sobota, 21 kwietnia 2018

Czarne chmury nad Czarnymi Operacjami


Właśnie jebnęły mocne przecieki odnośnie tworzonego przez niepokonane studio Treyach, nadchodzącego Black Ops 4. Pamiętacie poprzednie plotki? No to teraz pojawiły się inne, nowsze i zrobiło się naprawdę grubo...

...albo raczej cienko...

...w każdym razie ciężko nad tym usiedzieć w spokoju, jeśli od lat grało się w kolejne odsłony pierwszoosobowego strzelania 6 na 6. Jeśli coś z tego jest prawdą, to Black Ops 4 może okazać się klapą nieporównywalnie większą niż Infinite Warfare. Większą nawet niż Halo 5!

Mówimy o klapie na miarę LawBreakers i tytuł ten zostanie jeszcze przywołany... ale po kolei. Obrazki z Overwatch i PUBG (tuż obok tych z Black Ops 3) też nie znalazły się w tym poście na darmo.


Otóż jest taka strona Charlie Intel, która zajmuje się niusami i przeciekami związanymi z serią Call of Duty. Jakoś tak się złożyło, że publikowane tam przecieki bardzo często się sprawdzają (widać mają dobre źródła, czy też dobrze dobierają źródła - jeden kij), więc gdy opublikowali to, co można wyłowić z odmętów internetu (konkretniej z Twittera pewnego nastoletniego jutubera...) temat podchwycili kolejni, bardzo wysoko postawieni w CoDowej społeczności jutuberzy nadając sprawie jakby nieco więcej powagi i prawdopodobieństwa.

Otóż już od paru dni CoDowy światek żyje plotkami, że Black Ops 4 nie będzie zawierać trybu kampanii, a zamiast niego multiplayer wniesiony na zupełne nowy poziom... no i wyszło, że oznacza to dodanie trybu Battle Royale.

Co zaś się tyczy tradycyjnego, drużynowego 6 na 6, to w świetle najnowszych przecieków sprawy okazują się być bardzo skomplikowane. Otóż pierwotnie Treyarch chciał pójść z systemem specjalistów (z BO3) dużo dalej, posuwając rozgrywkę w stronę hero shooterów w stylu Overwatch i LawBreakers. Wybierało się postać, lądowało na arenie i w miarę kolejnych zabić zamiast tradycyjnych (dla CoDa) killstreaków otrzymywało kolejne perki dodające postaci kolejne możliwości.


W sumie jakby spokojne na to spojrzeć, to przecież ostatnio w Call of Duty rozwijany był system różnorodnych specjalistów czy dywizji (w WWII), a klasa specjalisty otrzymującego kolejne perki w miejsce killstreaków była w Modern Warfare 3. Tym razem perki miały dużo bardziej ingerować rozgrywkę (systematycznie zmieniając biegających po ziemi trepów w latających po całej mapie i puszczających atomówki z dupy, półbogów) i rozgrywka w takiej formie została udostępniona testerom w styczniu.

Ci testerzy ponoć nie zostawili na dziele Treyarch suchej nitki. Jeden z nich przyrównał rozgrywkę do wspomnianego wcześniej LawBreakers, które to z założenia postawiło na większe wygibasy niż "grzeczne" Overwatch (zresztą, należy pamiętać, że zespół Blizzarda odpowiedzialny za OW składał się z ludzi oderwanych od niedoszłego mmo i do zaprojektowania właściwej rozgrywki w ich dziele, oddelegowano właśnie projektantów z Treyarch). Pod wpływem krytyki projektanci dali całą wstecz i kilka dni temu ponownie udostępnili grę testerom, tym razem w formie bardziej przypominającej Black Ops 3. Problem w tym, że po ledwie paru miesiącach pracy bardziej przypomina to skleconego na kolanie potworka z early access, niż cokolwiek, co można będzie ludziom zaprezentować w maju i wydać w październiku.


No więc przypomnę, że Black Ops 4 ma nie mieć przy tym trybu kampanii. Czemu ma jej nie mieć? Otóż Activision nie spodobał się kierunek w którym poszła fabuła (miała być post-apokaliptyczna przyszłość i cofanie się w czasie za pomocą wspomnień pobranych od dawno zmarłych ludzi - coś jak w Assassin's Creed) i kazali twórcom wszystko zmienić, albo w ogóle wyjebać. Treyarch wybrał drugą opcję, a jego pracownicy są ponoć tak wkurwieni całą sytuacją (wizja końca zatrudniającego ich studia stała się realna, a oni musieli jeszcze wyjebać do śmieci lwią część swojej pracy), że teraz puszczają cynki na prawo i lewo.

No cóż... Tradycyjne 6 na 6 ma być chujowe, kampanii ma nie być w ogóle, to może tryb Zombie będzie za to zajebisty? No i o co chodzi z dodanym trybem Battle Royale?

Tutaj też jest garść przecieków. Otóż nad trybem pracuje studio Raven (to od Modern Warfare Remastered). Tak się składa, że od dobrych kilku lat Raven zajmuje się wydaną na rynku chińskich free to playową wersją Call of Duty i ta wersja jest totalnym poligonem doświadczalnym dla wszelkich nowych patentów. Jakoś ponad rok temu Raven wprowadził do niej chociażby namiastkę trybu BR, gdzie na wielkiej (na CoDowe standardy) mapie poluje na siebie nawzajem 18 graczy...

Tak, wiem jak to brzmi w porównaniu do PUBGów i Fortnitów...


...dobra, pośmialiśmy się? Na CoDowe standardy studo Raven i tak wydaje się być najbardziej predysponowane do tworzenia trybu BR - tym razem na serio. Ponoć twardo walczą z ograniczeniami silnika i już teraz są wstanie umieścić na wielkiej mapie kilkudziesięciu graczy... Ale przecież zegar tyka, gra za niecałe pół roku ma wylądować w sklepach...

...jednym słowem burdel po całości...

...tyle, że mówimy o niepotwierdzonych plotkach. Nagły ich wysyp spowodował faktyczne poruszenie w społeczności, ale jeśli się rozdrobnić i po kolei zbadać źródła każdej z osobna, to równie dobrze można spytać dworcowego dziada. Tryb Battle Royale wygląda na prawdopodobny (zresztą, ponoć coś takiego ma się znaleźć również w nadchodzącym Battlefieldzie), brak kampanii nieco mniej, gdy twórcy gier takich jak Titanfall 2 i Battlefront 2 specjalnie przywrócili tryby kampanii, bo te jednak okazywały się potrzebniejsze niż "fabuła w porno" (jak to kiedyś porównał Johna Carmack). Natomiast w totalną niekompetencję projektantów z Treyarch zwyczajnie nie chce mi się wierzyć - nie na tym poziomie doświadczenia i nie przy tych budżetach.

Możliwe nawet, że sam Treyarch puścił te "przecieki" po to, aby ludzie odetchnęli z ulgą na oficjalniej prezentacji tradycyjnego, po brzegi wypełnionym zawartością, Black Opsa 4.


piątek, 6 kwietnia 2018

Śpieszmy się grać w gry


We wrześniu pisałem o najnowszej, multiplayerowej grze Cliffa Bleszinskiego, zatytułowanej LawBreakers. Napisałem, że gra umiera i że w sumie nie jestem nią zainteresowany. Może i nie byłem zainteresowany konkretnie zagraniem, ale cała otoczka wydaje mi się interesująca do tego stopnia... że w sumie jednak bym zagrał w nową grę (współ)twórcy Unreala i Gears of War.

Czekałem na to, aż finansowa porażka pchnie twórców do wypuszczenia LawBreakers jako gry free to play (podobnie jak miało to swego czasu miejsce z Battleborn), ale tak się nie stało. Tego, co się natomiast stało, nie spodziewał się chyba nikt. Otóż istniała sobie gra stworzona przez grupę utalentowanych ludzi, dowodzonych przez branżowych weteranów z najwyższej półki i ze wsparciem wydawcy idącym w dziesiątki milionów dolarów i umierała ona szybciej, niż cokolwiek znanego z growej historii. Już parę miesięcy po premierze liczbę aktywnych graczy można było liczyć na palcach obu rąk, co oznaczało praktyczną niemożliwość grania w podstawowe tryby gry (projektowane pod 5 na 5).


Podczas spotkania z inwestorami w listopadzie szef Nexon (wydawca LawBreakers) ujawnił, że brak zainteresowania grą przełożył się na dziurę w budżecie w wysokości 30 milionów dolarów. Jako, że zarówno na PS4 jak i na Steamie grę wyceniono na 30 dolarów, łatwo obliczyć jak bardzo sprzedaż faktyczna (około 80 tysięcy sprzedanych sztuk na Steamie) rozminęła się z planowanym minimum. Jeszcze groźniej zabrzmiały zapewnienia, że z powodu LawBreakers wydawca nie będzie już ponosił żadnych dodatkowych strat.

Czy oznaczało to, że od tej pory spodziewali się zysków? Nie. Oznaczało to zakręcenie kurka - oznaczało, że wydawca nie da nawet dolara na to, aby cokolwiek dalej z grą autorstwa Boss Key Productions robić.

Przy parunastu aktywnych graczach nie opłacało się nawet lekko przerobić LawBreakers na free to play, co przy poniesionych do tej pory nakładach, jest niesłychane. Przez miesiące wokół umierającej gry nie działo się nic. Zero promocji, obniżek, czy czegokolwiek. Coś tam jeszcze twórcy z Boss Key próbowali nakręcać jakimiś mistrzostwami, ale jakie mistrzostwa można urządzić, gdy ilość chętnych do gry jest mniejsza niż minimum niezbędne do rozpoczęcia meczu? Ostatecznie wczoraj wydali na swojej stronie oświadczenie, gdzie oficjalnie ogłosili światu, że choć bardzo swoją grę lubią, to nie będą jej już rozwijać.

"Rozwijać" czyli robić cokolwiek wykraczającego ponad sprawdzanie czy serwery działają - oficjalnie LawBreakers przeszło w stadium terminalne. Teraz tylko pozostaje czekać, aż ktoś uzna że szkoda prądu na puste serwery.


Co poszło tak źle? Jak to możliwe że w najnowszą, multiplayerową strzelankę Cliffa Bleszinskiego gra mniej ludzi, niż w Unreal Tournament - które to ten sam CliffyB stworzył osiemnaście lat wcześniej? Jak to możliwe, że zamiast zakładanych milionów, LawBreakers może liczyć w porywach na kilku graczy?

Odpowiedzi na te pytania to materiał na gruuubą książkę, jednak postaram się jakoś to wszystko skrócić i uporządkować. Chodzi o to, że od strony wykonawczej LawBreakers wydaje się być jak najbardziej w porządku. Tutaj nie było deweloperskiego piekła jak przy Daikatanie czy Duke Nukem Forever i gotowy produkt nie rozczarował tych, którzy na niego czekali.

Po prostu tych czekających było kilkadziesiąt razy mniej, niż CliffyB projektował w swoim umyśle i właśnie ten "mindset" jest interesujący.

Wraz z postępem technologicznym, ludzie zaczęli żyć w swoich własnych, małych wirtualnych społecznościach, gdzie sami mogą sobie dobierać znajomych według zainteresowań i wyznawanych filozofii. Bardzo często takie społeczności zamieniają się szczelne bańki, gdzie wszyscy się ze wszystkimi zgadzają we wszystkim i każda opinia brzmi jak echo. Zwykle tego typu konstrukcje uwidaczniają się w trakcie wyborów, gdy nagle tysiące ludzi uzmysławia sobie, że pozostałe miliony zagłosowały na TEGO kandydata, albo TĄ partię, a przecież nie powinni, bo "każdy" (przynajmniej każdy członek ich grupy fejsbukowej) wie, że jedynym słusznym kandydatem był kto inny.

Zresztą, w przypadku Cliffa i Boss Key polityka jest bardzo ważną sprawą. Sam Bleszinski otwarcie i gorąco popierał chociażby Hilary Clinton. Nawet w okolicach premiery LawBreakers jeden jutuber ujawnił, że jego spotkanie z twórcami gry zostało przez nich odwołane, gdy odkryli że na Twitterze ośmielił się zadrwić z Partii Demokratycznej.

Polityka i gry generalnie się nie łączą, o czym przekonali się niedawno twórcy "rozpolitykowanego" Wolfensteina 2 (który sprzedał się słabo w porównaniu do części pierwszej), ale ludzie z Boss Key o tym nie wiedzieli, otwarcie ładując do swojej gry całe wiadra "progresywnych" ideologii. Już pies drapał "genderowo-neutralne" kible (które same w sobie większość graczy uznałaby za żart... gdyby sam CliffyB nie wypowiedział się w tej sprawie), ale jeśli wszystkie żeńskie postacie z twojej gry wyglądają jak mokry sen organizatorów Manify (w sensie że brzydkie kobiety z dziwnymi fryzurami), to raczej ciężko stwierdzić, w jaką grupę docelową kierujesz swoją produkcję.

Do tatuśków pamiętających starsze arena-szótery? Do nastolatków znudzonych Overwatchem? No bo jeśli do feministek, to one niestety nie grają w kompetytywne strzelanki!


I nie, nie chcę zaczynać dyskusji na tematy polityczne, tylko na tym przykładzie pokazać, jak bardzo twórcy LawBreakers odcięci byli od potencjalnego odbiorcy swojej gry. Wszyscy przecenili medialną siłę Bleszinskiego (którego na Twitterze obserwuje kilkakrotnie więcej ludzi, niż kupiło jego grę!) i nie wiedzieli, jak bardzo niszową produkcję tworzą.

Z wierzchu wszystko wyglądało profesjonalnie - wypowiedzi Cliffa na temat produkcji może bywały kontrowersyjne w swej formie (no bo czy naprawdę trzeba było wyzywać posiadaczy Xboxa od fanbojów przy okazji wypowiedzi na temat braku wersji LawBreakers na tą konsolę?), ale zawsze były logiczne, a cały cykl produkcyjny przeszedł gładko i zakończył się wydaniem (pozornie) absolutnie poprawnego dzieła. Tyle, że to dzieło ludzi żyjących w swoim własnym, małym świecie.

Ale wiecie co? To jest właśnie w tym wszystkim najciekawsze - właśnie to, że LawBreakers było bardziej marzeniem, niż realnym, sprzedawalnym i grywalnym produktem. I dlatego boli mnie teraz, że nigdy nie będę mógł na własnej skórze przekonać się, jak się właściwie w to grało - jaki to pomysł siedział w głowie człowieka, który dał nam wcześniej Unreal Tournament i Gears of War?

Historia growych legend napędza mnie do pisania tego bloga, a historie legend upadłych są jeszcze bardziej interesujące. Wielokrotnie przeszedłem Daikatanę czy Duke Nukem Forever, ale nigdy nie zagram meczu w LawBreakers...

wtorek, 3 kwietnia 2018

Sea of Thieves


Okej, ponownie bierzemy się za temat Morza Złodziei - nie po to, aby się nad produkcją Rare znęcać, ale żeby całą sprawę jakoś podsumować, zamknąć i już do niej nie wracać.

Nawet nie wiem jak zacząć, żeby nie wyjść na chuja wskakującego z lenistwa na cały ten, popremierowy hejt-train. Pamiętam jak przed premierą dziennikarze i fanboje spuszczali się nad pomysłem i realizacją, ale ja czułem! Po prostu wiedziałem, że to nie wypali!

A na serio, to teraz, kiedy szum powoli opada, można bardziej obiektywnie spojrzeć na Sea of Thieves, nie tylko jako na grę (bo i właściwej gry jest tutaj niewiele), a jako swojego rodzaju zjawisko. Czy Sea of Thieves to "tylko" rozczarowanie na miarę początków pierwszej części Destiny, czy już oszustwo na miarę No Man's Sky?

No dobra, ktoś tam rzucił określenie "No Man's Sea" i internety to podchwyciły, ale czy ten skrót myślowy ma sens? Po pierwsze, w przeciwieństwie do szefa Hello Games, Rare nikogo nie oszukiwało z obietnicami rzeczy, których ostatecznie w grze zabrakło. Wszystko było powiedziane wprost: pływasz po morzu, znajdujesz skarby, bijesz kościotrupy i czasem innych graczy... To, czemu niektórzy czują się oszukani, nie jest winą studia robiącego grę, ale Microsoftu, który do bólu prostą gierkę sprzedaje jako produkcję z półki AAA.

Niby specjalnie wypuścili zajebistego, tematycznego pada do Xboxa, ale spójrzmy na drobny fakt: Sea of Thieves jest pierwszą od czasu Halo Reach (jesień 2010), pełnopłatną grą wydaną przez Microsoft, która pozbawiona została polskiej wersji językowej. Nie chodzi o to, czy ktoś umie po angielsku czy nie, ale ta drobna prawidłowość pokazuje, że nawet według wydawcy SoT jest pod względami produkcyjnymi czymś z półki Ori and the Blind Forest (sprzedawanego po 70zł), nie zaś czymś równoważnym Gears of War 4 czy kolejnym częściom Forzy. Czemu więc jest sprzedawane po 250zł? Najwidoczniej wobec niedoboru "prawdziwych" tytułów na wyłączność, Microsoft chciał sztucznie dodać wartości abonamentowi Game Pass...


Poza tą (drobną bądź nie) nieuczciwością, z No Man's Sky łączy Sea of Thieves jeszcze jedno: gejmplejowa pustka.

Tak jak w NMS po ochłonięciu z pierwszego wrażenia sednem rozgrywki okazywało się zbieractwo i magazynowanie minerałów, tak tutaj wciąż i w kółko mamy walkę ze szkieletami (czyli coś na poziomie pierwszego poziomu drugiego epizodu niesławnej Daikatany), albo przenoszenie rzeczy (czy to skrzyń czy klatek ze zwierzętami). Czasem trafi się walka z ludźmi, ale tutaj jedyne co się może podobać to ostrzeliwanie wrogich statków z armat.

Niedobory rozgrywki idą tutaj zresztą ręka w rękę z niedoborami kontentu. Gdyby zebrać razem wszystkie wyspy oraz podwodne wraki okrętów, mapa gry okazałaby się pewnie mniejsza niż pojedyncza planeta z Destiny, a skoro po raz drugi wspomnieliśmy o produkcji Bungie, to postawmy kolejne pytanie: czy Sea of Thieves ma szansę na comeback podobny do tego, jaki zrobiło The Take King?

Tutaj niestety, trzeba przywołać różnice między dziełami Rare, a Bungie.

Otóż pomimo swojej pustki, pierwsze Destiny było jednak grą dużo większą, niż najnowsza produkcja Rare. Miało ono cztery różne światy, kilkunastogodzinną (i chujową bo chujową, ale jednak) kampanię, kompetentne tryby kompetytywne itd. Poza tym wszyscy wiedzieli, że poza tym, co wypuszczono w dniu premiery, Bungie ma jeszcze w zanadrzu masę wyciętego materiału (nawet widocznego w starszych trailerach) który pewnie będzie sprzedawany w dlc (co się zresztą sprawdziło - jeśli nie jako dlc, to w postaci sequela).

Tymczasem co Rare trzymało w zanadrzu po zakończeniu bety? Te kilka wystających z morza macek noszących dumnie miano Krakena? Bądźmy poważni. To co wyszło w dniu premiery to był tylko fundament, na którym wypadałoby jeszcze zrobić konkretną grę. Najwięksi entuzjaści coś jeszcze przebąkują, że jak się zaprosi znajomych do koopa, to zabawa jest lepsza... no ale zawsze i we wszystko zabawa ze znajomymi jest lepsza - jesteśmy tutaj, aby oceniać grę, a nie znajomych z którymi onlajnowe popijawy mogę urządzać nawet i za pomocą skajpa!


Na tych fundamentach musi powstać jakaś konkretna gra i to nie za rok (ponownie... No Man's Sky się kłania), ale teraz, zaraz. Problem w tym, że nic nie wskazuje, aby Rare miało w rękawie jakiegoś asa (czy nawet jopka), ani nawet było w stanie wyprodukować cokolwiek sensownego, w sensownym czasie. W rzeczy samej Sea of Thieves powstawało przez cztery lata, a to, co pokazywane było rok temu, czy dwa lata temu, to to, co jest obecnie sprzedawane po 250zł - nie wygląda, aby coś zostało dodane czy nawet wycięte.

Zresztą, zaraz po premierze odezwał się na serwisie Reddit były pracownik Rare, grafik Rob Beddall. Po tonie jego wypowiedzi, można odnieść wrażenie, że nie rozstał się ze studiem na najlepszych warunkach (a więc może być stronniczy), jednak to co ujawnił na temat produkcji Sea of Thieves (oraz warunków panujących w Rare) idealnie pasuje do tego, co widać po grze.

Według Beddalla starzy pracownicy Rare poprawiają w kółko te same, niewiele znaczące pierdoły (dlatego w grze o morskiej żegludze znajdują się tylko dwa modele statków - ponoć te same, które były dwa lata temu, kiedy Beddall opuszczał studio), a nowi nie robią nic konkretnego, ciesząc się tylko, że pracują w legendarnym Rare. Do tego wszyscy zdawali sobie sprawę, jak małą i szybko nudzącą się, grę robili, dlatego z góry zakładano cenę gotowego produktu na 20 funtów (niecałą połowę tego, czego żąda obecnie Microsoft).

Generalnie Beddall nie potrafił jednoznacznie wskazać, czemu wewnątrz studia panuje straszny burdel, ale ten burdel odbił się bardzo mocno na cyklu produkcyjnym Sea of Thieves. Nawet woda, którą to zachwycają się wszyscy (swoją drogą słusznie ktoś też zauważył, że jeśli najlepszą częścią twojej gry jest woda, to znaczy, że coś nie tak jest z twoją grą) stanowi po prostu rozwinięcie tego, co było w wyścigach skuterów w Kinect Sports Rivals (choć podobno na początku tworzono równolegle prototyp SoT na silniku Unity).

No dobra, jeśli wypłynie więcej niusów to być może poświęcę Sea of Thieves kolejnego posta, bo jednak gra (czasem wręcz strzelanka) pierwszoosobowa od studia, które podpisuje się pod legendarnymi GoldenEye oraz Perfect Dark, oraz co najważniejsze - cykle produkcyjne nieudanych gier to jeden z moich ulubionych tematów. Na razie kończę, a dokładniejsze podsumowanie odpuszczam bo jestem leniwym chujem.

Z tych kilku pogranych godzin (po trochu w becie, po trochu po premierze) dałbym pewnie 4, bo spędzonego czasu nie żałuję. Żałowałbym, gdybym wydał pieniądze - nawet i na Game Passa (bo wszystkie gry z tego abonamentu, w jakie chciałbym grać to te, które już od dawna mam).