środa, 22 czerwca 2016

Dwie dekady wstrząsu

Gdzie TY byłeś 22 czerwca 1996 roku?! Ja w sumie również nie do końca pamiętam. Według kalendarza to była sobota, ale nie pamiętam, czy wakacje już się zaczęły, czy też dyrektorka podstawówki (dzisiaj ten przedział wiekowy kwalifikowałby mnie do gimnazjum), z gorliwością godną europejskiego biurokraty zarządziła oficjalny koniec roku szkolnego na poniedziałek, 24 czerwca...

W każdym razie tego dnia miała swoją oficjalną premierę pełna wersja Quake'a!

Ja w tym czasie jednak dopiero zaczytywałem się w growych czasopismach (a wówczas wydawane były jeszcze Secret Service, Świat Gier Komputerowych a nawet Top Secret - wszystkie w swojej pierwotnej, prawdziwej postaci) na temat shareware'owej wersji, składającej się z pierwszego (z czterech) epizodu.


Czas w tamtych czasach (teraz pani od polskiego może mi śmiało zaniżyć ocenę za tego posta ;)) płynął inaczej niż obecnie. Pomimo tego, że teoretycznie premiera gry miała miejsce w czerwcu, to recenzje pojawiały się w sierpniu albo wrześniu i generalnie te parę miesięcy poślizgu było czymś normalnym. No, a że spora część zainteresowanych w międzyczasie i tak ogrywała daną grę (w Polsce przeważnie spiraconą), daje jakieś wyobrażenie, jak ówczesny rynek różnił się od obecnego.

Quake oczywiście budził zainteresowanie wśród polskich graczy, ale niewielu posiadało maszynę, na której działałby w sposób akceptowalny. Może dlatego właśnie Duke Nukem 3D cieszy się u nas kultem (powiedzmy, że w skali światowej nieco wykraczającym ponad normę) bo jego gwiazda nie została zaraz przyćmiona przez prawdziwe 3d produkcji Id Software? Osobiście w połowie roku 96-tego wciąż posiadałem 486-kę, a ponieważ rodzice dopiero co kupili mi Segę Saturn (i to japońską wersję, na której można było odpalać najlepsze mordobicia 2d od Capcoma i SNK!) zakup Pentiuma odłożył się o kolejne 1,5 roku...



Z dziełami epokowymi bywa tak, że potrafią być niedocenione w chwili premiery i dopiero z czasem obrastają w kult. Z Quake'm po części też tak było. W roku 1996 granie przez internet praktycznie nie istniało. Również granie po sieci lokalnej było zajęciem dla garstki nerdów, bo nie było jeszcze "kafejek internetowych", a mało która szkoła posiadała pracownię informatyczną (w dodatku z Pentiumami...). Siłą rzeczy to, co ludzie poznali w pierwszej kolejności to tryb single player, a ten, poza byciem rewolucją technologiczną, nie wydawał się na pierwszy rzut oka tak imponujący jak chociażby w Duke Nukem 3D. Byli nawet tacy, co twierdzili, że nawet Doom był pod tym względem lepiej zaprojektowany.

Pomimo tego, że to multiplayer okazał się być ostatecznie dźwignią pierwszego Quake'a (i zresztą całej serii), to właśnie na singleplayerze chciałbym się skupić w reszcie tego posta. Czemu?


Zacznijmy od tego, że po sukcesie zarówno nowego Dooma jak i Wolfensteina to właśnie Quake stoi następny w kolejce do rewitalizacji (takiej prawdziwej, wykraczającej poza zapowiedzianego niedawno Quake Champions). Jednocześnie wiele wskazuje na to, że zamiast ciągnąć wątek o konflikcie z cywilizacją Stroggów, graczy czeka powrót do mrocznych wymiarów czarnej magii i ubijanie bestii rodem z dzieł Lovecrafta.

W roku 2011 John Carmack wypowiedział się na ten temat - wewnątrz Id miałyby istnieć "silne odłamy" chcące kolejnego Quake'a, a jednocześnie czujące, że uniwersum Stroggów zostało już wystarczająco przeorane w dwójce, czwórce oraz Enemy Territory: Quake Wars. Według tych ludzi (wciąż w Id pracujących, pomimo tego, że samego Carmacka już nie ma) wizja powrotu do mrocznego świata z jedynki ma bardzo dużo sensu.

Przyznam rację, bo po ponownym pograniu w Quake, uważam, że jego tryb kampanii został w chwili premiery potraktowany niesprawiedliwie!


Gdy po tych dwudziestu (czy nawet kilkunastu) latach odpala się gołego (znaczy bez żadnych modów), pierwotnego Quake'a w trybie kampanii to pierwsze, co się daje czuć, to jego inność względem jakiejkolwiek gry powstałej zarówno wcześniej, jak i później. Założenia niby są prostsze nawet niż w Doomie, bo zamiast trzech kluczy (niebieskiego, czerwonego i żółtego) są tylko dwa (srebrny i złoty). Z kolei w późniejszym Hexenie II czy dwójce Quake'a postawiono na łączenie poziomów i znajdywanie przedmiotów będących częścią większej układanki (zwłaszcza w Hexenie II, którego to niemal nie dało się przejść bez czytania na bieżąco solucji).

Z kolei zaraz po tych pojawiły się Unreal, Half Life, potem Halo itd... tak więc jedynka Quake'a jakoś nie doczekała się naśladowców. Ślepy zaułek ewolucji gatunku fpsów?

Może inaczej: dzięki takiemu stanowi rzeczy można powiedzieć, że pierwsza część Quake'a zachowała oryginalność - ze swoimi poziomami składającymi się z dwóch zamkniętych drzwi, dwóch kluczy, początkiem, końcem, trójwymiarowym labiryntem pomiędzy i sekretami poukrywanymi po bokach. Można również powiedzieć, że takie podejście do konstrukcji gry wydaje się nawet świeższe teraz, niż w dniu premiery - jak dobre wino, które po wieloletnim przeleżakowaniu nabiera zupełnie nowych cech.


Nawet w porównaniu do strzelanin 2.5d (od Dooma przez Duka po jakieś Bloody i Shadow Warriory), które to do końca zachowały mechanikę ze znajdywaniem kluczy, Quake jest jednak inny, dosłownie przenosząc grę w kolejny wymiar z pełnym, nieoszukanym 3d (gdzie często po prostu trzeba spojrzeć w dół czy górę, aby połapać się w konstrukcji mapy) i dynamicznym oświetleniem.

To właśnie oświetlenie powoduje, że osobiście wolę Quake'a odpalać w trybie softwarowym, zamiast z akceleracją grafiki. Okej, nie ma żółtych rozbłysków, ale należy pamiętać, że gdy Id Software (a później w mission pakach Hipnotic/Ritual oraz Rogue) projektowało poziomy, to zamiast tych rozbłysków zakładano obecność bladych (ale paradoksalnie, faktycznie rozświetlających ciemności) światełek.

No i tak, oświetlenie w Quake jest czarno-białe (znaczy czarne cienie, białe światło i kilka odcieni szarości pomiędzy) i po tym widać kunszt Romero i spółki, jak wykorzystano ograniczenia pierwszego, trójwymiarowego silnika graficznego stworzonego przez Carmacka.

Zimne, "trupie" światło sączy się przez szczeliny i oświetla ceglaste ściany (i tutaj znowu - rozmyte tekstury akcelerowanej wersji GL nie robią takiego wrażenia). Siermiężne, ciężkie żyrandole rzucają kanciaste cienie na kamienne posadzki... Powiedziałbym, że ze względu na zastosowanie prostych środków grafika w pierwszym Quake'u zestarzała się dużo godniej, niż w wielu późniejszych produkcjach - stawiających na kolory i przezroczystości.


Nawet szarpiąca animacja trójwymiarowych przeciwników ma swój wkład w klimat. Poruszają się oni groteskowo, niczym jakieś poklatkowe kukły spizganego animatora i przez to potęgują wrażenie pochodzenia z rzeczywistości innej do naszej.

Rzeczywistości nawet innej, niż jakiejkolwiek znana graczom do tej (czy od tej) pory.

Starożytne zło w Quake jest inne niż to z Dooma - w którym to twardo siedziało w znanej nam wszystkim, mitologii chrześcijańskiej. W Quake jest dużo bardziej obce. Może aż tak nie parzy ogniem piekielnym i nie wypluwa masowo w stronę gracza czerwonego mięsa - raczej topi w gąszczu klaustrofobicznych korytarzy obcych wymiarów. Jednocześnie te wszystkie konstrukcje z kamienia, cegieł, drewna i żelaza wydają się jednak jakoś swojskie. Za tym wszystkim stoi jakaś cywilizacja - w końcu pierwotnie Quake miał być dużo bardziej rozbudowany w elementy rpg, z dialogami z NPCami itd. Może dobrze, że nie jest, bo w ten sposób obce wymiary pozostają obce nawet po wielokrotnym przejściu gry?

Warstwa fabularna dawkowana jest równie oszczędnie co w starszym bracie (w przeciwieństwie do późniejszych produkcji, które to zalewają gracza cut-scenkami, dialogami czy innymi znajdźkami), ale przez trójwymiarową namacalność kolejnych miejscówek działa na wyobraźnię dużo mocniej. Udźwiękowienie bardzo fajnie podbija tą różnicę w klimacie - w Doomie dominowały dźwięki midi wygrywającego riffy zerżnięte z metalowych szlagierów, a w Quake jest dołujący ambient.


Z czasem może oczywiście męczyć monotonna kolorystyka otoczenia, ale powiem szczerze, że wole szarobure, ale ciekawie zaprojektowane poziomy, niż poziomy proste, ale ciekawe tematycznie (jak ma to miejsce chociażby w Painkillerze). Dlatego dobrze radzę - zagrajcie w single playera Quake'a ponownie! Najlepiej na dużym monitorze, z otwartym umysłem i słuchawkami na uszach.

Wszak nie jest do końca pewne, kiedy (i czy na pewno) Id Software sięgnie po ten klimat, albo czy uda się im się go odpowiednio odtworzyć.

A on tam wciąż jest... i czeka... jak Wielcy Przedwieczni...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz