poniedziałek, 4 kwietnia 2016

Beta nowego Dooma


Doom wielką strzelanką był. Był grą pionierską w tak wielu dziedzinach, że łooo. To on zapoczątkował wzajemne strzelanie do siebie po LANie, co później przerodziło się w strzelanie za pomocą internetu - coś co wszyscy znamy i kochamy.

Warto również zaznaczyć, że jedynka i dwójka Dooma znacznie różniła się od późniejszych, multiplayerowych fpsów za sprawą bardzo specyficznej fizyki. Silnik gry działał w 2d (obecnie określa się to 2.5d - w odróżnieniu od pełnego trójwymiaru oferowane chociażby przez Quake'a), przez co znaczenie tych wszystkich schodów, półek i wind było w ostatecznym rozrachunku raczej symboliczne. Za to prędkość, jaką gracze osiągali poruszając się po dwóch wymiarach podłogi, była czymś definiującym Doomowe pojedynki. Mapy składały się z długich korytarzy łączących w miarę duże pomieszczenia, przez co możliwe było prześcignięcie własnoręcznie wystrzelonych rakiet!

Quake zupełnie to zmienił - rozgrywka zyskała na wertykalności, ale też jakby zwolniła. Gdy w 2004 roku powstał Doom 3, jego komponent multiplayerowy był właściwie wariacją na temat Quake ]|[ Arena. Również na tym fundamencie zbudowany został tegoroczny Doom - pomimo nawiązującego do korzeni designu (gdzie modele demonów wyglądają jawnie jak trójwymiarowe wersje pstrokatych bitmap z pierwszych dwóch części) nie mający zbyt wiele wspólnego z pierwotną rozgrywką. W sumie też nikt tego nie oczekiwał.


To trochę jak w Evil Dead - gdy w roku 2013 wyszedł remake pierwszej części to niektórzy zdziwili się, jak bardzo serio temat został potraktowany. Działo się tak dlatego, bo dla większości widzów częścią definiującą serię byłą czarno-humorzasta dwójka (a czasem nawet Armia Ciemności). Tymczasem jedynka z roku 1981 była w istocie kręcona na serio, a wszelkie jej elementy odbierane jako komediowe (chociażby zajebiste, "demoniczne", gumowe maski), były raczej przez autorów niezamierzone.

W przypadku nowego Dooma twórcy jednak nie zawracali sobie głowy z wracaniem do "prawdziwych" korzeni, lecz oparli się na sprawdzonym (i po dziś dzień kochanym przez graczy) schemacie opartym na ciasnych mapkach i mocno wertykalnej rozgrywce. W związku z tym ciekawe, czemu nie nazwali swojej gry Doom 4 (jako rozwinięcie formuły Dooma 3, który był z kolei rozwinięciem formuły Quake'a)?

Być może ten nowy Doom ma być po prostu czymś na miarę Mortal Kombat z 2011 roku - nowym początkiem dla kultowej serii? Może za parę lat czeka nas "Doom V" - czytany jako "dum fał" zamiast "dum pięć"?


Dobra, zostawmy gdybania i skupmy się na faktach. Po pierwsze od premiery pełnej gry dzielą nas tygodnie, co znaczy, że testy zamkniętej bety, które odbyły się w miniony weekend, są bardzo reprezentatywne dla tego, co dostaniemy. A dostaniemy rozgrywkę nastawioną na rywalizację drużynową - konkretnie mecze 6v6, gdzie limit zabić w trybie drużynowego deathmatchu wynosi 75. Brzmi znajomo? Ewidentnie twórcy starają się przyciągnąć nie tylko weteranów Dooma/Quake'a (którzy jednak obecnie mają już pozakładane rodziny i raczej mało czasu na sieciowe zabijanie) lecz też młodsze pokolenie, które multiplayera uczyło się na Call of Duty. Dlatego też nie startuje się z najsłabszym pistoletem i nie zbiera użytecznej broni z ziemi, lecz dowolnie customizuje się sprzęt - dwie bronie (a jednak!), granaty i jeszcze "moduły hakerskie" (będące odpowiednikiem kart z Titanfalla).

Spokojnie jednak - sama rozgrywka jest tak inna, że pomimo tych nawiązań (czy też zwyczajnie udogodnień) gra się z grubsza tak jak w Quake 3. Nawet jeśli używa się pada (a w betę grałem na PS4) i nawet pomimo wprowadzenia do rozgrywki rzutu granatem, ciosu z łokcia (który w przypadku ciosów śmiertelnych można zamienić w efektowną animację zabójstwa) i możliwości podciągnięcia się na krawędzi, to i tak odruchy sprzed kilkunastu lat przyniosą dużo więcej pożytku niż te wyniesione z Call of Duty. Powiedziałbym nawet, że jeśli ktoś grał wyłącznie w nowoczesne, konsolowe strzelanki to w przypadku Dooma będzie startował od zera.

Tutaj nie ma sprintu ani przycelowania pod lewym spustem. Zwłaszcza to drugie jest początkowo mocno dotkliwe - w konsolowych wersja nowego Dooma (nie wiem jak w wersji pecetowej) nie ma nawet przybliżania a'la Quake 3, co jest o tyle dziwne, że ten ficzers bardzo, ale to bardzo sprawdza się w przypadku celowania za pomocą gałki analogowej. Pamiętam że konsolowe wersje Dooma 3 również były tego pozbawione i również mnie to wówczas (czyli w roku 2012 - gdy premierę miało BFG Edition na PS3 i Xboxie 360) dziwiło (czy wręcz irytowało). O ile w przypadku każdej innej strzelanki konsolowej gracze mogą na bieżąco przełączać stopnie czułości gałki, o tyle tutaj twórcy jakby chcieli pokazać, że Doom nie jest grą dla plebsu, lecz posiada mocno zaznaczony próg wejścia. Dziwne podejście, choć w sumie i tak za sprawą dobrze wyważonego auto-aima gra się dużo przyjemniej niż w nieco topornego Dooma 3 na konsolach poprzedniej generacji.

Zamiast zooma pod lewym spustem znajduje się... alternatywny tryb broni a'la Unreal! Pamiętam, że kilkanaście lat temu projektanci z Id Software twierdzili, że podobnych pierdół nie lubią, ale cóż, z tego okresu pozostał w firmie raptem Tim Willits (obecnie szef studia) i grafik Kevin Cloud.


Bronie są o połowę słabsze od swoich odpowiedników sprzed kilkunastu lat. O ile w przypadku Quake'ów bezpośrednie trafienie z rakietnicy (oraz railguna, strzelby czy granatnika) na niezapancerzowanego typa zawsze skutkowało natychmiastową śmiercią, o tyle tutaj liczba wymaganych trafień wzrasta do dwóch (a czasem trzech, jeśli denat zdążył pozbierać jakieś opancerzenie). Splash damage rakietnicy też jest żałośnie mały i być może to spowodowało, iż po paru dniach największe maderfakery preferowały strzelbę - przy odpowiednim wyczuciu wciąż bardzo śmiercionośną na bliskie dystanse. Nad railgunem, potrzebującym czterech trafień do zabicia nieopancerzonego wroga, nie będę się nawet pastwić - ewidentnie w pełnej wersji przydałoby się przebalansowanie broni z myślą o padzie.

Czemu bronie są słabe? Mogę się domyślać, że z powodu przeniesienia ciężaru rozgrywki z pojedynków 1v1 na rozgrywkę drużynową. Opancerzenie zdobywane na mapkach jest tak nikłe (w sensie, że przy 12 graczach większość z nich nie ma szans na zebranie czegokolwiek przed wdaniem się w walkę), że względnie duża ilość zdrowia (będąca wynikiem słabych gunów) ma sens.

Starcia najczęściej odbywają się w grupach, i wtedy ilość dostępnych na miejscu kolegów z drużyny wprost przekłada się na zwiększenie siły ognia i szanse przeżycia. O ile rakiety pojedynczego gracza są słabe, o tyle jeśli tych rakiet leci 2-3 razy więcej to zaczyna się już robić śmiertelnie. O ile w trakcie pojedynków w Quake'ach po respawnie w pierwszej kolejności trzeba było zdobyć jakąś broń i tyle pancerza, ile się dało, o tyle tutaj (gdy i tak respawnuje się z wybranymi dwoma broniami) najlepiej jest poszukać partnera do polowania na przeciwników.

Można to podsumować stwierdzeniem, że o ile gameplayowo nowy Doom siedzi w grach Id sprzed kilkunastu lat, o tyle pod względem wymaganej strategii dużo bliższy jest Halo. Również mapy (duże jak na standardy Quake'a) uginają się od power-upów (quadów, mocniejszych broni itd. - najbardziej charakterystyczna jest jednak możliwość zmienienia się w demona) tak, jakby twórcy chcieli nimi obdzielić większą ilość graczy. W sumie ciężko sobie wyobrazić kilkuosobową drużynę kampiącą przy jedynym na mapie miejscu respawnu quada...


Ta gra nie lubi samotnych wilków (no chyba że ktoś jest zabijaką z idealnym skillem i instynktem łowcy). W związku z tym szkoda, że w wersjach konsolowych nie ma podzielonego ekranu, bo byłaby strzelanka, którą doomowo-kwejkowi weterani mogliby dzielić ze swoimi synami i żonami. A tak, zostanie pewnie zdominowana przez noł-lajfów grających z podłączonymi mikrofonami ;)

Czy więc multiplayer nowego Dooma jest dobry? Generalnie mi się spodobał - wreszcie coś innego, nowego, ale swojskiego. Na pewno jednak nie przebije w rankingach popularności CoDa/CSa (w zależności od platformy) i najprawdopodobniej nie zagrozi innym tytułom adresowanym do sieciowych noł-lajfów (jak Battlefield czy Destiny). Sądzę, że ma szansę na małą, ale aktywną grupę fanów jak nowe Mortal Kombat. No i czekam na to, co zaoferuje tryb kampanii - bo jakby nie patrzeć w przypadku Dooma multiplayer zawsze był raczej dodatkiem do pokręconych, klimatycznych poziomów przemierzanych samotnie...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz