poniedziałek, 30 czerwca 2014

Top 10 Epickich Potworów z FPSów

Lato już w pełni (lekki sarkazm - akurat teraz pogoda za oknem chujowa jak w listopadzie...) i w związku z tym można by się zabrać za jakiś letni temat. Idea listy top 10 wydaje się w sam raz. No więc co by tu na początek... Oczywiście! Potwory (na lasery przyjdzie pora innym razem)!

Wyjeżdżam z listą top 10 potworów z fpsów. Zasady są następujące: 1) gra jest prowadzona z perspektywy pierwszej osoby (sorry Gears of War czy Dead Space...), 2) grałem w tą grę, potwora ubiłem i na tyle wrył mi się w pamięć, żeby go tutaj wspomnieć oraz 3) jeden potwór na jedną serię/markę. Chociaż nie jest to z góry ustalona zasada, siłą rzeczy lista obraca się wokół wszelkiego rodzaju bossów i zawiera spoilery. No więc jedziemy z tym koksem od końca:


10. Cycloid Emperor z Duke Nukem 3d:


Końcowy boss z Duke Nukem 3d był tak maderfakerski, jak końcowy boss z połowy lat 90tych mógł być. Był wielki, miał kły i strzelał rakietami. Końcowy filmik (ten z wykopaniem oka...) może nie był tak pamiętny jak urwanie głowy i nasranie w szyję (jak to miało miejsce z bossem z epizodu drugiego), ale i tak zapadł w pamięci graczy na dobre kilkanaście lat. Cała scena walki została odtworzona na samym początku Duke Nukem Forever, co zapewne miało przywoływać w graczach pozytywne wspomnienia z młodości... W sumie świetnie to pokazuje jak przez kilkanaście lat zmienił się gatunek fpsów.


9. Mama Scarface z Turoka (tego z 2008 roku):


Przez długi czas popkultura żywiła się motywem T-Rexa (którego to przez długi czas uważano za największego drapieżnika stąpającego kiedykolwiek po Ziemi) i ta lista byłaby dziwna gdyby takiż okaz się tutaj nie pojawił. Mówimy o prawdziwym potworze, którego pozostałości przyczyniły się do powstania bajek o smokach - naczelnych potworach ludzkiej cywilizacji!
Kim jest Mama Blizna? W skrócie: zmutowana samica Tyranozaura, pałająca żądzą zemsty na głównym bohaterze za zabicie jej potomstwa. Nawet mimo tego, że reboot Turoka obfitował w walki z prawdziwie monstrualnymi przeciwnikami (a cała seria posiadała wszelkie możliwe kombinacje mutantów, dinozaurów i cyborgów), to jednak widok wkurwionego T-Rexa powodował największe przyspieszenie pracy serca.


8. Tentacle z Half Life:


Gdy ktoś grał w pierwszego Half Life'a z miejsca pamięta to coś i uczucie, jakie towarzyszyło cichemu przemykaniu pod nosem (dziobem?) tego czegoś. Niby taki ślepy, trzygłowy, zielony kurczak który dziobie sobie to tu, to tam, jednak z perspektywy małego, żałosnego robaka, będącego dla tej bestii zaledwie przekąską, sprawa wygląda bardziej dramatycznie. Tym bardziej że kurczak jest praktycznie nieśmiertelny. I jest z innego wymiaru...


7. Scarab z serii Halo:


Z pozoru Scarab nie powinien się tutaj znaleźć, gdyż na pierwszy rzut oka przypomina raczej olbrzymi, kroczący czołg. Jednak jest to zbroja, która pokrywa miliony robali z gatunku Lekgolo (takich samych, jakie składają się na dużo mniejsze, ale i tak z ludzkiej perspektywy wielkie, Huntery). Robale te żyją w koloniach, przybierając postać jednolitego, sprawnie działającego organizmu. Tak więc technicznie rzecz biorąc, mamy do czynienia z olbrzymim kosmitą (a więc potworem!).
Scarab po raz pierwszy pojawił się w Halo 2, gdzie sceny z jego udziałem były w pełni oskryptowane, a zadaniem gracza było przejście poziomu, na końcu którego mógł wskoczyć na bestię i zatłuc ją od środka. Sprawy skomplikowały się w Halo 3, gdzie Scarab był już przeciwnikiem obdarzonym jakąśtam (sztuczną, ale jednak) inteligencją, reagującym na poczynania gracza i chcącym go z całą zaciekłością ukatrupić. Aby monstrum pokonać, należy zniszczyć jeden, znajdujący się z tyłu i osłonięty, punkt. Niby proste, ale miejscami strasznie się trzeba nagłowić jak się do tego zabrać. Ubijanie dwóch Scarabów jednocześnie to już kwintesencja halowej epickości.


6. Eidolon z Hexen 2:


Powiem wprost, że gdy pierwszy raz zobaczyłem końcowego bossa z Hexena 2, poczułem się lekko zawiedziony. Łaził taki diabełek, na oko nie większy niż Piekielny Rycerz z Dooma, i generalnie nie wydawał się groźny. Później ten "diabełek" zaczął rosnąć i rosnąć, aż przyjął postać olbrzymiego monstrum, niespotykanego wcześniej w fpsach. Był to jakiś przedsmak tego, co miało nadejść dopiero po kilku latach...


5. Hekaton z Bulletstorm:


O ile nie darzę tych potwornie liniowych, "pseudo-oldkulowych", prostackich strzelanin jakimiś większymi względami, to jednak trzeba przyznać, że walki z potworami wreszcie wyglądają w nich tak, jak sobie to wyobrażałem za dzieciaka. Hekaton to jeden z jaśniejszych punktów w Bullestorm. Szkoda że twórcy generalnie nie poszli w kierunku epickości (zamiast rozdrabniać się na jakieś durne naliczanie punktów za trafienia pomniejszych typów...), ale z drugiej strony, jak już wyłazi taka ważąca dziesiątki tysięcy ton bestia, to po prostu z miejsca powoduje wypchnięcie masy kałowej w kierunku gaci.


4. Thor z Painkiller:


Tak jest! Druga gra ze stajni People Can Fly i drugi z potworów ryjący (dosłownie) banię! Czemu z tych kilku Painkillerowych bossów wybrałem akurat Thora? Ten młot!
Wyobraźcie sobie budowlę na środku mapy. Jakieś antyczne ruiny czy coś... niby nic specjalnego. Nagle wychodzi boss i przypierdziela potężnym młotem w ziemię. Pod wpływem wstrząsu gracz wystrzeliwuje w górę, ale to nie wszystko - budowla rozsypuje się jak domek z kart, a poszczególne cegły lecą i odbijają się zgodnie z prawami fizyki. Potęga młota nigdy wcześniej (ani w sumie później) nie była tak namacalna. Gracz naprawdę nie miał ochoty dostać czymś takim po łbie, a sam Thor z miejsca dostawał +100 do respektu.


3. Ugh-Zan III z Serious Sama:


Końcowy poziom i jak to w przypadku Serious Sama: otwarta przestrzeń - napierdalamy kolejne fale monsterów, potem jakiś duży plac - znowu napierdalamy kolejne fale monsterów, znowu otwarta przestrzeń - i bez zaskoczeń. Pod sam koniec się odwracamy, a tam człapie do nas stumetrowy jegomość rozpierdalając przy okazji poziom, który właśnie żeśmy przeszli. Czy może być coś jeszcze bardziej epickiego?


2. Leviathan z Resistance 2:


...no to przenieśmy stumetrowego potwora do centrum wielkiej metropolii, gdzie w labiryncie wieżowców będzie nas prześladował jak duchy Pac-mana. Co więcej, w przeciwieństwie do Serious Sama (oraz Painkillera czy nawet Bulletstorma), seria Resistance nie była tylko "durną" strzelaniną. To znaczy strzelaniną była i to z bardzo rozbudowaną warstwą rzeźniczo-strzelecką, jednak w przeciwieństwie do wymienionych tytułów fabuła całej serii prowadzona była w 100% na serio. Wszystko zostało solidnie napisane i wykonane, bez bawienia się w gatunkowe pastisze czy ironię. Gdy w Resistance pojawia się gargantuiczne monstrum, to zamiast standardowego "ale zaraz potwora zajebę!" gracz reaguje raczej bardziej prawdopodobnym (dla takiej sytuacji) "o ja pierdolę!" I właśnie takich, mocnych wrażeń, życzyłbym sobie na przyszłość - nawet przymykając oko na fakt, że walka z Lewiatanem przez większość czasu jest uskryptowiona do granic możliwości.
Gdy potwór wreszcie pada martwy, poczucie zwycięstwa jest współmierne do jego rozmiarów.


1. Cyberdemon z Dooma:


Nie mogło być inaczej! Nawet jeśli końcowym bossem w Doomie był Spiderdemon (tudzież głowa Johna Romero...), to jednak każdy wie kto w grze grał pierwsze skrzypce. I nawet jeśli po tych wszystkich latach (i w porównaniu do paru ostatnio wymienionych typów) Cyberdemon wydaje się jakby nieco skarłowaciały, to jednak zawsze należy pamiętać kto rozpoczął w fpsach ten "wyścig zbrojeń". Na tle doomowego panteonu, postać Cyberdemona była wyjątkowa, nie tylko ze względu na duże rozmiary, wytrzymałość i zabójcze rakiety masowo wysyłane w kierunku ofiary. W przeciwieństwie do innych przeciwników, Cyberdemon nie "aktywował" się widząc gracza, lecz wciąż łaził to tu, to tam, głośno tuptając przy tym swoim masywnymi kopytami.
Gdy gracz słyszał ten specyficzny dźwięk, wiedział że prędzej czy później czeka go śmiertelna walka. Ucieczka? Czasem taka opcja była bardzo sensowna... Najgorsza była ta niepewność - czy po otwarciu tych drzwi, albo na szczycie tej windy, rogate monstrum nie przywita nas serią z rakiet prosto w ryj? Przez to że Cyberdemon właśnie tak łaził w te i wewte istniała możliwość, że zwyczajnie sam się wyłoni zza rogu, nawet jeśli my zupełnie nie jesteśmy na to przygotowani!
A wszystko w prawdziwie oldskulowym wydaniu, gdzie zamiast oskryptowanych scenek mieliśmy dużo bardziej organiczną rozgrywkę, której wyniku nigdy nie byliśmy pewni. "Trochę" inaczej wyglądało to w Doomie 3, ale tam samo wprowadzenie do walki powodowało mrowienie na karku i ciśnięcie w dołku. Ciekawe jak Id poradzi sobie w nadchodzącej czwórce. Po cichu liczę, na kolejną porcję koszmarów sennych - takich jak wtedy, gdy miałem 11-12 lat...

środa, 25 czerwca 2014

Unreal


Raz na jakiś czas w zdarza się dzieło, które na wstępie kopie w ryj, potem hipnotyzuje, a potem zostawia z uczuciem, że oto doświadczyliśmy czegoś, o czym będziemy kiedyś opowiadać dzieciom. W rzeczy samej, gdyby gry komputerowe były lekturami szkolnymi... to Unreal pewnie i tak zostałby pominięty bo przecież lektury szkolne to chujnia wybierana przez dyletantów i kryptogejów. Nie mniej jednak jest to dzieło, którego nieznajomość powinna być wytykana palcami z całą surowością.


Czemuż Unreal jest tak ważny dla historii gier? Chociażby jeden z powodów: odpalcie którąś z nowszych gier. Gears of War? Bioshock? Batman? - Co zobaczymy na wstępie? Że gra zrobiona na technologii Unreala. Oczywiście nie tej z 1998 roku, ale przecież jakoś to się musiało zacząć. I zaczynało się...


Firma Epic Megagames kojarzyła się w połowie lat 90-tych głównie z platformówką Jazz Jackrabbit, strzelanką Tyrian, mordobiciem One Must Fall: 2097, fliperami Epic Pinball tudzież masą shareware'owych gierek. Podobnie jak w przypadku wczesnego Id Software czy 3D Realms, taki model pozwalał firmie prosperować, w międzyczasie pracując nad większym i bardziej wymagającym produktem. Gdy więc Id zapowiedziało Quake'a, a 3D Realms Preya, Epic odpowiedział Unrealem - swoim pierwszych fpsem w pełnym 3d.


Ciekawe jest to, jak pod wpływem niezależnych przyczyn projekty pierwszego Quake'a oraz Unreala zbliżyły się do siebie. Z początku Quake miał być rpgiem z umiejscowieniem w zamkach i lochach jakiegoś świata fantasy. Ostatecznie jednak powrócono do broni palnej i prostszej, strzelankowej rozgrywki, pozostając przy tym w zamkach i lochach. Z kolei Unreal miał być strzelanką umiejscowioną w bardziej naturalnym środowisku. Początkowo dominować miały skały i jaskinie, jednak z czasem projektanci (pod wodzą Cliffa Bleszinskiego) doszli do wniosku, że ograniczenia sprzętowe narzucają kanciaste środowisko - czyli że zamiast jaskiń i skał, dużo lepiej wyglądać będą... zamki i lochy. Zresztą, można nawet porównać wczesne screeny Unreala (te, które są wklejone w tego posta) do wczesnych screenów Quake'a aby podobieństwa pomiędzy projektami same rzuciły się w oczy.


Pierwotnie Unreal miał się ukazać mniej więcej w tym samym czasie co pierwszy Quake, jednak na skutek małego piekiełka deweloperów premiera zaliczyła dwuletni poślizg. W przeciwieństwie jednak do niektórych przypadków wyszło to grze absolutnie na plus. W międzyczasie programiści (po wodzą Tim Sweeneya) dodawali do silnika gry kolejne bajery, skrzętnie wykorzystywane przez pracujących równolegle artystów. Dodawano i udoskonalano kolorowe oświetlenie, efekty mgły czy zupełnie nowe patenty z portalami (wykorzystywanymi głównie dla ukazania efektu luster) i szczegółowymi teksturami (pozwalającymi pokazać np. drobniutkie słoje na wielkiej, drewnianej belce).


Ciekawie przedstawiają się wspomnienia osób pracujących nad projektem (które niestety znikają z internetu łącznie z całymi stronami z drugiej połowy lat 90tych). W jednym z nich programista opisuje jak jadąc do pracy widział mgłę, po czym dojechał i rozpoczął pisanie kodu odwzorowującego takież zjawisko. Powstała w ten sposób przepiękna, i realistycznie wyglądająca mgła wolumeryczna. Jako że takich patentów powstawało w silniku gry na pęczki, można było sądzić że silnik gry zadusi biedne pecety. Co jednak najciekawsze, wszystkie efekty (łącznie z rozmyciem tekstur) dostępne były w trybie softwarowym, pozbawionym akceleracji sprzętowej. Jako że w międzyczasie wyszły na rynek akceleratory 3dfx, z miejsca ulżyły one procesorom, zmniejszając ilość megahertzów potrzebnych do cieszenia się grą. Gotowy Unreal z miejsca skasował nie tylko pierwszego, ale nawet drugiego Quake'a (który ukazał się pół roku wcześniej - pod koniec listopada 1997) i ustanowił na długi czas standardy, pod kątem których oceniało się grafikę w grach.


Nawet obecnie o Unrealu wspomina się głównie przez pryzmat rewolucyjnej technologii, jednak należy pamiętać, że technologia jest warta tyle, ile owoce pracy ludzi ją wykorzystującej. Tutaj artyści i projektanci pokazali klasę. Pokuszę się o stwierdzenie, że nawet gdyby rzeźbili oni w silniku Quake'a 2, to i tak gra w połowie 1998 roku powodowałaby efekt posrywu. Już pierwszy poziom powodował opad szczęki - klaustrofobiczne wnętrza rozbitego statku kosmicznego nie pozostawiały zbyt wiele dla wyobraźni. Wszystko było logicznie zaprojektowane (cele więźniów, mostek, magazyn do załadunku...) i solidnie wykonane. Na szeroką skalę pojawiały się skrypty, aktywowane wraz z przechodzeniem poszczególnych pomieszczeń. Wiem że po Call of Duty 11 słowo "skrypty" nabiera znaczenia pejoratywnego, jednak wówczas to było coś. Ktoś właśnie umierał, gdzieś tam mignęła sylwetka potwora, za zamkniętymi drzwiami dochodziło do masakry... A potem... gracz wydostawał się na zewnątrz, gdzie jego oczom ukazywały się widoki do tej pory niespotykane: olbrzymi przestrzenie, przyroda, wodospady i najbardziej realistyczne niebo, jakie mógł tylko sobie wyobrazić (biorąc poprawkę że planeta Na Pali, na której rozgrywa się akcja gry posiada dwa słońca...).


Nie tylko na graczach taki słicz zrobił wrażenie - motyw statku kosmicznego rozbijającego się w tajemniczym (i fascynującym) świecie wykorzystywany był z powodzeniem w późniejszych fpsach (na szybkiego do głowy przychodzi mi Halo 1/4 oraz Turok z 2008 roku). Tym bardziej że był to tylko wstęp do większej przygody - do tego wielkiego, otwartego świata, który można było zwiedzać i za każdym razem znajdywać coś nowego. Na poziomach porozrzucane były strzępy informacji, bardziej lub mnie użytecznych, w postaci wszelkiego typu logów, listów czy pamiętników. Czasem były to niesformułowane wprost podpowiedzi odnośnie przejścia jakiegoś etapu, a czasami po prostu małe kawałki większej układanki, takiej jak historia planety, bohaterów (przeważnie już martwych) i generalnie fabuła gry. Unreal zdecydowanie nie prowadził gracza za rączkę. Dawał natomiast świat do zwiedzania i tylko od gracza zależało ile z tego wyłowi.


Obecnie powiedzielibyśmy że Unreal posiadał rozbudowane elementy sandboxowe. Wówczas, gdy GTA przypominało raczej zabawę resorakami, była to gra jedyna w swoim rodzaju. Jako że główny protagonista pozostawał od początku do końca postacią anonimową, głównym bohaterem stawała się z miejsca planeta Na Pali, której mieszkańcy modlili się do swoich bogów o nadejście mesjasza, który to wyzwoli ich spod tyranii najeźdźców z wyjątkowo wrednej rasy Skaarj (wyglądającej jak skrzyżowanie predatorów z krokodylami). Poza tym wątkiem były również inne, jak to że planeta była wcześniej ludzką kolonią, w poza statkiem więziennym, grawitacja ściągała na Na Pali różne inne statki kosmiczne, często należące do zupełnie innych gatunków czy frakcji.


Jednak Unreal wyszedł w czasie gdy dla większości graczy liczył się przede wszystkim rodzący się wówczas multiplayer, i całe bogactwo gry zostało postawione naprzeciw mocarnego Quake'a 2. Tak więc gracze narzekali na chujowy kod sieciowy, chujowe mapy i (dosłownie) słaby arsenał. Z obecnej perspektywy wydaje się to trochę dziwne, bo to tak, jakby wszyscy zarzucili arcydobremu Far Cry 3, że CoD jest lepszą grą multiplayerową. Niestety w ludziach Epic Megagames obudziła się ambicja do udowodniania światu, że potrafią zagrozić Id Software na polu strzelanin multiplayerowych. Historię rywalizacji Unreal Tournament z marką Quake wszyscy znają...


Co jednak działo się z Unrealem (w sensie nie gry multiplayerowej, ani nawet silnika graficznego)? Rok po premierze zaprzyjaźnione studio Legend Entertainment wydało bezpośredni ciąg dalszy w postaci pakietu dodatkowych misji. Same poziomy były dobrze zaprojektowane, różnorodne i tak epickie, jak można się było po Unrealu spodziewać. Spaprano tylko "drobny" szczegół w postaci narracji. O ile w wersji podstawowej gracz kierował osamotnionym, anonimowym kolesiem (choć wedle kanonu uniwersum Unreala, bohaterką pierwszej części była kobieta!), o tyle tutaj główny bohater papla w najlepsze między poziomami o tym co właśnie zrobił i co jeszcze zrobi...


To samo Legend Entertainment zrobiło również Unreal'a 2, który wydany został na nowej wersji silnika (sam Epic, w tym samym czasie, na jego podstawie zrobił Unreal Tournament 2003 oraz 2004). O ile nazywać grę "porażką" jest trochę na wyrost, to na pewno nie jest to Unreal, którego oczekiwali fani. Wielkie, otwarte poziomy zastąpiono szeregiem liniowych misji, a zamiast tajemniczego świata, mieliśmy historię załogi statku kosmicznego latającego po uniwersum Unreala. Pograć można, bo jest solidnie i z wypierdem, ale jeśli ktoś szuka prawdziwych spadkobierców Unreala, powinien poszukać gdzie indziej...


...no ale w sumie gdzie?


No cóż, nawet teraz, po kilkunastu latach nie uzbierało się tego zbyt wiele. Jeśli chodzi o fpsy z otwartymi poziomami no to mamy Far Cry, którego druga i trzecia (i już niebawem czwarta) część na dobre poszła w sandboxa. Jeśli ktoś chce poznawać tajemnice kosmicznego uniwersum i postrzelać do potworków, to najlepszą opcją wydaje się zainwestować w Xboxa i serię Halo... Ciężko jednak znaleźć grę, która łączyłaby te elementy. Myślę że najodpowiedniejszym kandydatem do miana duchowego spadkobiercy pierwszego Unreala byłaby seria Crysis... Tutaj również mamy duże, otwarte poziomy z masą poukrywanych "znajdziek" pogłębiających naszą wiedzę na temat świata gry. Mamy też strzelanie do tajemniczych kosmitów... Nie mniej jednak chyba każdy kto pamięta granie w roku 1998, wciąż czeka na kolejnego Unreala, godnego naszych czasów.


Póki co, ciężko się jednak czegoś takiego spodziewać. Epic (przemianowany z Megagames, na po prostu Games) trzepie kasę na czwartej już generacji silnika Unreal, zupełnie zaniedbując samą markę gier. Ponoć wewnętrzne studio zapaleńców robi kolejnego Unreal Tournamenta w formule free to play (gdzie płacić będzie się za zawartość tworzoną przez fanów), jednak jeśli chodzi o epicką grę z równie epickim światem, to temat został jakby zapomniany.


Nawet gdy w połowie lat dwutysięcznych Epic wchodził z nową wersją silnika Unreal, pierwszą grą na nim opartą (robioną zresztą przez tych samych ludzi, którzy wcześniej robili pierwszego Unreala) było wydane w 2006 roku (początkowo tylko na Xboxa 360) Gears of War. Zresztą, ostatnio Cliff Bleszinski odszedł z Epic, twierdząc że od tej pory będzie robił gry niezależne, czy mobilne i generalnie zamiast kategorii A+ skupi się na jakichś popierdółkowatych projektach.


Szkoda, wielka szkoda...


Chociaż w sumie nowa gra od Bungie, Destiny zapowiada się epicko...


Z tym że jakby nie patrzeć to jest to mmo, wymagające ciągłego dostępu do sieci, a do tego pomimo wydania na konsole i posiadania wielu opcji robionych pod kooperację tudzież zwyczajnego multiplayera, pozbawiona jest możliwości gry wielu osób na podzielonym ekranie...


...ale to generalnie nijak ma się do tematu Unreala ;)


Wszystkie screeny pochodzą z wczesnych wersji gry, więc dużej części z tego co widać, nawet w grze nie ujrzymy. W sumie to bez znaczenia, bo pełna gra, w porównaniu do tych screenów, prezentuje się dużo lepiej.
















A to tutaj wygląda po prostu jak Quake: