niedziela, 29 stycznia 2017

Duke Nukem 3D wielką grą był


Równe 21 lat temu wyszła shareware'owa wersja Duke Nuke 3D, wieszcząc koniec epoki Dooma i Mortal Kombat. Ludzie którzy się tego dnia urodzili, mogą teraz legalnie kupić piwo w USA. Innymi słowy, całkowitą dorosłość osiągnęło pokolenie, dla którego pochyłe powierzchnie czy piętra w strzelankach pierwszoosobowych to oczywista oczywistość. Oczywistą oczywistością są poziomy wyglądające jak realnie istniejące miejscówki. Nie kosmiczne bazy i nie abstrakcyjne fortece, ale właśnie budynki z oknami, drzwiami i bieżącą wodą... No i dalej: sklepy, kina, bary...

Normalny, namacalny świat, w którym dzieje się akcja gry, w odróżnieniu od świata stworzonego na potrzeby gry. Nie poziom udający zniszczone miasto w Doom 2, ale poziom będący żyjącym miastem, w którym dochodzi do zniszczenia na skutek działań gracza i jego przeciwników. To właśnie Duke Nukem 3D jako pierwszy podjął temat od tej strony i tym samym rozpoczął złotą erę gejmingu.


Przez "złotą erę" nie rozumiem wyłącznie tych kilku, kultowych produkcji opartych na tym samym silniku (Blood, Shadow Warrior, Redneck Rampage...), ale generalny, gwałtowny postęp w jakości fpsów (i gier w ogóle), jaki nastąpił w drugiej połowie lat 90-tych.

Tak po prostu przez kolejne parę lat wychodziły strzelaniny pierwszoosobowe, które nakreśliły ramy gatunku na następne dekady. O ile ojcem tych, już niemal "nowożytnych" fpsów był Quake, o tyle ich matką był Duke. Chociaż może to właśnie Duke był ojcem? Chrzestnym? Ideologicznym? Jakkolwiek by to nazwać, przez kolejne lata, kolejne hulające na silnikach Quake'a czy Unreala, zasilane mocą 3Dfxa (a później nVidią czy ATI) fpsy starały się zbliżyć do doznań dostarczanych przez DN3D, z jego umowną trójwymiarowością i radosnymi bitmapami.


Pamiętam jak wyszedł Sin (który to dzieckiem Quake'a i Diuka jest w sposób tak dosłowny, jak tylko pozwala na to proces tworzenia gry - kiedyś na pewno poświecę Sinowi posta), gdzie interakcja w świat gry szła dużo dalej niż wcześniej (czy później). Już nie tylko chodzi o takie drobiazgi jak tłuczenie szkła czy jakieś okazjonalne, oskrypowane przemodelowanie poziomu, ale o możliwość fizycznego zniszczenia każdego obiektu na mapie. Były nawet jakieś akcje a'la Deus Ex - np. w banku możliwe było włamywanie się ludziom na konta!

Sin pozwalał na zdecydowanie większą interakcję w świat gry, niż DN3D, a jednak gdy ta możliwość ingerowania w świat była przywoływana w recenzjach, to zwykle na zasadzie, że gra przypomina Diuka. Nie że stawia poprzeczkę wyżej czy coś. W świadomości masowej Książę pozostał królem.


A pamięta ktoś polski Target? Oficjalna wersja jest taka, że grupka przyjaciół po partyjce w DN3D stwierdziła, że podobną grę można by przenieść w polskie warunki (i w sumie patrząc na gotowe dzieło, to nie ma powodu. aby w tą oficjalną wersję powątpiewać). Za pomocą najprostszych środków (tekstury oparte na zdjęciach wrzucone na ściany prostych, kanciastych budynków) stworzono grę, która przenosi gracza w polskie lata 90-te, bardziej nawet niż kultowe Franko: The Crazy Revenge.

Target wyszedł ledwo parę tygodni przed Unrealem, jednak możliwości jego silnika można przyrównać co najwyżej do Dooma. Nie było tutaj kolorowego oświetlenia, pochyłych powierzchni ani pięter (inna sprawa, że były software'owe próby rozmywania tekstur, dynamiczne zmiany jasności obrazu w zależności od otoczenia, czy tryb podzielonego ekranu dla dwóch graczy). Poziomy były bardzo proste i liniowe, a jednak, wystarczyło tylko nadać miejscówkom indywidualny charakter za pomocą nałożonych tekstur (tak, żeby w barze było coś, co wygląda jak bar, a w mieszkaniu coś, co wygląda jak meble) i myk! Polska! Lata 90-te! Gimby nie znajo!


Klimat Duke Nukem 3D również jest wynikiem zastosowania prostych środków. Żeby stworzyć chodniki, budynki, striptizerki pokazujące cycki czy gadającego protagonistę nie był potrzebny w pełni trójwymiarowy silnik graficzny. Sklep z gazetami czy bar dałoby radę w miarę wiernie odwzorować i parę lat wcześniej, na silniku Dooma. Czemu tego nie zrobiono? Czemu robiono gry osadzone albo w fantasy, albo w futurystycznym sci-fi, i w obu wypadkach umiejscawiano akcję w jakiś abstrakcyjnych fortecach, zamiast odwzorowywać świat widoczny za oknem?

Otóż pewne rzeczy nie są tak oczywiste, dopóki nie znajdzie się ktoś, kto je właśnie oczywistymi uczyni. Dlatego choć parokrotnie, otwarcie przyznawałem, iż nie uważam Duke Nukem 3D za najlepszą grę ewer, to jednak chylę czoła przed 3D Realms i uważam ich dzieło za jedno z tych rewolucyjnych, które zdecydowanie miały swój udział w rozwóju strzelanek (i popkultury w ogóle).


I w sumie tyle. Jakby ktoś chciał poczytać więcej moich wypocin na temat Diuka to zapraszam do postów poświęconych Duke Nukem Forever oraz niedawnej edycji wypuszczonej z okazji 20-lecia (DN3D, nie Diuka w ogóle, bo jak wiadomo ten zaczynał wcześniej w średnich platformówkach).

Obrazki w tym poście nie pochodzą z pełnej, ani nawet shareware'owej wersji Duke Nukem 3D, tylko z LameDuke - bardzo wczesnej beta, która to została po premierze udostępniona przez 3D Realms, a którą na obecnych laptopach odpala się z wielkim trudem :(. To znaczy jest też jeden obrazek z Sina i jeden z Targeta. Kto odróżnić które to, ten nie jest gimbem i niech się cieszy.

wtorek, 24 stycznia 2017

Beta Halo Wars 2, czyli w sumie co?


Jeśli ktoś grał na pecetach w drugiej połowie lat 90-tych, to z całą pewnością pamięta też szał związany z gatunkiem gier ochrzczonym mianem "strategii czasu rzeczywistego" (w skrócie rts). Było tego pełno - C&C, Total Annihilation Dark Reign, KKND i tak dalej... Każdy wydawca musiał coś takiego wydać, a jeśli jakieś studio deweloperskie chciało narobić wokół siebie trochę szumu to sklecenie gierki z małych ludzików i pojazdów wydawało się najprostszym sposobem na wybicie się.

Osobiście traktowałem gatunek z lekką pogardą. Zdarzyło się przejść demo z płyty z czasopisma, albo spiracić coś od kolegi, ale jedynym rtsem w którego pograłem dłużej (w sensie stoczyłem dwucyfrową liczbę meczy) to (oczywiście) StarCraft. Miałem inny, ulubiony rodzaj "strategii czasu rzeczywistego" czyli mordobicia, gdzie idea zarządzania zasobami (czyli paskami zdrowia oraz innymi super-kombosami) połączonego z szybkim reagowaniem na zagrywki przeciwnika, wypada imo ciekawiej, dynamiczniej i bardziej intuicyjnie.


Niezależnie od mojego widzimisia, trzeba jednak oddać rtsom sprawiedliwość. Swego czasu były one potęgą i ich wkład w rozwój gejmingu jest znaczny, czego przykładem może być Halo - gra, która początkowo miała być właśnie strategią czasu rzeczywistego. Chociaż w sumie również Halo może być przykładem tego, jak gwiazda rtsów przygasała - na przełomie wieków studio Bungie znane było głównie z Myth, a obecnie tworzy fpsowe mmo...

Pod koniec ubiegłej dekady nastąpił jakby ostatni podryg i ostania próba przywrócenia rtsów do growego mejnstrimu. EA po raz ostatni próbowało wydać C&C oraz Red Alert w postaci pełnowartościowych gier, zaś Microsoft postanowił wrócić do "erteesowych" korzeni Halo, wiedząc, że lepsza okazja już się może nie powtórzyć. Nawet ludzie z Ensamble pracowali nad Halo Wars ze świadomością, że studio zostanie zamknięte zaraz po ukończeniu produkcji (a mowa o twórcach serii Age of Empires - bardzo dużej, rozpoznawalnej i wydawałoby się, że mocnej marki).


No więc u szczytu szału na Halo (niecałe półtora roku po najbardziej popularnej trójce) i w czasach gdy rtsy wciąż jako tako istniały, Halo Wars sprzedało się w ponad dwóch milionach egzemplarzy. Niby zajebiście, ale jednak jest to z dziesięć milionów sztuk za trójką i parokrotnie mniej niż dowolna część serii, będąca strzelanką pierwszoosobową. Obecnie, gdy jedynym liczącym się rtsem jest StarCraft (a jak ktoś ma wątpliwości jak inne rtsy mają się na pecetach, to może sprawdzić), a seria Halo totalnie spierdoliła się pod pieczą partaczy z 343 Industries, nikt nie spodziewał się Halo Wars 2. Dlatego też zapowiedź z targów Gamescom z sierpnia 2015 roku zszokowała wszystkich.

Okej, powiedzmy że Halo Wars 2 faktycznie będzie dobrą grą (w końcu robią ją weterani z Creative Assembly - twórcy serii Total War), ale jak Microsoft chce zarobić pieniądze na skrzyżowaniu przebrzmiałej marki i totalnie niszowego (aby nie powiedzieć "martwego") gatunku? W sumie z punktu widzenia gracza, nie powinienem się zastanawiać nad decyzjami biznesowymi olbrzymich korporacji, tylko cieszyć się grami. No, niby tak, ale wciąż mnie to zastanawia, jak oni do tego doszli? To były jakieś głębsze badania rynku, czy właśnie jego niezrozumienie (Microsoft przy okazji zapowiedzi Xboxa One pokazał, że wielkie korpo żyją w innym świecie), czy jak?


Osobiście średnio się zajarałem, bo i pierwsze Halo Wars kupiłem po przecenie, przeszedłem kampanię, pograłem kilka meczy online i... tyle. Bez obsrywy i zdecydowanie bardziej jako fan uniwersum Halo, niż fan strategii. W drugiej części bardzo ciekawy jestem dalszej części historii załogi statku kosmicznego UNSC Spirit of Fire, jak i głównego przeciwnika (Atrioxa - który, po przeczytaniu niedawno wydanego komiksu wykluwa się na najciekawszego łotra w całej serii), no ale przecież gry kupuje się po to, żeby grać, a nie po to, żeby oglądać filmiki między misjami.

Pół roku temu wyszła otwarta beta i w sumie przeszła ona bez większego echa (przynajmniej w mejnstrimowej skali). Jakoś ta rozbudowa baz, wydobycie surowców i budowa kolejnych jednostek nie mogły się w obecnych czasach przebić do masowej świadomości. Potrzebne było coś nowego i zabawnego, w co mogliby pograć nie tylko zadeklarowani fani kompetytywnych strategii (a więc stosunkowo mała grupa), ale generalnie wszyscy fani Halo. Najnowsza beta, opublikowana na miesiąc przed pełną grą właśnie skupia się na zupełnie nowym trybie...


Tryb blitz (przetłumaczony jako "najazd") to przeniesienie zasad z multiplayerowych fpsów (konkretnie z battlefieldowej dominacji/podboju) w uproszczonego rtsa. Zupełnie wywalono wątek rozbudowy bazy, a wydobywanie zasobów sprowadza się rozwalania losowo pojawiających się na mapie beczek (czy innych puszek). Zamiast jednostki produkować w odpowiednich budynkach (czy też częściach bazy - bo w Halo Wars wszystkie te baraki i fabryki muszą przywierać do budynku głównego), wybiera się kartę danej jednostki i zrzuca się ją w dowolne, widoczne miejsce.

Znając politykę wielkich, złych korporacji, to pewnie system kart zostanie wykorzystany do wyciągania dodatkowych pieniędzy od co głupszych graczy (zapewne zbliżając się do znienawidzonego pay 2 win...), jednak sama rozgrywka przypomniała mi nieco starego Mytha od studia Bungie. Tak jak i tam, tak i tutaj sednem rozgrywki jest szybkie zarządzanie dostępnymi jednostkami. W sumie ciekawe, że Halo miało początkowo być właśnie Mythem przeniesionym w sci-fi. No więc po kilkunastu latach ludzie, którzy czekali na tamto Halo, wreszcie je dostaną!


Pomimo szybkiej akcji (mecze trwają po kilka minut), jednak nie sądzę, żeby prawdziwie kompetytywna społeczność jakoś to łyknęła. Za dużo tutaj przypadkowości: przypadkowe są miejsca lądowania zasobów, przypadkowa kolejność kart, a jak ktoś jest każualem, albo dopiero zaczyna to przypadkowi będą też partnerzy ("standardowym" ustawieniem jest granie 2v2, a niestety jedynym dużym rtsem w historii, jaki obsługiwał granie lokalne był StarCraft na Nintendo 64). Sądzę, że gdyby wydano konsolowe wersje StarCrafta 2, to tylko wersja na Xboxa przyciągnęłaby większą publikę niż Halo Wars 2.

Niemniej jednak, przyznam, że zacząłem się zastanawiać nad zakupem Halo Wars 2 po premierze. Już nie tylko ze względu na tryb kampanii, ale nawet tego multiplayera, który warstwa po warstwie ujawnia swoje kolejne oblicza. Kilka dni temu uczyłem do czego służy dana jednostka, teraz uczę się łączyć te jednostki w oddziały (na padzie nie jest to takie intuicyjne jak na klawiaturze... choć pewnie to kwestia wyuczonych za młodu odruchów), a być może za kolejnych kilka dni będę umiał przeprowadzać zsynchronizowane akcje tymi oddziałami...


Tak jak nie jarałem się Halo Wars 2 wcześniej, to jednak zaczynam zauważać w grze pewien potencjał. Mam jeszcze miesiąc aby zdecydować, czy zrobię ten skok wiary czy nie. Z niszowymi grami kompetytywnymi jest tak, że im dłużej się zwleka po premierze, tym większe ma się zaległości i tym trudniej się dobrze bawić obrywając w dupę raz za razem w nadziei na jakiś postęp.

piątek, 13 stycznia 2017

Powrót do Wietnamu

Parę dni dni temu Battlefield: Bad Company 2 wróciło na Xboxa One we wstecznej kompatybilności. Zwykle gdy gra multiplayerowa z Xboxa 360 trafia na One to przeżywa chwilowy powrót graczy na serwery - jakby drugą młodość, gdy po latach, można spróbować poszukać porządnego mecza. Czasem, może nawet dłużej pograć jak za starych, dobrych czasów...


Na "powrót" Bad Company 2 czekałem z jednego powodu - dodatku Vietnam, który z całą pewnością jest najlepszym DLC, jakie pojawiło się do jakiejkolwiek części Battlefielda, a być może do jakiejkolwiek strzelanki online kiedykolwiek.

Okej żeby się w zachwytach nad Vietnam nie obsrać to przyznam bez bicia, że zaraz po premierze (pod sam koniec 2010 roku) dodatek mi nie podszedł. Mapki generalnie były mniejsze niż w podstawce, a przy tym grało się dalej 12 na 12 graczy, więc miejscami był tłok i chaos jak swego czasu w deathmatchu w Hardline. Nie żebym miał do szybkiej rozpierduchy jakieś problemy (w końcu regularnie gram w CoDa i wciąż zachwycam się starymi arena szóterami), ale umówmy się: Battlefield ze swej natury nie jest przystosowany do odwalania szybkich akcji ze strejfami i baletem między kulami przeciwników.

Tymczasem DLC do BC2 początkowo wydawało się bezpośrednio konkurować z wydanym kilka tygodni wcześniej Black Opsem (jedynką gdzie również poruszano temat wojny w Wietnamie). W końcu znakiem rozpoznawczym CoDa są szybkie killtajmy na małych mapkach i te właśnie cechy również charakteryzowały Vietnam (na tle Bad Company 2 czy Battlefielda w ogóle, bo do CoDa to jednak droga wciąż jeszcze bardzo daleka). Tak więc koniec końców, pozostałem przy "prawdziwym" CoDzie, czyli dziele Treyarch.


Do Vietnamu powróciłem gdzieś po dwóch latach, gdy po powodzi strzelanek w realiach "nowoczesnych" zapragnąłem ponownie przenieść się w czasy, gdy nie było celowników kolimatorowych (albo przynajmniej nie były na wyposażeniu każdego przypadkowego trepa). Co się okazało? Na skutek odpływu graczy, połączonego ze zjebanym systemem matchmakingu (zapewne będącym powodem powrotu opcji do ręcznego wyszukiwania serwerów w konsolowych wersjach nowszych Battlefieldów) dołączało mnie do meczy gdzie zamiast 24 graczy, było tych graczy kilkunastu, a czasem wręcz kilku.

W normalnych warunkach takie coś oznaczałoby śmierć gry (wyobraża sobie ktoś mecze w Halo czy Gearsy, gdzie zamiast regularnego 4 na 4, cały czas mecze odbywają się 2 na 3 albo 1 na 2?), ale Vietnam okazał się być zupełnie inną bestią. Gdy liczba graczy na serwerze spadała poniżej dwudziestu, gra okazywała się być nieco mniej chaotyczna i zaczęło się grać po prostu przyjemniej. Natomiast najlepsze wspomnienia mam z meczy, gdy graczy można było policzyć na palcach obu rąk.

Tak jest - w Vietnam lepiej mi się grało mecze 4 na 5 (czy nawet 3 na 4) niż przy pełnych serwerach. Bawiłem się przy tym lepiej, niż w jakimkolwiek momencie w podstawce BC2. Pojebane, nie?


Nagle wyszła zupełnie nowa warstwa gry, z zupełnie nowymi zagrywkami. Nagle walka z czołgiem, helikopterem czy nawet pojedynczym żołnierzem piechoty stawała się czymś osobistym, jak w dobrej grze kompetytywnej. Pojawiły się pojedynki snajperów z podchodami i wyczekiwaniem na ruch przeciwnika. Czasami potrafiłem przyrządzić sobie zupkę chińską i zjeść ją wypatrując ruchu gdzieś daleko w krzakach czy za kamieniem. Normalnie kampienie na 100% i normalnie tak się nie powinno grać... ale to nie były normalne warunki!

To była wojna! Konkretnie wojna w Wietnamie, z rock'n'rollem, filtrem taśmy filmowej, deskami surfingowymi, polami ryżowi, dżunglą i wszystkim tym, co znamy z dzieł popkulturowych nawiązujących do tego konfliktu. Nigdy wcześniej i nigdy później Battlefield nie zbliżył się do tak mocnego i dokładnego odwzorowywania klimatu.

W ten ni-to-realistyczny-ni-to-bajkowy klimat zajebiście wpasowywały się karabiny i pistolety z epoki. Nie chodzi tylko o ich wygląd (totalnie postarzone M-16, kałachy czy pepesze), ale nawet o sposób działania, który odnajdywał balans pomiędzy pseudo-realizmem, kompetytywną precyzją i odpowiednią siłą pocisków (zwłaszcza gdy włączyło się perka z mocniejszą amunicją). Pod tym względem Vietnam ma nawet bardziej użyteczną (i przyjemną w użyciu) broń palną niż podstawowe Bad Company 2, które to i tak było pod tym względem lepsze niż wcześniejsze (jak 1943) i późniejsze (Battlefield 3 i 4) odsłony serii.


Z czasem jednak Vietnam zaczął obumierać na dobre. Jako że w Bad Company 2 nie ma listy serwerów (tzn nie w wersjach konsolowych), trzeba było kolejno zmieniać w wyszukiwaniach mapy i tryby z nadzieją na to, że w końcu znajdzie się miejsce zdatne do gry. Coraz rzadziej znajdywało się takie, gdzie było jeszcze kilku graczy.

Czasem trafiało się w miejsce gdzie był jeden lub dwóch przeciwników, ale takie bawienie się w chowanego na przerośniętych mapach jak Operacja Hastings czy Dolina Phu Bai to była jednak już mocna przesada. Coraz częściej też trafiało się na pustkę, gdzie nie było dosłownie nikogo. Nie to że jeden graczy czy dwóch. Dosłownie nikogo. Szukałem meczu na PS3, szukałem meczu na Xboxie, chuja znajdywałem i włączałem inną grę na resztę wieczora.

Po paru miesiącach takiego szukania, przestałem w ogóle włączać Bad Company 2.


Gdy dowiedziałem się, że na Xboxie One można już pograć w Bad Company 2, z miejsca włączyłem Vietnam. Zaczęło się niewinnie - na serwerach po parenaście osób i przyzwoite mecze w towarzystwie głównie weteranów.

Kolejnego dnia już jakby coś ruszyło dalej - pełny serwer! Do tego połowa graczy to są początkujący zawodnicy! Kolesie na pierwszym poziomie - czyli nigdy nie grali w Bad Company 2 (nawet widać było, że gdy próbowali snajperzyć to nie całkiem radzili sobie z brakiem możliwości padnięcia plackiem na ziemi) i od razu odpalają Vietnam. Albo ludzie są głodni "historycznych" szóterów, albo po zobaczeniu jak wygląda battlefieldowa wersja I wojny, są ciekawi battlefieldowych wersji kolejnych epok.

Tak czy inaczej mam nadzieję, że zostaną na dłużej i co najmniej do jesieni będę w stanie znajdywać mecze. Mogą być takie z kilkoma graczami, gdzie można klimatycznie pokampić przy zupce chińskiej.


No i mam nadzieję, że te przecieki z Wietnamem w nowym Call of Duty okażą się prawdziwe.

W sumie to II wojna też byłaby dobra...