poniedziałek, 29 sierpnia 2016

Titanfail?

Pierwszy Titanfall miał być objawieniem wyznaczającym nowe kierunki w multiplayerowych szóterach. Wyszło jak wyszło, a w przypadku najpopularniejszej konsoli na rynku (jaką było i jest PS4) nie wyszło w ogóle - co odbiło się czkawką ciulom z EA, którzy negocjowali umowy wyłącznościowe z Microsoftem. Osobiście z grą spędziłem niemal setkę godzin (a swego czasu dałem 7/10) i po dziś dzień uważam ją za bardzo fajnego czasoumilacza, jednak fakt pozostaje faktem - nie jest to produkcja tej rangi, co chociażby dowolna część Call of Duty.

Nie, nie chodzi mi o samą rozgrywkę, bo ta się może podobać (albo nie), ale o samą ilość zawartości. Od tej strony gra wyglądała jak CoD z zupełnie wyciętym trybem kampanii i żałosną ilością broni do wyboru (góra po dwa z danego typu).


Porównania do CoDa jak najbardziej uzasadnione - wszak Titanfalla tworzyli ludzie odpowiedzialni zarówno za pierwsze dwie części (te w II wojnie światowej), rewolucyjne Modern Warfare, jak i gruntujące pozycję serii na polu multiplayerowym MW2. Problem w tym, że w przypadku Titanfall 2 Respawn zapragnęło ścigać się z CoDem nie tylko pod względem ilości zawartości (dodanie kampanii bardzo spoko, ale czemu wciąż nie dodano podzielonego ekranu, którego to regularnie używają miliony CoDowych graczy?), ale generalnie zmieniło rozgrywkę, aby bardziej ją upodobnić do konkurencji (która to w międzyczasie sama upodobniła się do Titanfalla, bo ten, chcąc, niechcąc, jednak wyznaczył nowe kierunki).

Przyznał to dyrektor nadzorujący tworzenie gry, Steve Fukuda. Ponoć ludzie ze Respawn uznali, że rozgrywka w Titanfallu jest jednak za szybka i chaotyczna i generalnie należało by ją spowolnić. Oberwało się też mapkom, które w oryginale były mieszanką otwartych przestrzeni, szerokich ulic oraz budynków i ciasnych pomieszczeń. Teraz postawiono na CoDowy schemat z trzema ścieżkami, co niby ma spowodować większą przewidywalność, a przez to zachęcać do szeroko pojętego, strategicznego myślenia. Same tytany zostały osłabione i sprowadzone raczej do roli rozbudowanego scorestreaka, niż równorzędnego sposobu grania.

Faktycznie, zaraz po premierze jedynki (w marcu 2014) odezwali się fani CoDa, którzy wytykali Titanfallowi rzeczy takie jak miniony sterowane przez sztuczna inteligencję, horyzontalną i szybką (a więc według ich definicji po prostu chaotyczną) rozgrywkę, zbyt duże skupienie na walkę tytanami i generalnie wszystko to, co odróżniało Titanfall od Call of Duty. A Respawn słuchał...


Problemów z tym jest kilka.

Po pierwsze Titanfall to nie Call of Duty. Rozgrywka się na swój sposób broniła, a głównym powodem spadku popularności była wspomniana, mała ilość zawartości. Ta lekkość, z jaką popierdalało się po ścianach była właśnie tym, w czym fani nowej gry się zakochali. Z drugiej strony, jeśli ktoś generalnie nie lubi horyzontalnej rozgrywki z podwójnymi skokami i całym tym ustrojstwem, to spowolnienie tejże też jakoś go nie ruszy. Jeśli nie lubisz tostów z serem to nie obchodzi cię, że ze względu na twoje marudzenie ktoś poda ci tosta z mniejszą ilością sera. Po prostu wybierzesz co innego.

Na pewno nie pomaga to, że od czasu wydania jedynki Titanfall, wszystkie części Call of Duty, włączając w to nadchodzące Infinite Warfare, czerpały z dzieła Respawn pełnymi garściami. Kto chce grać w grać w sCoDowaciałego Titanfall, gdy grał już w dwie części sTitanfallowaciałego CoDa i w tym samym czasie wychodzi kolejny (i to górujący nad TF2 dodatkowymi trybami kooperacyjnymi czy nawet tym podzielonym ekranem)?

Z powodu przesytu klimatami sci-fi, hype na Titanfall 2 był bardzo mały. Po wypuszczeniu otwartej bety (nazwanej dla niepoznaki "pre-alpha", pomimo tego, że do premiery pozostały raptem 2 miesiące) nawet zadeklarowani fani gry zaczęli narzekać, a to już jest bardzo zły znak dla Respawn.


Studio obiecało wprowadzić zmiany w pełnej grze - zwiększyć szybkość pilotów, skuteczność tytanów, dorobić inne mapy i generalnie naprawić to, co spierdolono u samych podstaw. Powiem szczerze, że po ograniu drugiej (i ponoć nieco już poprawionej) wersji otwartej bety, jakoś nie za bardzo wierzę w Respawn i ich dzieło. Titanfall 2 był od podstaw projektowany pod kątem takich a nie innych założeń, więc w ciągu kilku tygodni nie stworzy się z niego zupełnie innej gry.

Nawet dobór trybów jest co najmniej dziwny, i jeśli Respawn uznał, że są one zachęcające...

Weźmy pierwszy z brzegu - będący mutacją najbardziej popularnego w jedynce, trybu Wyniszczenie (tego z 6v6, tytanami i minionami). Coś zmieniono? Ano zmieniono, przeważnie na gorsze. Teraz miniony nie są przydzielone do drużyny, ale są uniwersalnym celem do polowania i przychodzą falami jak w jakiejś hordzie, czy zombies, czy firefight (zależy czy mowa o Gears of War, czy CoD, czy Halo). Zabijając ich zdobywa się pieniądze (czyli po prostu punkty), które można zdeponować w wyznaczonych punktach na mapie w przerwach między falami. Jeśli zabije się wrogiego pilota, to zabiera mu się połowę gotówki...

Przekombinowane? Nawet nie o to chodzi. Chodzi o to, że wszystko co różni ten tryb od starego Wyniszczenia to zmiany wymuszające kampienie (bo czekasz aż otworzą punkt w którym możesz zdeponować punkty, a w jak wychylisz głowę to stracisz ich połowę...) w trybie 5v5 na dużych, otwartych mapach. Skoro już chcieli naśladować Call of Duty, to czemu naśladują najgorsze Ghosts?


Siłą rzeczy najlepszym trybem było przejmowanie trzech punktów na mapie - 6v6, bez minionków, za to z ciężką walką o dochapanie się do tytana... Innymi słowy najlepsza część Titanfall 2 to tryb jawnie celowany do twardogłowych fanów CoDa. Tyle że ci fani będą w tym samym czasie mieli premierę trzeciego z rzędu, mocno futurystycznego CoDa i nie będą mieli najmniejszego powodu aby schylić się po produkcję Respawn.

Kto w takim razie jest odbiorcą Titanfall 2? Jak Electronic Arts chce opchnąć 10 milionów kopii?

Po otwartych testach bardzo możliwe, że premiera Titanfall 2 zostanie jednak przełożona na wiosnę (jak EA zrobiło swego czasu z Battlefield:Hardline), bo szczerze mówiąc, nie widzę innej możliwości. Rozgrywkę należałoby przekręcić o 180 stopni, bo inaczej gra nie będzie miała nawet startu do tych wszystkich Infinite Warfarów, Battlefieldów, Gearsów i co tam jeszcze na tej jesieni wychodzi...

czwartek, 25 sierpnia 2016

Powrót do Trójwymiarowego Zamku


Wolfenstein - pierwszy fps, gra stworzona przez legendarne studio Id Software... No cóż, parę słów wyjaśnienia na początek. Jeśli przez "fps" rozumieć gry w których gracz bezpośrednio steruje postacią głównego bohatera, widzi akcję z jego perspektywy i używa broni palnej do eliminowania wrogów, to faktycznie Wolfenstein 3d był pierwszy. Nie był pierwszą grą prowadzoną z punktu widzenia bohatera, a w tej konkretnej dziedzinie nie był nawet pierwszą strzelanką - w tym względzie miał przed sobą kilku protoplastów.

Bezpośrednimi przodkami Wolfa były Hovertank 3D (pseudo symulator czołgu, w którym strzelało się do mutantów) oraz Catacomb 3-D (pseudo rpg inspirowane Ultima Underground - które to UU, co ciekawe, ukazało się kilka miesięcy po C3D) - obie gry autorstwa Id Software (w składzie z Tomem Hallem, Johnem Romero, Adrianem Carmackiem i oczywiście niespokrewnionym z nim Johnem Carmackiem - w ciągu następnych dwóch dekad wszyscy oni odeszli z Id w kolejności takiej, jak zostali wymienieni).


Wolfenstein nie był też marką zapoczątkowaną przez Id - jak pokazuje pierwszy obrazek w tym poście, tytuł pojawił się już w roku 1981, a jego autorem był (ciekawostka - ważący ćwierć tony) Silas Warner. Gdy pod koniec 1991 roku Id rozpoczęło pracę nad nowym tytułem, w Id narodził się pomysł, aby tamtą grę (dwuwymiarową skradankę, przedstawioną z perspektywy lotu ptaka) ukazać z punktu widzenia bohatera, używając, wciąż udoskonalanego, silnika (pseudo) 3d. Jako że Muse (studio Silasa Warnera) nie przedłużyło praw do nazwy, tytuł był gotowy do wzięcia bez żadnych ograniczeń.


Tutaj można by opowiedzieć po raz kolejny, znaną wszystkim zainteresowanym, historię o grze będącej poprzednikiem Dooma. O tym jak ta gra przełamywała tabu (zarówno w sposobie przedstawiania przemocy jak i politycznie - ze względu na naziolską tematykę wciąż jest zakazana w Niemczech), o późniejszych losach jej twórców, czy nawet o roli jaką odegrała w sposobie dystrybucji fpsów w latach 90-tych (czyli rozsławienie shareware'u z pierwszym epizodem zwykle rozdawanym za darmo).

Można by o tym wszystkim pisać, ale wówczas post przekraczałby jakiekolwiek dopuszczalny przez zdrowy rozsądek, rozmiar (a już jest długi).


Wszystko sprowadza się do niezaprzeczalnego faktu: Wolfenstein 3D ważnym fpsem był - z naciskiem na "był".

Obecnie stosunkowo łatwo znaleźć grę na dowolna platformę (osobiście od czasu do czasu ogrywam wersję na PS3 - gdzie na padzie można robić rzeczy, których w oryginale się nie dało, jak strejfować z okrążaniem i jednoczesnym ostrzeliwaniem przeciwnika), jednak podejrzewam, że magia tytułu objawi się wyłącznie tym, którzy pamiętają zgrywanie gry na dyskietki i odpalanie z poziomu Norton Commandera. Pewnie nawet będą większe hardkory, które odpalały grę z gołego DOSu, albo tacy, którzy nawet nie posiadali karty dźwiękowej w swoim 386 (bo 286 to był w pro-amigowej Polsce jednak margines totalny) i w związku z czym patrzenie na screeny przypomina im takie "pi-pi-piii" dochodzące z PC Speakera.


A gdy obedrze się Wolfensteina 3d z całego tego kontekstu wczesnych lat 90-tych? No cóż trzeba uczciwie przyznać, że pod względem grywalności, produkcja nie broni się tak, jak nieco późniejsze fpsy. Mega-płaskie labirynty nudzą się dużo szybciej niż poziomy z Dooma (że o grach opartych na silniku Build nie wspomnę) i na pewno nie pomaga fakt, że gra ma wyłącznie jedną broń - tą najskuteczniejszą (według prostego równania noż < pistolet < słaby karabin < mocny karabin). Jest to jeden z tych klasyków, o których trzeba pamiętać, ale których nie należy wciskać na siłę młodszemu pokoleniu, jako "lektury obowiązkowej".

To młodsze pokolenie ma nieco innego, wydanego dziewięć lat później "Wolfa".


Return to Castle Wolfenstein jest klasykiem "kompletnym" - gdzie wciąż gra się dobrze, a do tego jej wygląd nie odrzuca, nawet po kilkunastu latach. Gra (będąca remakiem pierwszego Wolfa - o czym świadczy chociażby pierwsza scena, gdzie gracz zaczyna w celi, z martwym naziolem i nożem w ręce) została stworzona na wczesnej wersji (i posiadającej liczne ograniczenia) silnika Quake'a 3 - technologia ta nie lubiła chociażby wielkich, otwartych przestrzeni, a do tego potrafiła się zwyczajnie wysypać, gdy ilość polygonów na danym obiekcie/scenie przekroczyła przewidzianą z góry granicę. Tutaj jednak należy wspomnieć wcześniejsze gry twórców (Gray Matter - wcześniej Xatrix), które również robione były na technologiach posiadających ograniczenia:

Redneck Rampage - najładniejsza i najbardziej rozbudowana gra oparta na silniku Build (inne to chociażby Duke Nukem 3d, Blood czy Shadow Warrior). Dzieło, które w czasach akceleratorów graficznych potrafiło postawić na spójne 2.5d z ładnie animowanymi bitmapami i poziomami tak pojebanymi (a jednocześnie wyglądającymi tak... realistycznie), że stanowią klasę samą w sobie.

Kingpin - mocno rozbudowana, gangsterska strzelanka oparta na silniku Quake 2. Ukazała się ona w połowie roku 1999 (pół roku przed Quake 3) i wyglądała dużo lepiej niż większość produkcji opartej na technologii Unreala.


Tak więc, gdy weterani z Gray Matter dorwali w swoje ręce technologię Quake 3, to należało się spodziewać, iż wycisną z niej wszystkie soki. Oczekiwania znalazły pełne spełnienie - mamy ciekawie zaprojektowane poziomy, tekstury w przyzwoitej rozdzielczości i bardzo ładnie wykonane modele. Nie wyglądało to jakoś rewolucyjnie w chwili wydania, ale też się za bardzo nie zestarzało, co jest cechą solidnej, rzemieślniczo-artystycznej roboty.

Choć przeskok technologiczny miedzy rokiem 1992 a 2001 był olbrzymi, to jednak trzeba pamiętać o innej (r)ewolucji, jaka dokonała się w tym czasie. W roku 1998 ukazał się "Szeregowiec Ryan" Spielberga, który z miejsca zmienił oblicze II wojny światowej w kulturze masowej. Nagle modna się zrobił się wojna "realistyczna i brutalna" (a brutalna bo realistyczna). Pamiętam tych sztywnych czopów, którzy krzywili się na zombiaki szczerzące kły ze screenów zapowiadających nadchodzące RtCW. Pamiętam nawet, że w jednym z wpływowych czasopism ktośtam napisał, że chce "powrotu" do realistycznej II wojny.


Nie mam pojęcia czy tacy ludzie chcieli "realistycznego" zakutego w mecha-zbroję Adolfa Hitlera, czy też może bardziej swojskiego, podróżującego w czasie, Sebastiana Mortyra, ale jeśli ktoś oczekuje po Wolfensteinie (którymkolwiek) jakiejś prawdy historycznej, to... no nie wiem. To tak idiotyczne, że nawet nie wiem jak to określić.

Oczywiście, już w 1999 roku ukazał się pierwszy Medal of Honor, ale pecetowcy poznali tą "realistyczną" (w sensie pozbawioną laserów i potworów) serię parę miesięcy po nowym Wolfie. Skąd więc ówczesne tęsknoty do "powrotu" do "realistycznej" II wojny? Chuj wie. Ale dobrze, że twórcy byli z dala od podobnego pierdolenia, bo remake wyszedł im dokładnie taki, jaki trzeba.


Byli naziści, okultyzm i oczywiście znak firmowy Id Software - połączenie maszyn z ożywioną, ludzką tkanką. Było pomieszanie arsenału z II wojny światowej z jakimiś totalnie wymyślonymi wynalazkami. Wreszcie, same poziomy były bardzo różnorodne zarówno gejmplejowo jak i tematycznie.

Innymi słowy, jeśli mamy znaleźć wyjście z zamku to faktycznie się po nim błąkamy w poszukiwaniu wyjścia. Jeśli zrzucono nas poza bazą wroga i mamy się do niej dostać, to faktycznie zaczynamy poza bazą wroga i musimy kombinować jak się dostać do środka przy możliwie małych ubytkach na zdrowiu. Gdzieniegdzie poukrywano sekretne pomieszczenia z złotem tylko i wyłącznie dla zasady - w grze nie było jakiegoś wątku ekonomicznego z rozbudową sprzętu (ten pojawił się osiem lat później... o czym niżej...).


To nie jest tak, jak w obecnych kampaniach z gier militarnych, które to przeplatają misje skradane ze snajperskimi i jakimiś pościgami - gdzie w każdym momencie gracz jest po sznurku prowadzony za rączkę, albo wręcz tym sznurkiem ciągnięty za szyję do ukończenia danej misji. Coś takiego zapoczątkował wspomniany Medal of Honor a rozwinęło do granic możliwości Call of Duty i ja wiem, że takie podejście też ma swoich fanów. Są gracze którzy lubią jak ich twórcy bombardują epickimi skryptami sprawiającymi wrażenie uczestniczenia w kilkugodzinnym filmie akcji.

Jednak RtCW, pomimo że ukazał się już w XXI wieku, to jednak wciąż był grą z tej samej stajni, która wcześniej wypuściła Quake 2 i Sin. Tutaj balansowano między liniowym oskryptowaniem misji a dawaniem graczowi wolnej ręki w eksplorowaniu labiryntów kolejnych poziomów. Taka szkoła fpsów wraca ostatnio do łask (na szczęście), a za jej sztandarowego przedstawiciela można uznać chociażby nowego Dooma.


Pamięć o RtCW obecna była jeszcze wiele lat po premierze, podsycona darmowym dodatkiem multiplayerowym Enemy Territory - wydanym przez to samo Activision, które teraz żąda ekwiwalentu pełnej gry przy zakupie przepustek sezonowych do CoDa (przy jednoczesnym zatruwaniu tegoż mikropłatnościami)!

W tego jednak, przyznam się, że nie grałem (i nawet się nie wstydzę, po prostu nie lubię gier przesadnie zespołowych), więc wywód na temat dzieła Grey Matter tutaj urwę. Z ciekawostek wspomnę jeszcze, że samo studio zostało parę lat później wchłonięte przez Treyarch i część twórców RtCW macza palce przy (pod)serii Black Ops.


Zanim przejdziemy do Wolfensteina z 2009 roku, należy przypomnieć sobie o ich twórcach - studiu Raven.

Wszyscy już sobie przypomnieli? Jak coś to swego czasu opisałem ich grę Singularity - w tym samym poście wspominając, że mowa o twórcach Heretica, Hexena i Soldier of Fortune.


No więc w związku z tym, że w drugiej połowie pierwszej dekady XXI wieku Id Software coraz mocniej dryfowało w objęcia Bethesdy (oficjalnie przejęcie zostało sfinalizowane w czerwcu 2009), Activision postanowił po raz ostatni sięgnąć do marek, do których lada chwilę straci prawa. Postanowiono więc zrobić Wolfensteina, a robotę zlecono Ravenowi.

Z punktu widzenia miłośnika fpsów, który w drugiej połowie lat 90-tych grał w produkcje wydawane przez Activision, a robione przez Id, Raven czy Ritual, wszystko zostało w rodzinie i chyba powinien wyjść tytuł podsumowujący pewną epokę, nie?

I tak i nie.


Gra nazwana po prostu Wolfenstein raczej nie spotkała się z entuzjastycznym przyjęciem. Twórcom (a raczej wydawcy) zarzucano skok na kasę, co niby faktycznie mogłoby mieć miejsce (biorąc pod uwagę jak to opisałem powyżej), jednak to Wolfenstein! Gra o naziolskich mutantach-okultystach wydana u szczytu mody na Modern Warfare! Gdzie tu skok na kasę do kurwy nędzy?!

To nie była taka sytuacja jak niedawno z Tony Hawk Pro Skater 5, gdzie wysrano niedopracowanego potworka, zanim umowa ze znanym skejterem się skończy. To jest Raven - solidna firma robiąca solidne gry!

A jednak dosłownie wszyscy kręcili nosami. Fani jarający się liniowym Call of Duty (i znający już Modern Warfare oraz World at War) mieli dłużyzny i jakieś niepoważne klimaty zamiast ruskich , M-16 i eksplodujących atomówek. Fani fpsów bardziej staroszkolnych też się czepiali, węsząc rozdrabnianie legendy na drobne w każdym aspekcie gry - że graczowi towarzyszą NPC... że poziomy miejscami liniowe... że zdrowie się regeneruje samo... że elementy RPG... że jakiś sandbox między misjami. Itp. Itd. Etc.


Wydaje mi się, że problem nie leżał w samej grze, ale w jakim momencie została wydana. Jestem pewien, że gdyby taki właśnie Wolfenstein pojawił się obecnie, to większość krytyków zesrałaby się z wrażenia nad zajebistą grą. Okej, może by się i nie zesrali, ale ta gra naprawdę jest zajebista i naprawdę uważam ją za lekturę obowiązkową na równi z wcześniejszym Return to Castle Wolfenstein. Zresztą przeszedłem ją kilkakrotnie na wszystkich poziomach trudności. Gdybym miał się czegoś czepić to na pewno nie rozgrywki ani nie możliwości swobodnego łażenia po niemieckim miasteczku (to świetnie budowało wojenny klimat). Czepiłbym się scenariusza, a konkretnie obrazu Niemców w czasie wojny...

Otóż Blazkowicz trafia do niemieckiego miasteczka, zamieszkałego przez "dobrych" Niemców, którzy to nienawidzą nazioli z całego serca. Tak jest, gra bardzo uporczywie powtarza, że to przecież "nazi" a nie Niemcy byli złymi w czasie II wojny światowej. Lokalna gałąź Kręgu z Krzyżowej (największej organizacji niemieckiego podziemia antynazistowskiego - którego członkowie, jak to jeden polski polityk zauważył, w rzeczywistości zmieściliby się na jednej kanapie) jest tak rozbudowana i zaciekła, że wszystkie inne ruchy oporu, z AK na czele, mogłyby się schować.


Nawet przyjmując, że akcja Wolfenstein dzieje się w alternatywnym wszechświecie (bo dzieje się, ale o tym gracze oficjalnie dowiedzieli się dopiero w Wolfenstein: The New Order) to i tak coś tu zgrzyta.

Chodzi o to, że alternatywne uniwersa polegają na zmianie realiów przy zostawieniu realistycznych postaci. Np. w serii Resistance Europa, a później Ameryka zostaje w połowie XX wieku najechana przez kosmitów (bo Chimera to jednak byli kosmici). Amerykanie z Resistance 2 czy 3 to faktycznie Amerykanie, z zachowaniem wszelkich smaczków typowych dla ich kultury i społeczeństwa lat 50-tych. Postawieni są w obliczu zagrożenia ze strony inwazji obcych uzbrojony w blasterki i latające statki, ale graczom wciąż pozostaje wierzyć, że te postacie właśnie tak by się zachowały w takich sytuacjach. Tymczasem wszyscy wiemy (przynajmniej mam nadzieję, że nie piszę do głąbów i nieuków) jak się Niemcy zachowywali w czasie II wojny światowej, bo ta przecież naprawdę się zdarzyła. Obraz "dobrych" Niemców, nienawidzących nazistowskich żołnierzy zamieszkujących (czy też "okupujących") ich rodzime miasteczko bardzo wybija z immersji bo na dobrą sprawę, nie tylko nie ma żadnego oparcia w faktach historycznych, ale nawet podstawach psychologii.

Ludzie z reguły nie nienawidzą swoich braci, nawet jeśli ci wstąpią do wojska. Okej, wojny domowe miedzy reżimem i społeczeństwem się zdarzają, ale nie w czasie II wojny światowej i nie w Niemczech.


Gdy jednak się poluzuje i odpuści poszukiwania w Wolfensteinie prawdy historycznej (w końcu coś o tym pisałem kilka akapitów wyżej...), dzieło Raven okazuje się bardzo zgrabną, przyjemną i dobrze zaprojektowaną grą. Z obecnej perspektywy jest godnym sequelem RtCW (nawet pomimo zamiany apteczek na regenerację zdrowia).

W kilku miejscach nawet nad nim góruje - chociażby kombinacje umiejętności i strzelania wznoszą rozgrywkę na kolejny poziom. Jeśli ktoś chce doświadczyć w miarę realistycznego feelingu strzelania z MP-40 czy Mausera, to tutaj to dostanie. Jeśli ktoś woli ładować pieniądze (bo jest tutaj też element ekonomiczny) w amunicję do laserków i blasterków to droga wolna. Nawet jeśli ktoś chce się pobawić w maga, to za pomocą zdolności magicznych może tak właśnie grać. Uczucie wolności potęguje otwarte miasteczko i pewna dowolność w kolejności wykonywania misji.

Co jednak dziwne, dostęp do Wolfensteina jest mocno ograniczony. Jeśli kupiłeś pudełko z grą to zajebiście. Jeśli nie to kup jak możesz, bo produkcja z 2009 roku nie ma żadnej dystrybucji na sklepach cyfrowych (ani na Xboxie, ani na PS3, ani na Steamie itd.). Zupełnie jakby została uznana przez Bethesdę (obecnego właściciela marki) za niegodną zawracania sobie dupy. Jest to o tyle dziwne, że przecież wspomniane The New Order (wydane przez Bethesdę, a zrobione przez Szwedów z Machine Games) bezpośrednio kontynuuje wątki z dzieła Raven (chociażby postać Karoliny Becker z jej ruchem oporu).


Niemniej jednak przyszłość Wolfensteina, jako serii, rysuje się nieźle. The New Order przywróciło marce blask i wiadomo tyle, że powstaje kolejna, pełnoprawna gra opowiadająca o kolejnych zmaganiach dzielnego Blazkowicza ze złymi naziolami (niejaka Alicja Bachleda-Curuś wygadała się na ten temat w jakiejś telewizji śniadaniowej...).

I dobrze.

wtorek, 16 sierpnia 2016

Borderlands: The Pre-Sequel


O Borderlands: The Pre-Sequel pisałem już nieco, generalnie jednak było to właśnie... takie nieco... nieco, a nie pełnowymiarowy tekst. Dosyć jednak opierdalania się! Skoro takie chujowe Halo 5 zasługiwało na osobnego posta, to tym bardziej zasługuje na niego gra, z którą spędziłem kilkakrotnie więcej czasu!

Przyznam się bez bicia, że fanem Borderlands zostałem stosunkowo późno. W chwili premiery pierwsza część średnio mnie ruszyła ze swoim kontrowersyjnym stylem graficznym i toporną mechaniką. Gdy w roku 2012 wyszła kultowa dwójka, też z początku mnie nie porwała. W tym samym czasie wyszło parę innych gier, które przekuły mnie na dłużej (Black Ops 2, Halo 4, Far Cry 3...) więc Borderlands 2 przeczekał w kolejce ponad rok, zanim dałem mu szansę!

No i przyznam się, również bez bicia, że jeśli jakaś gra w skali 1-10 zasługuje według mnie na pełną dychę, to jest to właśnie Borderlands 2.


Właśnie ta dycha jest punktem wyjścia do opisu The Pre-Sequel, bo z góry zakładam, że za grę nie będzie się brał nikt, kto wcześniej nie ograł dwójki. Taki ktoś już wie, że TPS nie jest grą kalibru starszego brata, co często powoduje zupełne zlanie tematu. W końcu skoro coś nie jest tak dobre, jak coś co znamy, to po co w ogóle sobie tym dupę zawracać?

Trochę winy za takie podejście ponosi sam Gearbox (twórca serii). Przed premierą gry Randy Pitchford (szef tegoż) otwarcie przyznawał, że nie celują w pełny produkt kategorii AAA, ale samodzielny dodatek do Borderlands 2 i rozważają w jakiej cenie go sprzedać. Gdy na jesieni 2014 roku TPS wyszedł w pełnej cenie, spowodowało to niesmak (dodatkowo spotęgowany brakiem wersji na konsole obecnej generacji).

Z tym, że właśnie chodzi o to, że Borderlands: The Pre-Sequel wciąż jest grą co najmniej zajebistą, a ilość kontentu, jaka ostatecznie się w nim znalazła wcale nie jest mniejsza niż w jedynce (grze absolutnie pełnowartościowej), co w porównaniu do niektórych innych gier sprzedawanych w pełnej cenie, stawia produkcję Australijczyków (TPS robiony był przez studio z Canberry - niestety zamknięte już 2K Australia) w bardzo korzystnym świetle. Co więcej, w paru miejscach TPS jest nawet lepszy, niż Borderlands 2!


Zacznijmy od świata gry - księżyca Elpis, którego do tej pory mogliśmy jedynie oglądać na skyboxach. Okazuje się on być bardzo klimatyczną miejscówką, z tym, że o ile poprzednie dwie części Borderlandsów celowały w Mad Maxa, o tyle tutaj mamy bardzo specyficzną mieszankę kosmicznego sci-fi. Osobiście kojarzy mi się to z... Panem Kleksem w Kosmosie? Albo może zna ktoś hiszpański film Accion Mutante? W sumie też nie do końca to.

Co ciekawe, większość postaci zamieszkujących to miejsce ma wyraźnie australijski akcent, co jeszcze bardziej odróżnia Elpis od Pandory, na której to powierzchni toczą się wieśniacze wojny klanowe jak z dzikiego zachodu. Tak jak planeta jest zadupiem galaktyki, tak jej księżyc jest zadupiem zadupia - idealnym miejscem na przygodę!


Teraz poruszę pewną (być może drażliwą) kwestię. Otóż w świecie Borderlands jest ewidentna nadreprezentacja postaci o orientacji homo- i biseksualnej (znaczy się względem naszego świata). Główny pisarz B2, Anthony Burch jest jawnym "soszaldżastisłoriorem" (jak ktoś nie kojarzy zwrotu, to niech wygógluje "sjw"), ale w dwójce fakt wspomnianej nadreprezentacji wpisywał się w ogólny obraz upadłej cywilizacji i skrzywionego społeczeństwa. Skoro taka Ellie w pewnym momencie przyznaje, że Scooter (jej rodzony brat) leciał na nią, to okazjonalne rzucanie rubasznych, nieco sprośnych tekstów do osób płci obojga przez takiego Antona jakoś uchodzi. Podobnie jak ogólna, nie znająca podziału na płeć czy wiek, rozwiązłość seksualna starej Moxxi - wszystko to było serwowane z przymrużeniem oka i dawkowane w ilościach znośnych nawet dla obyczajowych konserw.

Większość grających w Borderlands 2 nawet nie wie, że Sir Hammerlock jest gejem, bo informacja ta została gdzieśtam wpleciona w setną misję poboczną. Tymczasem w Pre-Sequelu taka Janey już na dzieńdobry informuje nas o swoim lesbijstwie i bezpardonowo zaleca się do sterowanej przez nas postaci (o ile gramy jako Athena - zresztą ten wątek znajduje swoje ukoronowanie w Tales from the Borderlands). Chociaż nie jestem jakimś "homofobem" (a może jestem, bo ośmieliłem się napisać z cudzysłowem?) to jednak takie gende... (o przepraszam) postępowe wtyki wybijają nieco z rytmu.


Generalnie jeśli jakaś gra epatuje daną ideologią, to znaczy że jest chujowo napisana (w sensie scenariusza, nie kodu), o czym niedawno przekonali się fani Baldur's Gate. No i faktycznie TPS odbiega pod tym względem od starszego brata. Niemniej jednak wciąż zdarzają się momenty w których absurdalny humor absolutnie kopie w ryj - moim faworytem jest finał misji pobocznej Wiping the Slate (z której muzykę czasem sobie puszczam z jutuba).

Polem, na którym The Pre-Sequel rządzi bezsprzecznie, jest najważniejszy aspekt każdej gry - gameplay! To oczywiście bardzo subiektywne wrażenie, ale osobiście lepiej się bawię sterując klasami z TPS niż z poprzednich gier. Grałem głównie Atheną, Wilhelmem i Claptrapem i zgłębianie drzewek rozwoju każdego z nich, dopasowywanie sprzętu do cech i zdolności... Toż to jest Borderlands w najlepszej postaci, przy której nawet olbrzymia dwójka wydaje się nudna i zachowawcza!


Serio, o ile chylę czoła przed epickością dwójki, o tyle jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to wolę odpalać Pre-Sequela!

Normalnie zakochałem się w nowych patentach, jak latanie na zbiornikach z tlenem czy zamrażanie przeciwników i mam nadzieję, że część z tego znajdzie się również w Borderlands 3. Początkowo myślałem, że będą to tylko jakieś mało znaczące pierdoły (anglojęzyczni nazywają to "gimmicks"), jednak po dłuższym pograniu chylę czoła przed projektantami. Potrafili oni zrobić głęboki, spójny i jednocześnie zwyczajnie zabawny system, w którym to wszystko jakoś się ze wszystkim wiąże i ogrywając nawet jedną postać można różnymi buildami doświadczać czegoś bardzo różnorodnego. I to nie na poziomie nerdozy jaka często bije z gier spod znaku loota i buildów, ale nawet takim normalnym, ludzkim, grając w grę wieczorami (okazjonalnie zawalając nocki).

A zresztą, nawet jeśli analizuje się The Pre-Sequel z punktu widzenia noł-lajfa, to i tak większość problemów wytykanych grze po premierze, została naprawiona i borderlandsowi weterani mogą już farmić na bossach oraz przechodzić grę trzeci raz tą samą postacią.


Wcześniej napisałem, że pewnie nikt się nie będzie zabierał za The Pre-Sequel jeśli nie ograł dwójki. Jednocześnie uważam, że taki ktoś jak najbardziej powinien sprawdzić TPS, bo a nuż a widelec nawet bardziej taki nowicjusz się odnajdzie w grze. Wielu graczy odpadło z dwójki przed dojściem do końcowego bossa, bo ta była dla nich była zbyt rozwlekła. TPS jest bardziej zwięzły i jego ukończenie (wraz z zaliczeniem wszystkich misji pobocznych) to rozsądne 20-i-parę godzin zabawy.

Potem można brać się za Claptastic Voyage - jedno z najlepszych DLC do którejkolwiek części Borderlands (niektórzy twierdzą, że lepsze nawet niż Tiny Tina's Assault on Dragon Keep), które to w wersji na konsolach obecnej generacji jest dołączone do całego zestawu The Handsome Collection.


Dobra, basta. Czas na podsumowanie:

+ Radosny gameplay z niską grawitacją w roli głównej.
+ Ciekawie zaprojektowane, różnorodne postacie.
+ Uniwersum Borderlands, a więc masa ciekawych miejscówek i postaci...
- ...tylko szkoda że "postępowa" propaganda wyszła nieco topornie...
+ ...ale kto by się takimi pierdołami przejmował ujebując epickiego bossa z którego wypadają legendarne przedmioty!

Z czystym sumieniem daję gołej wersji 8 na 10. Jeśli ktoś łyka jedynie słuszną wersję z THC (a więc z konsol obecnej generacji) to niech doda sobie jeszcze jednego plusa w postaci Clapstastic Voyage, dwóch dodatkowych postaci, zajebiście płynnej rozgrywki w full hade, split screena dla czterech graczy...

...to w sumie więcej niż jeden plus. Po prostu kupcie tą grę bo jest zajebista!

No chyba, że ktoś generalnie nie trawi Borderlandsów, ale wówczas raczej zlał ten tekst w całości...

środa, 3 sierpnia 2016

Gdyby Dark Souls był strzelanką online...

...czyli o multiplayerze Gears of War słów kilka!


Przyznam, że nigdy nie lubiłem trybu kompetytywnego w serii Gears of War. Wszystkie gry z serii przeszedłem po kilka razy, czytam zawzięcie książki, ale multiplayer to już inna para kaloszy. Pamiętam, że jedynka oraz dwójka miały tak specyficzny kod sieciowy, że ciężko się w nie grało na moim (ówcześnie) jednomegowym łączu. Znajdywanie meczy trwało długo a potem... Wiem że lagi są zwykle wymówką dla kiepawej gry, ale ja już nie wiedziałem, czy to ja jestem takim noobem, czy jak... Kolesie dosłownie odbijali się od ścian jak pojebani, miejscami niemal się teleportując o kilka metrów, a umieranie oraz (dużo, dużo rzadziej) zabijanie następowało totalnie przypadkowo.

W jednej chwili chowasz się grzecznie za murkiem, a w następnej jakiś łobuz nie wiadomo skąd pojawia się tuż obok i odstrzeliwuje ci łeb... Na pewno nie było to zabawne.


Jakiś postęp nastąpił w trójce, gdy już miałem łącze trzy-, a zaraz potem czteromegowe, a do tego widocznie poprawił się kod sieciowy oraz balans rozgrywki. Chyba nie byłem jedynym, który poczuł różnicę, bo mecze zaludniły się noobami takimi jak ja - co to chowali się za murkami i ostrzeliwali z Lancera, zupełnie jak w trybie kampanii. Było każualowo i na swój sposób przyjemnie (choć wciąż nie była to moja ulubiona gra).

Nie zmieniło to faktu, że na poziomie "prawdziwie" kompetytywnym Gears of War 3, podobnie jak poprzednie części, zdominowany był przez szybkie doskakiwanie do przeciwnika i wygarnianie mu ze strzelby (często w ramach walki o snajperkę czy granatnik). Tyle, że zwolennicy takiej właśnie rozgrywki oddzieleni byli od każuali przez system matchmakingu - maniacy kupujący DLC mieli własne playlisty z własnymi, dedykowanymi serwerami, gdzie mogli do woli ślizgać się po ścianach i przyłapywać przeciwnika ze spuszczonymi gaciami (to taka przenośnia).


O prawdziwym, nerwowym, agresywnym i hardkorowym obliczu multiplayera GoWa przypomniałem sobie przy okazji Ultimate Edition. Gra działa w 1080p, w 60klatkach i na solidnych serwerach. W takich warunkach nie ma przebacz - albo nauczysz się grać w Gearsy takimi, jakimi są, albo wypierdalaj noobie (to drugie stwierdzenie to dosłowny cytat jednej z otrzymanych przeze mnie wiadomości po którymś z przejebanych meczy - i tak - wiadomość była po polsku ;)).

Jak napisałem w poście poświęconym grze, nie spodobało mi się. Po pierwsze ciągła walka z girsowymi hardkorami przypominała kopanie się z koniem, po drugie nawet gdy trafili się przeciwnicy na podobnym do mnie poziomie, to gejmplej wydał się zwyczajnie odpychający. Już samo faworyzowanie jednego guna zawiewa nudą, a jeszcze w dodatku gdy tym gunem jest strzelba? Toż samo działanie tej konkretnej broni jest losowe, więc gdzie tu niby miejsce dla uczciwej, kompetytywnej rozgrywki?

Okej, co do losowości rozrzutu pocisków wylatujących ze strzelby w Gears of War, to jest to temat wymagający rozwinięcia. Wszystko zaczyna się od tego, skąd konkretnie leci śrut - w przypadku pierwszej części GoW leci on centralnie ze środka ekranu (jak w Quake 3) i to do tego stopnia, że jeśli przeciwnik znajduje się za postacią sterowaną przez gracza, to i tak może on zostać odstrzelony (co zostało jednak naprawione w Ultimate Edition). Z tego względu w sumie można nazwać jedynkę fpsem prowadzonym zza pleców ;).


W drugiej części pociski zaczęły wylatywać wprost z lufy broni trzymanej przez postać, co niby miało więcej sensu, ale w praktyce okazało się dla graczy mocno nieintuicyjne i generalnie toporne. W trójce (i nadchodzącej czwórce) twórcy poszli na pewien kompromis - pociski nie wylatują centralnie z lufy, ale z jakiegoś miejsca, z kierunku postaci sterowanej przez gracza.

W grze kompetytywnej losowy rozrzut śrutu średnio się sprawdza, tak więc w takim Ultimate Edition (robionym już przez The Coalition, które to przejęło schedę po Epic) ostatecznie wprowadzaono jeden, konkretny i do tego symetryczny schemat kierunku pocisków w każdym, kolejnym wystrzale.

Czy w takim wypadku strzelba stała się bronią w pełni przewidywalną? A gdzie tam! Nawet jeśli trajektoria pocisku jest z góry określona, to i tak może on minąć przeciwnika, gdy ten znajduje się o parę centymetrów za daleko, bądź za blisko, bądź za bardzo w lewo, bądź za bardzo w prawo. Biorąc pod uwagę, że strzelba rozrzuca pociski, a my obserwujemy akcję z trzeciej perspektywy, to nie jest coś, co można wymierzyć i przewidzieć - tutaj wciąż należy się oprzeć na intuicji, wspartej latami praktyki i pewną dozą zwykłego farta.


A jednak, girsowi wymiatacze wiedzą co robić, aby bogowie farta byli po ich stronie!

Skoro np. broń zadaje większe obrażenia przy przycelowaniu (niektórzy twierdzą, że dwukrotnie!), to nawet przy starciach na bliską odległość należy wcisnąć lewy spust (ten odpowiedzialny za przycelowanie) na ułamek sekundy przed wystrzałem. W "fachowej" terminologii nazywa się to "popshotem" i przyznam, że nieco przypomina mi pewne utrapienie ze wcześniejszych części Call of Duty, znane jako "quickscoping". Niby różnica między jednym a drugim spora (jak między girsową strzelbą a codową snajperką...), ale manualnie wykonuje się je bardzo podobnie i podobnie wymagają od grającego dłuższego treningu do osiągnięcia zadowalającej skuteczności.

Dobrze to obrazuje różnicę w filozofii, jaka kryje się za multiplayerem Gears of War oraz Call of Duty. Gdy w takim Black Ops 2 szeregowi gracze zaczęli już głośno narzekać na raszujących snajperów, to w kolejnej części Treyarch usunął z gry mechanizmy umożliwiające quickscoping (nie ma już po nim śladu w Black Ops 3). Twórcy uczynili to pomimo tego, że po latach grania spora część (może nawet większość) grających sama zaczęła biegać ze snajperkami i przycelowywać do graczy oddalonych o kilka metrów.

Co innego twórcy Girsów - uznali oni, że skoro gracze wykorzystują pewne luki w grze, to widocznie nie są to luki tylko cechy pozytywne, które należy rozwijać, aby zadowolić najwierniejszych fanów.


Zresztą ta filozofia przekłada się nie tylko na niezdrowe faworyzowanie strzelby, ale też wszystkich tych trików związanych z poruszaniem się postaci. W końcu Gears of War to strzelanka trzecioosobowa z mechaniką chowania się za osłonami. To, czego większość szeregowych amatorów kooperacji trzecioosobowej nie wie, to to, że gracze kompetytywni wykorzystują tą mechanikę do odbijania się od ścian i dezorientowania przeciwników.

Ostatecznie multiplayerowy GoW w wydaniu hardkorowym przypomina bardziej balet na lodzie ze strzelbą, niż taktyczną, zespołową grę, jaką miał w założeniach być (i wyobrażenie jakiej wciąż jeszcze istnieje). Do tego ten balet wymaga takiego poświęcenia i tak specyficznego talentu, że miażdżąca większość graczy nigdy nie wejdzie na ten poziom rozgrywki i zawsze będzie dostawać wpierdol od bardziej uzdolnionych noł-lajfów.


A jednak, gdy w drugiej połowie kwietnia udostępniona została beta Gears of War 4, postanowiłem w końcu chwycić byka za rogi. Głównym motorem była chęć zdobycia jakiejś badziewnej, złotej zbroi - którą to otrzymywali w pełnej wersji gracze, którzy w becie osiągnęli 20 poziom (co przekładało się na kilka wieczorów gry).

W osiągnięciu celu jakoś pomógł fakt, że za betę poza girsowymi wymiataczami wzięła się też cała masa noobów takich jak ja. Oczywiście, początkowo dostawałem srogie baty. Po paru godzinach zdarzało się już wychodzić na zero. Po paru kolejnych moja drużyna częściej wygrywała niż przegrywała. Gdzieś koło tego 20 poziomu czułem już, że mam aktywny wpływ na wynik meczu. A potem?

A potem zrobiło mi się szkoda, że moja żona nie będzie miała w GoW 4 takiej zajebistej, złotej zbroi, więc zacząłem grać na jej profilu i tutaj również dobiłem do 20 poziomu, czując się przy tym człowiekiem lepszym, twardszym i mądrzejszym.


Przy okazji postu o Battleborn, psioczyłem na system matchmakingu opartego na randze skilla. Jest on często wykorzystywany w grach multiplayerowych i polega na tym, że gracze są rozdzielani - nooby grają osobno, hardkory grają osobno, a gdzieś pomiędzy bawią się przeciętniaki. Problem w tym, że im graczowi lepiej idzie w daną grę, tym z lepszymi przeciwnikami jest łączony. W rezultacie mamy ciągłe, bezwzględne przykręcanie śruby z wiecznie ujemnym stosunkiem zabić do zgonów i zwycięstw do porażek.

Jednak w przypadku bety GoW4 to przykręcanie śruby i tak wydawało się lepszą alternatywą w stosunku do tego, co dzieje się gdy początkujący (albo zwyczajnie nie posiadający tego konkretnie wymaganego zestawu talentów) gracz wiecznie trafia na hardkorowców mających popshoty i wallbouncing w małym palcu.

Stąd nawiązanie w tytule tego posta do Dark Souls.

Seria Souls znana jest z wysokiego poziomu trudności, ale również z tego, że jeśli ktoś w końcu nauczy się uskakiwać przed ciosami komputerowych przeciwników, to wówczas gra przynosi mu satysfakcję. Nie jakąśtam zwykłą satysfakcję jak po zabiciu przeciwnika w CoD, ale taką prawdziwą, będącą ukoronowaniem setek wirtualnych zgonów i dziesiątków godzin prawdziwych starań. Gracz po takiej terapii czuje się jak weteran wojenny ("ćpun adrenaliny"), zgłaszający się na ochotnika na kolejną zmianę w Iraku czy innym Afganistanie.


No więc po becie nadchodzącej czwórki "zgłosiłem się na ochotnika" do multiplayera GoW:Ultimate Edition...
...i to już nie jest poziom Dark Souls. Tutaj nie nauczysz się zagrań przeciwników, bo oni również są żywymi ludźmi. Tutaj wcale nie idzie ci lepiej po kilku godzinach, ani nawet kilku tygodniach, bo wciąż przeciwnikami są gracze ze stażem liczonym w latach i o ile nie jesteś jakiś cudownie utalentowany (a NIE JESTEŚ) to nigdy tego nie nadgonisz. Nawet gdy The Coalition włącza co jakiś czas system oparty na skillu (bo takowy w grze jako tako jest zaimplementowany, ale nie zawsze działa) to i tak każdego, potencjalnego nooba (na walce z którym można by złapać przysłowiowy oddech) po jednym meczu wywiewa z gry na zawsze.

Proces obcowania z multiplayerem ciężko nazwać po prostu grą. Kojarzycie to uczucie gdy po kontakcie z żywym ogniem wsadzacie oparzone miejsce pod strumień zimnej wody? Ja się tak czuję gdy po każdej sesji w GoW:UE odpalam cokolwiek innego.

Może gdy w październiku wyjdzie Gears of War 4, to będę gotowy...

Może będę się dobrze bawił...