poniedziałek, 16 maja 2016

Zagłada której nie było


Od razu przyznam się, że bardzo podoba mi się nowy Doom. Niemal wszystko, od klimatu po konstrukcję kolejnych poziomów, jest takie, jakie bym sobie życzył, ale jakie się nie spodziewałem jeszcze kiedykolwiek zobaczyć w wysokobudżetowej strzelance pierwszoosobowej. Na razie nie będę się silił na jakieś większe recenzje bo chcę się grą nacieszyć w spokoju, a nie ścigać się z profesjonalnymi recenzentami z profesjonalnych portali. W każdym razie jest dobrze - jeśli jakiś domorosły krytyk da nowemu Doomowi coś poniżej 8/10, to znaczy że się chuja zna na rzeczy.

Skoro więc w przypadku tegorocznego reboota (drugiego w historii serii, pierwszym był Doom 3) można odetchnąć z ulgą, postanowiłem cofnąć się w czasie o kilka lat, gdy w produkcji był sequel do Dooma 3 z 2004 roku:

DOOM 4!


Grę zapowiedziano już w maju 2008 roku, jednak poza tym, że kolejny Doom jest w produkcji nie wiadomo było dosłownie nic.

Był to okres dużych zmian w Id Software (czy też oficjalnie "id Software") - poza tym że ojcowie-założyciele zaczęli się wykruszać (i nie chodzi tu o Johna Romero, bo w roku 2005 w atmosferze skandalu odszedł/został wywalony Adrian Carmack), to jeszcze dotychczasowe, małe i niezależne studio szykowało się do ostrej restrukturyzacji przed przejęciem przez ZeniMaxa (czyli w sumie Bethesdę), który to proces oficjalnie zakończono w czerwcu 2009. W ramach tej restrukturyzacji wydzielono dwa zespoły - "stare" Id (w skład którego wchodziło kilkanaście osób z zespołu robiącego Quake 3 oraz Doom 3) w pocie czoła robiło Rage, podczas gdy oddzielny zespół, złożony ze specjalnie na tą okazję zatrudnionych ludzi, dłubał przy Doom 4.


Na QuakeConie w 2009 Todd Hollenshead (ówczesny szef Id) ogłosił, że już na następnej imprezie będzie można nowego Dooma zobaczyć. Gdy QuakeCon 2010 minął bez oficjalnej prezentacji, co niektórzy zaczęli mieć podejrzenia, że prace wcale nie idą tak dobrze, jak ludzie z Id do tej pory twierdzili.


Faktycznie, "stare" Id niewiele ingerowało w prace nowo zatrudnionego zespołu, bo oczkiem w ich głowie była pierwsza od czasów Quake'a, zupełnie nowa marka. To w Rage miały ujście technologiczne ambicje Johna Carmacka czy artystyczne wizje Kennetha Scotta (który to jednak odszedł z Id przed ukończeniem projektu). Jednak wobec niechęci wewnątrz studia do angażowania dużej ilości ludzi, projekt gry opartej na otwartym świecie przeciągał się latami. Wszak tego typu produkcje zwykle są robione przez kilkaset osób, a w Id nad Rage pracowało w porywach do 60-ciu.


Ostatecznie Rage wyszło na początku października 2011 roku. Część ludzi poczuła się zawiedziona, gra nie sprzedała się zgodnie z przewidywaniami, mnie osobiście się podobało (wszak uwielbiam pierwszoosobowe sandboxy, a Rage było w wielu aspektach dopracowane ponad normę), ale nie o to chodzi.

Chodzi o to, że zespół "starego" Id, pod kierunkiem Tima Willitsa, mógł wreszcie w spokoju przyjrzeć się temu, co ich młodsi koledzy przez ostatnie parę lat robili w sprawie Dooma 4. Wówczas tego oficjalnie nie ogłoszono, jednak jeszcze przed końcem roku projekt w całości skasowano.


Co mogło być tak strasznego, że zarówno szefowie Id, jak i wydawca, zdecydowali, że należy wyrzucić parę lat pracy do kosza i otoczyć sprawę zmową milczenia? Odpowiedzi próżno szukać na statycznych screenach zdobiących tego posta. Tutaj po prostu trzeba obejrzeć materiały wideo, które po kilku latach spędzonych gdzieś w czeluściach ciemnej, teksańskiej piwnicy wyciekły w maju 2015. Jest to materiał nie tylko wysoce rakotwórczy, lecz również tajny, więc ZeniMax z całą zaciekłością kasował przecieki, aż ostało się tylko to, co umieściłem na samym dole tego posta.


Serio, zjedźcie na sam dół i obejrzyjcie, jeśli jeszcze nie widzieliście.


Co poszło nie tak?

Wszystko. Bo co może robić zespół niedoświadczonych twórców pozbawiony jasno wyznaczonego kierunku? Naśladuje to, co wydaje im się najlepsze na rynku! To jest/był problem zarówno twórców nadchodzącego Infinite Warfare, jak i nowicjuszy z zespołu robiącego Dooma 4 - jedni i drudzy panicznie boją/bali się wybić poza bezpieczne ramy - które stworzone zostały przez odważniejszych i zwyczajnie lepszych.

W takich warunkach można się spodziewać produktu co najwyżej przeciętnego.


Punktem wyjścia była kontynuacja Dooma 3 na ziemi, dokładnie tak, jak Doom 2: Hell on Earth kontynuował oryginalnego Dooma. Młodzi deweloperzy dostali więc pomysł oraz zaplecze techniczne (silnik Id Tech 5 - ten sam, na którym "stare" Id robiło Rage) i zaczęli kopiować rozwiązania z najbardziej popularnych strzelanek pierwszoosobowych na ówczesnym rynku.

Jaki nurt był wiodący w pierwszoosobowych strzelankach pod koniec ubiegłej dekady? Oczywiście militarne szótery a'la Modern Warfare. To z nich zaczerpnięto dążenie do "filmowości" w którym to momenty liniowej rozgrywki są poupychane pomiędzy kolejne skrypty i cut-scenki. Nawet wewnątrz studia otwarcie mówiło się o "Call of Doom" - postać gracza miała przynależeć do ruchu oporu, jaki powstał po inwazji demonów na Ziemię, strzelać z karabinów szturmowych i czasem z wieżyczek umieszczonych na samochodach "kierowanych' przez NPCów...

Ponoć prace były całkiem zaawansowane gdy zdecydowano, że projekt jest nie do odratowania.


Czy Id Software z ZeniMaxem nie przesadzili z decyzją o skasowaniu wszystkiego? Może dałoby się to jednak przerobić na dobrą grę, jeśli do pracy nad produkcją aktywnie włączyliby się bardziej ambitni i twórczy ludzie?

W jakich innych grach mamy realia znanej nam Ziemi zderzone z inwazją z innego świata? Half-Life 2? Seria Resistance? To są udane przykłady. Gdyby Id Software zaprzęgło najtęższe umysły, to zapewne byliby w stanie naprostować Dooma 4 na coś, co nie odstawałoby od tych produkcji.

Chociaż równie dobrze mógł wyjść taki Homefront (nie, nie ten nowy z otwartym światem, ale ten stary, którego jedynym jasnym punktem był obecnie nie działający multiplayer) tyle że z demonami zamiast Koreańczyków...


Zresztą, istnieją ludzie, którym nawet premierowy trailer nadchodzącego Infinite Warfare się spodobał i którzy nie rozumieją zamieszania związanego z nadchodzącym Call of Duty! Serio, znanym takich ludzi i z niektórymi z nich dzielę życie ;). Znam nawet takich, którzy kolejne części Call of Duty kupują wyłącznie dla tych kilku godzin sztampy spod znaku skryptów i cut-scenek, które to ośmielają zwać się trybem kampanii!

Na pewno są tacy, co obejrzeli trailery anulowanego Dooma 4 i stwierdzili, że wygląda nieźle oraz że by w to z chęcią zagrali. Wszak ile jest innych gier z taką fajną jednostką militarną, gdzie postacie, jak żywe cieszą się i martwią w cut-scenkach i reagują na zmiany zachodzące w grze, gdy gracz dojdzie do miejsca aktywującego dany skrypt?


No ile?


Można pomylić się o 100.


A najlepsze, że w roku 2016 kolesie z Infinity Ward wciąż spuszczają się na streamach gdy mówią o takich patentach!


No dobra, zostawmy biedne IW, bo to i tak ma ostatnio ciężko. Wróćmy do Id, które miało więcej rozumu i wiedziało czego nie wypada robić firmie z legendarnym dorobkiem.

Otóż lata lecą i po Doomie 3 oraz Rage dla większości graczy Id straciło pozycję obiektu kultu. Spora część ludzi kupujących gry w ogóle Quake'a nie pamięta! Wobec tego Id musiało zrobić coś, co starszym graczom przypomni, a młodszym uświadomi na czym polegał specyficzny klimat i gejmplej tytułów z lat 90-tych.

Nawet gdyby chcieli bezpośrednio konkurować z "nowoczesnymi" strzelankami i nawet gdyby Doom 4 okazał się na swój sposób przyzwoity i nieźle się sprzedał, to i tak w dalszej perspektywie jedynie pogrzebałby on kult Id Software, podczas gdy w drugiej dekadzie XXI wieku, właśnie ten kult jest największym kapitałem posiadanym przez teksańskie studio.


Gdzieś w 2013 roku, po tym, gdy już oficjalnie przyznano się do skasowania w całości Dooma 4, Tim Willits wspominał, że projekt nie posiadał tej duszy, jaka powinna charakteryzować gry sygnowane przez Id Software. Wówczas nie mógł po prostu pokazać filmików bo gdyby to zrobił, to ludzie naprawdę zaczęliby się niepokoić o tworzonego reboota.

Po obejrzeniu tych trailerów i zagraniu w tego reboota, można się jednak tylko zgodzić. Pomimo tego, że od czasów Quake'a w Id Software zostali już tylko Willits oraz Kevin Cloud (a od czasów oryginalnego Dooma tylko Cloud!) nowy Doom z całą pewnością posiada duszę. Być może nawet bardziej opętaną niż produkcje Id z ostatnich kilkanastu lat. O tym jednak następnym razem...


Wszystkie obrazki są wyciekami ze skasowanej wersji Dooma 4 i nic z tego nie zobaczymy w Doomie A.D. 2016...


...w sumie to przyznam, że te statyczne screeny bardziej przypominają mi klimatem serię F.E.A.R.








A tutaj są trailery (znaczy te, których ZeniMax jeszcze nie zdjął z jutuba):


Ewentualnie to:


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz