poniedziałek, 28 kwietnia 2014

Killzone: Shadow Fall


Bardzo ociągałem się z napisaniem czegokolwiek o Killzone: Shadow Fall. Grę nabyłem już w zestawie z PS4, ale z reguły głupio pisać o czymś czego się nie przeszło, a ja do trybu kampanii podchodziłem jak do jeża. W sumie uniwersum Killzone'a uwielbiam, wszystkie gry z serii przechodziłem wielokrotnie (za wyjątkiem niedawnego Mercenary na Vitę, które dopiero sprawdzę przy okazji) i bardzo możliwe że kiedyś poświęcę serii dłuższy tekst. W istocie w pierwszego Killzona na PS2 miałem przegrane grubo ponad 100 godzin (co przekłada się na kilkanaście tysięcy zabitych Helghastów), Liberation na PSP rozpracowałem do najmniejszej znajdźki, w dwójkę na PS3 grałem naprawdę dużo a w trójkę jeszcze więcej. To ostatnie nawet przeszedłem na wszystkich stopniach trudności, więc gdy wyszła kontynuacja w całej, next dżenowej chwale, wydawałoby się że siądę i przejdę za jednym podejściem...


Napiszę wprost: to nie jest Killzone który znam, lubię i którego oczekiwałem. Jest to jakaś tam kontynuacja, ale po ostatecznym ukończeniu kampanii, nie dziwię się że twórcy nie nazwali tego "Killzone 4". Nie uświadczymy tutaj ani walki w okopach, ani szturmowania budynków, ani desperackiego odwrotu z żelaznych kleszczy helghańskiego natarcia. Nie ma jakiejkolwiek głębi psychologicznej występujących postaci, ani siarczystego "o cholera!" (suchar dla tych którzy pamiętają polonizację Killzone 2, dla tych co nie kojarzą napiszę że oryginalny Killzone to jedna z tych gier, które przeniosły rzucanie "fuckami" na masowy rynek gier konsolowych) wykrzykiwanego w ciężkich chwilach, ani uśmiercania przeciwników przez wciskanie kciuków w oczodoły... Całość ma wyraźnie lżejszy klimat, co zapewne ma na celu nie wystraszenie przypadkowych odbiorców, dla ktorych KZ:SF będzie pierwszym kontaktem z nową generacją konsol. W sumie racja i w sumie dobrze że dodano do tytułu jakieś "Shadow Fall", zamiast numerka.

Pomimo przeskoku czasowego Shadow Fall kontynuuje główny wątek z Killzone'a 3. Helghan (jakby ktoś nie wiedział, to rodzima planeta Helghastów, czyli rasy/narodu ludzi, którzy pod wpływem środowiska zmutowali do postaci bladych i łysych nazistów, gustujących w czarnych strojach ze świecącymi, pomarańczowymi dodatkami) został zniszczony, winą za co obarczono głównych bohaterów tamtej gry. Jednak w KZ:SF nie ma po nich śladu (jeśli nie liczyć jakichśtam wzmianek w znajdźkach). Ostatecznie jedyną postacią, która była w trójce, i pojawia się tutaj, jest arcyzły - Jorhan Stahl (no i może kanclerzowa Helghastów - która w trójce, jeszcze jako młoda córka Visariego, pojawiła się może przez sekundę). I w sumie tutaj też drobny zgrzyt bo Stahl w K3 to cyniczny krętacz - niby inteligentny i ambitny, ale jednak socjopatyczny cham, pozbawiony charyzmy. Człowiek którego najwyższym celem jest dojście do władzy, nawet i po trupach swoich własnych pobratymców. Ciężko orzec czy to wpływ czasu (30 lat, które dzielą akcję KZ i KZ:SF) i wyrzutów sumienia (ostatecznie, Stahl przyczynił się do "ziemiobójstwa"), czy zwyczajnie scenarzyści źle dopasowali role w grze do postaci z uniwersum. Stahl w KZ:SF to postać bardzo tajemnicza. Typ wielkiego szefa, który ujawnia się dopiero w drugiej połowie gry, a gdy staje z graczem twarzą w twarz, okazuje się być autentycznym wyznawcą helghańsko-naziolskiej ideologii stworzonej wcześniej przez Visariego. Że spoiler? Chuj. Scenariusz i tak jest przewidywalny do bólu, głównie za sprawą płaskich i stereotypowych bohaterów. Ja wiem że oryginalna trylogia też nie błyszczała pod tym względem, ale teraz to już kwintesencja bidy i nijakości (zwyczajnie porównajcie sobie Echo z KZ:SF i Hakhe z jedynki!). Taką historię widzieliśmy chociażby w trybie kampanii w Battlefield 3. Pamięta ktoś tą zajebiście epicką kampanię w Battlefield 3? Ano właśnie...


Sytuację ratuje że to jednak uniwersum Killzone'a. Tutaj każdy szczegół i każda znajdźka jest elementem czego większego. Świat ten jest dogłębnie zmilitaryzowany a Helghaści są ucieleśnieniem koszmaru wojny, takiego, który do tej pory straszy ludzi w Europie. Shadow Fall ukazuje tą wojnę z nieco innej strony. Jest to wojna zimna, z szeregiem nieoficjalnych incydentów, nie zaś, jak do tej pory, otwartymi działaniami na szeroką skalę. Tak jak wspomniałem, cierpi na tym "killzonowość" produkcji, ale jednak ma to też swoje dobre strony: jedna misja po helghańskiej stronie muru (nie wspomniałem że po zniszczeniu Helghanu Helghaści zamieszkali na Vekcie? - no to właśnie wspomniałem), daje nam lepsze zrozumienie Helghastów, niż cała inwazja na  Helghan w dwójce i trójce. Do tego dochodzą znajdźki, dające szczegółowe (acz wyrywkowe) wytłumaczenie konfliktu i nadający bladej jak dupa topielca (tutaj: czoło Helghasta) fabule nieco rumieńców. Moim absolutnym faworytem jest komiks opowiadający losy helghańskiego żołnierza w czasie pierwszych wojen z ISA. W sumie skoro Helghaści są futurystycznymi nazistami (dosłownie, noszą wszelkie cechy "niemieckiej szkoły" narodowego socjalizmu) to zapewne ta cecha rozwinęła się u nich w czasie konfliktu zbliżonego do I Wojny Światowej... I chociaż ta analogia została przedstawiona z gracją czołgu K - Wagen, to jednak historie ukazane w znajdźkach są dużo bardziej interesujące niż ta przedstawiona w wątku głównym, i przez to stanowią (przynajmniej dla mnie) największy powód do przechodzenia kampanii.


Trochę szkoda że nieciekawy scenariusz i schematyczne postacie (tudzież vice versa) odbiły się na trybie dla pojedynczego gracza, bo widać że twórcy autentycznie włożyli w produkcję kawał roboty. Kampania jest przyzwoicie długa jak na obecne standardy szóterów militarnych (wliczając w to Killzone'a 2 i 3), miejscówki są różnorodne, a jednocześnie dopracowane. Wszystko wygląda pięknie i działa pięknie - w trybie kampanii mamy full hd z tendencją do przekraczania granicy 30 klatek animacji, natomiast w multiplayerze rzadko spada poniżej 60 klatek, i skaluje do full hd z jakiejś nieco niższej rozdzielczości. Gdyby nie ostatnia (niedorobiona jak sam skurwysyn) misja skradankowa, powiedziałbym że wszystko jest tutaj dopracowane do najmniejszego szczegółu. Nawet zadania w czasie misji można często wykonywać w dowolnej kolejności, co dawałoby jakieś tam wrażenia sandboxowe, gdyby nie to, że konstrukcje poziomów w większości przypadków są liniowe do bólu. O polonizacji napiszę tyle że jest. Nie ma tutaj jakichś większych kiksów (no może poza tym że kwestie głównego bohatera potrafią być strasznie ciche i niesłyszalne w ogólnym miksie), ale też nie ma pamiętnego Jana Englerta soczyście lżącego podwładnych.

Poza tym jakby nie patrzeć, tryb kampanii w Killzone zawsze będzie ciekawszy niż tryb kampanii w dowolnym innym militarnym szóterze. Nawet gdy klimat kuleje (jak w Shadow Fall), zawsze jakąś tam ciekawostką wzbogacającą gameplay są futurystyczne gadżety, bronie i wreszcie wrogowie. Niby równie dobrze mogłyby być standardowe M16, kałachy, czołgi i helikoptery, ale świat sci-fi zawsze będzie ciekawszy niż czwarta czy piąta inwazja na USA.


Jednak pamiętajmy, że Killzone: Shadow Fall to przede wszystkim nowoczesna gra  i sztandarowe dziecko Sony na polu strzelanin sieciowych. Tutaj najprędzej spodziewałbym się każualizacji... a tymczasem naprawdę spory zaskok. Wyobraźcie sobie grę konsolową, pozbawioną jakichkolwiek mechanizmów typu aim assist czy przyciąganie pocisków. Tutaj kule lecą tam, gdzie wskazuje lufa, a bronie bardzo realistycznie poddają się prawom fizyki związanym z wystrzeliwaniem pocisków. Dziwne jak na konsolową grę? No to może zróbmy jeszcze dziwniej: o ile pancerze na ciele pozwalają przyjąć stosunkowo duże obrażenia (coś porównywalnego z Battlefieldami), o tyle postrzał w głowę jest zawsze śmiertelny. Nie ma tutaj jakichś mnożników obrażenia czy innego wymysłu. Po prostu jak trafią cię w łeb to umierasz, gdy jednak pierwszy trafisz w łeb to przeciwnik umiera. W istocie, Shadow Fall konsekwentnie pielęgnuje tą inność, która sprawia że ludzie z odruchami wyszlifowanymi na CoDach czy nawet Battlefieldach, na dzieńdobry dostawać będą w dupę mocniej niż aktorki w filmach Rocco Siffrediego. W tą grę po prostu trzeba się wczuć i poświęcić jej w całości swoją uwagę. Wówczas uwidacznia się ta granica, która dzieli nooba od mistrza. Osobiście przyznaję się bez bicia, że za dużo grałem w CoDa od czasu Killzone 3, bo wciąż nie potrafię dojść do dodatniego stosunku liczby zabić do liczby zginięć (podczas gdy w Killzone 3 z czasem podchodził on pod 1,5).

Zrezygnowano z kilku gadżetów (co pociągnęło wykasowanie choćby całej klasy infiltratora - co akurat jest dobrym posunięciem) i nie ma już latania na jetpaku czy skakania w egzoszkieletach a nawet zmniejszono liczbę graczy z 32 na 24. Z jednej strony szkoda że gra straciła odrobinę z tej futurystyczno-wojennej epickości, z drugiej jednak rozgrywka nabrała nieco wymiaru osobistego. Należałoby wspomnieć że postęp w grze, naliczany jest inaczej niż we wszystkich innych współczesnych strzelankach (wliczając w to nawet dotychczasowe odsłony serii). Punkty doświadczenia nie wpływają na naszą "rangę" czy nawet na rośnięcie jakiegoś levela. Zamiast tego gracz wypełnia wyzwania - coś jak w CoD (zabij tylu i tylu celując z danego celownika, zdobądź tyle i tyle punktów grając stopami i siedząc do ekranu tyłem, itd.), tyle że tych wyzwań jest tu jeszcze więcej i generalnie wszystko na odwrót niż w CoDzie, czyli że zdobywanie punktów powoduje zaliczanie danych wyzwań a nie że zaliczanie wyzwań daje premie punktowe... Jakby ktoś się gubił w takim podejściu do sprawy to zawsze postawić sobie może za cel zaliczenie wyzwań bardziej konkretnych, jak zabicie 10000 przeciwników czy zdobycie miliona punktów. Wciąż jednak pozostanie mały smutek, że nie możemy pochwalić się znajomym, że grając w grę wideo, awansowaliśmy na stopień majora czy innego sierżanta...

Podsumowując należy stwierdzić, że to właśnie ten oryginalny (z pozoru nieprzystępny, ale na pewno wielce satysfakcjonujący) multiplayer jest głównym daniem i główną zaletą gry. Sami twórcy go wciąż dopieszczają, dodając co jakiś czas (za darmo!) nowe mapy. Jednak biorąc pod uwagę że gra sprzedawana była w zestawach z PS4 i, chcąc nie chcą, ma ją masa posiadaczy tejże konsoli, dziwi mała populacja online. Napiszę obrazowo, że na każdego gracza grającego po sieci w Killzone: Shadow Fall przypada 50 graczy grających w tym samym czasie, również na PS4, w CoD: Ghosts. Mam nadzieję że ta marka nie skończy jak inny, zajebisty fps ze stajni Sony - Resistance...


Natomiast muszę jeszcze napisać o czymś, co mnie zajebiście wkurwia: w grze nie ma splitscreena! Tak, wiem że dużo innych gier też nie ma, ale do chuja, to ma być next gen, a ja nie będę kupował drugiej konsoli i drugiego telewizora, żeby moja kobieta (czy kolega) mogła grać ze mną. Nawet nie ma jebanej kooperacji, jak w Killzone 3!

Przysięgam że za każdym razem jak gra zorientowana na multiplayera nie będzie dawała opcji gry na podzielonym ekranie, będę się przypierdalał, bo zwyczajnie tak być nie powinno. Może dla niektórych, nieposiadających znajomych nolajfów to nie problem, ale po tym jak gry takie jak Halo (czy nawet GoldenEye z 1997 roku!) dawały radę dzielić ekran między czterech graczy, taka tendencja nie powinna mieć miejsca.

No więc podsumujmy:

+ Naprawdę ładna grafika (czy zdażyło się wam patrzeć na ścianę i zastanawiać się czy to co widzicie to poligony czy też tekstury z nałożonymi efektami? - właśnie tak ładna grafika).
- To jest next gen i to że grafika jest ładna, powinno być standardem ;)
+ Może i jakoś tak "rozmiękczony" ale to jest Killzone, a nie jakiś tam military szóter. Historia tego uniwersum posuwa się do przodu, a takich miejscówek, ani takich przeciwników, nie spotka się w jakimś CoDzie czy Battlefieldzie...
- ...co nie zmienia faktu że wciąż przewija się myśl, że w czasach gdy nawet krótsza i mniej dopracowana gra wojenna potrafi zapadać w pamięć tutaj poszli w schematy. I to studio Guerilla, które stworzyło Shellshock Nam'67 (wygóglujcie jak nie kojarzycie) w czasach, gdy trendy w grach wojennych wyznaczał Medal of Honor.
+ Dużo i ciekawych znajdziek. Komiks to mistrzostwo.
+ Bardzo ciekawy multiplayer...
- ...ale bez split screena...
+ ...ale przynajmniej twórcy dobrowolnie dają dodatkową zawartość, zamiast robić z niej płatne dlc (które zresztą też można zakupić jeśli ktoś cierpi na nadmiar pieniędzy).

W skali od 1 do 10 wychodzi mi solidne 7. Nowy Killzone może nie jest powodem dla którego warto wydawać dwa tysiące na PS4, ale jeśli już masz PS4 to na pewno warto dać grze szansę.


wtorek, 22 kwietnia 2014

Krótka piłka: Spec Ops: The Line


Może nie każdy o tym pamięta, ale Spec Ops był na przełomie wieków bardzo prężną marką zarówno na pecetach jak i na Playstation (jeden). Wówczas mieliśmy do czynienia z militarnymi strzelankami z perspektywy trzeciej osoby. Brzmi zachęcająco? Jak dla mnie ni chu chu... tym bardziej że po pierwszych częściach seria poszła w mocno budżetową półkę. Tak więc gdy w roku 2009 pojawiła się zapowiedź ekshumacji marki, ciężko było się zajarać. Przez kolejne parę lat serie takie jak CoD, Battlefield czy nawet Medal of Honor do reszty potrafiły zohydzić tematykę żołnierską, tak więc gdy ostatecznie gra pojawiła się na rynku (a było to na początku lata 2012), nie czekał na nią właściwie nikt.


Również i ja specjalnie się premierą nie przejąłem. No, ale... W kolejnych recenzjach wciąż przewijał się motyw, że gra jest inna, że zaskakująca, że dojrzała, żeby dać jej szansę itd. Ściągnąłem więc demo, zagrałem i... wciąż miałem mieszane uczucia. Zapowiadało się coś na kształt Bad Company w wydaniu tpp, a że z całego Bad Company najlepszy wydaje mi się multiplayer w BC2 (i to w dodatku Vietnam). Nie mniej jednak było lato - szczyt growego sezonu ogórkowego, większość starszych gier przeszedłem, do mniejszości nie chciałem wracać a Spec Opsa znalazłem w znośnej cenie na allegro. No więc postanowiłem nastroić się pozytywnie (wszak w necie pojawiały się teksty porównujące nowe Spec Ops do Bioshocka a growy Dubaj do pełnego tajemnic Rapture) i dać grze szansę.

Absolutnie tego nie pożałowałem. Gra faktycznie okazała się tak okrutna i ciężka (nie mylić z chujową czy toporną!) jak co niektórzy zapowiadali. Nie będzie spoilerem jeśli napiszę że dzieło Niemców z Yager nawiązuje do Jądra Ciemności/Czasu Apokalipsy (wszak sami twórcy akcentowali ten szczegół, jakby z góry chcieli powiedzieć "serio, to nie jest kolejny, durny szóter!"), więc napiszę tylko że gra potrafi zaskakiwać, nawet jeśli myślimy że wiemy czego oczekiwać.


Może zacznijmy od tego, co pierwsze rzuca się w oczy: gra wygląda jak CoD na wakacjach pod palmą. Trochę jakby dział artystyczno-techniczny nie interesował się za bardzo, jaką grę przewidują scenarzyści i faktycznie robił militarnego szótera dla dzieciaków i niedorozwojów. Piasek, słońce, a dodatkowo strzela się bardzo przyjemnie przy użyciu obowiązkowego arsenału każdego "nowoczesnego" szótera, zaliczając kolejne hedszoty. No i poza tym gra jest tpp i każdy kto grał w Gears of War czy nawet Uncharted z miejsca nauczy się przeskakiwać pomiędzy murkami czy innym, osłaniającym przed ostrzałem, badziewiem.

Z czasem stwierdziłem jednak że taka a nie inna oprawa i takie drążenie growych schematów paradoksalnie wychodzi grze na dobre. Gdy bowiem scenariusz zaczyna walić w gracza swoim okrucieństwem, ten siedzi bezbronny - jak dzieciak którego po meczu w CoD ktoś zdzielił w twarz wyprutymi jelitami. Gra zdaje się mówić: "chciałeś sobie postrzelać dziwko? To masz!". Nawet to że akcja jest prowadzona z punktu widzenia trzeciej osoby jest dobre. Normalnie jestem za rozgrywką z punktu widzenia bohatera, ale tutaj... Z czasem gdy pogrąża się on coraz bardziej i jeszcze ciągnie za sobą swoich kompanów... Powiedzmy że niejeden gracz miałby problemy z wczuciem się w tego typa, a gdy całe to szaleństwo osiąga apogeum, zwyczajnie dobrze jest trzymać dystans. Dosłownie i w przenośni.

No więc czy teraz brzmi zachęcająco? To może dołóżmy cztery możliwe zakończenia tej ponurej opowieści. Co prawda żeby je sprawdzić nie trzeba przechodzić całej gry ponownie (wystarczy ostatni rozdział), ale w sumie przy tej długości (wystarczy dosłownie jeden dzień, tudzież 2-3 wieczory) to czemu nie? Przecież strzela się bardzo przyjemnie, zaliczając kolejne hedszoty...


W grze jest też multiplayer. Jest on jednak zwyczajnie słaby i niemal czuć że był robiony na odpierdol (później nawet twórcy przyznali, że środki przeznaczone na jego dorobienie można było dużo lepiej zagospodarować). Dodatkowo, w tym wypadku ukazanie akcji z trzeciej perspektywy raczej wkurwia i dezorientuje. Zresztą, nawet jakby ktoś chciał sprawdzić Spec Ops po necie, to i tak znalezienie chętnych do gry nie jest wcale sprawą oczywistą (może trochę szkoda, bo dodano również tryb kooperacji, którego nie miałem okazji sprawdzić, a gra nie obsługuje split screena). Tak wiec:

+ Srogi, wojenny klimat z lekko surrealistyczną nutka radosnej, słonecznej, oprawy.
+ Niezły scenariusz, który przerobiony na hollywoodzki film, byłby jedną z tych historii, którymi po latach wciąż zachwycają się kinomani.
+ Gra jest miodna i technicznie bardzo sprawnie zrobiona...
- ...ale bardzo krótka.
- No i przydałaby się większa interakcja gracza w wydarzenia przedstawione w grze...
+ ...chociaż biorąc pod uwagę jak rolę gracza widzą scenarzyści nawet w "ambitniejszych" gier z półki A+ (cudzysłów tym razem nie oznacza sarkazmu czy innej ironii ;)), to jest czepiactwo.

Tak więc w skali gdzie 1 to dno, 5 to norma a 10 to dzieło genialne, z czystym sumieniem dałbym 7.

wtorek, 15 kwietnia 2014

Zbieranie lootów v2.0

Właśnie wróciłem z urlopu. 2 tygodnie bez internetów za to z grami pokroju Diablo 3 czy Borderlands 2. Pamiętam jak jeszcze kilka(naście) lat temu zagrywałem się w Castlevanię na GBA/DS'a ze zbieraniem przedmiotów, levelowaniem postaci i całym tym stuffem spod znaku rpg. Dodatkowo w przypadku Castlevanii wzbogaconej o piękną grafikę 2d, platformówkowy gameplay oraz epickie starcia z bossami. Granie w sam raz na nudne wykłady.
No więc teraz zagrajmy w grę, gdzie zbieranie badziewia i rozwój postaci nie jest po prostu jednym z elementów gameplaya, ale jego fundamentem. W dodatku nie jest to gra, w którą pogrywa się gdzieś tam, siedząc w kącie, z konsolką schowaną pod ławką, ale centralnie na dużym ekranie, siedząc wygodnie z piwem u boku (czyli tak, jak generalnie powinno się grać). Ja wiem, że żeby się wypowiadać na temat Diablo, to trzeba mieć przegrane nie kilkadziesiąt, ale kilkaset godzin, ale już po kilku z całą pewnością można stwierdzić że...

...to jest zajebiście bezsensowne!

Oczywiście łażenie, levelowanie i zbieranie coraz lepszych przedmiotów jest przyjemne, ale w sposób tak prymitywny, że aż zastanawiający. To jak drapanie się po dupie - gdy już dupa przestaje swędzieć, zdobywasz dużo lepszą drapaczkę, więc zaczynasz nią drapać głowę i odkrywasz, że w jest na niej jeszcze kilka miejsc które z powodzeniem możesz drapać swoją nową, lepszą drapaczką. O ile jeszcze Borderlands stara się udawać fpsa z otwartym, dziwacznym światem zaludnionym masą bardzo oryginalnych postaci, o tyle Diablo od podstaw budowane jest na dostarczaniu rozrywki opartej wyłącznie na zbieraniu przedmiotów i nabijaniu kolejnych poziomów. Zarówno scenariusz jak i elementy zręcznościowe, wprowadzone są w taki sposób, aby nie wybijać gracza z tego dziwacznego, transowego stanu. W sumie ja też się łapałem na tym, że nowo znalezione Przepierdzielone Trampki Zagłady z trzema zielonym strzałeczkami do ataku i dwiema do obrony, sprawiały że przez kilka sekund przeżywałem mini orgazm. A potem tylko powrót do transu pochłaniającego kolejne, bezcenne godziny życia.

Swego czasu na jutubie dostępny był krótki wykład jednego kolesia zajmującego się terapią małżeńską. Wyjaśniał on różnicę w działaniu mózgu męskiego i żeńskiego. Wiem że w erze rozbestwionego dżendera samo rozważanie jakichkolwiek różnic między płciami zahacza o herezję, ale osobiście w kilka minut zrozumiałem czemu jestem jaki jestem, a baby są jakie są (oczywiście za wyjątkiem Mojej, która to jest wyjątkowa :*). W skrócie: baba w głowie ma poplątane kable, gdzie każdy jeden dotyka wszystkich innych i przez to gdy w głowie baby pojawia się myśl, to zaraz zaczyna dotykać wszystkiego i każdego jednego aspektu życia. Wizyta u lekarza połączona jest z nowymi butami a gdzieś tam w tle przewija się twoja matka...
Tymczasem chłopy mają w głowie pudła. Gdy przestają myśleć o jednej rzeczy, chowają ją do jednego z takich pudeł, wyciągają kolejne i z niej kolejną myśl. Chłopy nie mogą mieć pootwieranych wielu pudeł na raz, bo się zwyczajnie gubią. Za to ich ulubionym pudłem jest to, które jest puste. Gdy chłop otwiera jakieś inne pudło to z celem szybkiego załatwienia danej sprawy i powrotem do miejsca, gdzie nie ma niczego zakłócającego spokój umysłu.
Tak działają nasze mózgi i dlatego gry działają na nas z taką siłą, z jaką telewizja działała na naszych ojców, a wędka i tafla jeziora na ich ojców (podczas gdy nasze kobiety czują taką samą pogardę dla naszego nicnierobienia jaką czuły nasze matki i babki wobec swoich domowych samców). Zaiste, bez żadnej ironii i bez kropli złośliwości (ostatecznie, sam jestem facetem): nie ma obecnie nic bardziej męskiego od gapienia się w świecący ekran i nabijania kolejnych poziomów. Taka forma masowej medytacji z lekką nutką współzawodnictwa. Ja jestem lepszy od ciebie bo mam wyższy poziom (innymi słowy, siedziałem na dupie dłużej i gapiłem się w ekran bardziej uważnie) - to jest najczystszy wyraz męskiej próżności jak został do tej pory wynaleziony.

Bezsens? Oczywiście. Głupota? Bądźmy sprawiedliwi. Wystarczy obejrzeć kwadrans 5235 odcinka Miłość Wszystko Zwycięży, czy przejrzeć kilka stron Stylowej Pani, aby pozbyć się jakichkolwiek kompleksów związanych ze stereotypowo męskimi rozrywkami. Generalnie, cały gatunek jest, jaki jest. A najlepsze, że sama Matka Natura, przez ostatnie parę miliardów lat jakoś nie stworzyła niczego mądrzejszego.