środa, 10 czerwca 2015

Duke Nukem 4-zawsze


Lata 90-te. Pierwsza dekada tzw wolności po mrocznych wiekach PRLu. Amerykańskie hity na VHSach, 8-bitowa podróba Nintendo - polska młodzież miała co nadrabiać względem kolorowego zachodu.

Duke Nukem 3D bardzo ładnie wpisywał się w ten trend. Satyryczna postać wprost wyrwana z amerykańskiego kina akcji lat 80-tych, a następnie wstawiona w grę, która pod względem gameplayowym wyznaczała zupełnie nową jakość, a jednocześnie dała się odpalić nawet na kompach z procesorem 486. Coś takiego po prostu musiało się wryć w pamięć i serca całego pokolenia graczy. Nie tylko w Polsce zresztą, ale wszędzie gdzie się grało na pecetach.


3D Realms wiedziało co ma - jedną z najważniejszych marek w historii, która pozwoliła jednym susem przeskoczyć firmie z półki shareware w gry wysokobudżetowe. Tutaj też można zacząć upatrywać początki problemów, bo ludzie specjalizujący się w mniejszych, zwięzłych formach, zapragnęli stworzyć wielkie dzieło - coś, co z biegiem lat zwyczajnie ich przerosło.

Pierwsze wzmianki na temat czwartej części Duka przypadają na kwiecień 1997. Tak jak DN3D był częścią trzecią z akcentem na "3D", teraz miało być "4-ever" - wsparte najnowszą technologią kupioną wprost od konkurencji z Id Software. To właśnie na silniku Q1/Q2 (granica była wówczas dość płynna, gdyż kolejne linijki kodu do Quake'a 2 na bieżąco wychodziły spod palców Johna Carmacka) powstały pierwsze wersje, z których zrzucano pierwsze screenshoty. W czerwcu 1998 ogłoszono decyzję o przesiadce na silnik Unreala, co według George'a Broussarda (głównego projektanta) miało tylko nieznacznie opóźnić prace. Ciekawe, że w tym samym czasie wypuszczono pierwszy trailer - w którym sceny zrobione na silniku Quake 2 zdają się przeplatać ze scenami zrobionymi już na Unrealu (no chyba że 3D Realms faktycznie wycisnęło z kodu Id oświetlenie godne Unreala), co pozwala twierdzić, iż w ówczesnym czasie twórcy Duka bardzo sprawnie radzili sobie z wcielaniem najnowszych technologii w życie.


3D Realms nie musiało się liczyć z kosztami - Duke Nukem generował stałe, wysokie zyski będące wynikiem kolejnych, sygnowanych swoim imieniem gier (poza pierdylionem edycji pecetowych DN3D wyszły też konwersje i spin-offy na konsole). Jego twórcy nie musieli się też liczyć z dyktandem jakiegokolwiek wydawcy. Raz na jakiś czas dawano orientacyjne daty premiery, ale generalnie do branżowego żargonu przeszło już "when it's done". Pamiętam, że jeszcze około roku 2000 Scott Miller (założyciel Apogee/3D Realms) twierdził, że gra waży około gigabajta, a zmiany wprowadzone w silnik Unreala zdecydowanie wyprzedzają to, co sam Epic zrobił przy okazji Unreal Tournament. Dwa lata później wstrzymano tworzenie na silniku Unreala i zaczęto od podstaw robienie kolejnych elementów gry na nowszej technologii...

...i tak przez kolejne kilka lat.


Jeśli ktoś jest ciekawy jakiejś chronologii wydarzeń związanych z produkcją DNF, to tutaj jest wszystko bardzo ładnie opisane. W skrócie napiszę, że z wierzchu wyglądało to... dziwnie. Jakieś mniejsze studia robiły kolejne gry z Dukem w roli głównej, ale samo 3D Realms przycichło - co jakiś czas dając znaki życia i zapewniając o postępach. Niby przystawki były całkiem niezłe, ale wszyscy wciąż wyczekiwali dania głównego.

Z czasem fani się zwyczajnie zestarzeli i z coraz większą rezerwą patrzyli zarówno na firmę, jak i na bohatera, który zaczął wiać nie tyle satyrą na lata 80-te, co generalnie prymitywizmem. Należy też pamiętać, że po roku 2000 (a konkretnie po wydaniu Daikatany) wyczerpał się limit zaufania wobec, kultowych, zasłużonych twórców. Dużo ważniejsze stały się konkrety, a w wypadku DNF, tych zwyczajnie nie było. Była za to pożywka dla internetowych złośliwości z przekręcaniem tytułu na "Duke Nukem For-Never" na czele.

Ludzie pracujący w 3D Realms wspominają, że praca nad grą przypominała pościg za mirażami. Nikt nawet nie próbował robić gry wyznaczającą nowe trendy - zamiast tego była ciągła pogoń za pomysłami z innych gier. Podobno nawet żartowano, żeby broń boże nie pokazywać Broussardowi nowych strzelanek, bo zaraz zażyczy sobie przeniesienia kilku pomysłów, co z kolei oznaczało kolejne miesiące opóźnień. Nawet przyznano, że i początkowy okres prac też nie wyglądał tak różowo, jak się wydawało - kultowy trailer z 2001 roku był jednym, wielki skryptem, zrobionym specjalnie na potrzeby E3, gdyż sam projekt gry był w rozsypce.


W cyklu produkcyjnym gry następuje taki moment, gdy trzeba przestać dodawać nowe rzeczy i skupić się nad zamknięciem i dopracowaniem całości. DNF przez wiele lat zdawał się być od tego bardzo daleko. Zdaniem niektórych pracowników studia, gra mogłaby być wydana już w roku 2005 czy 2006, ale według samego Broussarda wciąż potrzebne były dodatkowe ficzersy. Jakiś przełom nastąpił pod koniec 2007 roku - wtedy to, pierwszy raz od lat oficjalnie pokazano nowy teaser/trailer.

Jakoś wtedy też pojawiały się przecieki od ludzi, którym dano do testów gotową zawartość. Głosy tych osób przekonały twórców, że mają wystarczającą ilość materiału na pełną grę. Problemem jednak stała się kasa - lata opóźnień dosłownie wykrwawiły studio.

W maju 2009 roku oficjalnie ogłoszono zwolnienie całego teamu tworzącego grę. Tymczasem okrojone do minimum 3D Realms pogrążyło się w konflikcie z wydawcą (2K). Po dwunastu latach od pierwszych zapowiedzi Duke Nukem Forever wydawał się być tak martwy, jak to tylko możliwe.


Tutaj jednak zupełnie niespodziewanie wchodzi na scenę inna postać - były pracownik 3D Realms i szef, opromienionego sławą Borderlands, Gearboxa - Randy Pitchford. Przekonuje on wydawcę do ukończenia prac nad grą-legendą. Ostatecznie 2K przekazało sprawy w ręce Gearboxa, który z kolei wziął do pomocy Triptych Games - studio sklecone z byłych pracowników 3D Realms. We wrześniu 2010 oficjalnie ogłoszono wznowienie prac nad DNF, a premierę wyznaczono na maj 2011. Po, ostatniej już, obsuwie gotowy produkt ukazał się 10 czerwca 2011 na pecetach, oraz PS3 i Xboxie 360 (konwersjami na konsole oraz trybem multiplayer zajęła się jeszcze inna firma - kanadyjskie Piranha Games).


Jak wypadła gra będąca w produkcji przez 14 lat? Krytycy oczywiście zjechali nowego Duka po całości. W sumie trzeba uczciwie przyznać, mieli ku temu powody, bo DNF ciężko rozpatrywać było po prostu jak kolejną grę. Wiecie jakie jeszcze strzelanki wyszły w roku 2011? Ot chociażby Resistance 3 na PS3 - fps łączący oldskulową mechanikę (bazylion przeróżnych broni na raz, apteczki), z dojrzałym podejściem do gracza (głównym bohaterem był Joe Capelli - mąż i ojciec oderwany od rodziny, przedzierający się przez post-apokaliptyczne Stany Zjednoczone). Albo takie F.E.A.R. 3, które o dziwo, było zupełnie udaną produkcją nastawioną na kooperację dwójki osób. Wyszło nawet Halo Anniversary - gra, która uważana jest za ojca "nowoczesnych fpsów" obchodziła w tym samym roku dziesiątą rocznicę wydania!

Duke Nukem Forever cierpiał na kryzys osobowości. Z jednej strony produkt zdawał się żerować na nostalgii za latami 90-tymi (ciekawe że DN3D wówczas żerował na nostalgii za latami 80-tymi ;)), a z drugiej mieliśmy te nieszczęsne ograniczenia w noszeniu broni czy regenerację zdrowia. O ile w grach "prawdziwie" oldskulowych mamy uczucie wolności wynikające z samodzielnego wyboru używanej broni, o tyle tutaj gdy nadchodziły otwarte przestrzenie w ręce wpadała nam snajperka, natomiast gdy pojawiał się boss, to w pierwszej kolejności trzeba było poszukać rakietnicy - co jeszcze bardziej uzmysławia, jak liniowe są kolejne poziomy. Może nie jest to taka bieda jak w kompletnie uskryptowionych kampaniach z Battlefielda czy CoDa, ale raczej nie tego oczekiwali gracze.


Poza tym postać tytułowa... Duke Nukem nie był uroczy. Nie był satyryczny - był groteskowy. Biorąc pod uwagę że po kilkunastu latach światy przedstawiane w grach stały się zdecydowanie mniej umowne, Duke "wyrósł" już nie tyle na prymitywa, co na psychopatę - tylko to tłumaczy niektóre z jego one-linerów ("you're fucked" rzucone w gnieździe obcych do... swoich własnych kobiet na chwilę przed tym, jak te kobiety są od wewnątrz rozerwane przez larwy kosmitów).

Dodatkowo twórcy zdali się zupełnie nie zdawać sobie sprawy z tego, jak bardzo antypatycznego typa wykreowali. Cały świat w Duke Nukem Forever kręci się wokół Duka - kobiety chcą mu obciągać, mężczyźni go bezgranicznie podziwiają, jest Duke Burger, jest kasyno Duka i jest muzeum jego wyczynów... Gracz już na wstępie dostaje do zrozumienia, żeby traktować wszystko to z przymrużeniem oka, ale ciężko jest strawić coś, co jest wciskane w gardło z taktownością ruskiego czołgu. Wiem że to żart, ale do chuja! On wciąż jest nieśmieszny!

Nieśmieszne są przytyki wobec innych gier, skoro DNF nakradło z nich tyle patentów, że jedyne co ma własnego, to ten nieszczęsny, żenujący bohater.


I tak trzeba właśnie podchodzić do gry - to jest kawał historii fpsów. Poziom po poziomie mamy cały przekrój trendów, jakie przewinęły się przez strzelanki od roku 1996. Mamy plac budowy jak z Sina, mamy obślizgłe gniazdo obcych jak z Preya... Mamy tą zajebistą, amerykańską pustynię! Na widok tych skał wzruszy się każdy, kto pamięta DN3D albo Half-Life! Może i ten segment zajeżdża nieco etapem z łazikiem z HL2, ale i tak jest chyba najlepszą częścią gry. W sumie później jest etap z tamą i, jakby ktoś miał wątpliwości, arcy-taktowne "I hate valve puzzles!"

Ze słów Randego Pitchforda wynika, że praca Gearboxa zamknęła się w minimum, niezbędnym do uczynienia grywalnego produktu ze strzępów tworzonych przez lata przez 3D Realms. Ten plan został zrealizowany. Może i powstał w ten sposób lekko pokraczny miszmasz, ale gra pozbawiona jest jakichś dyskwalifikujących baboli (jak w przypadku takiej Daikatany...). Zdarzają się i tacy, którzy twierdzą że DNF byłby naprawdę udaną produkcją, gdyby ukazał się gdzieś koło roku 2005 (a więc wtedy, gdy dopiero powoli skłaniano się ku zamknięciu listy zawartości).

Bądźmy jednak uczciwi - takie Half-Life 2 z 2004 roku kładzie na łopatki DNF pod niemal każdym względem (a już na pewno pod względem etapów platformowych i właśnie "valve'owych" zagadek).


Twórcy naprawdę postarali się zawrzeć w produkcie wszystko to, co może zainteresować domorosłego, growego archeologa. W bonusach mamy nie tylko wypunktowaną historię tworzenia DNF, ale wszystkie te trailery i screenshoty, które przez kilkanaście lat rozbudzały wyobraźnię fanów. Coś, co normalnie byłoby wadą (no bo raczej nie wypada się chwalić spieprzonym cyklem produkcyjnym), tutaj zostało wyeksponowane z nadzieją, iż gracze zrozumieją, że Duke Nukem Forever nie powinien być oceniany, jak kolejna strzelanka.

Tutaj większą frajdę niż samo strzelanie, sprawia polowanie na elementy podpatrzone w filmikach z wczesnych lat produkcji. Gearbox i Triptych sięgnęli w tym względzie naprawdę głęboko - po wydaniu DNF zaczęli montować z pozostałych resztek dlc "The Doctor Who Cloned Me", opowiadające o walce z Doktorem Protonem - przeciwnikiem Duka jeszcze z okresu platformówkowego (w końcu DN3D było trzecią częścią). Właśnie Dr. Proton miał być pierwotnie głównym przeciwnikiem w DNF, zanim 3D Realms zdecydowało, iż po wielu latach wypadałoby raczej przypomnieć graczom kosmitów z DN3D. W tym samym dlc znajdziemy "terminatorów" podobnych do tych z trailera z 2001 roku.


Można powiedzieć, że pod względem "archiwalnej" zawartości, do pełni szczęścia brakuje tylko jazdy na ośle, mackowych żołnierzy-zombie i starego górnika.

Problem w tym, że większość graczy ma tego typu "archiwalne" sprawy głęboko w dupie i ocenia DNF pod kątem gameplayu - a tutaj gra faktycznie odbiega od standardów anno domini 2011. Poziomy są liniowe, a zdarzające się od czasu do czasu zagadki "logiczne" zwyczajnie wkurwiają, podobnie jak elementy platformówkowe. Nawet pod kątem strzelania do wrogów jest nijako - zostały zamrażacze czy pomniejszacze (a nawet doszedł railgun!), tylko że broniom zwyczajnie brakuje kopa. Do tego warstwa wizualna wygląda w najlepszym wypadku przeciętnie. Pod tym względem i tak 3D Realms miało farta, że po roku 2000 postęp w grafice komputerowej zdawał się wyhamowywać. W ten sposób dało radę wykorzystać wieloletnie modele i tekstury, zamiast raz po raz wywalać owoce pracy do kosza.

Nie wydaje mi się, aby ktokolwiek siedzący w grach wierzył w sukces Duke Nukem Forever po tych wszystkich latach. Może co najwyżej wydawca miał nadzieję na zwrot części kosztów (głównie marketingu i konfliktu z 3D Realms - które to oficjalnie samo sobie finansowało produkcję). W sumie cała sprawa w pewnym miejscu podnosi na duchu - oto nawet w wysokobudżetowym świecie gier AAA znajdują się ludzie gotowi poświęcić reputację, aby oddać w ręce zapaleńców produkt bardzo interesujący, ale nie mający prawa sprostać oczekiwaniom masowego odbiorcy.



Tutaj inne ujęcie sceny z pierwszego screenshota ever. Mamy sprzętową akcelerację (widoczne rozmycie tekstur) i efekt przezroczystości - czyli że silnik bardziej w stronę Q2 niż Q1. Chociaż silnik takiego Hexena 2 też miał przezroczystość, a zaliczany jest wciąż do Q1.



3D Realms poszło dalej z wykorzystaniem efektu przezroczystości do zrobienia lustrzanej podłogi. W sumie podobne patenty robili już na silniku Builda w Shadow Warriorze - należy wspomnieć że jakiekolwiek efekty luster były normalnie niewykonalne na technologii z Id (przynajmniej do czasu Quake 3 i portali). Biorąc pod uwagę, że lustra były jednym z częstszych patentów w DN3D, przesiadka na technologię Unreala wydaje się jak najbardziej uzasadniona.



Złowieszcza gęba Dr. Protona...


...i wybuch. Jak przystało na silnik Quake 2, w pełni trójwymiarowy.


Tutaj pokazane jest miasteczko w Arizonie. Ostatecznie cała akcja gry rozgrywała się w Nevadzie - końcowy poziom to Zapora Hoovera na granicy obu stanów.


A poniżej "późniejsze" screeny, już na silniku Unreal:


W sumie ciekawe, że sceny z większości wczesnych screenów i trailerów dzieją się w nocy. W ostatecznej wersji poziomy z Las Vegas rozgrywają się za dnia.


Tak szczegółowa facjata była czymś niespotykanym w grach na przełomie wieków. No i jest tama, pod którą 10 lat później tłukło się końcowego bossa. Ciężko stwierdzić czy doszukiwanie się wpływów Half-Life'a jest uzasadnione - w końcu tama to tama...


Piła jak z Evil Dead 2 + ci kosmici nie przypominają niczego w Duke Nukem. Chyba pierwsza wersja Strefy 51 (ostatecznie pojawiła się w dodatku The Doctor Who Cloned Me).


W ostateczności miasteczko jest puste - nie ma dziada ani osła, a tylko kosmici i mutanci :'(



A tam, na szczycie wieży wiele lat później powstanie Duke Burger...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz