niedziela, 30 kwietnia 2017

Wieśniacza furia


Tak jak metalowcy mają swoją "wielką czwórkę amerykańskiego thrash metalu", tak fani fpsów mają swoją "wielką czwórkę strzelanek na silniku Build". Tak jak w pierwszym wypadku wiadomo, że największa jest Metallica, a dopiero po niej Slayer... no chyba że ktoś jednak woli Megadeth... Dobra nieważne.

W wielkiej czwórce strzelanek na silniku Build najważniejszy jest oczywiście Duke Nukem 3D, a po nim Blood, a potem... No dobra. Też nieważne. Bez sensu są te miedzymedialne porównania. W każdym razie do posta poświęconego Redneck Rampage przymierzałem się bardzo długo. W końcu uznałem, że skoro mija okrągłe 20 lat od wydania tego tytułu, to po prostu trzeba by coś o tym nim skrobnąć.


Tak! Dokładnie! W chwili publikacji tego posta mamy dokładnie 20 rocznicę wydania Redneck Rampage! Niedawno była 21 rocznica DN3D, wcześniej 20 rocznica Quake'a, zaraz po niej 10 rocznica Preya, a dużo wcześniej przypomniałem jeszcze o naciąganej, czwartej rocznicy Duke Nukem Forever.

Cytując klasyka, czas zapierdala jak skurwol po mięsnym - lada chwila dziesiąte urodziny obchodzić będą Bioshock, Call of Duty 4 czy Halo 3...


Z tekstem na temat Redneck Rampage jest ten problem, że gra została zrobiona przez profesjonalistów na gotowym i rozpracowanym silniku i generalnie, jeśli chciałoby się przywołać jakieś anegdoty na temat jej produkcji, to nie ma tego zbyt wiele. Amerykańskie studio Xatrix zrobiło grę, Interplay ją wydał i tyle. Nuda - bez startu do historii powstawania DNF czy chociażby Daikatany.

Na szczęście często bywa tak, że "nudny" profesjonalizm twórców przekłada się na udaną produkcję, która sama w sobie może być podstawą do jakiejś opowieści. Tak jest właśnie w przypadku Redneck Rampage.


Zacznijmy od początku, a konkretnie od... końca. W roku 2004 Gray Matter zostało wchłonięte przez Treyarch (tych od Black Ops). Zanim to nastąpiło, studio stworzyło Return To Castle Wolfenstein, a jeszcze wcześniej, gdy nazywało się Xatrix, brutalną acz ambitną, mroczną i klimatyczną jak sam skurwysyn, strzelankę Kingpin.

RtCW raczej każdy pamięta (a jak nie, to ma lekturę do nadrobienia), natomiast Kingpin jest jedną z tych mocno kultowych (czyli mniej znanych) produkcji. Kiedyś pokuszę się o jej dokładne opisanie (zaraz, kiedy to wyszło? Oł fak! Zaraz będzie osiemnastkę obchodzić!), jednak na obecną chwilę trzeba wspomnieć o jednym: nikt nie potrafił wycisnąć ze starzejących się silników graficznych tyle, co Xatrix/Gray Matter.


Nawet nie chodzi o rozwój strony technologicznej, bo programiści z Xatrix raczej nie ingerowali za bardzo w dane im linijki kodu. Za to graficy i projektanci byli (w sumie nadal są, tylko teraz gdzie indziej) mistrzami w żyłowaniu dostępnej im technologii i takim wykorzystywaniu jej cech (nawet ograniczeń) aby stworzyć nową jakość. Do czegoś takiego nie wystarczą rzemieślnicy - tutaj potrzeba artystów!

To dzięki nim góry i łąki wyglądały dobrze na silniku Quake'a 3 w RtCW (pomimo tego, że miał on problemy z otwartymi przestrzeniami) i tak jak Kingpin (na silniku Quake'a 2) wyglądał jak gra robiona na Unreal Engine, tak Redneck Rampage posunęło grafikę 2.5D do absolutnych granic.

Przy okazji postu o Shadow Warriorze napisałem dwa zdania na temat silniku Build. Napisałem też, że SW to szczytowe osiągnięcie w dziedzinie wykorzystania technologii 2.5D. Pamiętając o tym, należałoby nazwać Redneck Rampage szczytem szczytów.


Przechodząc niedawno RR zdziwiłem się, jak pięknie gra wciąż wygląda. Wszystko tutaj jest dopracowane w taki sposób, jakby graficy tworzący tekstury ściśle współpracowali z projektantami poziomów. Tak, niby to normalne, ale tutaj ta współpraca widoczna jest bardzo i stosowana z pełną konsekwencją w tworzeniu kolejnych miejscówek.


Mamy na przykład to, ze budynki czy słupy rzucają realistycznie wyglądające cienie, przy czym należy pamiętać, że na starych silnikach 2.5D (jak właśnie Build) nie było nawet zaczątków lightmappingu (choć ten był już powszechnie stosowany w Quake'u jedynce). Po prostu projektanci poziomów ręcznie tworzyli w edytorze miejsca ciemne i jasne, co choć było procesem czasochłonnym, to jednak spowodowało, że Redneck Rampage zdecydowanie nabiera głębi na tle jakichś Doomów czy Diuków.


Całości dopełniają tekstury zrobione tak, aby odwzorowywały "oświetlenie" (cudzysłów, bo nic tutaj nie świeci) oraz cienie rzucane przez zamieszczone na mapie obiekty (jak ogrodzenia czy lampy). Efekt jest taki, że czasem gra bardziej przypomina produkcje w pełni trójwymiarowe, jakby chciała przynależeć do klubu Quake'a i Unreala (jednak zniekształcenia ścian przy patrzeniu w dół i górę cały czas przypominają o tym, że całość jest obliczana w dwóch wymiarach).


W sumie to czasem mamy tu nawet coś, co zahacza o fotorealizm.


Przeciwnicy (i generalnie wszelkie ruchome bitmapy) stworzono w miarę wysokiej rozdzielczości i solidnie zanimowano. W paru słowach, to co upikciło Xatrix na silniku Build to było to najlepsze 2.5D, jakie dało radę stworzyć pod koniec XX wieku.

Cena takiego żyłowania dwuwymiarowego silnika była jednak spora. Mógłbym przysiąc, że na tym samym sprzęcie i w tej samej rozdzielczości Redneck Rampage działało gorzej, niż gry na silnikach Quake'a czy Unreala (inna sprawa, że te wykorzystywały akcelerację sprzętową 3Dfx, co odciążało procesory). Chociaż w sumie, obecnie nie ma to już w ogóle znaczenia (bo zarówno Quake 3 Arena, jak i Redneck Rampage odpalić można na dowolnym złomie ze strychu), więc pozostaje się tylko cieszyć z podejścia Xatrixa. W ten sposób po dwóch dekadach można powrócić do czegoś, nawet w swojej kategorii, wyjątkowego.


No dobra, ale jak się gra? Grę przecież powinien definiować gameplay, a nie grafika.

No i tutaj pies pogrzebany, że Redneck Rampage wielu ludziom nie podeszło, bo gra(ło) się jakoś tak... dziwnie. Niby fizyka wciąż obliczana jest w 2d, więc strzelanie nie powinno się różnić od tego z DN3D, Dooma czy Blooda, a jednak odczucia mu towarzyszące są zupełnie inne. Kałach zaciąga w górę (co jest całkiem spoko) i rozrzuca pociski tak, że trafienia przedmiotów na środku ekranu są totalnie przypadkowe. Jakbym miał to do czegoś przyrównać to chyba to strzelania z biodra w Modern Warfare czy Battlefieldzie.

Taka losowość nawet bardziej uciążliwa jest w przypadku innych broni - czasem przeciwnika oddalonego o kilkanaście metrów zabije się jednym strzałem ze strzelby, a czasem taki sam wieśniak stojący tuż obok wytrzymuje kilka strzałów.

Do tego gra jest absolutnie bezlitosna względem gracza. Jeśli zobaczysz przeciwnika znajdującego się tuż obok, to już jest za późno, bo w ciągu sekundy giniesz. Jeśli zobaczysz przeciwnika kilkanaście metrów od siebie i widzisz, że otworzył ogień, to pewnie też zaraz zginiesz. Jeśli chcesz używać materiałów wybuchowych, te pewnie zaraz się sam zabijesz.


Tutaj umiera się bardzo szybko, a zabija bardzo ciężko - zwłaszcza gdy poza wieśniakami i komarami trafiają się opancerzeni kosmici, po starciu z którymi zwykle nie ma się już ani zdrowia, ani amunicji. Nawet gdyby pociski leciały prosto, to i tak Redneck Rampage byłby trudny. A tak, jest kurewsko trudny.

Prawdę powiedziawszy to osobiście wolę grać na najniższym stopniu trudności, nawet jeśli gra w tym wypadku nazywa mnie miastowym cieniasem. Wówczas otrzymuje się jakiś tam ekwiwalent środkowego stopnia z innych gier.


W sumie trudne gry też mają swoich fanów, więc pewnie są tacy, którzy właśnie uwielbiają zastrzyki adrenaliny i satysfakcję z ubicia kosmicznego maderfakera - dla takich ludzi RR jest grą wymarzoną. Nie tylko ze względu na trudność w znaczeniu zręcznościowym, bo...

...kolejną sprawą są poziomy. Mamy tutaj dobrze znany system kluczy i drzwi, jednak znowu - sposób w jaki kolejne klucze są poukrywane może czasem doprowadzić do białej gorączki. Zdecydowanie Redneck Rampage nie jest grą dla nowicjuszy - przyrównując projekty poziomów do innych gier, to zwykle łatwiej w DN3D czy Bloodzie odnaleźć wszystkie sekrety z lewela, niż tutaj znaleźć jeden klucz, o wyjściu nie wspominając.

Powiedziałbym nawet, że RR bardziej przypomina pod tym względem przegięte point'n'clicki, niż fpsy. Do tej pory śni mi się, że błądzę po kanałach z końca pierwszego epizodu (i budzę się z krzykiem).


Na szczęście w przypadku rozszerzenia (Suckin' Grits on Route 66) oraz sequela (Rides Again) Xatrix nieco zbastowało i wybalansowało poziomy tak, aby dało się je przejść bez czytania solucji na bieżąco. W sumie to nawet pod względem wykonawczym wydają się one być co najmniej tak dobre/ładne/szczegółowe jak podstawka, więc jeśli ktoś dopiero zaczyna swoją przygodę z Wieśniaczą Furią, to powinien przeskoczyć od razu do nich (dobrze, że obecnie na GOGu czy Steamie mamy od razu cały zestaw).


Pomimo marudzenia Redneck Rampage jest dla miłośników klasyki lekturą obowiązkową. Ta gra po prostu ma KLIMAT. Z wierzchu wydaje się być on maksymalnie prostacki (a może wieśniacki?), jednak wspomniane przywiązanie do szczegółów jednoznacznie wskazuje, że niepoważna tematyka wzięta jednak została przez twórców na bardzo poważnie,

Niby mamy tutaj amerykańskie zadupie, jednak w produkcji Xatrixa jest ono jakieś takie... swojskie. W końcu amerykańska popkultura opanowała świat i każdy ma jakieś wyobrażenie na temat południowych stanów USA - jeśli nie z Teksańskiej Masakry Piłą Mechaniczną to z Mistrz Kierownicy Ucieka. Kolejne poziomy gry bardzo dobrze wpisują się w te wyobrażenia - gdy jest bagno to czuć tą wilgoć (w końcu komary są tutaj jednym z typów przeciwników), gdy trafi się farma z podniszczonym, wsiowym domkiem, to aż ma się ochotę wziąć piwo i jakieś bandżo i po prostu usiąść na ganku. Niesamowite, że technologia 2.5D może dostarczyć takich doznań krajoznawczych.


Sporo ludzi twierdzi, że muzyka w Redneck Rampage jest zajebista (jakieś psychobilly w wykonaniu starych gwiazd tego niszowego gatunku), ale powiem szczerze, że mi osobiście nie podchodzi i z miejsca ją wyłączam. No cóż, co kto lubi. Dla mnie tylko zagłusza ona dźwięki otoczenia - świerszcze, żaby i cały ten ambient dopełniający obraz świata niepoważnego, ale jednocześnie bardzo namacalnego.


Świata w sam raz na urlopowy wypad.









Obrazki w tym poście pochodzą z wczesnych wersji Redneck Rampage (czy to z roku 1996, czy z początku 1997) jednak w przeciwieństwie do większości innych strzelanek z tego okresu, projekt gry raczej się nie zmieniał do czasu wydania. Profeska przez cały cykl produkcyjny.






piątek, 21 kwietnia 2017

Najlepsze Call of Duty ever!


Każdy ma jakieś zdanie na temat serii Call of Duty. Dla jednych skończyła się ona na jedynce czy dwójce, dla innych na jedynce bądź dwójce Modern Warfare, a dla innych na Kill 'Em All. Tymczasem rok w rok wychodzi nowa część i rok w rok jest ona najpopularniejszą konsolową strzelanką online (no, może za wyjątkiem ostatniej części).

Oczywiście, można zwalić "winę" za to na wydawcę - wciskającego dzieciakom produkt przez pompowanie pierdylionów na promocję. Jednak prawda jest taka, że jeśli coś przez lata pozostaje popularne, to musi to być w jakimś stopniu dobre.


Black Ops 2 jest najpopularniejszą częścią Call of Duty w ogóle. Niektórzy mogą się spierać, że jakieś Modern Warfare 2 czy 3 sprzedało parę milionów egzemplarzy więcej, ale gdy Microsoft spytał graczy wprost, jakie gry z poprzedniej generacji Xboxa mają pojawić się w programie wstecznej kompatybilności, BO2 zmiotło wszystkie pozostałe produkcje.

Jakoś przed premierą Black Ops 3 (w lato 2015) wydawca chwalił się, że w ciągu kwartału poprzednie dzieło Treyarch potrafiło przyciągnąć 12 milionów graczy. Coś takiego nie dzieje się często u konsol - miliony pecetowców potrafią latami katować te same Counter Strike'i czy popierdółkowate moby, ale w konsolowych grach multiplayerowych co roku następuje rotacja. Kolejna FIFA, kolejny CoD, zwykle jeszcze coś do tego...


No więc Black Ops 2 pojawił się na Xboxie One we wstecznej kompatybilności i nastąpiło szaleństwo. W ciągu paru dni produkcja z 2012 roku wspięła się na szczyty list najbardziej ogrywanych gier po obu stronach Atlantyku, w szczytowych momentach grubo przekraczając liczbę stu tysięcy grających jednocześnie. Niemal tak, jakby na Xboxa One wyszła nowa część CoDa.

Oczywiście, zapewne szał opadnie (jak zawsze), jednak fakt pozostaje faktem - Black Ops 2 jest jednym z tych klasyków, które przeszły do historii multiplayerowego gejmingu i jest to zasługa samej gry.

Co zagrało?


Na początek należy przypomnieć, że w zeszłej generacji rozwój Call of Duty szedł dwutorowo. Z jednej strony były części tworzone przez Infinity Ward, a z drugiej części tworzone przez Treyarch (obecnie doszło trzecie studio - Sledgehammer Games, dzięki czemu cykl produkcyjny każdej części został wydłużony do trzech lat).

Dziwnie się to wspomina, ale przez pierwsze parę gier Treyarch był uważany za biedniejszego, brzydszego i bardziej upośledzonego z braci. Po zrobieniu autorskich, konsolowych wariacji na temat pecetowego (zrobionego przez IW) Call of Duty, oba studia zostały ustawione przez Activision tak, aby co roku wychodziła kolejna część robiona na przemian przez Infinity Ward oraz Treyarch. I tak IW zrobiło zachowawcze CoD2, na co Treyarch odpowiedział CoD3 próbującym rozwijać grę w stronę Battlefielda (dużo graczy na raz, z góry ustalone klasy, czołgi etc.). Gdy IW wprowadziło modę na zmodernizowane działania wojenne, Treyarch już robił grę tematycznie wciąż siedzącą w II wojnie światowej (te realia uważano wówczas za bezpieczne, bo nie wiadomo jeszcze było jak gracze przyjmą przeniesienie serii we współczesność), jednak gejmplejowo starającą się naśladować Modern Warfare (bo okazało się, że jednak multiplayerowa formuła stworzona przez IW ma bardzo mocny potencjał).

Tak powstało World at War, które co prawda jest bardzo udaną grą (nie licząc podatności na wygłupy jakichś moderskich zjebów) jednak nigdy nie wyszło z cienia Modern Warfare.


Gdzieś w latach 2009/2010 proporcje zaczęły się odwracać. Zaraz po ukazaniu się Modern Warfare 2 szefowie z Infinity Ward pokłócili się z wydawcą i odeszli, zabierając ze sobą połowę ludzi. Rok później wyszło Black Ops i tutaj można już z całą pewnością powiedzieć, że Treyarch wyszedł z cienia konkurencji (czy też "konkurencji" bo wszyscy w Activision grają w jednej drużynie i regularnie się wspierają - przykład Overwatcha gdzie Treyarch twardo współpracował z Blizzardem nad zaprojektowaniem rozgrywki).

Jedynka Black Ops nie starała się już naśladować Modern Warfare. Oczywiście wciąż było to "nowożytne" Call of Duty (z szybką rozgrywką, meczami 6v6 i customizacją uzbrojenia), dopieszczono jednak fizykę (dodano wyskok z padem na ziemię) i dobór perków przez co zmienił się cały feeling gry. Niech ktoś porówna, jak się strzela z lkmu M60 w MW i jego odpowiednika w BO - toż to zupełnie różne karabiny w zupełnie różnych grach! O ile Infinity Ward starało się zachowywać pozory realizmu, o tyle Treyarch zaprojektował strzelankę, w której zarówno niedzielne nooby jak i kompetytywni prosi będą się po prostu dobrze bawić. Tak więc karabiny zachowywały się przewidywalnie (i nie zaciągały jak pojebane) i nawet oprawa zrobiła się bardziej kolorowa tak, aby łatwiej było odróżnić do kogo i czego się właściwie strzela. Generalnie połączenie arcadówkowego (acz mocno kompetytywnego) gejmpleju i nasyconych kolorów można już było nazwać znakiem rozpoznawczym Treyarch.


Ciekawe jest to, że ponoć przed stworzeniem Modern Warfare szefowie obu studiów robiących CoDa umówili się, że Infinity Ward zajmie się realiami od współczesnych do futurystycznych, natomiast Treyarch pozostanie w realiach historycznych (tak więc jedynka BO jeszcze się kwalifikowała ze swoją zimnowojenną tematyką). Gdy szefostwo IW odeszło z firmy, Treyarch uznał umowę za nieaktualną - postanowiono przenieść akcję Black Ops 2 w rok 2025 (znaczy się przyszłość), przez co projektanci multiplayera zupełnie nie musieli sobie zawracać głowy prawdami historycznymi (nie żeby jakoś specjalnie się nimi przejmowali do tej pory - dlatego żołnierze walczący w World at War mieli do dyspozycji namiastkę celownika kolimatorowego w postaci szkiełka z narysowaną kropką).

Tak więc mamy nieistniejące (być może - jeszcze) karabinki, wszelkiego rodzaju drony i celowniki wykrywające wrogów. Do tego bardzo kolorowe miejscówki (mapki zaprojektowane zostały według bezpiecznego schematu trzech ścieżek - w tym względzie Treyarch nie robił szaleństw mogących zaszkodzić grze) i bardzo arcadówkowy feeling. Co powstało z takiej mieszaniny?

Dosłownie: szczytowe osiągnięcie w dziedzinie klasycznej (bez placaków odrzutowych czy biegania po ścianach) multiplayerowej formuły CoDa (dodatkowo dopełnione wielowątkową kampanią oraz dopracowanym trybem zombie).

Czy oznacza to, że Black Ops 2 jest generalnie najbardziej klasycznym CoDem? Nie - tutaj wciąż ludzie będą raczej pamiętać przygody kapitana Price'a (warto pamiętać, że koleś pojawił się już w zupełnie pierwszym CoDzie).


A może Black Ops 2 jest po prostu najlepszym CoDem? Poważne pytanie, bo choć osobiście mogę grze wiele zarzucić (chociażby to, że snajperzy biegający po całej mapie i zabijający z odległości metra są jednak mocno wkurwiający), to jednak fakt pozostaje faktem - w BO2 przegrałem najwięcej godzin z jakiejkolwiek strzelanki, a być może jakiejkolwiek gry w ogóle (tego nie jestem pewien, bo jak w dzieciństwie dostałem Street Fightera 2 na SNESa, to kardridż z grą miesiącami, nieprzerwanie siedział w slocie konsolki). Teraz, gdy mogę pograć w niego na nowym Xboxie, najprawdopodobniej dojdę do końcowego, mistrzowskiego poziomu ostatniego, dziesiątego prestiżu (coś, do czego zwykle zbliżają się wyłącznie bezrobotni, samotni nołlajfowie).

Zgodnie z założeniami, w Black Ops 2 po prostu przyjemnie się gra, niezależnie czy chcemy niezobowiązująco zabić czas, czy też na poważnie pocić się z zajmowaniem jak najwyższego miejsca w rankingach. Ten typowy dla Treyarch, arcadówkowy feeling, bardzo dobrze zagrał z futurystyczną, olewającą ograniczenia, tematyką. Nic dziwnego, że ostatnie trzy części CoDa bardzo mocno nawiązują do BO2. Zresztą, być może "nawiązywanie" nie jest najlepszym określeniem. Zarówno Advanced Warfare jak i Black Ops 3 (oraz jego klon Infinite Warfare) to po prostu BO2 z dodanymi własnymi patentami (jakieś podwójne skoki, plecaki odrzutowe, bieganie po ścianach i inne "nowoczesne" wynalazki które się lubi, albo nie).


Obecnie, gdy już praktycznie pewne jest, że CoD 2017 nazywać się będzie "IIWW" (czyli po prostu II wojna światowa - znaczy, że jednak nie Wietnam), ciekawe jest, jak bardzo będzie on czerpać z BO2? Z punktu widzenia Sledgehammer Games (studia odpowiedzialnego za tegorocznego CoDa) sprawa wydaje się to oczywista: trzeba wziąć BO2, wymienić tematykę na drugowojenną i myk - wychodzi dokładnie taka gra, jakiej domagają się fani i jaka lata po premierze będzie przyciągał miliony graczy!

A jednak po cichu mam nadzieję, że Sledgehammer Games po raz kolejny zaskoczy i oprze grę z Thompsonami i Schmeisserami na nieco bardziej realistycznym gejmpleju z Modern Warfare, albo że w ogóle wypracuje swój własny feeling biegania z historyczną bronią palną. Bo chociażby Black Ops 2 był najlepszym Call of Duty ever, to jednak naśladując coś, nie stworzy się nic lepszego.


A tak swoją drogą, to gdy w Black Ops 2 wyszedł w tym 2012 roku, jego tematyka wydawała się futurystyczna. Tymczasem okazuje się, że już od paru lat wojsko USA więcej ludzi zabija za pomocą dronów, niż "tradycyjnie". Za osiem lat okaże się, że wizja Treyarch na temat roku 2025 była jednak mocno zachowawcza. No to teraz przypominam tylko, że ich wizja na rok 2065 zakłada życie w matrixie...

poniedziałek, 10 kwietnia 2017

Homefront: The Revolution


Są tytuły nad którymi ciąży klątwa. Najpierw w bólach powstaje gra i nazwa staje się jako tako rozpoznawalna. Potem wychodzi gotowy produkt i jako tako zarabia. Zaczyna powstawać sequel i okazuje się, że za drugim razem bóle potrafią być jeszcze większe. Tak duże, że zamiast planowanego sequela powstaje produkcja, która z oryginalnym projektem ma wspólną nazwę i może ogólne założenia scenariusza.

Jednym z takich tytułów jest Prey (o którym lada chwila przypomni Bethesda). Innym, jaki na szybko przychodzi mi do głowy, jest Homefront - któremu dedykowany jest ten post.


W istocie, cykl produkcyjny Homefront: The Revolution był drogą przez mękę. Oszczędziłbym sobie (i komukolwiek, kto to czyta) jej opisywania, gdyby nie to, że ma ona istotny wpływ na to jak gra wygląda, oraz jak jest postrzegana.

W skrócie: po bankructwie THQ prawa do marki przejął Crytek. Crytek powierzył produkcję drugiej części swojemu oddziałowi w UK (którym to było przemianowane Free Radical - twórcy serii TimeSplitters oraz rozczarowującego Haze). Gdzieś w roku 2014 Crytek z powodu problemów finansowych przestał płacić pracownikom brytyjskiego studia, jednak ci nie odpuszczali i dalej robili swoją grę. Prawa do Homefront zostały ostatecznie sprzedane niemieckiemu Koch Media (czyli Deep Silver), pod skrzydłami którego gra została dokończona i wydana w maju 2016...

...albo w sumie inaczej: gra została wydana w maju 2016 i powszechnie zjechana za niedoróbki (poza całą masą gliczy najbardziej wkurwiający był frame rate, który w wersjach konsolowych luźno latał między 20 a 30fps). Przez kolejne kilka miesięcy Dambuster Studios (bo taką obecnie nazwę przyjęło byłe Free Radical) w pocie czoła patchowało wydaną produkcję, dosłownie dokończając ją w rękach graczy.


Niedawno pisałem o problemach związanych z wydawaniem niedorobionych gier singleplayerowych i Homefront: The Revolution jest tak oczywistym przykładem tego procederu, że aż boli. Ja wiem, że Deep Silver musiało wyznaczyć brytyjskiemu studiu jakiś deadline, bo po wielokrotnych obsuwach tytuł miał wszelkie predyspozycje do wejścia w jakieś deweloperskie piekło a'la Daikatana czy DNF, ale kurwa... Tej grze naprawę przydało się te dodatkowe kilka miesięcy.

Tęgie głowy z Deep Silver pewnie planowały, że powtórzy się schemat z Metro: Last Light, kiedy to wykupili niedokończoną produkcję, deweloper ją w ciągu kilku miesięcy dokończył, gra została wydana, wpadło trochę grosza i wszyscy byli zadowoleni. Problem taki, że Metro ma liniową i zwięzłą formę, natomiast H:TR chciało rzucić rękawice samemu FarCry'owi oferując graczom obszerny, otwarty świat w którym wiele, proszących się o dopracowanie rzeczy mogło umknąć uwadze spieszących się twórców (bądź być tak nisko na liście ich priorytetów, żeby aż wypaść poza deadline ustanowiony przez wydawcę).


Jako fan fpsów z otwartym świecie oraz człowiek, który wciągnął się w uniwersum nakreślone w części pierwszej (był to najlepszy punkt tamtej gry po wyłączeniu multiplayera), kupiłem Homefront: The Revolution po sporej przecenie z nadzieją na FarCry'a w warunkach miejskich. Za dzieciaka chciałem być partyzantem walczącym z komunistami, ale że PRL upadł zanim dorosłem, wirtualni żołnierze Kim Dzong Una powinni wystarczyć.

No więc jak wypada produkcja Dambuster? Od strony technicznej wciąż można się czepiać okazjonalnych problemów z fizyką czy detekcją obiektów - przykładając miarę FarCry, to pod tym względem H:TR wciąż bliżej jest topornej dwójki niż niedawnemu Primal. Chociaż od razu trzeba zaznaczyć, że problemy ze spadkami framerate'u zostały naprawione (no, może za wyjątkiem samej końcówki) i biorąc pod uwagę jak gra wygląda (a wygląda bardzo ładnie, z dynamicznym oświetleniem, zmiennymi warunkami pogodowymi i miejscówkami opływającymi w szczegóły) to mam tutaj poziom akceptowalny, a nawet zadowalający.

Okej, sprawy techniczne z głowy. A gejmplej?

Otóż jeśli ktoś lubi FarCry'owe schematy z zajmowaniem kolejnych punktów na mapie, lekkim podejściem do rozwoju postaci i nieco na siłę doczepionymi misjami pobocznymi (będącymi w istocie pretekstem do pobuszowania po otwartym świecie), to nowy Homefront ma to wszystko. Nawet sterowanie jest bardzo zbliżone z zarządzaniem ekwipunkiem pod lewym bumperem.


Z grubsza, największe różnice to zmiana otoczenia z dziczy na miasto i podzielenie jednej, otwartej mapy na kilka mniejszych, różniących się między sobą, dzielnic.

Początkowo myślałem, że sztywny podział na te dzielnice będzie przeszkadzał, bo w takich FarCry'ach nieco denerwuje mnie podział mapy na dwie (czy więcej, jak w Primal) części połączone wąskimi przesmykami. Tutaj części połączone są siecią oddzielnych, spełniających rolę huba, tuneli i ekranami ładowania. Niby otwarty świat traci w ten sposób coś ze swojej epickości, ale jednak umożliwiło to zrobienie dużej różnorodności. Są dzielnice pogrążone w ruinie, gdzie gra przypomina FarCry'a najbardziej. Są też dzielnice cywilizowane, gdzie (do czasu) toczy się "normalne" życie pod koreańską okupacją. Jest nawet taka, gdzie wciąż unosi się gaz bojowy i bohater na dzień dobry musi zakładać maskę przeciwgazową (co jednak poza elementem czysto estetycznym i nie pociąga jakichś gejplejowych udziwnień a'la Metro).

Jeśli ktoś się obawia, że szarość zniszczonego wojną miasta (konkretnie Filadelfii) przełoży się na monotonię otoczenia, to specom z Dambuster udało się tego uniknąć. Zresztą, nawet w tych bardziej zniszczonych dzielnicach, gdy wyjdzie słońce robi się jakoś tak... przyjemnie. Albo to może życie w wojennych warunkach uczy cieszenia się drobnymi rzeczami? W sumie to bardzo dobrze świadczy o grze, jeśli doznaje się w niej immersji na takim poziomie, że zaczyna się postrzegać wirtualny świat z punktu widzenia postaci w nim żyjącej.

Pomimo niedoróbek typowych dla otwartego świata (dziwnie zachowujący się npc, mało prawdopodobne następstwa czynów popełnianych przez bohatera w misjach pobocznych itd.), to będąc partyzantem (umęczonym walką z okupantem i w ogóle), cieszą mnie ciepłe promienie słońca, jakie czasem potrafią przebić szare chmury. I zajebiście. I tak ma właśnie być w tego typu grach.


Misje w dzielnicach mieszkalnych są według mnie najciekawszym punktem H:TR. Generalnie zastaje się spokojne miejsca zamieszkane przez normalnych ludzi i patrolujących główne ulice żołnierzy koreańskich. Czasem gra przypomina że "korasy" (nieco bardziej dosadne tłumaczenie zwrotu "norks") są złe bo tylko dla czystej zasady potrafią skatować przypadkowego przechodnia, ale generalnie wrażenia są takie, że panuje ład i porządek. To celem gracza jest doprowadzić do zamieszek i rozdupcyć co się da.

Trochę przypomniało mi to Postala 2. Na początku niby gra się na luzie i udaje porządnego obywatela, ale w pewnym momencie sytuacja po prostu wymaga, aby gracz wpadł w szał zabijania. Masz ochotę otworzyć ogień z karabinu maszynowego centralnie na ulicy? GTA5 jednak daje zbyt mało realistyczne doznania? Powinieneś spróbować Homefront: The Revolution!

Pod koniec miejscówki wyglądają centralnie jak dzielnice murzyńskie amerykańskich miast po tym, gdy w niusach pojawi się wiadomość, że policjant zabił czarnoskórego. Jest burdel, zdziczenie i przemoc. W takich chwilach człowiek zaczyna się zastanawiać: kto jest właściwie tym złym? Jako że i dowództwo filadelfijskiego ruchu oporu składa się z wsiowych głupków i psychopatów, odnoszę wrażenie, że założeniem twórców było właśnie operowanie skalą moralnych szarości (zamiast czarno-białego podziału na zło i dobro). Plus za chęci, jednak zgodnie ze starą (czy nową - zależy jak patrzeć), popkulturową tradycją, czarni są wyłącznie pozytywni, a kobiety składają się głównie z silnych charakterów (do tego stopnia, że na poziomie umiejscowionym w więzieniu tłuką się na gołe pięści z mężczyznami jak równy z równym). To jednak szczegół, który wyłapałem bo jestem rasistą i seksistą (a jakby ktoś był tak głupi, że nie załapał - to żart, nie jestem).


Dobra, no to jak dotąd wyłania się obraz gry przyzwoitej. Czego więc można by się przyczepić? Może tego, że czasem immersyjność (jest takie słowo?) gry cierpi, gdy zaczyna się ona skupiać na odwzorowywania zachowań jednostek, oraz generalnie społeczeństwa, w otwartym świecie. W takim FarCry interakcje z ludźmi (w sensie, że nie wrogami) są ograniczone przez umiejscowienie akcji w terenach mało zaludnionych. Homefront dzieje się w mieście, więc pewne pierdoły częściej wybijają z rytmu.

Dokonałeś zamachu i żołnierze w całej dzielnicy cię szukają? Ukryj się w śmietniku na pół minuty! Chcesz wzniecić zamieszki które obalą lokalne rządy? Daj kilku żebrakom po 10 dolarów! I tak dalej.

No i właśnie można by się tego czepiać, gdyby były jakieś gry, gdzie tego typu mechanizmy wyglądają naturalnie. Tymczasem o czym nie pomyślę (nieważne czy to Deus Ex czy jakiś sandboxowy Assassin's Creed), symulacja miejskiego życia zawsze kuleje i wydaje się sztuczna względem rzeczywistości. Gry po prostu tak mają jako medium i jedyną "winą" H:TR jest to, że nie przekracza kolejnej granicy wirtualnych możliwości.

Czasem po prostu szkoda, że nie da się podskoczyć wyżej dupy.

A... No i dziwne jest to, że po zakończeniu wątku głównego nie można połazić na luzie po świecie gry. Można za to załadować sejwa przed akcją końcową.


A tak już zupełnie na marginesie, to zastanawia mnie, czemu właściwie Homefront: The Revolution zachowało tytuł gry, wydanej przez THQ w 2011 roku? Bo tak dla ścisłości - pomimo pewnych podobieństw (Korea Północna okupuje USA) jest to jednak inne uniwersum. Tam tło fabularne było przeprowadzone tak, aby jak najbardziej uprawdopodobnić scenariusz, w którym kilkanaście lat po roku 2011 (gdy gra wyszła żył jeszcze Kim Dzong Il - poprzedni władca KRLD) mała, biedna i komunistyczna Korea Północna podbija Stany Zjednoczone.

Tutaj na dzień dobry mamy intro, według którego już od kilkudziesięciu lat Korea Północna jest zajebiście wręcz zaawansowana technologiczne. No dobra, w rzeczywistości jawnie alternatywnej rozgrywa się też nowy Wolfenstein, czy ostatnio Deus Ex (bo rok 2016 opisywany w Rozłamie Ludzkości zdecydowanie różni się od tego, co mieliśmy kilka miesięcy temu), czy cała seria Resistance. Nie mam też problemu z zupełną zmianą formuły (gdzie zamiast naśladowania Battlefielda mam grę z gruntu singleplayerową). Zastanawia mnie tylko, czemu producent i wydawca kurczowo trzymają się marki, która przecież nie była jakaś bardzo popularna?

W sumie to nieważne. Homefront: The Revolution broni się samo. Mamy osobną grę, która sama z siebie mogłaby rozpocząć dobrą, nową serię, gdyby nie to, że zaliczyła tragiczną premierę.

Straszną, potworną, spieprzoną premierę, która raczej z miejsca przekreśliła markę na dobre.


W sumie to się zastanawiałem, jak bym odbierał dzieło Dambuster, gdybym w maju ubiegłego roku zapłacił ponad dwie stówy za niedorobiony produkt? Obecnie jednak mamy to, co mamy i można by do jakoś podsumować:

+ FarCry w warunkach miejskich...
+ ...poprzedzielany zabawnymi misjami w dzielnicach mieszkalnych.
- Można by się czepić gliczy czy innych pierdół...
+ ...ale generalnie trzeba przyznać, że jest to produkcja z górnej półki, która zapewnia paredziesiąt godzin solidnej rozgrywki.

Daję Homefront: The Revolution 7/10 - to bardzo typowa ocena dla gry, która jest po prostu dobra i dla fana gatunku byłaby warta nawet pełnej ceny (gdyby w chwili premiery działała tak, jak teraz).


piątek, 7 kwietnia 2017

Deus Ex: Rozłeee...

Deus Ex: Rozłam Ludzkości kupiłem niedługo po premierze. Wszystkie poprzednie części (łącznie z kontrowersyjnym Invisible War) bardzo mi się podobały, więc miałem solidnego kandydata do wypełniania długich, jesienno-zimowych wieczorów. Tymczasem mamy już wiosnę, a ja jeszcze gry nie ukończyłem. Jestem gdzieś w 2/3 (czy 3/4) i nie wiem, kiedy ponownie po nią sięgnę.


Co się stało?

Przez pierwsze kilka godzin nic. To znaczy, nic złego: rozpracowywałem kolejne miejscówki, zagłębiałem się w wątki poboczne, rozmawiałem z postaciami drugo- i trzecioplanowymi, ulepszałem Jensena, zmieniając go po trochu w cybernetycznego ninja... Generalnie grałem w kolejną część Deus Exa, która może i nie dorasta do kultowości i epickości swojego dziadka, ale wciąż jest bardzo dobrą produkcją.

Wyłaniał się obraz gry zasługującej na coś rzędu 8/10 (może nawet więcej), aż dotarłem do momentu, w którym wywaliło mnie po raz pierwszy. Po prostu próbowałem wrócić metrem do miejscówki, z której przybyłem i dupa. Próbuję drugi, trzeci, dziesiąty raz... ciągle dupa.

Sprawdziłem na internetach i faktycznie - problem występuje na wszystkich platformach (Deus Exa mam na PS4) i jest znany twórcom. Powrót do dzielnicy Pragi, w którym znajduje się mieszkanie głównego bohatera, jest dla niektórych graczy niemożliwy z nieznanych powodów.


No więc postanowiłem poczekać na patcha, a w międzyczasie porobić w grze rzeczy, które nie wymagają powrotu do tamtej miejscówki. Wyszedł pierwszy, drugi i dziesiąty, bezużyteczny, patch. Minął pierwszy, drugi, siódmy miesiąc... Nierozwiązane wątki poboczne zaczęły się piętrzyć, a gdy nastąpił moment, gdy trzeba było wybrać kierunek w którym pójdzie wątek główny... No cóż, ja nie miałem żadnego wyboru.

Kolejną misję przebiegłem na odpierdol bo już miałem tego wszystkiego dość, wyłączyłem grę i zapłakałem (no dobra, nie płakałem, ale się wkurwiłem).

To nie jest ten Deus Ex, który wciąga w świat pełen ciekawych miejscówek i intryg! To jakiś wykastrowany tępym toporem twór, w którym połowa warstwy fabularnej jest niedostępna!

Każda gra z (głównej) serii Deus Ex ma konstrukcję maszyny, której poszczególne elementy kolejno się odkrywa i poznaje. To co zrobisz w jednym wątku, ma wpływ na to, co się dzieje w innym miejscu i czasie. Jeśli jakieś trybiki maszyny zaczynają szwankować, to wszystko zaczyna się sypać. Pewnie że można się zmusić i ukończyć grę idąc centralnie po ścieżce, która nie powoduje wyjebania na pulpit, ale po co? Nie jest to ani przyjemne, ani potrzebne komukolwiek. Jak chcę pograć w liniową produkcję, to mam inne (lepsze) opcje.


Żal dupę ściska z wielu powodów. Po pierwsze, na cholerę wydawałem te dwie stówy pół roku temu? Po drugie chciałbym wiedzieć, co się właściwie dzieje gdy uda mi się dotrzeć do Prekażki, a przecież skoro mam grę, to nie będę sobie jej spoilerował po internetach. Po trzecie szkoda, że solidna praca rzeszy grafików, dźwiękowców, pisarzy i programistów została spuszczona do klopa z powodu jednego, zasranego, technicznego błędu. Bez kitu, takie coś w wysokobudżetowej grze? Na konsoli? Przez wiele miesięcy po premierze?

Ten błąd nie występuje u wszystkich (u niektórych któryś z dotychczasowych patchy zadziałał), więc możliwe, że jakbym grę przeinstalował i spróbował ponownie, to miałbym możliwość obcowania z bezbłędnym Deus Exem - takim, którego oczekiwałem i którego chcę. Oznaczałoby to wykasowanie dotychczasowych postępów i zaczynanie wszystkiego od nowa... No i nie ma żadnej gwarancji, że błąd się nie powtórzy, bo przecież wciąż posiadam ten sam model konsoli, z tym samym systemem i tak dalej...

...Więc nie! Pierdolę. Na jakiś czas zapomnę o ostatnim (być może dosłownie, bo seria oficjalnie została przez wydawcę zawieszona na kołku) Deus Exie. Może jeszcze za kilka miesięcy sprawdzę, czy któryś z wypuszczonych w międzyczasie patchy zadziałał.


Możliwe też, że zupełnie zapomnę o tym, co się właściwie działo w Rozłamie Ludzkości. Za kilka lat odpalę grę (może już na jakimś PS4 Pro czy PS5) i zacznę poznawać wszystko od podstaw. Może wtedy bez problemów dojdę do finału i z czystym sumieniem będę oczekiwał kolejnych części Deus Exa?