wtorek, 3 kwietnia 2018

Sea of Thieves


Okej, ponownie bierzemy się za temat Morza Złodziei - nie po to, aby się nad produkcją Rare znęcać, ale żeby całą sprawę jakoś podsumować, zamknąć i już do niej nie wracać.

Nawet nie wiem jak zacząć, żeby nie wyjść na chuja wskakującego z lenistwa na cały ten, popremierowy hejt-train. Pamiętam jak przed premierą dziennikarze i fanboje spuszczali się nad pomysłem i realizacją, ale ja czułem! Po prostu wiedziałem, że to nie wypali!

A na serio, to teraz, kiedy szum powoli opada, można bardziej obiektywnie spojrzeć na Sea of Thieves, nie tylko jako na grę (bo i właściwej gry jest tutaj niewiele), a jako swojego rodzaju zjawisko. Czy Sea of Thieves to "tylko" rozczarowanie na miarę początków pierwszej części Destiny, czy już oszustwo na miarę No Man's Sky?

No dobra, ktoś tam rzucił określenie "No Man's Sea" i internety to podchwyciły, ale czy ten skrót myślowy ma sens? Po pierwsze, w przeciwieństwie do szefa Hello Games, Rare nikogo nie oszukiwało z obietnicami rzeczy, których ostatecznie w grze zabrakło. Wszystko było powiedziane wprost: pływasz po morzu, znajdujesz skarby, bijesz kościotrupy i czasem innych graczy... To, czemu niektórzy czują się oszukani, nie jest winą studia robiącego grę, ale Microsoftu, który do bólu prostą gierkę sprzedaje jako produkcję z półki AAA.

Niby specjalnie wypuścili zajebistego, tematycznego pada do Xboxa, ale spójrzmy na drobny fakt: Sea of Thieves jest pierwszą od czasu Halo Reach (jesień 2010), pełnopłatną grą wydaną przez Microsoft, która pozbawiona została polskiej wersji językowej. Nie chodzi o to, czy ktoś umie po angielsku czy nie, ale ta drobna prawidłowość pokazuje, że nawet według wydawcy SoT jest pod względami produkcyjnymi czymś z półki Ori and the Blind Forest (sprzedawanego po 70zł), nie zaś czymś równoważnym Gears of War 4 czy kolejnym częściom Forzy. Czemu więc jest sprzedawane po 250zł? Najwidoczniej wobec niedoboru "prawdziwych" tytułów na wyłączność, Microsoft chciał sztucznie dodać wartości abonamentowi Game Pass...


Poza tą (drobną bądź nie) nieuczciwością, z No Man's Sky łączy Sea of Thieves jeszcze jedno: gejmplejowa pustka.

Tak jak w NMS po ochłonięciu z pierwszego wrażenia sednem rozgrywki okazywało się zbieractwo i magazynowanie minerałów, tak tutaj wciąż i w kółko mamy walkę ze szkieletami (czyli coś na poziomie pierwszego poziomu drugiego epizodu niesławnej Daikatany), albo przenoszenie rzeczy (czy to skrzyń czy klatek ze zwierzętami). Czasem trafi się walka z ludźmi, ale tutaj jedyne co się może podobać to ostrzeliwanie wrogich statków z armat.

Niedobory rozgrywki idą tutaj zresztą ręka w rękę z niedoborami kontentu. Gdyby zebrać razem wszystkie wyspy oraz podwodne wraki okrętów, mapa gry okazałaby się pewnie mniejsza niż pojedyncza planeta z Destiny, a skoro po raz drugi wspomnieliśmy o produkcji Bungie, to postawmy kolejne pytanie: czy Sea of Thieves ma szansę na comeback podobny do tego, jaki zrobiło The Take King?

Tutaj niestety, trzeba przywołać różnice między dziełami Rare, a Bungie.

Otóż pomimo swojej pustki, pierwsze Destiny było jednak grą dużo większą, niż najnowsza produkcja Rare. Miało ono cztery różne światy, kilkunastogodzinną (i chujową bo chujową, ale jednak) kampanię, kompetentne tryby kompetytywne itd. Poza tym wszyscy wiedzieli, że poza tym, co wypuszczono w dniu premiery, Bungie ma jeszcze w zanadrzu masę wyciętego materiału (nawet widocznego w starszych trailerach) który pewnie będzie sprzedawany w dlc (co się zresztą sprawdziło - jeśli nie jako dlc, to w postaci sequela).

Tymczasem co Rare trzymało w zanadrzu po zakończeniu bety? Te kilka wystających z morza macek noszących dumnie miano Krakena? Bądźmy poważni. To co wyszło w dniu premiery to był tylko fundament, na którym wypadałoby jeszcze zrobić konkretną grę. Najwięksi entuzjaści coś jeszcze przebąkują, że jak się zaprosi znajomych do koopa, to zabawa jest lepsza... no ale zawsze i we wszystko zabawa ze znajomymi jest lepsza - jesteśmy tutaj, aby oceniać grę, a nie znajomych z którymi onlajnowe popijawy mogę urządzać nawet i za pomocą skajpa!


Na tych fundamentach musi powstać jakaś konkretna gra i to nie za rok (ponownie... No Man's Sky się kłania), ale teraz, zaraz. Problem w tym, że nic nie wskazuje, aby Rare miało w rękawie jakiegoś asa (czy nawet jopka), ani nawet było w stanie wyprodukować cokolwiek sensownego, w sensownym czasie. W rzeczy samej Sea of Thieves powstawało przez cztery lata, a to, co pokazywane było rok temu, czy dwa lata temu, to to, co jest obecnie sprzedawane po 250zł - nie wygląda, aby coś zostało dodane czy nawet wycięte.

Zresztą, zaraz po premierze odezwał się na serwisie Reddit były pracownik Rare, grafik Rob Beddall. Po tonie jego wypowiedzi, można odnieść wrażenie, że nie rozstał się ze studiem na najlepszych warunkach (a więc może być stronniczy), jednak to co ujawnił na temat produkcji Sea of Thieves (oraz warunków panujących w Rare) idealnie pasuje do tego, co widać po grze.

Według Beddalla starzy pracownicy Rare poprawiają w kółko te same, niewiele znaczące pierdoły (dlatego w grze o morskiej żegludze znajdują się tylko dwa modele statków - ponoć te same, które były dwa lata temu, kiedy Beddall opuszczał studio), a nowi nie robią nic konkretnego, ciesząc się tylko, że pracują w legendarnym Rare. Do tego wszyscy zdawali sobie sprawę, jak małą i szybko nudzącą się, grę robili, dlatego z góry zakładano cenę gotowego produktu na 20 funtów (niecałą połowę tego, czego żąda obecnie Microsoft).

Generalnie Beddall nie potrafił jednoznacznie wskazać, czemu wewnątrz studia panuje straszny burdel, ale ten burdel odbił się bardzo mocno na cyklu produkcyjnym Sea of Thieves. Nawet woda, którą to zachwycają się wszyscy (swoją drogą słusznie ktoś też zauważył, że jeśli najlepszą częścią twojej gry jest woda, to znaczy, że coś nie tak jest z twoją grą) stanowi po prostu rozwinięcie tego, co było w wyścigach skuterów w Kinect Sports Rivals (choć podobno na początku tworzono równolegle prototyp SoT na silniku Unity).

No dobra, jeśli wypłynie więcej niusów to być może poświęcę Sea of Thieves kolejnego posta, bo jednak gra (czasem wręcz strzelanka) pierwszoosobowa od studia, które podpisuje się pod legendarnymi GoldenEye oraz Perfect Dark, oraz co najważniejsze - cykle produkcyjne nieudanych gier to jeden z moich ulubionych tematów. Na razie kończę, a dokładniejsze podsumowanie odpuszczam bo jestem leniwym chujem.

Z tych kilku pogranych godzin (po trochu w becie, po trochu po premierze) dałbym pewnie 4, bo spędzonego czasu nie żałuję. Żałowałbym, gdybym wydał pieniądze - nawet i na Game Passa (bo wszystkie gry z tego abonamentu, w jakie chciałbym grać to te, które już od dawna mam).


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz