poniedziałek, 23 maja 2016

(Nowy) Doom


Id Software jest najważniejszym studiem w historii gejmingu. Firma-legenda-instytucja, która wydając Wolfensteina praktycznie wymyśliła strzelanki pierwszoosobowe, zmieniła postrzeganie gier przez ogół społeczeństwa za pomocą Dooma i nakreśliła solidne fundamenty pod strzelanie online w Quake'u. Faktycznie, bezsprzecznie i obiektywnie najważniejszy zespół ludzi, który całą serią kultowych produkcji zmienił pod koniec XX wieku oblicze popkultury. Zespół wszechstronny, w którym postęp technologiczny znajdywał zrównoważenie w solidnej, ale posiadającej swoje charakterystyczne cechy, warstwie artystycznej.

Zespół, który od jakiegoś czasu nie istnieje...


W latach 90-tych to, że w studiu robiącym gry pracuje kilkanaście osób nie było niczym nadzwyczajnym. Nie chodzi o jakichś małych, niezależnych deweloperów, ale generalnie o deweloperów robiących duże produkcje, sprzedające się w milionach egzemplarzy - na palcach jednej ręki można policzyć osoby odpowiedzialne za powstanie chociażby pierwszego Mortal Kombat. Siłą Id (obecnie, oficjalnie "id") było to, że składało się głównie z jednostek wybitnych - wizjonerów wspólnie pracujących nad tworzeniem kolejnych, rewolucyjnych dzieł.

Kilka osób stworzyło pierwszego Dooma, a kilkanaście serię Quake. Przy Doomie 3 powoli zaczynało się okazywać, że mały zespół coraz gorzej radzi sobie z tworzeniem coraz bardziej pracochłonnych gier. Robienie tych wszystkich real-mappingowych tekstur, bardziej skomplikowanych modeli czy dopracowywanie kolejnych cut-scenek (z mimiką i innymi rzeczami na które nie zwraca się uwagi tak długo, jak są zrobione dobrze) spowodowało podwojenie czasu produkcji.

Gdy sprawy szły jeszcze bardziej topornie w przypadku produkcji Rage, zaczęło się zatrudnianie kolejnych pracowników, a twórcy którzy do tej pory zajmowali się programowaniem/modelowaniem/dizajnem oraz po trochu sprawami biznesowymi i pi-arem, musieli skupić się na sprawach biznesowych oraz zarządzaniu coraz większą ilością podwładnych.


O problemach Id Software i przejęciu przez ZeniMaxa pisałem przy okazji postu o skasowanym Doomie 4. W październiku 2013 roku studio opuścił ostatni z ojców-założycieli - John Carmack.

Jakimś dużym zaskoczeniem to nie było, bo przez wcześniejsze parę lat Carmack poza rozwijaniem autorskiego silnika Id Tech, zajmował się dosłownie wszystkim, czym może zajmować się bogaty i znudzony geniusz (od amatorskiego programu kosmicznego po reanimację idei wirtualnej rzeczywistości) i nawet z tego powodu został pozwany przez ZeniMaxa (który rości sobie prawa do kodu zaimplementowanego w Oculusie). Jednak był to symboliczny koniec pewnej epoki, bo jedynym człowiekiem, jaki trwa w Id od czasów Softdisk (czyli firmy programistycznej, w której spotkali się późniejsi twórcy Wolfensteina i Dooma) jest Kevin Cloud - który to zaczynał jeszcze jako asystent Adriana Carmacka (głównego grafika i współwłaściciela Id, który w 2005 pokłócił się o pieniądze i odszedł - zbieżność nazwisk z Johnem przypadkowa), a który obecnie nosi dosyć mgliste miano "producenta wykonawczego".

Szefem studia, na którego barkach praktycznie oparła się przyszłość Id Software oraz jego gier, został Tim Willits, który to zaczynał od robienia map w Quake'u (jest autorem chociażby kultowego DM6). Geniusz Johna Carmacka został zastąpiony przez zespołową pracę wielu ludzi, z których niektórzy współtworzyli CryEngine. No dobra, bo to zabrzmiało może zbyt patetycznie - może i od jakiegoś czasu Carmack nie był wyłącznym autorem kolejnych wersji silnika Id Tech, ale przy obecnej szósteczce nie pracował już w cale.

No więc, skoro już doszliśmy do sedna tego posta - jak się więc prezentuje nowy Doom?


Po fali zachwytów, jaka przewinęła się przez internety zaraz po premierze już chyba każdy wie, że zajebiście!

W skrócie - zespół pracujący obecnie w Id Software zrobił taką grę, która przenosi nas w stare, dobre czasy, gdy każda kolejna produkcja teksańskiego studia przynosiła technologiczną rewolucję a jednoczenie była kompletną grą z kampanią, multiplayerem i jeszcze polem do działania dla co ambitniejszych twórców-amatorów. Jest to taka gra, którą jakbyśmy dostali pod koniec lat 90-tych (znaczy z odpowiednio brzydszą grafiką), to z miejsca stałaby się sztandarowym dziełem spod znaku Id.

Powiem więcej: ta gra jest bardzie ajdisoftłerowa, niż wszystko, co Id Software zrobiło po roku 1999-tym! Może nawet bardziej ajdisoftłerowa niż którakolwiek z pojedynczych części czy to Dooma czy Quake'a?

Zacznijmy od grafiki, która wygląda po prostu cudnie. Dizajn zarówno miejscówek jak i potworów stanowi jakby pomost między Doomem 3, a wyobrażeniem na temat oryginalnego Dooma (wyobrażeniem, bo jednak ciężko bezpośrednio porównywać pikselozę z 93-tego do tego co mamy obecnie). To się absolutnie sprawdza, bo gdy z bliska wygarnia się z dwurury w jakiegoś demona to czuć dokładnie tą samą moc, która była w Doom 2 (a która jakby potem osłabła przy przeniesieniu w pełne 3d). Zakrwawiony kręgosłup wyłażący z martwego mancubusa (tego grubasa z dwoma działami w miejsce rąk i krótkimi nóżkami) faktycznie wygląda tak obrzydliwie, jak mogliśmy go sobie wyobrazić dwie dekady temu, obserwując kolejne klatki animowanej bitmapy.

No i dźwięk... Gra jest w pełni zlokalizowana i dialogi (czy raczej monologi, bo główny bohater w ogóle się nie odzywa, a jedynie zachowuje nonszalancką gestykulację zajebiście kontrastując z mrocznymi i przerażającymi realiami, w których przyszło mu walczyć) wypadają solidnie. Nawet komentator w multiplayerze przestał mi przeszkadzać gdy poznałem kim tak naprawdę jest - wówczas faktycznie kwestie wypowiadane jednostajnym, łagodnym głosem nabrały sensu. Wszelkie odgłosy broni, potworów czy otoczenia wzorcowo robią robotę.

Muzyka to geniusz (a imię jego Mick Gordon - wcześniej robił muzykę do m.in. Wolfenstein: TNO czy Killer Instinct). Często jest to klimatyczny ambient, zaś w szczególnie intensywnych momentach industrial a'la Nine Inch Nails miesza się z rwanymi, metalowymi riffami. Gdy zaś w pewnym momencie nałożyły się na tą mieszankę chóry wyśpiewujące jeden z motywów z oryginalnego Dooma to normalnie posiurałem się na miejscu z wrażenia (no dobra, nie posiurałem się, ale wrażenie i tak miażdży).


Oprawa audio-wizualna na niewiele by się zdała, gdyby rozgrywka była do dupy. Nieco się obawiałem, że w pogoni za prostą, łatwo przyswajalną rzezią autorzy postawią na poziomy będące nudnymi, liniowymi ścieżkami, jak ma to miejsce w niektórych strzelankach, które to jedynie próbują udawać oldskulowość. Już nawet Doom 3 zaczął odchodzić od labiryntów, kolorowych kluczy i sekretów. Na szczęście konstrukcje map, jakie dominują w nowym Doomie to najlepsze, co miłośnicy strzelanek z lat 90-tych mogą sobie zażyczyć. Większość z tych parunastu poziomów to coś, czego w wysokobudżetowych strzelankach nie widziałem od czasów Quake'a 2!

Gdy widzimy drzwi zablokowane niebieskim czy żółtym kluczem to nie jest to tylko oczko puszczone do gracza, tylko integralna część prawdziwie klasycznego gejmpleju. Po kilkunastu latach faszerowania graczy nudnymi, "filmowymi" i prostymi jak świńska pyta poziomami, takie podejście jest jak łyk świeżego powietrza. Śmieszy mnie gdy gdzieś na internecie czytam, że parenaście godzin kampanii jest niewystarczającym powodem do zakupu Doom - ewidentnie takie teksty piszą ludzie z mózgami wypranymi przez chujowe, liniowe produkcje, gdzie przy pierwszym przejściu gra odkrywa wszystkie swoje karty.

Dodatkowo twórcy wybudowali na bazie prostej rozgrywki całą masę systemów ulepszania dosłownie wszystkiego. Bez kitu, gdyby jeszcze dodano system ekwipunku to gra byłaby bardziej pod tym względem złożona niż rpgi typu System Shock. Biorąc pod uwagę, że od czasu Dooma 3 miliony graczy dogłębnie rozpracowywały jakieś Bioshocki, Batmany czy nawet Borderlandsy, to bardzo dobrze. Ostatecznie zwiększa to ilość dostępnych zagrywek, a przez to odwleka moment, gdy zarzynanie demony zacznie zalatywać nudą.

Inną rzeczą wydłużającą żywotność nowego Dooma jest tryb SnapMap, gdzie za pomocą prostego edytora domorosłe maporoby mogą tworzyć i wymieniać się poziomami. Biblioteka tych poziomów jest wspólna dla wszystkich platform (PS4, Xbox One oraz pecet), więc można założyć, że ilość kontentu stworzonego przez samych graczy będzie praktycznie nieograniczona. Przypomniało mi to czasy, gdy sam bawiłem się w robienie mapek i misji do Quake'a 2 za pomocą edytora (konkretnie Qoole) i jeśli ktoś nie rozumie jaki potencjał w tym siedzi, to niech wierzy na słowo, że przyszłość Dooma może być naprawdę niezła gdy co bardziej utalentowani pasjonaci zaczną publikować swoje dzieła.


Wiem, że do tej pory ten post wygląda jak orgazm fanboja, więc aby zachować pozory obiektywizmu, należałoby się do czegoś przypieprzyć. Może multiplayera?

A dupa, bo jak pisałem przy okazji zamkniętych oraz otwartych testów, multiplayer mi się podoba! Fakt, że nie jest to Quake 3, bo chyba nawet nie takie były założenia i myślę, że z czasem więcej ludzi zacznie doceniać ten tryb. Szkoda tylko że brak w nim podzielonego ekranu, bo w ten sposób pro-rodzinne herbatniki jak ja wciąż są skazane na serię Call of Duty.

Jeśli miałbym się czegoś jeszcze czepić to nieco wymuszone premiowanie fatalitów, które tutaj nazwane zostały "zabójstwami chwały". W czasie walk są one konieczne do utrzymywania poziomu zdrowia i amunicji na wystarczającym poziomie, i ten przymus nieco jednak uwiera - tym bardziej, że bardzo szybko dochodzi się do momentu, kiedy widzieliśmy każdą animację zabójstwa.

Mógłbym się jeszcze czepić jakichś pierdół, ale powiem szczerze, to dużo łatwiej przychodzą mi do głowy rzeczy które mi się spodobały, a których nie opisałem. Gra ma masę smaczków i easter eggów i generalnie gdybym miał wypisać dokładną listę rzeczy, które spowodowały uśmiech na mojej twarzy, to musiałbym chyba opisać całą moją przygodę z nowym Doomem, minuta po minucie. To po prostu zajebiście dobra gra!


No to może małe podsumowanko:

+ Genialna grafika z bezbłędnym dizajnem.
+ Równie genialne udźwiękowienie.
+ Pokręcone, nawiązujące do klasyki konstrukcje map.
+ Na bardzo solidnych fundamentach rozgrywki z klasycznego Dooma zgrabnie rozbudowano elementy rodem z erpegów...
- ...tyle że ciągłe dobijanie przeciwników z pomocą "zabójstw chwały" potrafi być monotonne.
+ Multiplayer łechce te części mózgu, które tęsknią za quakową rakietnicą...
- ...ale szkoda że nawet tutaj nie można się dzielić ekranem z bliskimi.
+ SnapMap!

Wychodzi mi 9/10 - nowy Doom to po prostu pozycja obowiązkowa. Nawet jeśli ktoś uzna multiplayer za herezję, to i tak reszta gry broni się sama. Osobiście nawet samą kampanię oceniłbym oczko wyżej niż ostatniego Wolfensteina czy remake Shadow Warriora. Ale że poza zajebistą kampanią jest tu coś więcej to powiem, że dla mnie nowy Doom jest pierwszą, tak kompletną grą Id Software od czasu Quake'a 2!


W sumie jak tak przyrównałem tego Dooma do jednej z najważniejszych gier drugiej połowy lat 90-tych, to w sumie... czemu nie dałem pełnego 10/10?...

...Pewnie dlatego, że teraz jestem panem sporo po trzydziestce z trochę innymi priorytetami. Jak rodzina, z którą siłą rzeczy dalej będę tłuc Black Ops 3. Niestety bądź stety.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz