wtorek, 12 maja 2015

Te straszne, brutalne gry


Dzisiaj będzie o serii gier, która ze strzelankami nie ma zbyt wiele wspólnego, ale która na równi z Doomem przesunęła granicę tego, co jest dozwolone grach wideo. Wszystko zaczęło się od ogólnoświatowego szału na Street Fighter 2. Mordobicia 1 na 1 stały się wiodącym gatunkiem na automatach wrzutowych (a były to czasy gdy ludzie chodzili na automaty pograć w najnowsze gry tak, jak wciąż chodzą do kina oglądać najnowsze filmy) co bezpośrednio przenosiło się na rynek gier w ogóle. Dwóch twórców gier z Chicago (Ed Boon i John Tobias) zapragnęło uszczknąć coś z tortu - pomimo młodego wieku (28 i 23 lata) mieli na koncie już kilka tytułów wydanych na automatach i praktycznie wolną rękę ze strony wydawcy - Midway.

Zresztą to były inne czasy - kilku chłopaków mogło się spotykać po godzinach, zlepiając w jedną całość pomysły i pisząc/nagrywając/kodując to, co uznali za sensowne. Tak więc rodziły się pomysły na to, aby zamiast rysowanych klatek animacji, obfotografować poprzebieranych aktorów (znajomych - np. Richard Divizio grający Kano znał ze studiów Johna Tobiasa, który z kolei znał mistrza sztuk walki Daniela Pesinę, który z kolei miał młodszego brata Carlosa itd.), albo żeby uczynić grę dużo brutalniejszą niż japońska konkurencja. Pomysł na fatality był ponoć wyniesiony ze Street Fighter 2, gdzie po zasadzeniu potężnego kombosa można było liczyć na na to, aby wprowadzić przeciwnika w stan oszołomienia i dodatkowo go ponapieprzać. Twórcy MK stwierdzili, że fajnie gdyby w takim momencie po prostu dało się typa załatwić na dobre, jednak że wstawienie coś takiego w środku walki byłoby przegięciem (w końcu każdy wrzucając monetę do automatu miał prawo na co najmniej jedną, pełna walkę), przesunięto to na koniec.


Gdy w na jesieni 1992 roku Mortal Kombat wyszło na automaty, z miejsca spowodowało podobny szał co Street Fighter 2. Z perspektywy większość ludzi wspomina głównie tą przegiętą przemoc. Może i gra, która rozpoczęła modę na hektolitry krwi i fatale miałaby jakiś tam rozgłos, ale nie odniosłaby sukcesu, gdyby sama rozgrywka nie była zwyczajnie dobra (no może poza potwornie chujową wersją amigową - tutaj to nie wierzę że graczy przyciągnęło do szarpania joysticka i żonglowania dyskietkami cokolwiek innego niż właśnie hektolitry krwi).

W Mortal Kombat zwyczajnie grało się dobrze. Po przesiadce z takiego Street Fightera, czy nawet mordobić SNK mogło kłuć w oczy, że wszyscy zawodnicy posiadają identyczny zestaw ciosów podstawowych, jednak gracze jakoś przeszli nad tym do porządku dziennego. Ostatecznie, w każdym mordobiciu 2d walka opiera się na używaniu ciosów specjalnych, a lista podstawowych była w Mortalu na tyle rzetelna, że niczego graczom nie brakowało do spuszczania sobie nawzajem solidnego wpierdolu.

Choć Mortal Kombat robiony był w USA, to jego system wydawał się być bliższy prawdziwym, dalekowschodnim sztukom walki niż 99% produkcji japońskich: ataki podzielono nie według ich szybkości/siły (co było pozostałością po pierwszym Street Fighterze, który w założeniu obsługiwało się dwoma analogowymi przyciskami odpowiedzialnymi odpowiednio za cios ręką i kopniak, rejestrującymi głębokość wciśnięcia, a więc szybkość/siłę ciosu na ekranie), ale zastosowano podział na ciosy/kopy górne i dolne (ekspertem nie jestem, ale chyba coś podobnego jest w podstawach karate?), przy czym pięści były z definicji szybsze, ale słabsze od kopniaków (a więc jak w rzeczywistości). Do tego blok pod osobnym przyciskiem pozostał znakiem rozpoznawczym Mortala po wsze czasy (chociaż nie jest to jedyna seria mordobić z podobnym rozwiązaniem - należy wspomnieć chociażby ultra-realistycznego Virtua Fightera).


Zresztą filozofia kryjąca się za systemem walki (czyli bycie bardziej azjatyckim od Azjatów) idealnie odwzorowana była w całej otoczce Mortal Kombat - mieliśmy tu cały jarmark stereotypów i dziwactw, jakie w azjatyckiej (głównie chińskiej) kulturze/mitologii widzą mieszkańcy tzw. zachodu. Dosłownie tak, jakby ktoś zrobił grową wersję "Wielkiej Draki w Chińskiej Dzielnicy" Johna Carpentera (polecam!) czy "Złotego Dziecka" z Eddiem Murphym (w sumie też ujdzie ;)) i jeszcze przypieprzył na dokładkę ninjów i klasztor szaolin.

Innym znakiem rozpoznawczym serii (przynajmniej w częściach wydanych na automaty) było umieszczanie hitboxów (a więc stref w postaciach, które gra odczytywała za podatne na ataki) we wszystkich klatkach animacji zawodników. Innymi słowy postacie otrzymywały takie same obrażenia, niezależnie czy stały, opadały bezwładnie po otrzymanym ciosie, czy leżały na ziemi (w odróżnieniu od konkurencji, gdzie np. leżący i podnoszący się zawodnik jest zwykle niedotykalny).

Ta właśnie mechanika przyczyniała się do twórczego łączenia dostępnych ciosów w kombosy. Wślizg Sub-Zero w przeciwnika leżącego na ziemi? Jasne. Przechwyt w powietrzu za pomocą Raydenowskiej torpedy (alibabale!!!) po wcześniejszym zwaleniu przeciwnika z nóg za pomocą kopa z wyskoku? A jakże! Kombosy wychodziły instynktownie, a całość miała ten przyjemny, organiczny feeling, którego brakowało wielu mordobiciom ze wczesnych lat 90tych (mnie na ten przykład mordobicia SNK na dobre zaczęły wchodzić dopiero gdzieś koło roku 1994/95 i premiery King of Fighters oraz Fatal Fury 3).


Jedynka Mortala to była rewolucja wywracająca ówczesny świat gier wideo (i nie tylko gier) - przyczyniła się do powstania organizacji kategoryzujących gry względem zalecanego, minimalnego wieku odbiorców, oraz do zmiany polityki wydawniczej Nintendo (co otwarło drogę ku temu, aby parę lat później japońska korporacja zdecydowała się wesprzeć Kena Lobba i studio Rareware w zrobienia własnego, konkurencyjnego Killer Instinct, czy nawet zleciła zrobienie osobnej, zajebistej wersji Dooma na N64).

Dwójka to oczywiście kult i legenda (w sumie jak cała oryginalna, dwuwymiarowa trylogia), gdzie wszystko było większe, więcej i lepsze. Boon i spółka dostali większe środki i posiadając większe doświadczenie w zakresie mordobić zrobili grę niemal doskonałą (przynajmniej w ramach stworzonej przez siebie formuły). Osobiście przyznam się, że wolę nieco mniej sztywną fizykę z jedynki, ale pod kątem gry kompetytywnej (gdy dwójka zawodników staje naprzeciw w uczciwym mano-a-mano) MK2 długo było uważane za przykład najbardziej udanej części całej serii. To już nie była po prostu grywalna ciekawostka z digitalizowaną grafiką i przesadzoną brutalności, ale pełnoprawne mordobicie stawiane na równi z kolejnymi, udoskonalonymi częściami Street Fightera.


W trójce (premiera na automatach to 15 kwietnia 1995 - z tym, że wówczas to w pierwszej kolejności wprowadzano automaty z grą wyłącznie do salonów w Chicago - aby tuż pod nosem twórców gracze mogli grę gruntownie przetestować przed wysłaniem automatów w świat) dodatkowo rozbudowano formułę o system przedefiniowanych kombosów - złośliwie nazywanych "dial-a-combo" (gdyż wstukiwanie ich w klawisze bardzo przypominało wstukiwanie numeru telefonu) i generalnie uważanych przez hardkorowych znawców za ukłon w stronę noobów, którym ciężko było inaczej budować serie ciosów. Aby przyspieszyć akcję dodano też osobno przycisk biegu (w sumie ciekawe po co? - inne mordobicia wprowadzały podobne patenty, ale zwykle rozwiązały sprawę za pomocą dwukrotnego machnięcia gałą automatową w pożądanym kierunku), co jednak wprowadzało dodatkowy zamęt.

Ostatecznie wyszła gra wciąż bardzo dobra, jednak ilość możliwych zagrań chyba przerosła samych twórców. Wnet okazało się, że sami gracze podzielili postacie na słabe, niezłe i takie, które posiadają kombosy zabijające na miejscu. Na turniejach królował Kabal z Cyraxem, a mecze rozgrywane były do pierwszego uderzenia (po którym następowała seria nie dająca przeciwnikowi szans na zwycięstwo). Poza tym gracze wciąż płakali, że nie ma ich ukochanego Scorpiona, czy w ogóle ninjów (czy to męskich, czy damskich), którzy zdążyli stać się solą mortalowej ziemi, a którzy zdali się być zastąpieni przez te cybernetyczne cósie w kolorach musztardy i keczupu (i jeszcze ukrytego, parującego dżemu jagodowego).

Kilka miesięcy później wypuszczono upgrade do automatów z MK3 z dodatkowymi postaciami (czyli właśnie upragnionymi ninjami - Scorpionem, Reptilem, Kitaną itd.), paroma dodatkowymi tłami i przebalansowanymi postaciami z podstawowej wersji gry (niektóre z nich dostały nawet zupełnie nowe ciosy). To wystarczyło, aby gracze wybaczyli twórcom niedociągnięcia trójki - Ultimate Mortal Kombat 3 po wsze czasy stało się definitywna wersją mortala, która konwertuje się na wszelkie możliwe urządzenia (jak chociażby wersja na Nintendo DS powstała w 2007 roku, ponad 11 lat po oryginale!) i którą rozgrywa się na turniejach (z tym że tutaj to królują Scorpion i bliźniaczy mu Human Smoke, gdyż niestety wciąż nie rozwiązano problemów z balansem postaci). Nawet Ed Boon przyznał, że z perspektywy czasu z UMK3 jest najbardziej dumny (i że była to ostatnia gra, do której osobiście stukał linijki kodu), choć przecież niedługo po niej na konsolach i pecetach wyszło jeszcze bardziej wypasione Mortal Kombat Trilogy.


Zrobienie gry godnej nazwy "Mortal Kombat 4" było już dużym wyzwaniem dla twórców serii. Z jednej strony mordobicia 3d zdawały się wypierać dwuwymiarowe serie, z drugiej nie chciano zniechęcić dotychczasowych fanów Mortala, a z trzeciej chciano zrobić najlepszą grę do tej pory.

Zdecydowano się więc na przejście w trójwymiarową grafikę, z dobrze znanym, dwuwymiarowym gameplayem (jedynym akcentem była możliwość przeskoku w bok - z tym że ten przeskok był na tyle toporny, że praktycznie nikt sobie nim dupy nie zawracał i walka odbywała się praktycznie w dwóch wymiarach) i lekkimi elementami interaktywnymi na trójwymiarowych arenach (możliwość podniesienia np. kamienia i rzucenia nim w przeciwnika). Czwórka była też najdłużej testowaną wersją gry, gdzie automaty z pierwszą wersją dostępne były wyłącznie w Chicago, druga wersja (gdzie totalnie zmieniono balans postaci, a niektóre z nich w ogóle wymieniono na inne) zdołała objechać Amerykę i dopiero trzecia została rozesłana w świat (i była podstawą konwersji na konsolki i pecety). Posłuchano nawet malkontentów narzekających na zbytnie położenie nacisku na humor w trójce i generalnie mniej mroczny design, więc w czwórce powróciły mroczne, pseudoazjatyckie świątynie i brutalne (podbite trzecim wymiarem) fatality.

Powiem, że choć większość graczy zwykła wieszać na MK4 psy, to mi osobiście gra bardzo przypadła do gustu. Feeling był jakby mniej sztywny niż w dwójce i trójce (i przypominał jedynkę), a przy tym twórcy przyłożyli się do balansu postaci. Po doświadczeniach z trójką (czy nawet pierwszą wersją czwórki) doszli do wniosku, że nie są w stanie przewidzieć wszystkich zagrań odkrywanych przez graczy, więc wprowadzono mechanizm automatycznego przerywania kombosa gdy obrażenia przekroczyły 40%. W sumie nic dziwnego, że wymiatacze, którzy przywykli do zabierania całego paska życia jednym kombosem w MK3/UMK3 nie byli zadowoleni...


Ale jednak... MK4 przeszedł do historii jako kryzys serii. Ciężko powiedzieć czy faktycznie tak bardzo graczom przeszkadzała trójwymiarowa grafika, czy dodany na siłę system broni (choć tych praktycznie nikt nie używał) czy po prostu fakt, że premiera gry przypadła na czas zmian - była to ostatnia część Mortala wydana na automaty, które to w drugiej połowie lat 90tych systematycznie traciły na znaczeniu. Później wydano tylko MK Gold na Segę Dreamcast (ulepszona czwórka, z dodanymi ulubionymi postaciami z dwuwymiarowej trylogii), po czym seria na dobre popłynęła w trójwymiar, na konsolach tzw. szóstej generacji (PS2 i reszta).

Nie będę o tych grach pisał, bo niewiele w nie grałem. Nie grałem też za bardzo we wszelkie dziwne spin offy typu Mortal Kombat Mythologies czy Special Forces (co najwyżej w Shaolin Monks, które przyznam, było całkiem niezłą wariacją na temat hack'n'slasha). Nie podobało mi się Mortal Kombat vs DC Universe (bez jakichś szczególnych powodów - po prostu grało się w to dziwnie i tyle). Na dobre ponownie pograłem w Mortal Kombat 9, które to było zamierzonym powrotem do "korzeni" serii...


...a teraz twardo ogrywam Mortal Kombat X. To już jednak jest materiał na zupełnie osobnego posta ;)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz