziwmentów.

Shadow Warrior jest grą, która bierze zasady z oldskulowych fpsów i na ich fundamencie dodaje kolejne ficzersy tak, aby nie zatruć, starszego o te 20 lat, gracza odgrzewanym kotletem (lub co gorsza - zanudzić prymitywną rozgrywką). Nowy Shadow Warrior jest dla starego tym, czym Street Fighter 4 jest dla Street Fightera 2, albo nowe Deus Ex jest dla starego Deus Ex.


No więc co jest nowego? Twórcy postanowili unowocześnić grę dodając system samo-regenerującego się zdrowia oraz ograniczenie ilości noszonej naraz broni do dwóch sztuk...

ŻART!

Oczywiście, mamy apteczki i mamy noszenie wszystkich, bardzo różniących się między sobą, broni na raz. Dodano stosunkowo rozbudowany system rozwoju postaci (łącznie ze zdolnościami specjalnymi, wykonywanymi przez kombinacje klawiszowe a'la mordobicia) jak również ulepszanie broni przez dokupywanie za znajdywane w grze pieniądze kolejnych, zmieniających parametry dodatków (dzięki czemu można powiedzieć, że pozornie skromna ilość dostępnych broni się potraja).


Duży nacisk położono na operowanie mieczem - o ile w oryginale miecz był raczej ciekawostką (wobec szybkości z jaką przeciwnicy byli w stanie zaciukać Lo Wanga, powiedziałbym nawet że był mniej użyteczny niż piła łańcuchowa z Dooma), o tyle tutaj twórcy jakby chcieli pokazać Johnowi Romero, jak należało podejść do tematu w Daikatanie. Miecz ma osobny (obok postaci i broni) system ulepszania, z kolejnymi ruchami specjalnymi i prawdę powiedziawszy, o ile nie walczy się akurat z jakimś przegiętym maderfakerem (a potrafią się zdarzyć "zwykli" przeciwnicy, którzy są trudniejsi od bossów), jest całkiem użyteczny i miejscami bardzo efektowny.

Nawet przez pierwsze parę poziomów wydaje się, że twórcy specjalnie skąpią graczowi amunicji do broni palnej, aby wymusić na nim zaprzyjaźnienie się z bronią białą (tym bardziej, że cały ten "Notsubira Kage" jest ważnym elementem zawartej w grze historii). Co jednak ciekawe, umożliwili oni również zakupywanie amunicji w tym samym menu, w którym dokupuje się dodatki do broni... Suma summarum przyznam się, że nawet w tych pierwszych poziomach wolałem ostatecznie biegać z pistoletem maszynowym i pełnym magazynkiem, niż mieczem i pełnym portfelem ;)

W drugiej połowie gry amunicji nie brakuje, a i broń staje się mocniejsza dzięki dodatkom. W tym momencie twórcy podkręcają wszystko na maxa - zaczyna robić się trudno i pojawiają się miejsca, gdzie gracz musi podejść do jatki bardziej taktycznie. Nagle powstaje potrzeba planowania poszczególnych starć - jaką bronią w kogo wypalić i kiedy? Przyznam, że wówczas gra bardziej przypomina masakry z Dooma 2, Serious Sama czy Painkillera (takie ze spieprzaniem na wstecznym i strafe'owaniem), niż z oryginalnego Shadow Warriora (tam liczył się głównie refleks).


Innym ciekawym dodatkiem jest... fabuła. Chociaż opowiedzianą historię należy traktować z przymrużeniem oka, to jednak zdecydowanie nie jest to dalekowschodnia wersja Duke Nukema. Sama postać Lo Wanga ewoluuje z początkowej, przerysowanej, cynicznej karykatury azjatyckiego zakapiora w stronę pokornego, lojalnego względem sojuszników i całkiem sympatycznego typa. Bohater idealnie przy tym wpasowuje się w epicką opowieść o świecie demonów i powiązanym z nim, świecie ludzi - zdecydowanie bardziej skomplikowaną niż ta z Painkillera.

Już na początku twórcy zapowiedzieli grę bez seksizmu i faktycznie - humor zmienił się z koszarowego na... ambitniejszy? Wysublimowany? Geekowski? Odwołań do gier (zwłaszcza do oryginalnego Shadow Warriora, tudzież Hard Reset i/lub produkcji wydanych przez DD) jest tutaj cała masa i to bez obecnej w Duke Nukem Forever głupiej, nieuzasadnionej szydery. Zresztą, nie raz i nie dwa również fani kinematografii po prostu będą musieli się uśmiechnąć.


Bardzo, ale to bardzo podoba mi się fakt, że podobnie jak w fpsach z lat 90-tych, i tutaj zwyczajnie można się zgubić w poszukiwaniu kluczy, posążków zdejmujących pieczęcie (w sumie to samo co klucz, tyle że trzeba posążek zniszczyć ciosem specjalnym za pomocą miecza) czy innych przełączników. Autentycznie cieszyłem się jak dziecko, gdy w pewnym momencie zacząłem kręcić się po poziome szukając sposobu na przejście dalej! Kto by pomyślał, że po kilkunastu latach liniowych, oskryptowanych gier, to uczucie przyniesie tyle radości...
Dobra, do rzeczy:

+ Kilkanaście godzin solidnej, rozbudowanej rozgrywki.
+ Klucze, sekrety za wodospadami, backtracking... klasyka :)
+ Nie obraża inteligencji dorosłego gracza.
- Wersja konsolowa mogłaby mieć więcej szlifu (chociażby bardziej przystępne ułożenie funkcji na padzie).

Z czystym sercem daję 7/10 - może nie jest to tytuł z kategorii AAA, ale jest to po prostu idealnie wyczuta, prawdziwie oldskulowa strzelanka, w którą powinni zagrać nie tylko starzy, ale i młodzi - w ramach szeroko pojętej edukacji.


PS. Powstaje już sequel z trybem kooperacji - jeśli będzie posiadał opcję dzielonego ekranu, w ciemno daję co najmniej 8/10 ;)

piątek, 19 czerwca 2015

Elektronik Entertejment Ekspo 2015

E3 dawno już przestały być po prostu targami, powiedzmy "biznesowymi", a zaczęły być po prostu świętem graczy - czymś na co się czeka, aby się zajarać i... poczekać jeszcze trochę (najczęściej do jesieni, czasem do wiosny roku następnego, a jeszcze czasem w ogóle kilkanaście miesięcy). W tym roku mijają 2 lata od prezentacji konsol nekstdżenowych, więc można było się spodziewać cudów zbliżonych do tych z roku 2007 (gdy to developerzy skupili się na młodych wówczas konsolach Xbox 360 oraz PS3, dzięki czemu jednym ciurkiem wydali gry na dobre zapoczątkowujące początek generacji).

Faktycznie, i teraz było nieźle. Nawet bardzo nieźle. Pierwszy raz konferencję urządziła Bethesda, która coraz śmielej poczyna sobie w gatunku fpsów:


Zeszłoroczny Wolfenstein: The New Order musiał okazać się sukcesem, skoro na prezentację Dooma poświęcono ponad 20 minut. Oczywiście napisanie, że czuję się rozczarowany byłoby jakąś herezją - po prostu napiszę, że mam nadzieję na więcej. Mamy podwójne skoki, mamy fatality i mamy kolejne fale demonów. To czego zabrakło, to ciekawie zaprojektowane poziomy - mam nadzieję, że w ostatecznej wersji znajdą się jakieś przełączniki, klucze, znajdźki, sekrety i wszystko to, co pozwalało w poprzednich inkarnacjach odetchnąć od ciągłego naciskania na spust.

Z przedstawionych ficzersów wynika, że Bethesda zdaje się wiązać z, powiedzmy społecznościową stroną Dooma duże nadzieje: we wszystkich wersjach (PC + nowe konsolki) będzie prosty edytor map pozwalający wrócić do czasów gdy każdy mógł robić poziomy i dzielić się nimi z przyjaciółmi. Jeśli wszystko wypali czeka nas niezła platforma do grania na najbliższe lata. Mam tylko nadzieję że tych "nas" będzie wystarczająco dużo, aby zaistnieć w growym mejnstrimie...

Poza Doomem Bethesda przedstawiła sequela Dishonored:



Zapowiedziano także wersje pierwszej części na PS4 oraz Xbox One (oczywiście full hd, 60 klatek, wszystkie dlc itd). Wstyd się przyznać, ale pomimo posiadania wersji na poprzednie konsole (były za darmo w Plusie oraz Goldzie) i generalnie jarania się podobnymi klimatami (czyli Thiefem ;)), ledwo co jedynkę ruszyłem. Co się odwlecze, to nie uciecze - ostatecznie pewnie przysiądę i wsiąknę jak w większość tych "ambitnych" fpsów.

Był też Fallout 4, ale o tym wszyscy już doskonale wiedzą ;)

Bardzo ciekawie wygląda siłowanie się między producentami konsol (znaczy nie licząc Nintendo - oni są jakby osobną kategoria wszystkiego). Konferencja Microsoftu to było dokładne przeciwieństwo zapowiedzi Xbox One sprzed dwóch lat. Nie było śladu po Kinecie, Call of Duty czy nawet grach sportowych (jedyny akcent to była prezentacja Petera Moora z EA, gdzie powiedział że będzie można pograć w ich gry...). Było za to Halo 5, Gearsy i ogłoszenie wstecznej kompatybilności - jak gdyby Microsoft starał się wołać do posiadaczy Xboxów 360: "BŁAGAMY WAS! ZAPOMNIJCIE O BŁĘDACH STAREGO ZARZĄDU! KUPUJCIE XBOXA ONE! TO NAPRAWDĘ ZAJEBISTA KONSOLA Z NAJLEPSZYMI GRAMI!"

Faktycznie zrobić wsteczną kompatybilność Xboxa One z 360 to nie lada wyczyn. Swego czasu architekt PS4, Mark Cerny, mówił że nie da się tak po prostu emulować poprzedniej generacji konsol, bo do tego potrzebna byłaby 10-krotnie większa szybkość procesora, a przez ostatnią dekadę szybkość jest przez sprzętowych architektów poświęcona na rzeczy ilości rdzeni. Skoro programistom Microsoftu udało się dokonać rzeczy niemożliwej, to może faktycznie uda się zrealizować wcześniejsze obietnice na temat obliczania w chmurze czy chociażby zwiększeniem osiągów GPU z pomocą Directx 12?


Powiem szczerze, że zapowiedzi Halo 5 przyjąłem z pewnym niesmakiem, spowodowanym ewidentnym olaniem, bardzo bliskiego memu sercu, podzielonego ekranu (a do długiej listy grzechów 343i będzie można dopisać brak tegoż w trybie kampanii). Jednak to właśnie Halo zdaje się być ponownie, po niemal ośmiu latach (od czasu wydania trójki), grą numer 1 na Xboxa. Koniec z zaczynaniem konferencji nie swoją grą! Call of Duty...

Przeszło do obozu Sony!


Aż by się chciało powiedzieć "ciekawe jak wygląda mina tych szych z Microsoftu, gdy się okazało że wyhodowali żmiję na własnym łonie?!" Faktycznie, systematycznie, gdzieś od Modern Warfare 2 promocja kolejnych części CoDa odbywała się jakby kosztem Halo. W roku 2010 pierwszą zaprezentowaną na E3 grą było Black Ops, pomimo tego, że przecież wychodziło Reach! W roku 2012 Black Ops 2 poświęcono więcej czasu niż Halo 4 etc. Tyle że "te" szychy z Microsoftu odeszły/zostały wyjebane, a oddział Xboxa robi co może, aby przywołać ten fejm, który otaczał ich konsolę oraz ich własne marki w drugiej połowie ubiegłej dekady.

Co w takim razie robi Sony? Z punktu widzenia fana gier pierwszoosobowych powiem, że straszna bryndza. Czasy, gdy ciągnęli dwie, bardzo zacne serie (czyli Killzone i Resistance) odeszły. Guerrilla (ci od Killzone) poświęciło się robieniu rpg a'la Wiedźmin (nawet pracowników z CD Projekt podkupują skubańce), a jedynym zaprezentowanym fpsem było... wspomniane Black Ops 3. Ktoś tu popełnia błędy Microsoftu... Do tego ptaszki ćwierkają, że "czasowa wyłączność" kolejnych map paków zostaje w tym wypadku skrócona do czegoś rzędu tygodnia.

Nie znaczy to że Sony generalnie ma graczy gdzieś - co to to nie! Z tym, że oni generalnie zdają się celować w zatwardziałych nerdów. Jeśli w młodości jarałeś się mangą i japońskimi grami, to za pewne w czasie konferencji Sony zaliczałeś kolejne orgazmy w postaci Last Guardian czy Shenmue 3 czy remake'u Final Fantasy 7. Ja mangą nigdy się nie jarałem (sory) a z japońszczyzny trawię wyłącznie mordobicia, więc może co najwyżej uśmiechnąłem się w czasie prezentacji Street Fightera 5.


Ubisoft niestety nie ogłosił kolejnego Far Cry'a. Najbliżej tematu strzelanin pierwszoosobowych było w czasie prezentacji nowej Tęczy Sześć, która wyglądała jak jakaś bardziej skomplikowana wersja Counter Strike'a. Przyznam się że nawet pod koniec lat 90-tych za bardzo nie grałem w R6 (ale o dziwo przeczytałem, podzieloną na dwa tomy, książkę Toma Clancy'ego), a i CS średnio mi zawsze podchodził...

Gdzieś wyżej napisałem, że konferencja Microsoftu była totalną odwrotnością niesławnej zapowiedzi Xboxa One. Electronic Arts zdaje się mieć jednak inne, niż większość ludzi, zdanie na temat wydarzenia sprzed dwóch lat - ich własna prezentacja również obracała się wokół sportu, gier sportowych i wywiadów z ludźmi, którzy z grami wideo mają niewiele wspólnego (czyli konkretnie z legendarnym, brazylijskim piłkarzem Pele). Bardzo dłuuugo przechodzili do konkretów czyli... Star Wars Battlefront:


Ja wiem że ostatnio Star Warsy znowu stają się modne (bo nowe filmy, bo hipstery jarają się retro itd), ale przyznam, że nigdy jakoś nie lubiłem Star Warsów czy innych Star Treków. Może "nie lubiłem" to źle powiedziane. Lubiłem, ale nie wielbiłem tak, jak niektórzy moi znajomi. No więc gdy doszło do mnie, że twórcy Battlefielda będą robić epicką strzelankę wojenną na licencji Star Wars... no zwyczajnie nie zesrałem się z radości. "Spoko" - pomyślałem - "jak będzie dobre to może nawet pogram".

No i chyba faktycznie pogram, bo wygląda to naprawdę nieźle. Kosmici biegają, laserki strzelają - jest git.

Fajnie też, że zapowiedzieli nowe Mirror's Edge. Pamiętam, że jedynkę przeszedłem w jednym posiedzeniu, więc skoro teraz celują w coś większego (z otwartym światem i w ogóle...) to wypadałoby się tylko cieszyć. Skoro osobiście jestem nieruchawym spaślakiem, to wcielenie się w gibką, popierdalającą po dachach panią wciąż można nazwać dla mnie lekkim powiewem świeżości:


Żeby atrakcji na przyszłość nie było za mało, Eidos przypomniał, że twardo robi nowego Deus Exa:


Tutaj już jaranie się na 100%. Fanem serii jestem od kiedy odpaliłem demo jedynki i pomimo kilkunastu klatek, ukończyłem misję na Statule Wolności. Od tej pory uwielbiam zwiedzać zakamarki futurystycznych miast i wypełniać wszelkie możliwe misje poboczne. Pewnie gdy dorwę Mankind Divided to wsiąknę na miesiąc. I did ask(ed?) for this...

środa, 10 czerwca 2015

Duke Nukem 4-zawsze


Lata 90-te. Pierwsza dekada tzw wolności po mrocznych wiekach PRLu. Amerykańskie hity na VHSach, 8-bitowa podróba Nintendo - polska młodzież miała co nadrabiać względem kolorowego zachodu.

Duke Nukem 3D bardzo ładnie wpisywał się w ten trend. Satyryczna postać wprost wyrwana z amerykańskiego kina akcji lat 80-tych, a następnie wstawiona w grę, która pod względem gameplayowym wyznaczała zupełnie nową jakość, a jednocześnie dała się odpalić nawet na kompach z procesorem 486. Coś takiego po prostu musiało się wryć w pamięć i serca całego pokolenia graczy. Nie tylko w Polsce zresztą, ale wszędzie gdzie się grało na pecetach.


3D Realms wiedziało co ma - jedną z najważniejszych marek w historii, która pozwoliła jednym susem przeskoczyć firmie z półki shareware w gry wysokobudżetowe. Tutaj też można zacząć upatrywać początki problemów, bo ludzie specjalizujący się w mniejszych, zwięzłych formach, zapragnęli stworzyć wielkie dzieło - coś, co z biegiem lat zwyczajnie ich przerosło.

Pierwsze wzmianki na temat czwartej części Duka przypadają na kwiecień 1997. Tak jak DN3D był częścią trzecią z akcentem na "3D", teraz miało być "4-ever" - wsparte najnowszą technologią kupioną wprost od konkurencji z Id Software. To właśnie na silniku Q1/Q2 (granica była wówczas dość płynna, gdyż kolejne linijki kodu do Quake'a 2 na bieżąco wychodziły spod palców Johna Carmacka) powstały pierwsze wersje, z których zrzucano pierwsze screenshoty. W czerwcu 1998 ogłoszono decyzję o przesiadce na silnik Unreala, co według George'a Broussarda (głównego projektanta) miało tylko nieznacznie opóźnić prace. Ciekawe, że w tym samym czasie wypuszczono pierwszy trailer - w którym sceny zrobione na silniku Quake 2 zdają się przeplatać ze scenami zrobionymi już na Unrealu (no chyba że 3D Realms faktycznie wycisnęło z kodu Id oświetlenie godne Unreala), co pozwala twierdzić, iż w ówczesnym czasie twórcy Duka bardzo sprawnie radzili sobie z wcielaniem najnowszych technologii w życie.


3D Realms nie musiało się liczyć z kosztami - Duke Nukem generował stałe, wysokie zyski będące wynikiem kolejnych, sygnowanych swoim imieniem gier (poza pierdylionem edycji pecetowych DN3D wyszły też konwersje i spin-offy na konsole). Jego twórcy nie musieli się też liczyć z dyktandem jakiegokolwiek wydawcy. Raz na jakiś czas dawano orientacyjne daty premiery, ale generalnie do branżowego żargonu przeszło już "when it's done". Pamiętam, że jeszcze około roku 2000 Scott Miller (założyciel Apogee/3D Realms) twierdził, że gra waży około gigabajta, a zmiany wprowadzone w silnik Unreala zdecydowanie wyprzedzają to, co sam Epic zrobił przy okazji Unreal Tournament. Dwa lata później wstrzymano tworzenie na silniku Unreala i zaczęto od podstaw robienie kolejnych elementów gry na nowszej technologii...

...i tak przez kolejne kilka lat.


Jeśli ktoś jest ciekawy jakiejś chronologii wydarzeń związanych z produkcją DNF, to tutaj jest wszystko bardzo ładnie opisane. W skrócie napiszę, że z wierzchu wyglądało to... dziwnie. Jakieś mniejsze studia robiły kolejne gry z Dukem w roli głównej, ale samo 3D Realms przycichło - co jakiś czas dając znaki życia i zapewniając o postępach. Niby przystawki były całkiem niezłe, ale wszyscy wciąż wyczekiwali dania głównego.

Z czasem fani się zwyczajnie zestarzeli i z coraz większą rezerwą patrzyli zarówno na firmę, jak i na bohatera, który zaczął wiać nie tyle satyrą na lata 80-te, co generalnie prymitywizmem. Należy też pamiętać, że po roku 2000 (a konkretnie po wydaniu Daikatany) wyczerpał się limit zaufania wobec, kultowych, zasłużonych twórców. Dużo ważniejsze stały się konkrety, a w wypadku DNF, tych zwyczajnie nie było. Była za to pożywka dla internetowych złośliwości z przekręcaniem tytułu na "Duke Nukem For-Never" na czele.

Ludzie pracujący w 3D Realms wspominają, że praca nad grą przypominała pościg za mirażami. Nikt nawet nie próbował robić gry wyznaczającą nowe trendy - zamiast tego była ciągła pogoń za pomysłami z innych gier. Podobno nawet żartowano, żeby broń boże nie pokazywać Broussardowi nowych strzelanek, bo zaraz zażyczy sobie przeniesienia kilku pomysłów, co z kolei oznaczało kolejne miesiące opóźnień. Nawet przyznano, że i początkowy okres prac też nie wyglądał tak różowo, jak się wydawało - kultowy trailer z 2001 roku był jednym, wielki skryptem, zrobionym specjalnie na potrzeby E3, gdyż sam projekt gry był w rozsypce.


W cyklu produkcyjnym gry następuje taki moment, gdy trzeba przestać dodawać nowe rzeczy i skupić się nad zamknięciem i dopracowaniem całości. DNF przez wiele lat zdawał się być od tego bardzo daleko. Zdaniem niektórych pracowników studia, gra mogłaby być wydana już w roku 2005 czy 2006, ale według samego Broussarda wciąż potrzebne były dodatkowe ficzersy. Jakiś przełom nastąpił pod koniec 2007 roku - wtedy to, pierwszy raz od lat oficjalnie pokazano nowy teaser/trailer.

Jakoś wtedy też pojawiały się przecieki od ludzi, którym dano do testów gotową zawartość. Głosy tych osób przekonały twórców, że mają wystarczającą ilość materiału na pełną grę. Problemem jednak stała się kasa - lata opóźnień dosłownie wykrwawiły studio.

W maju 2009 roku oficjalnie ogłoszono zwolnienie całego teamu tworzącego grę. Tymczasem okrojone do minimum 3D Realms pogrążyło się w konflikcie z wydawcą (2K). Po dwunastu latach od pierwszych zapowiedzi Duke Nukem Forever wydawał się być tak martwy, jak to tylko możliwe.


Tutaj jednak zupełnie niespodziewanie wchodzi na scenę inna postać - były pracownik 3D Realms i szef, opromienionego sławą Borderlands, Gearboxa - Randy Pitchford. Przekonuje on wydawcę do ukończenia prac nad grą-legendą. Ostatecznie 2K przekazało sprawy w ręce Gearboxa, który z kolei wziął do pomocy Triptych Games - studio sklecone z byłych pracowników 3D Realms. We wrześniu 2010 oficjalnie ogłoszono wznowienie prac nad DNF, a premierę wyznaczono na maj 2011. Po, ostatniej już, obsuwie gotowy produkt ukazał się 10 czerwca 2011 na pecetach, oraz PS3 i Xboxie 360 (konwersjami na konsole oraz trybem multiplayer zajęła się jeszcze inna firma - kanadyjskie Piranha Games).


Jak wypadła gra będąca w produkcji przez 14 lat? Krytycy oczywiście zjechali nowego Duka po całości. W sumie trzeba uczciwie przyznać, mieli ku temu powody, bo DNF ciężko rozpatrywać było po prostu jak kolejną grę. Wiecie jakie jeszcze strzelanki wyszły w roku 2011? Ot chociażby Resistance 3 na PS3 - fps łączący oldskulową mechanikę (bazylion przeróżnych broni na raz, apteczki), z dojrzałym podejściem do gracza (głównym bohaterem był Joe Capelli - mąż i ojciec oderwany od rodziny, przedzierający się przez post-apokaliptyczne Stany Zjednoczone). Albo takie F.E.A.R. 3, które o dziwo, było zupełnie udaną produkcją nastawioną na kooperację dwójki osób. Wyszło nawet Halo Anniversary - gra, która uważana jest za ojca "nowoczesnych fpsów" obchodziła w tym samym roku dziesiątą rocznicę wydania!

Duke Nukem Forever cierpiał na kryzys osobowości. Z jednej strony produkt zdawał się żerować na nostalgii za latami 90-tymi (ciekawe że DN3D wówczas żerował na nostalgii za latami 80-tymi ;)), a z drugiej mieliśmy te nieszczęsne ograniczenia w noszeniu broni czy regenerację zdrowia. O ile w grach "prawdziwie" oldskulowych mamy uczucie wolności wynikające z samodzielnego wyboru używanej broni, o tyle tutaj gdy nadchodziły otwarte przestrzenie w ręce wpadała nam snajperka, natomiast gdy pojawiał się boss, to w pierwszej kolejności trzeba było poszukać rakietnicy - co jeszcze bardziej uzmysławia, jak liniowe są kolejne poziomy. Może nie jest to taka bieda jak w kompletnie uskryptowionych kampaniach z Battlefielda czy CoDa, ale raczej nie tego oczekiwali gracze.


Poza tym postać tytułowa... Duke Nukem nie był uroczy. Nie był satyryczny - był groteskowy. Biorąc pod uwagę że po kilkunastu latach światy przedstawiane w grach stały się zdecydowanie mniej umowne, Duke "wyrósł" już nie tyle na prymitywa, co na psychopatę - tylko to tłumaczy niektóre z jego one-linerów ("you're fucked" rzucone w gnieździe obcych do... swoich własnych kobiet na chwilę przed tym, jak te kobiety są od wewnątrz rozerwane przez larwy kosmitów).

Dodatkowo twórcy zdali się zupełnie nie zdawać sobie sprawy z tego, jak bardzo antypatycznego typa wykreowali. Cały świat w Duke Nukem Forever kręci się wokół Duka - kobiety chcą mu obciągać, mężczyźni go bezgranicznie podziwiają, jest Duke Burger, jest kasyno Duka i jest muzeum jego wyczynów... Gracz już na wstępie dostaje do zrozumienia, żeby traktować wszystko to z przymrużeniem oka, ale ciężko jest strawić coś, co jest wciskane w gardło z taktownością ruskiego czołgu. Wiem że to żart, ale do chuja! On wciąż jest nieśmieszny!

Nieśmieszne są przytyki wobec innych gier, skoro DNF nakradło z nich tyle patentów, że jedyne co ma własnego, to ten nieszczęsny, żenujący bohater.


I tak trzeba właśnie podchodzić do gry - to jest kawał historii fpsów. Poziom po poziomie mamy cały przekrój trendów, jakie przewinęły się przez strzelanki od roku 1996. Mamy plac budowy jak z Sina, mamy obślizgłe gniazdo obcych jak z Preya... Mamy tą zajebistą, amerykańską pustynię! Na widok tych skał wzruszy się każdy, kto pamięta DN3D albo Half-Life! Może i ten segment zajeżdża nieco etapem z łazikiem z HL2, ale i tak jest chyba najlepszą częścią gry. W sumie później jest etap z tamą i, jakby ktoś miał wątpliwości, arcy-taktowne "I hate valve puzzles!"

Ze słów Randego Pitchforda wynika, że praca Gearboxa zamknęła się w minimum, niezbędnym do uczynienia grywalnego produktu ze strzępów tworzonych przez lata przez 3D Realms. Ten plan został zrealizowany. Może i powstał w ten sposób lekko pokraczny miszmasz, ale gra pozbawiona jest jakichś dyskwalifikujących baboli (jak w przypadku takiej Daikatany...). Zdarzają się i tacy, którzy twierdzą że DNF byłby naprawdę udaną produkcją, gdyby ukazał się gdzieś koło roku 2005 (a więc wtedy, gdy dopiero powoli skłaniano się ku zamknięciu listy zawartości).

Bądźmy jednak uczciwi - takie Half-Life 2 z 2004 roku kładzie na łopatki DNF pod niemal każdym względem (a już na pewno pod względem etapów platformowych i właśnie "valve'owych" zagadek).


Twórcy naprawdę postarali się zawrzeć w produkcie wszystko to, co może zainteresować domorosłego, growego archeologa. W bonusach mamy nie tylko wypunktowaną historię tworzenia DNF, ale wszystkie te trailery i screenshoty, które przez kilkanaście lat rozbudzały wyobraźnię fanów. Coś, co normalnie byłoby wadą (no bo raczej nie wypada się chwalić spieprzonym cyklem produkcyjnym), tutaj zostało wyeksponowane z nadzieją, iż gracze zrozumieją, że Duke Nukem Forever nie powinien być oceniany, jak kolejna strzelanka.

Tutaj większą frajdę niż samo strzelanie, sprawia polowanie na elementy podpatrzone w filmikach z wczesnych lat produkcji. Gearbox i Triptych sięgnęli w tym względzie naprawdę głęboko - po wydaniu DNF zaczęli montować z pozostałych resztek dlc "The Doctor Who Cloned Me", opowiadające o walce z Doktorem Protonem - przeciwnikiem Duka jeszcze z okresu platformówkowego (w końcu DN3D było trzecią częścią). Właśnie Dr. Proton miał być pierwotnie głównym przeciwnikiem w DNF, zanim 3D Realms zdecydowało, iż po wielu latach wypadałoby raczej przypomnieć graczom kosmitów z DN3D. W tym samym dlc znajdziemy "terminatorów" podobnych do tych z trailera z 2001 roku.


Można powiedzieć, że pod względem "archiwalnej" zawartości, do pełni szczęścia brakuje tylko jazdy na ośle, mackowych żołnierzy-zombie i starego górnika.

Problem w tym, że większość graczy ma tego typu "archiwalne" sprawy głęboko w dupie i ocenia DNF pod kątem gameplayu - a tutaj gra faktycznie odbiega od standardów anno domini 2011. Poziomy są liniowe, a zdarzające się od czasu do czasu zagadki "logiczne" zwyczajnie wkurwiają, podobnie jak elementy platformówkowe. Nawet pod kątem strzelania do wrogów jest nijako - zostały zamrażacze czy pomniejszacze (a nawet doszedł railgun!), tylko że broniom zwyczajnie brakuje kopa. Do tego warstwa wizualna wygląda w najlepszym wypadku przeciętnie. Pod tym względem i tak 3D Realms miało farta, że po roku 2000 postęp w grafice komputerowej zdawał się wyhamowywać. W ten sposób dało radę wykorzystać wieloletnie modele i tekstury, zamiast raz po raz wywalać owoce pracy do kosza.

Nie wydaje mi się, aby ktokolwiek siedzący w grach wierzył w sukces Duke Nukem Forever po tych wszystkich latach. Może co najwyżej wydawca miał nadzieję na zwrot części kosztów (głównie marketingu i konfliktu z 3D Realms - które to oficjalnie samo sobie finansowało produkcję). W sumie cała sprawa w pewnym miejscu podnosi na duchu - oto nawet w wysokobudżetowym świecie gier AAA znajdują się ludzie gotowi poświęcić reputację, aby oddać w ręce zapaleńców produkt bardzo interesujący, ale nie mający prawa sprostać oczekiwaniom masowego odbiorcy.



Tutaj inne ujęcie sceny z pierwszego screenshota ever. Mamy sprzętową akcelerację (widoczne rozmycie tekstur) i efekt przezroczystości - czyli że silnik bardziej w stronę Q2 niż Q1. Chociaż silnik takiego Hexena 2 też miał przezroczystość, a zaliczany jest wciąż do Q1.



3D Realms poszło dalej z wykorzystaniem efektu przezroczystości do zrobienia lustrzanej podłogi. W sumie podobne patenty robili już na silniku Builda w Shadow Warriorze - należy wspomnieć że jakiekolwiek efekty luster były normalnie niewykonalne na technologii z Id (przynajmniej do czasu Quake 3 i portali). Biorąc pod uwagę, że lustra były jednym z częstszych patentów w DN3D, przesiadka na technologię Unreala wydaje się jak najbardziej uzasadniona.



Złowieszcza gęba Dr. Protona...


...i wybuch. Jak przystało na silnik Quake 2, w pełni trójwymiarowy.


Tutaj pokazane jest miasteczko w Arizonie. Ostatecznie cała akcja gry rozgrywała się w Nevadzie - końcowy poziom to Zapora Hoovera na granicy obu stanów.


A poniżej "późniejsze" screeny, już na silniku Unreal:


W sumie ciekawe, że sceny z większości wczesnych screenów i trailerów dzieją się w nocy. W ostatecznej wersji poziomy z Las Vegas rozgrywają się za dnia.


Tak szczegółowa facjata była czymś niespotykanym w grach na przełomie wieków. No i jest tama, pod którą 10 lat później tłukło się końcowego bossa. Ciężko stwierdzić czy doszukiwanie się wpływów Half-Life'a jest uzasadnione - w końcu tama to tama...


Piła jak z Evil Dead 2 + ci kosmici nie przypominają niczego w Duke Nukem. Chyba pierwsza wersja Strefy 51 (ostatecznie pojawiła się w dodatku The Doctor Who Cloned Me).


W ostateczności miasteczko jest puste - nie ma dziada ani osła, a tylko kosmici i mutanci :'(



A tam, na szczycie wieży wiele lat później powstanie Duke Burger...

sobota, 6 czerwca 2015

8 milionów pikseli w 60 klatkach

Od jakiegoś czasu szybkość odświeżania ekranu staje się wyznacznikiem jakości dla sprzętowych nerdów. Na tym i tym sprzęcie ta i ta gra wyświetla się w tylu i tylu klatkach animacji. O ile 20 lat temu dużo ważniejsza wydawała się rozdzielczość (no bo ten przeskok z 320x200 na 640x480 faktycznie robił olbrzymią różnicę), o tyle gdy modne stały się szybkie strzelanki multiplayerowe, nagle okazało się, że różnica między 20-30, a 60-100 klatkami jest co najmniej równie ważna. Te 60 klatek stało się dla pecetowej braci równie ważne, co dla konsolowych fanów Tekkena i Virtua Fightera.

No cóż, w przypadku gier tzw. zręcznościowych różnica między 30 a 60 klatkami faktycznie ma wpływ na gameplay, przez co niektórzy zadają pytanie: kiedy 60 klatek stanie się na konsolach standardem? Oglądając wydawane przez ostatnie półtora roku "next genowe" gry, ośmielam się stwierdzić, że pewnie nigdy.

Ale jak to?


Ano tak to.

Ci, którzy czytają mojego bloga wiedzą, że w żadnym wypadku nie identyfikuję się z pecetową rasa panów. Można powiedzieć, że z pecetów i sprzętowych przepychanek na dobre wyrosłem wraz z ukończeniem studiów (tak, wiem jak tego typu teksty wkurwiają: "kiedyś byłem taki jak wy ale dojrzałem i jestem lepszy" ;)), tak więc w tym stwierdzeniu nie ma ani trochę złośliwości. Po doświadczeniach kolejnych generacji konsol, wychodzi na to, że wcześniej musiałby dojść nie do rewolucji technologicznej, ale rewolucji kulturowej.

Aby twórcy gier zaczęli uważać 60 klatek za priorytet, to najpierw 60 klatek musi być uznane za priorytet przez samych graczy, a ci są jednak różni. Większość z nich wychowała się na telewizji i filmach, gdzie wszelkie standardy powyżej 30 klatek się nie przyjmują. Nawet gorzej - szybsze odświeżanie obrazu kojarzy się z tandetnymi telenowelami i dlatego istnieje duża grupa graczy, którzy nie chcą jakichś Assassin's Creedów czy nawet fpsów z 60 klatkami, gdyż cierpi na tym ta ich epicka "filmowość".


Gracze zdają się żądać gier pięknych, ale o ile nie mamy do czynienia z multiplayerem (a czasem nawet wtedy), szybkość odświeżania ekranu jest dla wielu z nich sprawą zdecydowanie drugorzędną. Dobrym przykładem może być Far Cry 4 albo Destiny - te gry wszak istnieją w wersji na starsze i nowsze konsole. Skoro zrobiono wersję na takie PS3, gdzie (docelowo) gra działa w 30 klatkach, to można zwiększyć rozdziałkę i podwoić ilość klatek w wersji na PS4?

Ano taki chuj! Większość graczy naprawdę nie zwróci uwagi na ilość klatek (o ile animacja jest płynna), więc nadmiar mocy przerobowej procesorów graficznych lepiej poświęcić na zwiększenie ilości detali, aby każda z tych klatek była ładniejsza. Tak jest teraz, tak było 20 lat temu i tak będzie zapewne za kolejne 20 lat.


Z tego co zauważyłem dyskusja odnośnie 60 klatek w grach konsolowych zwykle wybucha przy samym początku generacji, gdy nowe konsole są analizowane przez sprzętowych geeków. Wówczas też sami twórcy, pchani nextgenowym hypem, starają się strzelać jak najwyższymi liczbami. Już podczas premiery PS3 głoszono, że oto jest konsola, na której gry będą działać w 1080p i 60 klatkach. Ostatecznie 99% gier wyświetlanych w takim standardzie to były konwersje z PS2.

Jakże niewiele się przez ostatnią dekadę zmieniło...

...i tylko pecetowi gracze cieszą się swoimi 60 klatkami, w miarę jak ich konfiguracje zaczynają przerastać możliwościami kolejne generacje konsol.