środa, 31 maja 2017

Wściekłość Id Software


Firma Id Software to oczywiście legenda i kult. Doom to legenda i kult, Quake to legenda i kult oraz Wolfenstein to legenda i kult. O czymś zapomniałem? Ano była jeszcze seria platformówek Commander Keen oraz przymiarki do Wolfa w postaci Hovertank 3D oraz Catacomb 3D. Coś jeszcze?

Zaraz, jak się nazywała ostatnia gra, w której maczał palce John Carmack i Todd Hollenshead? Ostatnia gra od Id, w której widoczna była specyficzna maniera Kennetha Scotta (człowieka odpowiedzialnego za artystyczną stronę Quake 3)? No ta, w której jeździło się samochodem po post-apokaliptycznym pustkowiu jak w Mad Maxie? A, tak...

RAGE!


Powracając niedawno do Rage'a (akurat był po przecenie na Xboxa) myślałem, żeby zrobić posta typu "krótka piłka" (patrząc na statsy poszczególnych postów to w sumie wypadałoby wrócić do tej formuły od czasu do czasu), jednak ostatecznie stwierdziłem, że co jak co, ale ta gra zasługuje na dłuższy tekst.

Po pierwsze jest to ostatnia gra "starego" Id Software, o czym już nieco pisałem przy okazji postu o niedoszłym Doomie 4. W przypadku nowego Dooma pracował już międzynarodowy konglomerat programistów, dizajnerów i artystów (bo choć główni projektanci dalej rezydowali w Dallas, to stroną technologiczną zajmował się zespół w niemieckim Frankfurcie - złożony m.in. z byłych pracowników Crytek). Tymczasem w początkowej fazie nad Rage pracowało te same kilkanaście głów, które wcześniej dało nam Dooma 3 (a jeszcze wcześniej Quake'a 3).

Po drugie mamy ciekawy przykład tego, jak zmieniały się gry w drugiej połowie ubiegłej dekady. W przypadku Rage bardzo wyraźnie odcisnęło się zwiększanie nakładów na produkcje wysokobudżetowe oraz próba dostosowywania się starych zespołów deweloperskich do nowych prądów.


Etos Id Software "od zawsze" zakładał, że nad kolejnymi produkcjami pracuje mały, kilkunastoosobowy (może w porywach 20-i-paru-osobowy) zespół. Jednak świat idzie do przodu i gry stają się coraz bardziej złożone. Problem w tym, że wyprodukowanie bardziej szczegółowych tekstur, obiektów czy całych gier zajmuje odpowiednio więcej roboczogodzin. Można zaciskać zęby, odmawiać snu czy kontaktów z rodzinami, ale pewnych rzeczy się nie przeskoczy. O ile kilkanaście osób zrobiło Quake'a 2 w półtorej roku, a Quake'a 3 w dwa lata (z tym, że była to gra wyłącznie multiplayerowa), o tyle Dooma 3 tworzono już ponad cztery lata.

W przypadku Rage na wstępnie chciano stworzyć epickie dzieło z otwartym światem - ile czasu taka gra byłaby tworzona przez kilkunastoosobowy zespół?

Tak więc w Id zaczęły się problemy, bo wychodziło, że po prostu trzeba zatrudnić większą ilość pracowników, a ludzie którzy do tej pory zajmowali się osobiście pisaniem kodu, modelowaniem czy rysowaniem, musieli zająć się zarządzaniem coraz większych zespołów podległych sobie specjalistów. Do tego doszły problemy z wydawcą, bo po premierze Dooma 3 studio ostatecznie odmówiło przejęcia przez Activision w zamian za 105 milionów dolarów.

"Stara" chemia wewnątrz studia przestała działać - już w roku 2005 odszedł Adrian Carmack (niespokrewniony z Johnem, jeden z ojców-założycieli), a trzy lata później (cztery lata po rozpoczęciu produkcji Rage - a więc praktycznie gdy prace projektancko-dizajnerskie zostały już zakończone) Kenneth Scott przeszedł do 343 Industries, gdzie zajął się tworzeniem Halo 4.


Tak więc zespół tworzący Rage rozrósł się do około 60 dusz (co i tak jest liczbą bardzo małą, biorąc pod uwagę skalę projektu), podczas gdy dotychczasowe Id Software nie miało doświadczenia w nowych warunkach, ani wsparcia finansowego wydawcy.

Hype na tworzone dzieło był jednak podtrzymywany. Już w sierpniu 2007 roku (a więc cztery lata przed premierą!) pokazano pierwszego trailera. Cośtam się przebąkiwało, że wydawcą będzie Electronic Arts, jednak konkretów było niewiele. Wreszcie, w czerwcu 2009 roku poszła oficjalna wiadomość, że Id Software zostało przejęte przez ZeniMax (czyli Bethesdę). Rok później ukazała się gierka mobilna na iPhona, a za kolejny rok (konkretnie 4 października 2011 roku) Rage został wydany na konsolach (Xbox 360 oraz PS3) i pecetach. Jeszcze miesiąc przed premierą John Carmack zapowiadał Rage 2, jednak z powodu rozczarowującej sprzedaży oraz skasowania Dooma 4, całe siły Id Software został zaprzęgnięte do stworzenia rebootu Dooma, jaki wszyscy niedawno poznaliśmy i pokochaliśmy.

W czerwcu 2013 z Id odszedł dotychczasowy szef, Todd Hollenshead (który od czasów pierwszego Quake'a dzielił pracę między piar, tworzenie modeli 3d oraz sprawy biznesowe), a parę miesięcy później, w listopadzie oficjalnie odszedł John Carmack, przypieczętowując koniec epoki.


Tyle oficjalnej historii. Co z grą? Recenzje miała dobre, sprzedała się w paru milionach egzemplarzy, co w sumie jest wynikiem przyzwoitym (choć cholera wie, na jakie pierdyliony liczyła rozpieszczona sukcesem Falloutów i Elder Scrollsów Bethesda), ale w sumie obecnie mało kto o Rage w ogóle pamięta. Zupełnie, jakby była to produkcja jakiegośtam innego studia, a nie kultowego Id Software.

Co poszło nie tak?


Zacznijmy od tego, co poszło dobrze. Otóż jak na dzieło Id Software przystało, mamy tutaj idealnie wyważony mariaż technologii i graficznego dizajnu.

Podobnie jak w przypadku starych Doomów i Quake'ów (czy w sumie nawet nowego Dooma) mamy rewolucyjny, przecierający nowe szlaki, silnik graficzny. Dynamiczna rozdzielczość umożliwiająca stałe 60 klatek nie występowała nigdy wcześniej w fpsach (chociaż w sumie zdarzały się jakieś pojedyncze przypadki gier stosujące ten patent), a obecnie jest standardem. Do tego mieliśmy technikę kompresji tekstur (medialnie nazwaną MegaTexture), która umożliwiła stosowanie niepowtarzalnych wzorów skał, piachu czy betonu na całych hektarach otwartego świata.

Na technicznym fundamencie (współ)tworzonym przez Johna Carmacka zbudowano grę z bardzo specyficznym kierunkiem artystycznym. Początkowo Rage miało celować w grupę wiekową 13+ i nawet po zmianie docelowego odbiorcy na dorosłego, nie ma tutaj zbyt dużo flaków czy przerażających, zaczerpniętych z H.R. Gigera projektów. Pomimo tego mamy tutaj ten sam, wyraźny dizajn Kena Scotta, który rozpoznają wszyscy pamiętający zajebiste tekstury z Quake 3 (czy nawet Daikatany). Przedmioty są obłe, wszędzie pełno powywijanych kabelków czy innych szczególików, a postacie wymodelowane zostały w sposób przypominający filmy animowane (co zajebiście komponuje się z ich animacją - żywcem wyjętą z filmów Pixara).


Tak więc strzela się i jeździ samochodami w stałych 60 klatkach, a do tego świat wygląda po prostu pięknie (chociaż niektórzy pewnie czepią się streamowania tekstur czy innych pierdół) i wszystko niby powinno być spoko.

Problem w tym, że czymkolwiek gra nie rzucałaby graczowi w sferze gejmplejowej, to na rynku były już gry, w których dany patent rozwinięty był dużo dalej. Dawno już poznano pierwsze Borderlandsy oraz dwie części Fallouta (znaczy te pierwszoosobowe - trójkę oraz New Vegas), a tam szwendanie się po post-apokaliptycznym świecie w poszukiwaniu łupów i zadań pobocznych miało nieporównywalnie większą głębię.

Również liniowe misje, polegające z grubsza na przejście z punktu A do punktu B i wystrzelanie wszystkiego po drodze, choć zabawne (sporo w tym zasługi tych 60 klatek, które były oczkiem w głowie Johna Carmacka), to jednak nie robiły wrażenia po kilku kolejnych częściach Call of Duty.


Generalnie rozgrywka sprowadza się do strzelania paroma rodzajami broni do paru rodzajów przeciwników, tudzież walki w samochodach (co jest raczej irytujące niż zabawne). I nawet jeśli się w to wkręcić i rozpracowywać, to po parunastu godzinach zwyczajnie nie ma czego w Rage robić, bo zadań pobocznych jest jeszcze mniej niż misji głównych. Pomimo wielu lat produkcji (siedmiu!) zespół zatrudniony przez Id okazał się jednak niewystarczająco duży do stworzenia zakładanej, epickiej produkcji singleplayerowej. Normalnie obcowanie z grą wydłużałby multiplayer, ale i tutaj jedyne co było, to kilka misji kooperacyjnych rozgrywanych w miejscówkach z singleplayera (przyznaję, że są zabawne, jednak na pewno chciałoby się więcej) oraz wyścigi samochodowe.

Tak jest! W grze od Id Software tryb online sprowadzał się do wyścigów samochodowych! Z pewnością nie tego oczekiwali fani pamiętający fragowanie z przełomu wieków, ani nawet dzieciarnia rozpuszczona corocznymi odsłonami Call of Duty.

Wokół Rage nie było kultu - grę się przechodziło i po parunastu godzinach szło grać w co innego. Zaraz po premierze produkcji Id zwolenników przygód w otwartych światach Bethesda poczęstowała Skyrimem, a miłośnicy strzelania online wybierali między Modern Warfare 3 a Battlefield 3.

Fani wyścigów to już nawet nie wiem w co grali, ale pewnie nie w Rage...


Rok później wyszło Borderlands 2, które celowało generalnie w podobne klimaty, ale ilością kontentu zjadało Rage na śniadanie. W tym samym czasie premierę miał Far Cry 3, który pokazał jak można zrobić dużą, ale ciekawą i dynamiczną strzelankę w otwartym świecie...

I tak, rok po roku, pamięć po Rage się zaciera.


A jednak obecnie, gdy produkcję z 2011 roku można kupić za psie pieniądze uważam, że zwyczajnie trzeba w nią zagrać. Właśnie dlatego, bo to ostatnia gra, w której maczał palce John Carmack. Właśnie dlatego, bo zajebisty dizajn i "stare" Id Software. Właśnie dlatego, że bez siłującego się na nowatorskie patenty Rage, nie byłoby nowego, ale do szpiku kości klasycznego, Dooma.

Poza tym, jeśli ktoś chce się pobawić w Mad Maxa, a nie ma czasu na kilkudziesięciogodzinne Fallouty czy Borderlansy (czy nawet stosunkowo świeżego, sandboxowego, trzecioosobowego Mad Maxa) to Rage jest zajebiste. Od razu wciąga gracza w post-apokaliptyczny świat i rzuca mu w twarz przygodę z bandytami, mutantami, samochodami i całym zamieszaniem, o jakim za dziecka marzyliśmy po obejrzeniu Wojownika Szos.

Do tego gra wciąż wygląda całkiem nieźle (chociaż grając na Xboxie One doświadczyłem paru bugów, jak zawieszający się dźwięk czy niewidzialne NPC). Fundamenty stworzone przez Johna Carmacka (i godnie wypełnione artystyczna wizją Kena Scotta) są jednak bardzo mocne, bo nawet niedawno grając na konsolach poprzedniej generacji, częściej czułem podziw nad kunsztem koderów i grafików, niż obrzydzenie (gdy piksele kłują w oczy - w końcu mamy tutaj dynamiczną rozdzielczość i na poprzedniej generacji gra spada często i dużo poniżej zakładanego 720p).

John, John... Może i przed batalią sądową z ZeniMaxem musiałeś sobie googlować porady na temat kasowania plików z kompa, ale jednak w pisaniu solidnego kodu byłeś mistrzem.


P.S. Jako że jesteśmy na podwórku Bethesdy, to pozwolę sobie wrócić do niedawnego tematu skasowanego Preya 2. Otóż dziennikarz portalu Eurogamer podzielił się ze światem informacjami, jakie uzyskał od twórców niedoszłej produkcji. Okazuje się, że Prey 2 miał bardzo fajny scenariusz ze zwrotami akcji godnymi Bioshocka.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz