środa, 31 maja 2017

Wściekłość Id Software


Firma Id Software to oczywiście legenda i kult. Doom to legenda i kult, Quake to legenda i kult oraz Wolfenstein to legenda i kult. O czymś zapomniałem? Ano była jeszcze seria platformówek Commander Keen oraz przymiarki do Wolfa w postaci Hovertank 3D oraz Catacomb 3D. Coś jeszcze?

Zaraz, jak się nazywała ostatnia gra, w której maczał palce John Carmack i Todd Hollenshead? Ostatnia gra od Id, w której widoczna była specyficzna maniera Kennetha Scotta (człowieka odpowiedzialnego za artystyczną stronę Quake 3)? No ta, w której jeździło się samochodem po post-apokaliptycznym pustkowiu jak w Mad Maxie? A, tak...

RAGE!


Powracając niedawno do Rage'a (akurat był po przecenie na Xboxa) myślałem, żeby zrobić posta typu "krótka piłka" (patrząc na statsy poszczególnych postów to w sumie wypadałoby wrócić do tej formuły od czasu do czasu), jednak ostatecznie stwierdziłem, że co jak co, ale ta gra zasługuje na dłuższy tekst.

Po pierwsze jest to ostatnia gra "starego" Id Software, o czym już nieco pisałem przy okazji postu o niedoszłym Doomie 4. W przypadku nowego Dooma pracował już międzynarodowy konglomerat programistów, dizajnerów i artystów (bo choć główni projektanci dalej rezydowali w Dallas, to stroną technologiczną zajmował się zespół w niemieckim Frankfurcie - złożony m.in. z byłych pracowników Crytek). Tymczasem w początkowej fazie nad Rage pracowało te same kilkanaście głów, które wcześniej dało nam Dooma 3 (a jeszcze wcześniej Quake'a 3).

Po drugie mamy ciekawy przykład tego, jak zmieniały się gry w drugiej połowie ubiegłej dekady. W przypadku Rage bardzo wyraźnie odcisnęło się zwiększanie nakładów na produkcje wysokobudżetowe oraz próba dostosowywania się starych zespołów deweloperskich do nowych prądów.


Etos Id Software "od zawsze" zakładał, że nad kolejnymi produkcjami pracuje mały, kilkunastoosobowy (może w porywach 20-i-paru-osobowy) zespół. Jednak świat idzie do przodu i gry stają się coraz bardziej złożone. Problem w tym, że wyprodukowanie bardziej szczegółowych tekstur, obiektów czy całych gier zajmuje odpowiednio więcej roboczogodzin. Można zaciskać zęby, odmawiać snu czy kontaktów z rodzinami, ale pewnych rzeczy się nie przeskoczy. O ile kilkanaście osób zrobiło Quake'a 2 w półtorej roku, a Quake'a 3 w dwa lata (z tym, że była to gra wyłącznie multiplayerowa), o tyle Dooma 3 tworzono już ponad cztery lata.

W przypadku Rage na wstępnie chciano stworzyć epickie dzieło z otwartym światem - ile czasu taka gra byłaby tworzona przez kilkunastoosobowy zespół?

Tak więc w Id zaczęły się problemy, bo wychodziło, że po prostu trzeba zatrudnić większą ilość pracowników, a ludzie którzy do tej pory zajmowali się osobiście pisaniem kodu, modelowaniem czy rysowaniem, musieli zająć się zarządzaniem coraz większych zespołów podległych sobie specjalistów. Do tego doszły problemy z wydawcą, bo po premierze Dooma 3 studio ostatecznie odmówiło przejęcia przez Activision w zamian za 105 milionów dolarów.

"Stara" chemia wewnątrz studia przestała działać - już w roku 2005 odszedł Adrian Carmack (niespokrewniony z Johnem, jeden z ojców-założycieli), a trzy lata później (cztery lata po rozpoczęciu produkcji Rage - a więc praktycznie gdy prace projektancko-dizajnerskie zostały już zakończone) Kenneth Scott przeszedł do 343 Industries, gdzie zajął się tworzeniem Halo 4.


Tak więc zespół tworzący Rage rozrósł się do około 60 dusz (co i tak jest liczbą bardzo małą, biorąc pod uwagę skalę projektu), podczas gdy dotychczasowe Id Software nie miało doświadczenia w nowych warunkach, ani wsparcia finansowego wydawcy.

Hype na tworzone dzieło był jednak podtrzymywany. Już w sierpniu 2007 roku (a więc cztery lata przed premierą!) pokazano pierwszego trailera. Cośtam się przebąkiwało, że wydawcą będzie Electronic Arts, jednak konkretów było niewiele. Wreszcie, w czerwcu 2009 roku poszła oficjalna wiadomość, że Id Software zostało przejęte przez ZeniMax (czyli Bethesdę). Rok później ukazała się gierka mobilna na iPhona, a za kolejny rok (konkretnie 4 października 2011 roku) Rage został wydany na konsolach (Xbox 360 oraz PS3) i pecetach. Jeszcze miesiąc przed premierą John Carmack zapowiadał Rage 2, jednak z powodu rozczarowującej sprzedaży oraz skasowania Dooma 4, całe siły Id Software został zaprzęgnięte do stworzenia rebootu Dooma, jaki wszyscy niedawno poznaliśmy i pokochaliśmy.

W czerwcu 2013 z Id odszedł dotychczasowy szef, Todd Hollenshead (który od czasów pierwszego Quake'a dzielił pracę między piar, tworzenie modeli 3d oraz sprawy biznesowe), a parę miesięcy później, w listopadzie oficjalnie odszedł John Carmack, przypieczętowując koniec epoki.


Tyle oficjalnej historii. Co z grą? Recenzje miała dobre, sprzedała się w paru milionach egzemplarzy, co w sumie jest wynikiem przyzwoitym (choć cholera wie, na jakie pierdyliony liczyła rozpieszczona sukcesem Falloutów i Elder Scrollsów Bethesda), ale w sumie obecnie mało kto o Rage w ogóle pamięta. Zupełnie, jakby była to produkcja jakiegośtam innego studia, a nie kultowego Id Software.

Co poszło nie tak?


Zacznijmy od tego, co poszło dobrze. Otóż jak na dzieło Id Software przystało, mamy tutaj idealnie wyważony mariaż technologii i graficznego dizajnu.

Podobnie jak w przypadku starych Doomów i Quake'ów (czy w sumie nawet nowego Dooma) mamy rewolucyjny, przecierający nowe szlaki, silnik graficzny. Dynamiczna rozdzielczość umożliwiająca stałe 60 klatek nie występowała nigdy wcześniej w fpsach (chociaż w sumie zdarzały się jakieś pojedyncze przypadki gier stosujące ten patent), a obecnie jest standardem. Do tego mieliśmy technikę kompresji tekstur (medialnie nazwaną MegaTexture), która umożliwiła stosowanie niepowtarzalnych wzorów skał, piachu czy betonu na całych hektarach otwartego świata.

Na technicznym fundamencie (współ)tworzonym przez Johna Carmacka zbudowano grę z bardzo specyficznym kierunkiem artystycznym. Początkowo Rage miało celować w grupę wiekową 13+ i nawet po zmianie docelowego odbiorcy na dorosłego, nie ma tutaj zbyt dużo flaków czy przerażających, zaczerpniętych z H.R. Gigera projektów. Pomimo tego mamy tutaj ten sam, wyraźny dizajn Kena Scotta, który rozpoznają wszyscy pamiętający zajebiste tekstury z Quake 3 (czy nawet Daikatany). Przedmioty są obłe, wszędzie pełno powywijanych kabelków czy innych szczególików, a postacie wymodelowane zostały w sposób przypominający filmy animowane (co zajebiście komponuje się z ich animacją - żywcem wyjętą z filmów Pixara).


Tak więc strzela się i jeździ samochodami w stałych 60 klatkach, a do tego świat wygląda po prostu pięknie (chociaż niektórzy pewnie czepią się streamowania tekstur czy innych pierdół) i wszystko niby powinno być spoko.

Problem w tym, że czymkolwiek gra nie rzucałaby graczowi w sferze gejmplejowej, to na rynku były już gry, w których dany patent rozwinięty był dużo dalej. Dawno już poznano pierwsze Borderlandsy oraz dwie części Fallouta (znaczy te pierwszoosobowe - trójkę oraz New Vegas), a tam szwendanie się po post-apokaliptycznym świecie w poszukiwaniu łupów i zadań pobocznych miało nieporównywalnie większą głębię.

Również liniowe misje, polegające z grubsza na przejście z punktu A do punktu B i wystrzelanie wszystkiego po drodze, choć zabawne (sporo w tym zasługi tych 60 klatek, które były oczkiem w głowie Johna Carmacka), to jednak nie robiły wrażenia po kilku kolejnych częściach Call of Duty.


Generalnie rozgrywka sprowadza się do strzelania paroma rodzajami broni do paru rodzajów przeciwników, tudzież walki w samochodach (co jest raczej irytujące niż zabawne). I nawet jeśli się w to wkręcić i rozpracowywać, to po parunastu godzinach zwyczajnie nie ma czego w Rage robić, bo zadań pobocznych jest jeszcze mniej niż misji głównych. Pomimo wielu lat produkcji (siedmiu!) zespół zatrudniony przez Id okazał się jednak niewystarczająco duży do stworzenia zakładanej, epickiej produkcji singleplayerowej. Normalnie obcowanie z grą wydłużałby multiplayer, ale i tutaj jedyne co było, to kilka misji kooperacyjnych rozgrywanych w miejscówkach z singleplayera (przyznaję, że są zabawne, jednak na pewno chciałoby się więcej) oraz wyścigi samochodowe.

Tak jest! W grze od Id Software tryb online sprowadzał się do wyścigów samochodowych! Z pewnością nie tego oczekiwali fani pamiętający fragowanie z przełomu wieków, ani nawet dzieciarnia rozpuszczona corocznymi odsłonami Call of Duty.

Wokół Rage nie było kultu - grę się przechodziło i po parunastu godzinach szło grać w co innego. Zaraz po premierze produkcji Id zwolenników przygód w otwartych światach Bethesda poczęstowała Skyrimem, a miłośnicy strzelania online wybierali między Modern Warfare 3 a Battlefield 3.

Fani wyścigów to już nawet nie wiem w co grali, ale pewnie nie w Rage...


Rok później wyszło Borderlands 2, które celowało generalnie w podobne klimaty, ale ilością kontentu zjadało Rage na śniadanie. W tym samym czasie premierę miał Far Cry 3, który pokazał jak można zrobić dużą, ale ciekawą i dynamiczną strzelankę w otwartym świecie...

I tak, rok po roku, pamięć po Rage się zaciera.


A jednak obecnie, gdy produkcję z 2011 roku można kupić za psie pieniądze uważam, że zwyczajnie trzeba w nią zagrać. Właśnie dlatego, bo to ostatnia gra, w której maczał palce John Carmack. Właśnie dlatego, bo zajebisty dizajn i "stare" Id Software. Właśnie dlatego, że bez siłującego się na nowatorskie patenty Rage, nie byłoby nowego, ale do szpiku kości klasycznego, Dooma.

Poza tym, jeśli ktoś chce się pobawić w Mad Maxa, a nie ma czasu na kilkudziesięciogodzinne Fallouty czy Borderlansy (czy nawet stosunkowo świeżego, sandboxowego, trzecioosobowego Mad Maxa) to Rage jest zajebiste. Od razu wciąga gracza w post-apokaliptyczny świat i rzuca mu w twarz przygodę z bandytami, mutantami, samochodami i całym zamieszaniem, o jakim za dziecka marzyliśmy po obejrzeniu Wojownika Szos.

Do tego gra wciąż wygląda całkiem nieźle (chociaż grając na Xboxie One doświadczyłem paru bugów, jak zawieszający się dźwięk czy niewidzialne NPC). Fundamenty stworzone przez Johna Carmacka (i godnie wypełnione artystyczna wizją Kena Scotta) są jednak bardzo mocne, bo nawet niedawno grając na konsolach poprzedniej generacji, częściej czułem podziw nad kunsztem koderów i grafików, niż obrzydzenie (gdy piksele kłują w oczy - w końcu mamy tutaj dynamiczną rozdzielczość i na poprzedniej generacji gra spada często i dużo poniżej zakładanego 720p).

John, John... Może i przed batalią sądową z ZeniMaxem musiałeś sobie googlować porady na temat kasowania plików z kompa, ale jednak w pisaniu solidnego kodu byłeś mistrzem.


P.S. Jako że jesteśmy na podwórku Bethesdy, to pozwolę sobie wrócić do niedawnego tematu skasowanego Preya 2. Otóż dziennikarz portalu Eurogamer podzielił się ze światem informacjami, jakie uzyskał od twórców niedoszłej produkcji. Okazuje się, że Prey 2 miał bardzo fajny scenariusz ze zwrotami akcji godnymi Bioshocka.


czwartek, 25 maja 2017

Resident Evil 7


Pierwsza oraz czwarta część Resident Evil to bezsprzecznie klasyka. Jedynka rozpoczęła pochód japońskich surwiwal horrorów dwie dekady temu, natomiast gdyby nie czwórka, to ciężko oceniać jak wyglądałyby obecnie strzelanki trzecioosobowe (chociażby Cliff Bleszinski przyznał, że nie wiedział jak umiejscowić kamerę w Gears of War, dopóki nie zobaczył RE4). Biorąc pod uwagę cyferki przy kolejnych częściach serii, to wychodzi, że taką samą rewolucją powinna być siódemka.

W skali serii można z całą pewnością mówić o rewolucji. A w skali gejmingu w ogóle? No nie za bardzo... Od paru lat mamy nawał horrorów pierwszoosobowych, a takie Condemned: Criminal Origins wyszło już na premierę Xboxa 360 (czyli prawie 12 lat temu). Czy jednak dobra gra musi rewolucjonizować i wyznaczać nowe kierunki? Nie!


W pierwszego Residenta grałem na wiosnę 1998 roku. Pamiętam, że przygodę ukończyłem dokładnie tego dnia, którego (według zapisków znalezionych w grze) nastąpił wypadek w laboratoriach korporacji Umbrella, prowadzący do całego tego zamieszania. Przypadek?

W każdym razie, przy całym zaangażowaniu jakie udzieliło mi się w czasie poznawania sekretów posiadłości leżącej pod Raccoon City, w grze przeszkadzało mi kilka rzeczy. Po pierwsze sztywne ustawienie kamery, po drugie chujowa kontrola, po trzecie irytujące zarządzanie ekwipunkiem i przerzucanie pierdół do skrzyń, po czwarte zapisywanie stanu gry na maszynach do pisania i konieczność posiadania taśmy z tuszem... i tak dalej.

Gdyby tylko ktoś zrobił coś takiego w formie fpsa... Wówczas samemu by się sterowało oczami bohatera, kontrola byłaby totalnie przejrzysta i jeszcze żeby rzeczy z ekwipunku można było zostawiać w dowolnymi miejscu i sejwować kiedy się chce... A! No tak - dlatego System Shock 2 tak mi się podobał.


Do dwójki i trójki Residenta już mi nie starczyło cierpliwości (choć obie gdzieś tam posiadam, nawet w formie cyfrowej), a do serii wróciłem przy okazji czwórki. No i znowu: niby spoko i niby fajnie się rozwiązuje te zagadki, ale jednak fpsy robią wszystko lepiej z kontrolą na czele (w RE4 nie dało się nawet strejfować!). Niezależnie jednak od mojego marudzenia Capcom rozwijał formułę Residenta jako trzecioosobowej strzelanki, aż wyszła szóstka, w której wszystkiego było już tak nasrane, że gejmingowy mejnstrim odwrócił się z niesmakiem (chociaż fanom japońskiego pastiszu mogło się podobać).

Trzeba było poszukać kolejnej formuły...

A może trzeba było wrócić do korzeni? Albo już całkiem zaszaleć i wywrócić formułę grę przy jednoczesnym powrocie do surwiwal horroru!


W ciągu ostatnich dwudziestu lat w sferze popkulturowej bardzo dużo się zmieniło. Pierwszy Resident był "filmowy" ze swoimi statycznymi kamerami. RE7 również jest filmowy, jednak zrobiony w czasach, gdy olbrzymią część horrorów kręci się w konwencji found footage (którą to falę zapoczątkowało Blair Witch Project), stąd przeniesienie akcji na perspektywę pierwszej osoby ma bardzo dużo sensu.

Przechodząc nową grę Japończyków zdziwiłem się jednak, jak bardzo siedzi ona w jedynce RE pod względem gejmpleja. Demo wskazywało na coś pokroju Outlast, jednak mamy tutaj Residenta pełną parą: przejścia pozamykane są za pomocą wymyślnych mechanizmów i układanek, wrogów gubi się zamykając przed nimi drzwi, a pomieszczenia z maszyną do pisania (do sejwowania) i skrzynią (do przechowywania niepotrzebnych przedmiotów) są ostojami spokoju we wrogim, pojebanym świecie gry.

Pomimo perspektywy pierwszej osoby kontrola nad postacią jest mniej responsywna niż w Residentach powstałych w ciągu ostatniej dekady i przez to walka wydaje się jakaś taka toporna. Samo w sobie nie jest to jeszcze niczym złym, bo to bezwładne obracanie głową buduje jakiśtam klimat niepewności (czy może za plecami nie skrada się coś złego?) i przybliża nieco grę do czasów ze statycznymi kamerami i zgadywaniem, czy i gdzie, poza polem widzenia znajdują się przeciwnicy.


Czepiłbym się tego, że pod koniec gry, gdy ciężar przenosi się na walkę z dużą ilością wrogów, zwyczajnie nie jest to tak dobre, jak mogłoby być. Może to kwestia tego bezwładnego poruszania się, czy też tego, że zamiast przycelowania przez szczerbinkę mamy tutaj coś na kształt zooma (w sumie różnica wyłącznie estetyczna), ale gdy tych wrogów robi się dużo, a my mamy setki pocisków do wystrzelania to okazuje się, że klimat zagrożenia pryska, a walka zwyczajnie nie jest tak przyjemna, jak w większości fpsów.

A skoro już przy marudzeniu jesteśmy, to przyczepię się do długości gry. Nastawiałem się na coś rzędu 20 godzin, a napisy końcowe zobaczyłem po niecałych dziewięciu. Jak na grę stricte singleplayerową to jednak mało. Chociaż z drugiej strony, RE7 to nie RE4 - tutaj mamy mniej miejscówek, ale jednak takich konkretnych, które klimatem potrafią zadusić gracza. A biorąc wzmiankę na mniej lotne ostatnie dwie godziny (gdy gra skręca w kierunku strzelaniny), to jednak dobrze, że ten element nie został na siłę wydłużony (chociaż bossowie jednak siłą rzeczy wywołują uśmiech na twarzy miłośnikom japońskiego dizajnu).


To czego w Resident Evil 7 jest dużo, to szwendania się po zniszczonej rezydencji rodziny Bakerów i tutaj wszystko jest cacy. Sami Bakerowie przypominają nieco rodzinę kanibali z Teksańskiej Masakry, z tym, że na sterydach (czy też mutagenach), a miejsce ich zamieszkania to cała masa patentów z różnych filmów (horrorów) od dzieł Tobe'a Hoppera (poza wspomnianą Masakrą mamy tu bagno jak ze Zjedzonych Żywcem), przez The People Under the Stairs (Wesa Cravena - jakby ktoś nie znał) po Piłę.

Wszystko jest tak obślizgłe, surowe i namacalne, że wkręcenie się w ten świat przychodzi z łatwością. Wówczas to zupełnie inaczej odbiera się rzeczy, które niby to już pojawiły się wcześniej w serii, ale jednak przez nowy sposób ukazania robią dużo większe wrażenie (np. nie będzie dużym spoilerem jak napiszę, że jednemu z bossów strzela się w pomarańczowe oczy umiejscowione na całym ciele). Gdy początkowy szok mija i pojawiają się nawiązania do Racoon City, Umbrelli itd., to człowiek zdaje sobie sprawę, że w sumie gdyby głównym bohaterem był pięknowłosy Leon, a kamera była umiejscowiona za jego plecami, to całość byłaby kolejną, radosną częścią Resident Evil.

A tak, mamy Resident Evil w wersji ciężkiej, mrocznej i miejscami nawet przerażającej. Po prostu lepszej. Mam nadzieję, że perspektywa pierwszej osoby zostanie pociągnięta w kolejnych częściach.


Podsumowanko:

+ Stary, bardzo fajny Resident...
+ ...i to z perspektywy pierwszej osoby.
+ Klimat zniszczonej posiadłości na bagnach Luizjany miażdży, a zamieszkującą ją Bakerowie godni są przejścia do popkulturowej ikonografii.
- Gra mogłaby być dłuższa...
+ ...ale w sumie dobrze, że nie jest.
- Gdy już zyskuje się upragnione, duże ilości amunicji i jest się zarzucanymi dziesiątkami wrogów, to robi się nudno...
+ ...ale dodam plusa za końcowego bossa bo po prostu się należy.

Wychodzi mi 8 na 10.

Jeśli lubisz wczesne części serii, to ci się spodoba. Jeśli lubisz klimatyczne fpsy to pewnie też ci się spodoba. Szczerze mówiąc, to ciężko mi sobie wyobrazić, jak komuś może się nie podobać. RE7 jest zajebiste.


czwartek, 11 maja 2017

Prey 2 - sequel, którego nie było


Nowego Preya kupiłem zaraz po premierze, jednak jako że nie zamierzam się z nim spieszyć, nie będzie na chwilę obecną jakichś recenzji. Zamiast tego sięgnę do projektu, który w założeniach miał się ukazać kilka lat temu i stanowić sequel do starego, rodzonego w bólach od połowy lat 90-tych, Preya.


Gra nie wyszła, bo została skasowana przez wydawcę. Żadna ze stron (ani Bethesda, ani tworzące grę studio Human Head) nie wywlekło zbyt wielu brudów na wierzch, bo zaraz zaczęłyby się sprawy sądowe i inne gówna szkodzące w branży, a przez to i konkretnych rzeczy do napisania nie ma zbyt wielu.


Dlatego w tym poście dominują obrazki, nie zaś słowo pisane.


Dobra, zacznijmy od początku, a więc od Preya z 2006 roku. Nalegam, żeby jeśli ktoś nie przeczytał poświęconego mu posta, zrobił to teraz. Poczekam.


No to ruszamy: 9 sierpnia 2006 (a więc niecały miesiąc po premierze) Scott Miller z 3D Realms ogłosił, że rozpoczęto prace nad sequelem do Preya. Gra miała bezpośrednio kontynuować wątki z jedynki - główny bohater (Indianin imieniem Tommy) podejrzewany o związek z zaginięciem swojego dziadka oraz dziewczyny (o czym zresztą była jedynka) postanawia zupełnie się wyprowadzić z Ziemi. Tommy miał zostać po raz kolejny rzucony w świat pełen portali i anomalii grawitacyjnych. Poza tym nie wypracowano ponoć żadnych konkretów na temat gry. Scott Miller (jak i całe 3D Realms) przeżywał wówczas nawał problemów - w roku 2009 prawa do marki przeszły na Radar Group (podstawioną firmę Millera), aby w końcu wylądować u Bethesdy (mniej więcej w tym samym czasie, gdy następowało przejmowanie Id Software).


Ponoć dopiero w połowie 2009 (pod skrzydłami Bethesdy) Human Head wzięło się konkretnie do roboty. Zrezygnowano z dotychczasowych pomysłów i z części pierwszej postanowiono zostawić jedynie uniwersum - w którym to kosmici porywają ludzi wraz z całymi samolotami pasażerskimi.

W tym uniwersum postanowiono umiejscowić grę wzorowaną na... zapowiadanym przez Rockstar Red Dead Redemption. Miał być otwarty świat, wątki poboczne i główny, pozbawiony pamięci, bohater odnajdujący się w roli łowcy nagród. Do tego elementy parkour, gadżety i zachowanie perspektywy z pierwszej osoby.


W marcu 2011 wypuszczono filmowy zwiastun, wyraźnie nawiązujący do wątku uprowadzenia samolotu w oryginalnym Preyu. Jakieś wyobrażenia rozgrywki dał natomiast zwiastun z targów E3 trzy miesiące później. Oba filmiki można zobaczyć na samym końcu posta.


Wszystko niby zapowiadało się nieźle, jednak pod koniec roku prace wyhamowały. Według Chrisa Rhineharta (szefa całego projektu) gra była wówczas bliska fazie alfa - całkowicie grywalna i posiadająca wszystkie, zaplanowane rzeczy. W marcu 2012 roku zamiast kampanii reklamowej zwiastującej premierę, pojawiły się plotki, że projekt został skasowany i gdy w sierpniu logo gry zniknęło ze strony Bethesdy, wszyscy zainteresowani wiedzieli już, że coś się popieprzyło.

W maju 2013 pojawiły się kolejne plotki, jakoby Bethesda przeniosła pracę nad projektem do studia Arkane (teksańskiego odpowiednika francuskiego Arkane - twórców Dishonored). W sumie to nawet nie chodziło o przeniesienie pracy, ale stworzenie od podstaw zupełnie innej gry z zupełnie innymi założeniami - zamiast wykonywania zleceń w otwartym świecie, miał być duchowy spadkobierca System Shock.


Nie całkiem jasne jest czy taki koncept gry wyszedł od Arkane (i dopiero gdy go przyjęto, wybrano zwolnioną nazwę) czy też Bethesda stwierdziła, iż gier w otwartym świecie ma już wystarczająco (w końcu mówimy o twórcach Falloutów i Skyrimów) i chce mieć w portfolio swoją własną wersję sławnego Bioshocka. Tak czy inaczej taką grę łatwiej byłoby wypromować wydając ją pod nieco już rozpoznawalną, marką.


Oficjalne powody skasowania Preya 2 były niejasne. Bethesda a to twierdziła, że jakość była niezadowalająca, a to, że prace szły topornie, albo że szły w złym kierunku.

Pracownicy (zarówno byli, jak i wciąż obecni) studia Human Head twierdzili coś innego. Gra miała już być niemal ukończona, a przy tym zajebista, natomiast powody skasowania były "małostkowe i polityczne". Co to znaczy? Tutaj już trzeba iść (znowu) w nieoficjalne przecieki.


No więc nieoficjalnie, Bethesda kręciła grube intrygi. Wykupienie Id Software oznaczało nie tylko uzyskanie praw do marek takich jak Doom, Wolfenstein i Quake, ale też przejęcie potężnego, technologicznego zaplecza. Przez lata zespół programistów (do 2013 roku pod przewodnictwem Johna Carmacka) rozwijał kolejne wersje silnika graficznego Id Tech, które to z punktu widzenia Bethesdy, wyglądały coraz bardziej obiecująco.

Mówimy o technologii, która sama w sobie jest bardzo wydajna (John Carmack już od początku lat 90-tych rozwijał ideę drzewek bsp, która polega na tym, żeby silnik nie obliczał niewidocznych rzeczy) do tego bardzo łatwo skaluje się na wszystkie platformy (Id byli jednymi z pionierów dynamicznej rozdzielczości - której niemal wszystkie, wysokobudżetowe gry konsolowe zawdzięczają obecnie stałą liczbę klatek) i jeszcze posiada sobie tylko właściwą cechę (Mega Texture) umożliwiającą robienie całych hektarów niepowtarzalnego terenu gry. Wszystko zajebiście, tylko problem w tym, że niemal wszyscy fachowcy posiadający doświadczenie z Id Tech pracują dla Activision (obecnie głównie nad serią Call of Duty - której silnik również stanowi mutację tego, co napędzało chociażby Quake'a 3).


Tymczasem pracownicy Human Head przy okazji pierwszego Preya udowodnili, że w wykorzystywaniu specyficznej technologii od Id wcale nie ustępują weteranom z Raven Software (ci od Heretica, Hexena, Soldier of Fortune, Wolfensteina z roku 2009 i jeszcze paru gier działających na silniku Id). Zatrudnienie ich "na własność" byłoby najlepszym możliwym rozwiązaniem dla firmy, która planuje zawojowywać rynek kolejnymi, dużymi produkcjami (tak się składa, że elementy Id Tech zostały zaimplementowane zarówno w Fallout 4, jaki i Dishonored 2, o nowym Wolfensteinie czy Doomie już nawet nie wspominając).

Rzecz w tym, że niezależne Human Head wcale nie chciało stać się częścią bethesdowego konglomeratu - tak więc zaczęły się szantaże, próby wrogiego przejęcia i wyszło, jak wyszło.


Teraz, gdy wyszedł nowy Prey od Arkane Studios, są ludzie którzy postanowili go zbojkotować z powodu skasowania Prey 2. Dużo jest takich, którzy głośno krzyczą, że woleliby tamtą grę.


Jeśli mam być zupełnie szczery, to jeśli miałbym wybierać między skasowanym Preyem 2, a tym, co właśnie otrzymaliśmy, jednak wybrałbym produkcję Arkane. Odczuwam olbrzymią sympatię dla Human Head, ale od czasu System Shocka 2 jestem fanatykiem tego typu gier - gdy kosmici czy inni mutanci polują na mnie w jakiejś odciętej od świata miejscówce, a ja rozwijam powoli drzewka umiejętności, poznając przy okazji wielowątkową intrygę, to siłą rzeczy dostaję ślinotoku. Tymczasem koncept od Human Head bardzo przypominał mi strzelankę z 2003 roku noszącą tytuł Mace Griffin: Bounty Hunter - którą to swego czasu przeszedłem bez większej obsrywy.


Natomiast istotnym pytaniem jest: czy w ogóle trzeba było wybierać? Jeśli ludzie z Human Head mówią prawdę i od ukończenia produkcji dzieliły ich miesiące, to Bethesda mogła już wydać ich grę w 2012 roku, a w pięć lat później i tak mielibyśmy inną produkcję od Arkane (być może nie nazywającą się Prey, ale wciąż zajebistą). Tak byłoby najlepiej dla wszystkich.


No chyba że jednak jest coś w tym, co twierdzi Bethesda, że jakościowo Prey 2 ssał. Tego się jednak już nie dowiemy i pozostaje tylko słowo przeciw słowu...


...no i trochę obrazków oraz filmików na jutubie.

















Wszystkie obrazki pochodzą z wycieku, jaki nastąpił po skasowaniu Preya 2 - nic z tego nie zobaczymy w produkcji Arkane z maja 2017. Tutaj natomiast mamy pierwszy, filmowy zwiastun:


Mamy też trailer z E3 2011, który narobił wiele szumu: