środa, 3 sierpnia 2016

Gdyby Dark Souls był strzelanką online...

...czyli o multiplayerze Gears of War słów kilka!


Przyznam, że nigdy nie lubiłem trybu kompetytywnego w serii Gears of War. Wszystkie gry z serii przeszedłem po kilka razy, czytam zawzięcie książki, ale multiplayer to już inna para kaloszy. Pamiętam, że jedynka oraz dwójka miały tak specyficzny kod sieciowy, że ciężko się w nie grało na moim (ówcześnie) jednomegowym łączu. Znajdywanie meczy trwało długo a potem... Wiem że lagi są zwykle wymówką dla kiepawej gry, ale ja już nie wiedziałem, czy to ja jestem takim noobem, czy jak... Kolesie dosłownie odbijali się od ścian jak pojebani, miejscami niemal się teleportując o kilka metrów, a umieranie oraz (dużo, dużo rzadziej) zabijanie następowało totalnie przypadkowo.

W jednej chwili chowasz się grzecznie za murkiem, a w następnej jakiś łobuz nie wiadomo skąd pojawia się tuż obok i odstrzeliwuje ci łeb... Na pewno nie było to zabawne.


Jakiś postęp nastąpił w trójce, gdy już miałem łącze trzy-, a zaraz potem czteromegowe, a do tego widocznie poprawił się kod sieciowy oraz balans rozgrywki. Chyba nie byłem jedynym, który poczuł różnicę, bo mecze zaludniły się noobami takimi jak ja - co to chowali się za murkami i ostrzeliwali z Lancera, zupełnie jak w trybie kampanii. Było każualowo i na swój sposób przyjemnie (choć wciąż nie była to moja ulubiona gra).

Nie zmieniło to faktu, że na poziomie "prawdziwie" kompetytywnym Gears of War 3, podobnie jak poprzednie części, zdominowany był przez szybkie doskakiwanie do przeciwnika i wygarnianie mu ze strzelby (często w ramach walki o snajperkę czy granatnik). Tyle, że zwolennicy takiej właśnie rozgrywki oddzieleni byli od każuali przez system matchmakingu - maniacy kupujący DLC mieli własne playlisty z własnymi, dedykowanymi serwerami, gdzie mogli do woli ślizgać się po ścianach i przyłapywać przeciwnika ze spuszczonymi gaciami (to taka przenośnia).


O prawdziwym, nerwowym, agresywnym i hardkorowym obliczu multiplayera GoWa przypomniałem sobie przy okazji Ultimate Edition. Gra działa w 1080p, w 60klatkach i na solidnych serwerach. W takich warunkach nie ma przebacz - albo nauczysz się grać w Gearsy takimi, jakimi są, albo wypierdalaj noobie (to drugie stwierdzenie to dosłowny cytat jednej z otrzymanych przeze mnie wiadomości po którymś z przejebanych meczy - i tak - wiadomość była po polsku ;)).

Jak napisałem w poście poświęconym grze, nie spodobało mi się. Po pierwsze ciągła walka z girsowymi hardkorami przypominała kopanie się z koniem, po drugie nawet gdy trafili się przeciwnicy na podobnym do mnie poziomie, to gejmplej wydał się zwyczajnie odpychający. Już samo faworyzowanie jednego guna zawiewa nudą, a jeszcze w dodatku gdy tym gunem jest strzelba? Toż samo działanie tej konkretnej broni jest losowe, więc gdzie tu niby miejsce dla uczciwej, kompetytywnej rozgrywki?

Okej, co do losowości rozrzutu pocisków wylatujących ze strzelby w Gears of War, to jest to temat wymagający rozwinięcia. Wszystko zaczyna się od tego, skąd konkretnie leci śrut - w przypadku pierwszej części GoW leci on centralnie ze środka ekranu (jak w Quake 3) i to do tego stopnia, że jeśli przeciwnik znajduje się za postacią sterowaną przez gracza, to i tak może on zostać odstrzelony (co zostało jednak naprawione w Ultimate Edition). Z tego względu w sumie można nazwać jedynkę fpsem prowadzonym zza pleców ;).


W drugiej części pociski zaczęły wylatywać wprost z lufy broni trzymanej przez postać, co niby miało więcej sensu, ale w praktyce okazało się dla graczy mocno nieintuicyjne i generalnie toporne. W trójce (i nadchodzącej czwórce) twórcy poszli na pewien kompromis - pociski nie wylatują centralnie z lufy, ale z jakiegoś miejsca, z kierunku postaci sterowanej przez gracza.

W grze kompetytywnej losowy rozrzut śrutu średnio się sprawdza, tak więc w takim Ultimate Edition (robionym już przez The Coalition, które to przejęło schedę po Epic) ostatecznie wprowadzaono jeden, konkretny i do tego symetryczny schemat kierunku pocisków w każdym, kolejnym wystrzale.

Czy w takim wypadku strzelba stała się bronią w pełni przewidywalną? A gdzie tam! Nawet jeśli trajektoria pocisku jest z góry określona, to i tak może on minąć przeciwnika, gdy ten znajduje się o parę centymetrów za daleko, bądź za blisko, bądź za bardzo w lewo, bądź za bardzo w prawo. Biorąc pod uwagę, że strzelba rozrzuca pociski, a my obserwujemy akcję z trzeciej perspektywy, to nie jest coś, co można wymierzyć i przewidzieć - tutaj wciąż należy się oprzeć na intuicji, wspartej latami praktyki i pewną dozą zwykłego farta.


A jednak, girsowi wymiatacze wiedzą co robić, aby bogowie farta byli po ich stronie!

Skoro np. broń zadaje większe obrażenia przy przycelowaniu (niektórzy twierdzą, że dwukrotnie!), to nawet przy starciach na bliską odległość należy wcisnąć lewy spust (ten odpowiedzialny za przycelowanie) na ułamek sekundy przed wystrzałem. W "fachowej" terminologii nazywa się to "popshotem" i przyznam, że nieco przypomina mi pewne utrapienie ze wcześniejszych części Call of Duty, znane jako "quickscoping". Niby różnica między jednym a drugim spora (jak między girsową strzelbą a codową snajperką...), ale manualnie wykonuje się je bardzo podobnie i podobnie wymagają od grającego dłuższego treningu do osiągnięcia zadowalającej skuteczności.

Dobrze to obrazuje różnicę w filozofii, jaka kryje się za multiplayerem Gears of War oraz Call of Duty. Gdy w takim Black Ops 2 szeregowi gracze zaczęli już głośno narzekać na raszujących snajperów, to w kolejnej części Treyarch usunął z gry mechanizmy umożliwiające quickscoping (nie ma już po nim śladu w Black Ops 3). Twórcy uczynili to pomimo tego, że po latach grania spora część (może nawet większość) grających sama zaczęła biegać ze snajperkami i przycelowywać do graczy oddalonych o kilka metrów.

Co innego twórcy Girsów - uznali oni, że skoro gracze wykorzystują pewne luki w grze, to widocznie nie są to luki tylko cechy pozytywne, które należy rozwijać, aby zadowolić najwierniejszych fanów.


Zresztą ta filozofia przekłada się nie tylko na niezdrowe faworyzowanie strzelby, ale też wszystkich tych trików związanych z poruszaniem się postaci. W końcu Gears of War to strzelanka trzecioosobowa z mechaniką chowania się za osłonami. To, czego większość szeregowych amatorów kooperacji trzecioosobowej nie wie, to to, że gracze kompetytywni wykorzystują tą mechanikę do odbijania się od ścian i dezorientowania przeciwników.

Ostatecznie multiplayerowy GoW w wydaniu hardkorowym przypomina bardziej balet na lodzie ze strzelbą, niż taktyczną, zespołową grę, jaką miał w założeniach być (i wyobrażenie jakiej wciąż jeszcze istnieje). Do tego ten balet wymaga takiego poświęcenia i tak specyficznego talentu, że miażdżąca większość graczy nigdy nie wejdzie na ten poziom rozgrywki i zawsze będzie dostawać wpierdol od bardziej uzdolnionych noł-lajfów.


A jednak, gdy w drugiej połowie kwietnia udostępniona została beta Gears of War 4, postanowiłem w końcu chwycić byka za rogi. Głównym motorem była chęć zdobycia jakiejś badziewnej, złotej zbroi - którą to otrzymywali w pełnej wersji gracze, którzy w becie osiągnęli 20 poziom (co przekładało się na kilka wieczorów gry).

W osiągnięciu celu jakoś pomógł fakt, że za betę poza girsowymi wymiataczami wzięła się też cała masa noobów takich jak ja. Oczywiście, początkowo dostawałem srogie baty. Po paru godzinach zdarzało się już wychodzić na zero. Po paru kolejnych moja drużyna częściej wygrywała niż przegrywała. Gdzieś koło tego 20 poziomu czułem już, że mam aktywny wpływ na wynik meczu. A potem?

A potem zrobiło mi się szkoda, że moja żona nie będzie miała w GoW 4 takiej zajebistej, złotej zbroi, więc zacząłem grać na jej profilu i tutaj również dobiłem do 20 poziomu, czując się przy tym człowiekiem lepszym, twardszym i mądrzejszym.


Przy okazji postu o Battleborn, psioczyłem na system matchmakingu opartego na randze skilla. Jest on często wykorzystywany w grach multiplayerowych i polega na tym, że gracze są rozdzielani - nooby grają osobno, hardkory grają osobno, a gdzieś pomiędzy bawią się przeciętniaki. Problem w tym, że im graczowi lepiej idzie w daną grę, tym z lepszymi przeciwnikami jest łączony. W rezultacie mamy ciągłe, bezwzględne przykręcanie śruby z wiecznie ujemnym stosunkiem zabić do zgonów i zwycięstw do porażek.

Jednak w przypadku bety GoW4 to przykręcanie śruby i tak wydawało się lepszą alternatywą w stosunku do tego, co dzieje się gdy początkujący (albo zwyczajnie nie posiadający tego konkretnie wymaganego zestawu talentów) gracz wiecznie trafia na hardkorowców mających popshoty i wallbouncing w małym palcu.

Stąd nawiązanie w tytule tego posta do Dark Souls.

Seria Souls znana jest z wysokiego poziomu trudności, ale również z tego, że jeśli ktoś w końcu nauczy się uskakiwać przed ciosami komputerowych przeciwników, to wówczas gra przynosi mu satysfakcję. Nie jakąśtam zwykłą satysfakcję jak po zabiciu przeciwnika w CoD, ale taką prawdziwą, będącą ukoronowaniem setek wirtualnych zgonów i dziesiątków godzin prawdziwych starań. Gracz po takiej terapii czuje się jak weteran wojenny ("ćpun adrenaliny"), zgłaszający się na ochotnika na kolejną zmianę w Iraku czy innym Afganistanie.


No więc po becie nadchodzącej czwórki "zgłosiłem się na ochotnika" do multiplayera GoW:Ultimate Edition...
...i to już nie jest poziom Dark Souls. Tutaj nie nauczysz się zagrań przeciwników, bo oni również są żywymi ludźmi. Tutaj wcale nie idzie ci lepiej po kilku godzinach, ani nawet kilku tygodniach, bo wciąż przeciwnikami są gracze ze stażem liczonym w latach i o ile nie jesteś jakiś cudownie utalentowany (a NIE JESTEŚ) to nigdy tego nie nadgonisz. Nawet gdy The Coalition włącza co jakiś czas system oparty na skillu (bo takowy w grze jako tako jest zaimplementowany, ale nie zawsze działa) to i tak każdego, potencjalnego nooba (na walce z którym można by złapać przysłowiowy oddech) po jednym meczu wywiewa z gry na zawsze.

Proces obcowania z multiplayerem ciężko nazwać po prostu grą. Kojarzycie to uczucie gdy po kontakcie z żywym ogniem wsadzacie oparzone miejsce pod strumień zimnej wody? Ja się tak czuję gdy po każdej sesji w GoW:UE odpalam cokolwiek innego.

Może gdy w październiku wyjdzie Gears of War 4, to będę gotowy...

Może będę się dobrze bawił...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz