poniedziałek, 23 listopada 2015

Czy te Duchy naprawdę są takie straszne?


W poprzedni weekend zasiadłem do konsolki. W co zagrać? Niby Black Ops 3 już wyszedł, ale jeszcze za nadto lagował jak na mój gust. Wszyscy podniecali się tym Falloutem 4, ale kto przy zdrowych zmysłach kupowałby grę Bethesdy zaraz po premierze? No i wciąż czekam na tego Battlefronta...

Odpaliłem dwuletnie, okryte niesławą Call of Duty: Ghosts, pograłem i... w ostatni weekend znowu je odpaliłem i znowu pograłem!


Nieco ponad półtora roku temu oceniłem Duchy na 8/10 (wersja PS4) i wówczas dałem grze kredyt zaufania z góry zakładając, że map paki (na które trzeba było dodatkowo wydać dwie stówy - ale czego się nie robi aby pograć w ulubioną grę w najlepszym wydaniu) nadrobią biedę wersji podstawowej. W istocie, tak się stało i te szesnaście mapek, które wychodziły po premierze to najlepsze miejscówki, być może z całej serii. Były zarówno ciekawe tematycznie (było coś dla fanów horrorów, piratów czy kosmitów) jak i konstrukcyjnie powróciły do zwięzłej, CoDowej formuły w najlepszym wydaniu.

Wielkie, rozwlekłe mapy były jednym ze słabszych punktów podstawowej wersji Ghosts. Nie jedynym jednak i generalnie do tej części Call of Duty przylepił się straszny smród. Jak to jest, że po tylu (udanych) częściach twórcy mogli spieprzyć podstawy?


Po premierze Modern Warfare 2 (rok 2009) założyciele Infinity Ward (i twórcy zarówno pierwotnego Call of Duty jak i Modern Warfare) pokłócili się z wydawcą (czyli Activision). Pracownicy studia w miażdżącej większości pozostali lojalni swoim szefom i w jednej chwili Activision pozostał jedynie ze strzępami personelu i planami na wydanie Modern Warfare 3 w roku 2011. Z pomocą przyszli byli twórcy Dead Space, którzy z kolei rzucili pracę w Electronic Arts i założyli własne Sledgehammer Games. Wspólnymi siłami niedobitków z Infinity Wards, robiących sobie rozgrzewkę w CoDach Sledgehammer Games i weteranów z Raven Software udało się w terminie zrobić całkiem zgrabne Modern Warfare 3.

Przynajmniej taka była wersja oficjalna. W praktyce to szefostwo Sledgehammer Games miało ostateczny głos w sprawie kształtu MW3. To duet Michael Condrey/Glen Schofield przyjął, że trójka ma skupić się na szybkiej walce na bliskie dystanse a'la CoD 4, co wyszło grze wyłącznie na dobre (bo jakby Modern Warfare 2 nie było kultowe, to jednak mapy faworyzujące snajperów, jak Derail czy Wasteland, były przez większość graczy nielubiane).


Problem w tym, że Sledgehammer Games zajęło się robieniem Advanced Warfare, więc wykonanie Call of Duty'2013 należało już tylko do Infinity Ward, których to szeregi uzupełnione zostały o żółtodziobów nie do końca rozumiejących fenomen serii. Nawet przyglądając się jakie zadania zostają graczowi postawione celem odblokowywania kolejnych kamuflaży broni, można odnieść wrażenie, że zostały one ustalone przez ludzi w życiu w CoDa nie grających - no bo kto na przykład robi wślizgi korzystając z lkm'u?!

Symbolem tej komedii pomyłek może być pies - który już w czasie pierwszych zapowiedzi został nazwany "fascynującym, nowym dodatkiem". Jeśli tak w istocie go widzieli w Infinity Ward, to tylko świadczy jak bardzo byli odcięci od graczy. I to w sumie nieważne czy mamy na myśli CoDowych zapaleńców czy każuali, bo pies okazał się dodatkiem bardzo wkurwiającym z każdego punktu widzenia. Za serię pięciu zabić dostawało się pancernego czworonoga (300 punktów życia!) który samym dotykiem z miejsca zabijał - ani to wybalansowane, ani zabawne.


Fundamenty rozgrywki (wzięte wprost z Modern Warfare) może i były już nieco wyeksploatowane, ale wciąż wystarczająco solidne, aby budować na nich nową grę. Dodano kilka pomysłów i w tym pies (hihi) pogrzebany, że były to pomysły zmieniające rozgrywkę wyłącznie na gorsze. Wkurwiające miny I.E.D. praktycznie uniemożliwiały przemieszczanie się po mapie, a rozdawanie wszystkim graczom stroju kamuflującego ghillie (tego, w którym snajper wygląda jak Buka z Muminków) w połączeniu z tymi otwartymi przestrzeniami ewidentnie premiowało kamperów.

Najśmieszniejsze, że koncept, który przyjęło Infinity Ward mógłby się na swój sposób bronić. Bo nawet zrobiono dodatkową klasę broni do walki na dystans, a na konsolach nowej generacji były playlisty 18-osobowe (czas w sumie przeszły, o czym niżej), gdzie nawet na przerośniętych mapach-mutantach (jak Siege czy Stonehaven) grało się całkiem nieźle. Tyle, że w tej konkretnej serii, jaką jest stawiający na ciągłe napierdalanie CoD, koncept nie wypalił.

Większość graczy poznała Ghosts z wersji na PS3/Xbox 360 i na tych platformach walka na dystans jest mocno uciążliwa ze względu na niską rozdzielczość (poniżej 720p). A na PS4 i jego 1080p? Tutaj da się grać, jednak wciąż kampienie i ostrzeliwanie się snajperów na pierdolonym Stonehaven (czy nieco tylko mniej pierdolonym Whiteout) zwyczajnie nie jest tak zabawne jak szybkie akcje z Black Ops 2 czy Modern Warfare 3 (tudzież z dwóch ostatnich części CoDa).


Ghosts poważnie nadwyrężyło markę Call of Duty. Seria już wcześniej zbierała cięgi za odtwórczość, więc gdy pojawiła się gra dodatkowo nie spełniająca oczekiwań, to wszyscy z radością zdawali się rzucić z całym dostępnym hejtem. Populacja graczy spadała na łeb na szyję ostatecznie osiągając poziom, przy którym znalezienie meczu na mapach z DLC (a więc tych, które ratują obraz Ghosts) jest baaardzo rzadkie (nawet w weekend!), a na playlistach 9v9 praktycznie niemożliwe. Są tacy, którzy upatrują pozytywne reakcje na Advanced Warfare i Black Ops 3 właśnie w tym, że wszyscy ci recenzenci i wideoblogerzy zwyczajnie się przestraszyli, że jadąc po kolejnych częściach mogą serię Call of Duty zwyczajnie zabić (a jakby nie patrzeć, dzięki niej się utrzymują).

Być może tak jest. Seria Call of Duty już się zestarzała i nie ma tego blichtru co w czasach Modern Warfare 2 czy Black Ops. Być może faktycznie kiepska część może doprowadzić do odpływu tych milionów graczy, którzy utrzymują serwisy growe i jutuberów? No i wychodzi kolejny problem, bo przecież właśnie za kolejne Call of Duty ponownie będzie odpowiadać Infinity Ward!


Spróbujmy być optymistą:

Zaraz po premierze Infinity Ward zdało sobie sprawę, że gracze nie polubili "nowego" konceptu i owocem ich starań były najlepsze map paki, jakie można sobie było wymarzyć. Serio. Jeśli te szesnaście mapek z dlc byłoby na starcie w którymś CoDzie, to na dzieńdobry mielibyśmy najlepszą część serii (przynajmniej pod kątem mapek - a te w kompetytywnej strzelance są sprawą podstawową). Sposób w jaki zostały zaprojektowane wskazują, że IW odrobiło lekcje i całkiem szybko (bo już przy pierwszym map paku) zdiagnozowało, co konkretnie się w ich grze nie sprawdziło. Nie było forsowania kamperskiego gameplayu na otwartych przestrzeniach, po prostu: "nie podoba się? no to wypieprzamy wszystko przez okno i dajemy hybrydowy pistolet maszynowy, żeby się graczom przyjemniej ganiało po tych mapach robionych wedle sprawdzonego schematu trzech ścieżek" (w CoDzie najlepiej sprawdzają się mapy z trzema ścieżkami łączącymi przeciwległe miejsca, gdzie większość akcji rozgrywa się na ścieżkach bocznych). Jeśli z nową grą będą startować z tego poziomu, to już będzie super.

Od strony technicznej czy artystycznej Ghosts jest wykonane bardzo solidnie i nawet pomimo małej populacji (na PS4) mecze odbywają się bez zakłóceń (jeśli nie liczyć problemów ze znalezieniem lobby z tymi mapami z dlc...). Modele, chociażby broni, oddają wszelkie niuanse rzeczywistych obiektów, a i wygląd samych map nieźle balansuje się między podejściem realistycznym, a radosnym i kolorowym (który osiągnął apogeum w Black Ops 2/3).

Poza tym muszę przyznać, że bardzo mi odpowiada cały ten, niemal realistyczny, feeling w Ghosts. Może i nie ma takiego podrygiwania i zaciągania broni jak w Battlefield 3/4, ale nie jest też tak arcade'owo jak we wcześniejszych Black Opsach czy późniejszym Advanced Warfare. W połączeniu z bardzo szybkimi killtajmami powiedziałbym, że Ghosts ma najlepiej odwzorowane działanie broni palnej ze wszystkich wspomnianych gier (może poza Battlefieldami w trybie hardcore, który powiem szczerze, upodobałem sobie dużo bardziej niż tryb standardowy tylko ze względu na szybkość zabijania - i tylko żałuję, że gdzieśtam zapowiadane wersje Red Orchestra na konsole nigdy nie ujrzały światła dziennego). Gdyby tak Infinity Ward zrobiło (coraz bardziej oczekiwaną) grę w realiach II Wojny, to strzelanie z tak odwzorowanych Thompsonów, Pepeszy, Mauserów czy MG42 byłoby naprawdę zajebiste! Jak dla mnie niezły kompromis między kompetytywnym arena shooterem, każualową arcadówką i realistycznym pruciem ołowiem.


Tak to wygląda z optymistycznego punktu widzenia. A z pesymistycznego (czyli niestety bardziej prawdopodobnego)?

Infinity Wards zrobi Ghosts 2, być może nazwane dla niepoznaki Modern Warfare 4. Część błędów zostanie poprawionych, ale na ich miejsce przyjdą kolejne, być może jeszcze bardziej wkurwiające. Wyjdzie totalnie denna gra, która nie spodoba się ani fanom oryginalnej trylogii Modern Warfare (o naszych lokalnych "fanach" CoDa nie wspomnę, bo dla nich nawet nie ma trylogii, tylko pierwsze dwie części... i to w najlepszym wypadku), ani w sumie komukolwiek innemu.

Zresztą, po totalnym przemęczeniu formuły w MW1/2/3/Ghosts, nawet gdyby wyszła im najlepsza gra z tego zestawu, to raczej nie ma to prawa przywrócić serii Call of Duty blask utraconej chwały.

Za to ogłoszona zostanie przepustka sezonowa na cztery pakiety map, które to może i będą lepsze niż te z wersji podstawowej, jednak ze względu na denność podstawki ich populacja nie będzie wystarczająca do znalezienia meczu. Koniec końców, będziemy z kobietą grać w Black Ops 3 i oczekiwać kolejnego CoDa, tym razem zrobionego przez Sledgehammer Games.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz