wtorek, 19 maja 2015

Mortal Kombat X


Mortal Kombat!!! Dam dam dam dam dam-dam, dam dam dam dam dam-dam, dam dam dam dam dam-dam, dam dam dam - finisz him!

Powrót Mortala jako liczącej się marki stał się faktem już cztery lata temu. Wówczas to, po kilkunastu latach rozwijania serii w coraz to bardziej pokręcone rejony (czego wisienką na torcie było średnio udane DC Universe vs Mortal Kombat), Ed Boon i spółka zdecydowali się na niby-to powrót do korzeni, w postaci niby-to rebootu. Mortal Kombat 9 był w istocie spełnionym, mokrym snem fanów mordobić, i to zarówno tych pamiętających początek lat 90-tych, jak i tych, dla których Xbox 360/PS3 były pierwszymi maszynkami do gier. W grze wszystko zagrało tak, jak powinno: nowoczesny system walki połączony ze sztywnym trzymaniem się dwóch wymiarów (bez nawet symbolicznych przeskoków w 3d a'la MK4), do tego nostalgiczny powrót do historii z MK 1-3 (jednak opowiedzianej z nowej perspektywy) i do wszystkich tych wojowników, którymi całe pokolenie graczy w ogóle nauczyło się grać.

Młodzi gracze mieli świadomość obcowania z kultowym Mortalem, starzy mieli te wszystkie swoje Scorpiony, Sub-Zera, Liu Kangi, Baraki, Cyraxy i Kabale. Fani mordobić mieli natomiast nową, zajebistą grę, która premiowała taktykę i precyzję nad maszerstwem i tanimi sztuczkami.


Mortal Kombat 9 był w istocie świeżym startem dla wszystkich (nie tylko dla serii, ale samych fanów), w przeciwieństwie do wydanego parę lat wcześniej Street Fightera 4 (w którym weterani serii odnajdywali się od razu). Zarówno nowicjusze jak i mortalowi weterani (zarówno ci z lat 90-tych jak i ci przywykli do w pełni trójwymiarowych części) musieli nauczyć się gry od podstaw (chociażby niemożność napieprzania leżącego przeciwnika wymusiła zmianę w podejściu do kombosów). Przy tym nowy Mortal był wielką, rozbudowaną i co najważniejsze, dobrą grą.

W przypadku Mortal Kombat X mamy do czynienia z bezpośrednim sequelem. Gra kontynuuje historię z MK9 oraz rozbudowuje ten sam system walki o kolejne patenty w postaci interaktywnych aren (patent znany z Injustice, choć być może mających swoje korzenie w czwórce - gdzie również dało się podnieść z ziemi przedmiot i cisnąć go w przeciwnika) i różnych wariacji tej samej postaci (różniących się głównie zestawem ciosów specjalnych i kombosów). Można by było powiedzieć, że gra jest dla MK9 tym, czym MK2 było dla jedynki, ale...

Wydaje się że Netherrealm Studios postanowiło poświęcić epicki rozmach dziewiątki dla bardziej dopracowanej i skoncentrowanej formy. Zamiast 27/28 postaci (w wersji na PS3 był jeszcze Kratos) mamy tutaj 24/25 typów (jeśli ktoś ma do czynienia z kopią używaną, to zapewne osobno będzie musiał kupić Goro), zaś liczba aren spadła o połowę z 26 do 13 (z tym że niektóre mają alternatywną wersję kolorystyczną). Nawet tryb kampanii wydaje się być nieco krótszy niż w MK9, ale tutaj akurat nie ma się co przypieprzać - niestety, ale mordobicia z reguły wciąż nawet nie posiadają czegoś podobnego, więc dzieło Boona i spółki wciąż pozostaje niedoścignione pod względem rozgrywki dla samotnego gracza.


W sumie nawet nie żeby 25 wojowników było liczbą niewystarczającą, ale bardzo w oczy kuje sposób, w jaki wciska się graczom dodatkowe postacie z płatnego DLC. No do chuja, że za równowartość połowy nowej gry wciskać ludziom 4 dodatkowe postacie?! Za "jedyne" (w sumie niecałe) 130zeta możemy pograć Jasonem Voorheesem (z filmowej serii slaszerów Piątek 13-tego), Predatorem, Tanyą (klonem Kitany i Mileeny z MK4) i dodatkowym ninja Tremorem (z tym że postacie pojawiać się będą z czasem). Być może wydawca (Warner) wyczuł, że ma w zanadrzu mocną markę i może doić ją tak, jak Activision doi swoje Call of Duty, ale granica przyzwoitości wyraźnie została przekroczona. Za podobne pieniądze (w sumie teraz nawet mniejsze) można kupić oba sezony zajebistego Killer Instinct! Nawet w MK paczka z czterema dodatkowymi postaciami kosztowała niecałe 5$/euro - czyli tyle, ile teraz kosztuje sam Goro!

A wiecie co jest najbardziej wkurwiające? Że ludzie naprawdę to kupują! Grając online wciąż trafia się na Jasona, tak, jakby gracze chcieli zrównoważyć sobie chwilowe ogłupienie, ciągłym nadużywaniem gruuubo przepłaconej postaci.

Poza tym są jeszcze postacie niegrywalne (znaczy takie, z którymi walczy się w trybie kampanii), które jednak ewidentnie posiadają własne zestawy ciosów i aż proszą się o udostęp... o przepraszam: o sprzedanie w następnym DLC. Już srać na jakiegoś tam Raina, ale żeby dosłownie machać fanom przed nosem Baraką?


Skoro już jesteśmy przy rzeczach nieprzyjemnych to może jeszcze napiszę, że pomysł z różnymi wariantami jednej postaci średnio mi przypasował. Teoretycznie w ten sposób liczba postaci wzrasta trzykrotnie, ale system najwidoczniej nie działa, bo od razu rzucają się w oczy warianty lepsze i gorsze. Np. mój ulubiony Raiden ma do wyboru, czy chce mieć zdolność teleportacji (serio - jeden z jego bardziej rozpoznawalnych patentów jest dostępny tylko w jednym wariancie!), czy podkładania elektrycznych pułapek (w szybkich pojedynkach online raczej średnio skutecznych) czy też w kombosach dodatkowo razić przeciwnika prądem (co poza zwiększonymi obrażeniami, owocuje dodatkowymi jugglami i możliwością dobicia przeciwnika jakąś torpedą czy nawet uppercutem). Czasem wyłapanie tych najlepszych wariantów to jest parę walk, czasem ponoć nawet parę wieczorów (chociaż w przypadku postaci, którymi przyszło mi się próbować raczej nie trwało to tak długo), ale generalnie balans postaci został położony.

Może nie jest aż tak źle jak w przypadku starszych części (gdzie pomimo dużo mniejszej różnorodności między postaciami i tak zdarzali się totalni kilerzy jak i totalne łamagi) ale i tak lepiej by było, gdyby każda postać była obdarzona wszystkimi ciosami i kombosami - co z kolei dawało by twórcom większe pole do balansowania postaci z kolejnymi patchami (że o większej ilości zagrań ulubiona postacią nie wspomnę).


Jednak żeby nie było wątpliwości - Mortal Kombat X jest pozycją obowiązkową na półce (czy po prostu dysku twardym) każdego fana mordobić. System walki został tak zaprojektowany (w sumie już w MK9), żeby fani serii rozpoznawali stare patenty (czyli uppercut, podcięcie i kop z półobrotu), a jednak nie mieli możliwości chamskiego maszowania pięściami. W sumie przypomina to trochę starsze części Tekkena, gdzie każdy przycisk (podobnie zresztą jak w nowszych częściach) odpowiadał za inną kończynę, ale wciskanie kolejnych ciosów wymagało tak specyficznego (topornego wręcz) tajmingu, że każdy kombos z miejsca stawał się zaplanowaną inwestycją, której opłacalność musiała zostać przez gracza na bieżąco kalkulowana.

Brzmi to niejasno? To może inaczej: nie da się uzyskać skutecznych kombosów maszując na chama. Nawet jeśli, teoretycznie, zna się kolejność wciskanych klawiszy, to i tak wymagana jest bardzo duża precyzja (i szybkość!), bo inaczej zamiast całej serii uzyskamy uderzenie (może czasem dwa), po którym sekwencja zostanie przerwana, a nasza postać stanie bezbronna na ułamek sekundy. Większość innych mordobić jest w tej kwestii dużo bardziej tolerancyjna, dając np. możliwość wyboru kolejnych ciosów w trakcie wykonywania kombinacji (przydatne gdy np. źle zaczęliśmy kombosa i chcemy wyprowadzić blokującemu przeciwnikowi niezaplanowane wcześniej ciosy na dół/górę) z miejsca robiąc zupełnie inny gameplay - bardziej organiczny, ale często też zacierający granicę między lamerami maszującymi przyciski a graczami świadomie dobierającymi swoją taktykę.

Pod tym względem Mortal Kombat X jest tak samo wymagający jak jego poprzednik. W pierwszej kolejności wymaga się od gracza wyrobienia właściwych odruchów, potem obrania taktyki najwłaściwszej dla danej postaci/własnych predyspozycji, potem opanowanie patentów zwyczajnie niezbędnych w starciu z żywym przeciwnikiem (jak chociażby przerywanie komba przeciwnika siedząc w kozim rogu), aż w końcu opanowania patentów bardziej zaawansowanych - wymaganych do stawienia czoła przeciwnikom mającym za sobie tysiące walk (można np. przerwać wykonywanie przerzutu i wykorzystać chwilę nieuwagi do zasadzenia soczystego kombosa zakończonego podbiciem i zasadzeniem kolejnego, jeszcze bardziej soczystego kombosa - pod tym względem od razu widać, kto w nowym Mortalu ma za sobą dziesiątki, kto setki a kto tysiące walk).


W sumie trochę zaskakuje takie podejście, bo skoro MK ma być mordobiciowym CoDem to trzeba przyznać, że strzelanka od Activision ma jednak niższy próg wejścia dla nowicjuszy (ułatwianie celowania przy dużej skuteczności każdego pocisku etc.). Chociaż z punktu widzenia gracza, który wydaje na nową grę dwie-i-pół stówy to dobrze. Istnieje już pokolenie graczy (i to na legalu grających w gry 18+) którzy nie pamiętają automatów. Obecnie mordobicia mogą być już na wstępie dużo bardziej złożone niż 20 lat temu, gdyż nie są obliczane na chwilowe zaimponowanie kumplom w "salonach gier" (jak zwykło się określać budy i piwnice z automatami), ale na tysiące walk online. Oczywiście w takiego Street Fightera 4 gra się tak samo wybornie, jak grało się 20 lat temu, jednak dopiero przy kontakcie z nowym Mortalem mamy świadomość postępu, jaki dokonał się w gatunku przez ostatnie ćwierć wieku.

Mamy sztandarowy przykład mordobicia nowej generacji, które (podobnie jak Killer Instinct, które jest jednak tak różne od Mortala, jak pozwala na to formuła mordobić 2d) używa nostalgii za starymi, dobrymi czasami jak fundamentu, na którym buduje coś nowego i dobrego. Szkoda tylko że kod sieciowy nie jest tak dobry jak w Killer Instinct - zbyt często zdarza się aby o wyniku walki decydował lag (albo żeby w ogóle walka była niegrywalna tudzież doszło do niezamierzonego rozłączenia). Może i jest jakiś postęp względem MK9 (o większości japońskich mordobić nawet nie wspominając - tam to dopiero potrafi być padaka), ale i tak przed sesją online absolutnie należy podłączyć konsolę kablem, a domownikom odciąć jakikolwiek dostęp do netu.


Co by tu jeszcze...

Wspominałem że Mortal Kombat X jest brutalny? Jest bardzo, bardzo brutalny. Moja kobieta (mająca na koncie chociażby wszystkie części God of War) była wręcz zaszokowana wyrafinowanym okrucieństwem niektórych fatali. Po części jest to "wina" postępu technologicznego - wszystko jest teraz wyraźne i realistyczne (no bo nawet w MK9 raz że była pikseloza, dwa bardziej kanciaste, a trzy że ogólny design był tam bardziej kreskówkowy), a ogólne wrażenie jest zbliżone do tego, gdy nieprzyzwyczajeni gracze zobaczyli czerwone piksele połączone z digitalizowaną grafiką, wyświetlane na ekranach crt automatów wrzutowych 20-i-parę lat temu.

Nowe postacie (będące w większości krewnymi i znajomymi "starej gwardii") wypadają przyzwoicie na tle jarmarcznych bóstw i odpustowych ninja (ot taka drobna złośliwość zadeklarowanego fana tego typu klimatów) znanych z poprzednich części. Ciężko teraz oceniać czy znajdą się wśród nich evergreeny pokroju obsady pierwszej części (również dostępnej w całości), ale są na tyle różne od swoich "starych odpowiedników" i siebie nawzajem, że już znajdują amatorów wśród gawiedzi. Pewnie większość fanów zamieniłaby taką Cassie Cage na Cyraxa czy Kabala, ale już Erron Black (mroczny jak dupa Szatana rewolwerowiec), Takeda Takahashi (połączenie Scorpiona i Kenshiego - jednej z nielicznych postaci z "trójwymiarowej" ery Mortala, która zdobyła sympatię fanów) czy Kung Jin (łucznik, kuzyn Kunga Lao i pierwszy oficjalny homoseksualista w serii) są już wybierani stosunkowo często (no chyba że w porównaniu do Scorpiona - nie wiem czy to przez to, że jego ryło jest na okładce, czy też dlatego, bo większość graczy upodobała sobie ciągłe teleportowanie w te i nazad, ale ta konkretna postać wybierana jest częściej niż darmowy Jago we fri-tu-plejowym KI).


No to może podsumowanie:

+ Rozbudowane, jak na mordobicie, tło fabularne i świat...
+ ...ukazane w porządnym trybie kampanii (aż dziw że konkurencja nie bierze przykładu z Netherrealm).
+ Głęboki i złożony system walki...
+ ...przekładający się na dłuuugie godziny poświęcone na szlifowaniu umiejętności.
+ Masa opcji zarówno dla pojedynczego gracza (wspomniana kampania i bardziej tradycyjne wieże), dla graczy lokalnych oraz online...
- ...ale przydałby się mniej kapryśny kod sieciowy.
- Brak opcji 2v2...
+ ...ale w sumie mało kto korzystał z niej MK9, gdzie tylko dzieliła ona scenę online.
+ Przegięta brutalność dodaje całości smaczku.
- Postacie i ich warianty są raczej średnio wybalansowane jak na sztandarowe mordobicie obecnej generacji.
- DLC to jest jawne przegięcie, zarówno pod względem zawartości/ceny.

Wychodzi 8/10.

Cieszy mnie że wraz z postępującym rozwojem internetów gatunek mordobić wraca do łask. Pamiętam jak dekadę temu Yu Suzuki (ojciec serii Virtua Fighter) twierdził że porządnych mordobić nie da się przełożyć na online, gdyż opóźnienie nawet jednej klatki jest zbyt duże, aby mogło zostać zaakceptowane. Cieszę się, że pomimo tego jednak udaje się to wszystko jakoś dopracowywać, a ja mam możliwość napierdolenia w Mortalu ludzi mieszkającym w odległych rejonach Europy.


PS. Jaram się nowym Doomem. Coś czuję, że targi E3 za miesiąc to będzie wysryw najlepszych zapowiedzi growych od lat :)


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz