wtorek, 31 października 2017

Kultowe piekło zagłady


Dzisiaj, z okazji prasłowiańskiego zwyczaju helołinowego, porozmawiamy o piekle. Nie byle jakim piekle, ale tym jedynie słusznym piekle, którego wizje straszyły nas wszystkich w dzieciństwie: piekle z Dooma.

Tak się składa, że w swoich projektach Id Software bardzo mocno czerpało z mitologii chrześcijańskiej. Ich piekło to namacalne miejsce, z demonami, ogniem i siarką - coś z czym może się utożsamić każdy, kto od małego uczył się w szkole (albo jeszcze salce katechetycznej) o diabłach i męczarniach czekających grzeszników (co ciekawe przed przyjściem chrześcijaństwa mieszkańcy Europy woleli się raczej straszyć zimnem i głodem, niż gorącem ognia - wpływy wierzeń zamieszkujących upalną pustynię ludów semickich są tutaj ewidentne).

Ostatnio po raz kolejny przysiadłem do najnowszej produkcji Id Software i po raz kolejny dałem się wciągnąć w ten zajebisty, klasyczny gejmplej ze rozrywaniem demonów na strzępy i szukaniem sekretów. Gdzieś tam głębiej jest historia, tyle że generalnie Doom z 2016 jest tak skonstruowany, że do jego warstwy fabularnej trzeba się po prostu dogrzebać. Już na początku, gdy z graczem kontaktuje się tajemniczy Samuel Hayden, gdy już wydaje się, że nastąpi moment ekspozycji tłumaczącej co, jak i dlaczego... protagonista rozpieprza wszystko w pizdu, przerywając połączenie - jego nie interesuje ekspozycja, tylko zabijanie demonów!

Ekspozycja może za to zainteresować gracza. Co więcej, uważam że powinna, bo Doom pod warstwą ognia i flaków ma do opowiedzenia coś całkiem interesującego.


Z pozoru produkcja Id z roku 2016 to kolejny, po Doomie 3, reboot historii z atakiem sił piekielnych na marsjańską bazę korporacji UAC. Tyle, że jeśli głębiej wejdzie się w strzępy informacji porozrzucanych w grze, wychodzą nowe poszlaki wskazujące, że uniwersum Dooma jest dużo bardziej złożonym miejscem, niż się z początku wydaje. Co jeśli powiem, że Doom z roku 2016 nie jest rebootem, tylko sequelem Dooma 3? Jednocześnie jest sequelem Dooma 2 i Dooma 64 (konsolowej odsłony wydanej w roku 1997 wyłącznie na Nintendo 64 - według niektórych najlepszej części oldskulowego Dooma), których akcja działa się jednak w innym uniwersum niż Doom 3.

No to może zacznijmy od podstaw: co to w ogóle jest dane uniwersum? Zróbmy drobny wykład na ten temat w świetle obecnych teorii naukowych, bo jest to dość istotne. Nie tylko dla kwestii Dooma, ale postrzegania fikcji i rzeczywistości w ogóle.

Uniwersum to po prostu wszechświat. Według obecnie przyjętych teorii, nasz wszechświat urodził się kilkanaście miliardów lat temu gdy nastąpił wielki wybuch i cała masa materii została wystrzelona we wszystkich kierunkach. Pamiętacie z lekcji fizyki, że nic nie porusza się szybciej niż światło? Otóż tą zasadę należy uzupełnić o bardzo ważne słowo: "przestrzeń". Nic nie może się poruszać szybciej niż światło w przestrzeni. Natomiast przestrzeń sama w sobie może już robić co chce - może na przykład rozszerzać się szybciej, niż wynosi prędkość światła.

Co się dzieje z tym pierdylionem galaktyk, które przestrzeń oddala od nas w takim tempie, że nigdy ich nie zobaczymy (bo światło leci wolniej niż się przestrzeń rozszerza) i generalnie niemożliwe jest wejście z nimi w jakąkolwiek interakcję? One stanowią już inne wszechświaty - inne uniwersa.

Co więcej, gdzieś w tej nieskończonej przestrzeni mogą następować kolejne, wielkie wybuchy doprowadzające do powstawania kolejnych wszechświatów, nawet rządzących się odmiennymi prawami fizyki. Mało? No to dodajmy jeszcze do tego teorię strun oraz wszechświaty równoległe. Każde zdarzenie powoduje powstawanie kolejnych wersji danego wszechświata, tak więc w całym tym wielowymiarowym wszech-wszechświecie mamy niepoliczalną ilość uniwersów w nieskończoność się dzielących i mutujących (i według najnowszych domysłów, oddziałujących na siebie na poziomie kwantowym).

Gdzieś tam wykształcił się wszechświat, gdzie pan Kleks prowadzi swoją akademię dla chłopców. Gdzieś tam Master Chief napierdala kosmitów. Gdzieś tam Korona Kielce właśnie zdobyła puchar Europy. Gdzieś tam czai się piekło z demonami, ogniem i czarną magią...


No dobra, zmniejszmy na razie skalę wywodu i skupmy się konkretnie na uniwersum Dooma, a jeszcze konkretniej na trójce.

Akcja gry zaczyna w poniedziałkowy poranek, 15 listopada 2145 roku, kiedy to do Mars City przybywa statek kosmiczny Darkstar, przywożąc m.in. sterowanego przez gracza, bezimiennego żołnierza. Później wszystko się zaczyna kaszanić - portal do piekła się otwiera wypluwając demoniczną falę uderzeniową, większość personelu zostaje opętana i generalnie robi się straszno. Z informacji znajdywanych w bazie UAC można się dowiedzieć, że ruiny prastarej, marsjańskiej cywilizacji znaleziono już w roku 2104. Wtedy też znaleziono artefakt zwany Kostką Dusz, oraz kamienne tablice opowiadające historię walk z starożytnych Marsjan z siłami piekieł.

Przez ponad 40 lat prowadzono prace nad technologią znalezioną w ruinach. Wiadomo tyle, że za pomocą tej technologii stworzono portal do piekła. Nie wiadomo ile dokładnie trwało inwigilowanie tego obcego wymiaru przez UAC, ale w ten sposób udawało się nie tylko przechwytywać pojedyncze okazy jego mieszkańców (czyli demonów), ale i wiedzę przydatną przy rozwoju kolejnych technologii (jak chociażby teleportacji).

W roku 2145 zaczęto już wysyłać do piekła ekspedycje załogowe (w piekle w Doomie 3 można znaleźć logi naukowców z sierpnia 2145) i to okazało się straszliwym błędem, bo doprowadziło ostatecznie do inwazji sił piekielnych na marsjańską bazę. 20 listopada 2145 roku wojskowy oddział Zulu odnalazł w bazie jedynego ocalałego żołnierza (tego samego, w którego wcielał się gracz). Wiele miesięcy później, w sierpniu 2146, dyrekcja UAC podjęła decyzję o ponownym uruchomieniu marsjańskiej bazy, a 17 maja 2147 w części bazy noszącej miano "Site 1" doszło do ponownej walki z siłami piekła (o czym opowiada dodatek Resurrection of Evil).

Co ciekawe, Matthew Costello - scenarzysta pracujący dla Id Software, napisał również dwie oficjalne nowele (wydane w latach 2008 i 2009), w których przesunął wydarzenia z listopada 2145 na marzec (też 2145) i przedstawił postać generała Haydena - głównego dowódcę sił militarnych UAC na marsie.


A jaka historia wyłania się z informacji wyłonionych z Dooma 2016 (tak na potrzeby tego posta nazwijmy dzieło Id z roku 2016)? Otóż w roku 2095 odkryto ma Marsie źródło energii nazwanej "argent" co doprowadziło do budowy bazy UAC i rozwijanie technologii pozyskiwania tejże energii i wykorzystywania jej dla dobra ludzkości. Jak się jednak okazało, faktycznym źródłem argentu jest piekło, a konkretnie świat Argent D'Nur, który tysiąclecia temu został przez piekło podbity i wchłonięty.

Przez lata do piekła wysyłano sondy, aż wreszcie w roku 2145 wysłano załogę badawczą, pod dowództwem Samuela Haydena. Wówczas to wydobyto i przeniesiono na Marsa Zabójcę Zagłady (czyli po prostu Doomguya) i jego strój pretora (czyli zbroję Doomguya, jaką wszyscy znamy i kochamy). Wyprawa z roku 2145 zakończyła się katastrofą (w której zginęli wszyscy uczestnicy), jednak coraz bogatsze w doświadczenia UAC przez kolejne lata ponawiało ekspedycje naukowo-badawczo-łowieckie (podczas których sprowadzano do marsjańskiej bazy nie tylko coraz to nowe artefakty, ale i żywe okazy demonów).

Nie wiadomo w którym roku konkretnie rozgrywa się akcja Dooma 2016, ale można przyjąć, że wiele lat po roku 2148 (kiedy to sprowadzono z piekła demona Baalgara - którego UAC przekształciło potem w Cyberdemona), gdyż wiek Samuela Haydena (w postaci robota, czy też cyborga) jest określony na 130 lat (podczas gdy UAC przyjęło go do pracy jako młodego człowieka, gdzieś przed wybudowaniem marsjańskiej bazy w 2096).

I wiecie co? Historie z Dooma 3 oraz Dooma 2016 nie tylko się nie wykluczają, ale wręcz zazębiają - poza wyprawą załogową z roku 2145 mamy jeszcze ośrodek ze stanowiskiem archeologicznym Site 1, w którym to zaczyna się Resurrection of Evil, a w którym to ponoć znaleziono posągi Nocnej Straży (to ci krzyżowcy z Dooma 2016). No i jest jeszcze Samuel Hayden, który pochodzi "z potężnej rodziny Haydenów" - zbieżność nazwisk z generałem Haydenem raczej nie jest przypadkowa.


No więc jak to jest z tym Doomem? Gra z 2016 jest rebootem czy sequelem? No cóż, należy pamiętać, że pełnoprawny sequel do Dooma 3 był w produkcji, a ta produkcja zakończyła się fiaskiem. Z punktu widzenia zespołu z Id Software rozpoczęcie prac nad nową grą faktycznie oznaczały reboot.

Z punktu widzenia graczy, mamy tutaj historię inwazji sił piekielnych na marsjańską bazę, opowiedzianą z przymrużeniem oka - znacząco różniącą się klimatem od ponurej i strasznej historii inwazji sił piekielnych z Dooma 3. Zresztą, oczywistym wydaje się być, że mamy tutaj zupełnie oddzielne historie rozgrywające się w oddzielnych światach, bo ile tych inwazji na marsjańską bazę mogło być w obrębie jednego uniwersum?

UAC dopuściłoby, aby lata po wydarzeniach z 2145 roku, sytuacja się powtórzyła? Normalnie tak, jakby te wielkie, złe korporacje w pogoni za własnymi celami, nie były się w stanie logicznie rozumować... Nie do pomyślenia, nie?

No i dochodzi jeszcze trzeci element, łączący Dooma 3 i Dooma 2016 ze starymi Doomami z lat 90-tych. Protagonistą gry z roku 2016 jest Zabójca Zagłady - prastary wojownik z jego prastarą zbroją wykutą eony temu w Agent D'Nur... Tylko czemu ta zbroja ma oznaczenia fabryczne składające się z cyfr arabskich i nawet logo producenta? Czemu główny bohater rozumie co się do niego mówi po angielsku (czy w polskiej wersji - po polsku), a do tego z miejsca umie obsługiwać wszelkie typy broni palnej czy chociażby XXII-wieczne panele dotykowe?


Doom 64 (czyli konsolowa gra z 1997 roku), będący oficjalną kontynuacją Dooma 1 oraz 2 kończy się tak, że główny bohater postanawia pozostać w piekle i napierdalać demony. Jakoś "dziwnym trafem" podobnie wygląda geneza Zabójcy Zagłady odczytana z kamiennych tablic, znalezionych w piekle (w Doomie 2016 znaczy się). Jest w nich mowa o psycholu, który przemierzał eony i światy (!) w swojej antydemonowej krucjacie. Ostatecznie został on uwięziony przez siły piekieł i po kolejnych tysiącleciach (eonach) wygrzebany przez UAC.

Jak się zbierze to wszystko do kupy to wychodzi, że główny bohater Dooma 1/2/64 ostatecznie zszedł do piekła i tym piekłem przeszedł ze swojego uniwersum do uniwersum Dooma 3/2016. Jego zbroja wydaje się podobna do zbroi z klasycznego Dooma, bo to jest zbroja z klasycznego Dooma.

Łącznikiem między poszczególnymi wszechświatami w Doomie jest właśnie piekło. To ono pochłania kolejne wymiary, łącząc je w jedną całość.

Wobec powyższego wspomniane różnice w klimacie Dooma 3 i Dooma 2016 wydają się być zrozumiałe z dwóch powodów: raz, że po wydarzeniach z roku 2145 UAC dużo lepiej poznało piekło (więc gdy w marsjańskiej bazie rozlegają się alarmy o "demonicznej inwazji" to nie jest to wcale dziwniejsze niż alarmy przeciwpożarowe). Dwa że tym razem akcję obserwujemy nie z punktu widzenia przypadkowego kolesia przerażonego nieznaną sytuacją, ale maniaka, który spędził większość swojego (eony długiego) życia na napierdalaniu demonów i znającego piekło od podszewki.

Co więcej, w Doomie 2016 jest mowa o Serafinach, dających nadzwyczajną moc Zabójcy Zagłady w jego ciągłej walce z hordami piekieł. Na jednej z kamiennych tablic wyraźnie widać zakapturzoną postać, obserwującą Doomguya napierdalającego demony. Kim jest ta postać? Prawdopodobnie właśnie Serafinem. Kim jest Serafin? Wychodzi na to że... graczem. Opis się zgadza i w tym miejscu uniwersum Dooma łączyłoby się z naszym.

No więc piekło gdzieś tam czeka...


...no chyba że mówimy o uniwersach Dooma, które piekło jednak ominęło. Jako, że akurat jesteśmy w temacie to można przypomnieć o filmie z roku 2005 (tego, w którym grał Dwayne "The Rock" Johnson i Karl Urban). Tam zamiast demonów mamy mutanty.

Natomiast w oficjalnych nowelach z lat 90-tych zamiast demonów z piekła są zmutowani kosmici!

Czaicie?!

No to teraz zapomnijcie o tych herezjach i nigdy więcej ich nie wspominajcie.

I oby kolejna część Dooma nie opowiadała o kolejnej inwazji demonów na Marsa, bo wówczas już chyba nikt nie rozplącze tego nawarstwienia rebootów, uniwersów i wątków.

wtorek, 24 października 2017

Kryzys roku 2007


Rok 2007 był dla mnie ważny. Tego roku ostatecznie ukończyłem swoją edukację (wyższą) i na dobre wszedłem w "dorosły" etap życia. Tego roku poznałem również moją obecną żonę. Wydaje się, jakby to było wczoraj, tymczasem minęła dekada...

Rok 2007 był ważny również z growego punktu widzenia. Wówczas to okrzepła poprzednia generacja sprzętowa (Xbox 360 oraz PS3), co zaowocowało wysypem gier, które nakreśliły na kolejne lata prądy, mody i kierunki rozwoju branży i popkultury w ogóle. W okresie od sierpnia do listopada wyszły kolejno: Bioshock, Halo 3, Orange Box (a więc ostatni epizod Half-Life 2, Portal i Team Fortress 2), Call of Duty 4: Modern Warfare, Crysis, Assassin's Creed, Uncharted, Unreal Tournament 3 i Mass Effect. Do tego, w zależności od indywidualnych upodobań, można by dorzucić drugie, i trzecie tyle innych tytułów: S.T.A.L.K.E.R., Wiedźmin, Timeshift, Jericho, Darkness, Medal of Honor: Airborne, Enemy Territory: Quake Wars itd. Jestem pewien, że każdy kto to czyta, ma jakieś osobiste wspomnienia związane z jakimś niewymienionym przeze mnie tytułem wydanym w roku 2007.


Było tego zajebiście dużo i było to zajebiście dobre. No i znowu, wydaje się jakby to było wczoraj, a minęła dekada. Między teraźniejszością a rokiem 2007 mija takie samo 10 lat, jak właśnie między wydaniem CoD4, Bioshock czy Halo 3 a wydaniem Hexen 2, GoldenEye 007 czy Quake 2.

Im jesteśmy starsi, tym czas szybciej zapierdala i jak o tym myślę, to aż strach oczy przymykać - zaraz będzie ślub dzieci, potem własny pogrzeb, a gdzieś później może nawet Half-Life 3...


Dobra, wracamy na ziemię. Jak zapewne wszyscy się domyślili, tytuł tego posta nie nawiązuje do zapaści na amerykańskim rynku pożyczek hipotecznych wysokiego ryzyka (który to kryzys do tej pory odbija się czkawką dosłownie wszystkim). W roku 2007 wyszedł (dosłownie) Crysis - ostatni, stricte pecetowy, wysokobudżetowy first person szóter, będącym technologicznym benczmarkiem podobnym do legendarnych, pecetowych fpsów z końca XX wieku.

Wyszło też Halo 3, które to z kolei było szczytowym osiągnięciem w dziedzinie uspołecznionych, konsolowych fpsów.

Za oboma tytułami kryła się skrajnie różna filozofia i dlatego ich porównanie (w świetle tego, jak przez kolejną dekadę rozwinęło się pierwszoosobowe strzelanie) wydaje mi się bardzo interesujące. Poza tym nie mamy obecnie żadnej okrągłej rocznicy (chociaż biorąc pod uwagę wspomniane zatłoczenie na jesieni 2007 pewnie akurat mija dziesiąta rocznica wydania czegoś), bo Halo 3 wyszło pod koniec września, Crysis wyszedł w połowie listopada, a mamy końcówkę października. Od taki historyczno-analityczny pościk bez szczególnej okazji.


Teraz żałuję, że poza pewną drobną wzmianką, nie pisałem zbyt wiele o pierwszym Far Cry. Ta gra była bardzo ważna z bardzo wielu względów. Sama konstrukcja zakładała ciąg otwartych poziomów, w odróżnieniu od jednego, wielkiego, otwartego świata (co zapoczątkowała druga część Far Cry - zrobiona bez udziału niemieckiego studia Crytek). Podobnie wcześniej budowany był pierwszy Unreal czy nawet, po części, Halo.

Crysis miał początkowo być właśnie kontynuacją Far Cry. Jako że w międzyczasie Crytek rozstał się z Ubisoftem i stracił prawa do marki, stworzono nową historię, z nowymi bohaterami. Tym razem na tropikalnej wyspie zamiast mutantów grasowali kosmici, jednak ogólne założenia pozostały bardzo zbliżone. Tutaj świat jest placem zabaw, gdzie główny bohater (obdarzony ponadprzeciętnymi zdolnościami), może bawić się jak tylko zechce - z jakimiś tam, nienarzucającymi się celami, będącymi raczej pretekstem do zabawy.


Wbrew pozorom różnice między podejściem Crysisowym, a późniejszymi częściami Far Cry, są spore. W sandboxach świat jest otwarty, ale już poszczególne misje są liniowe, z góry rozplanowanym sposobem przejścia. W Crysis było inaczej - historia jest liniowa, ale cała wolność tkwiła w wielości sposoby przechodzenia każdego z kolejnych poziomów.

Co ciekawe, podobne podejście występowało również w przypadku serii Halo. Jednym z najbardziej pamiętnych poziomów z jedynki jest Silent Cartographer, gdzie ląduje się na wyspie otoczonej plażą i od początku samodzielnie decyduje się o kolejności wykonywanych zadań. W części trzeciej twórcy również dali graczowi taką możliwość po wylądowaniu na powierzchni kosmicznej Arki. Nawet główny bohater Halo 1-3 (Master Chief) był podobny do bohatera Crysisa w tej jego futurystycznej zbroi.

Ciekawe, jak wiele dzieliło te tytuły.


W ubiegłym wieku rozdział między graniem pecetowym, a konsolowym był spory. Jeśli chciało się grać w najlepsze strzelanki pierwszoosobowe to po prostu trzeba było zainwestować w Pentiuma i akcelerator graficzny, bo nawet zdolne do wyświetlania grafiki trójwymiarowej konsole 32-bitowe, nie mogły się pochwalić solidnym wsparciem studiów takich jak Id Software, 3D Realms czy Raven. Od święta pojawiały się konwersje największych hitów, a na konsole pojawiały się też tytuły, których nie było na pececie (zwłaszcza Nintendo 64 mogło się pochwalić takimi klasykami jak GoldenEye czy Perfect Dark), ale ogólny przekaz od deweloperów był jasny: jeśli chcesz zagrać w najlepsze fpsy, to zagrasz w nie na pececie (nawet taki legendarny tytuł jak pierwszy Unreal nie doczekał się jakiejkolwiek konwersji).

W czasach PS2 coś jakby ruszyło - z jednej strony możliwości graficzne konsol doszły do miejsca, gdzie nie trzeba było od podstaw robić osobnych map, obiektów czy tekstur, a z drugiej strony upowszechnienie padów z dwiema gałkami analogowymi umożliwiło dawanie graczom dokładnie tych samych gejmplejowych mechanik, jakimi od wynalezieniem mouselooka cieszyli się gracze pecetowi.


Pomimo tego pecet wciąż pozostawał domeną sprzętowych nerdów i hardkorów chcących mieć absolutnie najładniejsze wersje gier. W związku z tym, że komputer jest platformą sprzętowo otwartą, zawsze wyznaczał, wyznacza i będzie wyznaczać tą mityczną, górną granicą wirtualnych doznań wizualnych (przynajmniej w założeniu - w praktyce statystyki Steam donoszą, że większość pecetowych graczy gra na czymkolwiek, co umożliwia odpalenie danego tytułu).

Gdy ktoś siedzi głęboko w sprawach softwarowo-sprzętowych, ma z pewnością inną perspektywę niż szeregowy gracz. Programiści tworzący silniki graficzne to już zupełnie inny gatunek człowieka - tak jak w czasach Quake'a John Carmack twierdził, że fabuła w grze potrzebna jest tak, jak fabuła w filmie porno (przez co Quake 3 zupełnie został pozbawiony fabuły i stał się popisem zdolności kodersko-artystycznych teksańskiego studia), tak jeszcze w roku 2013 Cevat Yerli (szef Crytek) twierdził, że gra to w 60% grafika. Ciekawe, na ile procent oceniał rolę grafiki kilka lat wcześniej? Z pewnością jego poglądy były wówczas jeszcze bardziej ekstremalne, gdyż w jego ówczesnym mniemaniu zrobienie na konsole Xbox 360 i PS3 jakiejkolwiek wersji Crysisa było niemożliwe.


Crysis miał być totalnym, pecetowym hi-endem, który nawet lata po premierze miał wyznaczać graficzne szczyty.

No więc gra wyszła i dwa miesiące później wydawca (Electronic Arts) pochwalił się milionem sprzedanych egzemplarzy. Nieźle? Ano właśnie, nieźle. W tym samym czasie konsolowe fpsy sprzedawały się w wielokrotności milionów i to w pewien sposób utemperowało szefostwo Cryteka.

Weźmy właśnie Halo 3 - gra tak konsolowa, jak to możliwe, sprzedająca się w kilkunastu milionach pomimo wyjścia wyłącznie na xboxa! Przesiadając się na sprzęt nowej generacji (a więc Xboxa 360), Bungie mogło po prostu zrobić Halo 2.5 działające w 60 klatkach, zdecydowano się jednak na 30 klatek i rozdzielczość poniżej 720p. Czemu 30 klatek (a nie jak w Call of Duty 60)? Bo poza grafiką silnik gry miał do obliczania całkiem sporą ilość skomplikowanej fizyki. Właśnie te obliczenia przekładały się na możliwość stworzenia prostego edytora poziomów, w którym położenie każdego obiektu było obliczane w czasie rzeczywistym. Dzięki niemu miliony graczy mogły same tworzyć sobie mapki do swoich własnych, multiplayerowych wygłupów.

Czemu poniżej 720p? Bo chciano wstawić w grę oświetlenie HDR powodujące ten pozytywny, ciepły feeling, który towarzyszył każdemu odpaleniu gry. Co prawda nawet w chwili wydania Halo 3 nie było w żadnym wypadku graficznym benczmarkiem, ale z perspektywy czasu okazuje się, że Bungie miało rację celując jak najdalej od tej kategorii.


Halo 3 umożliwiało granie na podzielonym ekranie do 4 graczy we wszystkich trybach. Tak więc cała rodzina mogła usiąść przed telewizorem i przez kilkanaście godzin poznawać losy Master Chiefa i spółki, po czym wskoczyć na kolejne, długie godziny w sieciowy multiplayer. A potem? A potem można było stworzyć swój własny tryb, ze swoją własną mapką i zaprosić znajomych na kolejne wieczory wspólnego grania.

Jeśli ktoś nie doświadczył takiego grania, to dla niego Halo 3 było przereklamowaną, konsolową parodią "prawdziwych" fpsów. Jeśli ktoś doświadczył, to tęskni za starymi, dobrymi czasami gdy do wspólnej gry można było zaprosić zarówno młodszego brata jak i randomów z internetu.

Po tylu latach wydaje się, że najbliżej takiej filozofii grania pozostaje... seria Call of Duty ze swoimi trzema niezależnymi trybami (kampania, kompetytywne multi i kooperacyjne zombie) i wspieraniem podzielonego ekranu. I znowu, podobnie jak w przypadku Halo, wielu ludzi zupełnie nie czai tego fenomenu... Czemu te paskudne każualne kupują te dziesiątki milionów gównianego CoDa, zamiast zainwestować w porządnego peceta i grać w gry w największych detalach?! Nosz pojebani jacyś, nie?


A Crysis?

Crysis 2 został nieco uproszczony (bardziej liniowe poziomy) aby zostać wydanym równocześnie na pececie oraz konsolach. Zresztą, po dłuższym pogrzebaniu w bebechach Xboxa 360 i PS3 Crytek był w stanie przenieść otwarte poziomy pierwszego Crysisa na konsole poprzedniej generacji. Crysis 3 wyszedł na wszystkich platformach jednocześnie i oferował najlepsze patenty z jedynki i dwójki, ale jakoś nie mógł się przebić do masowej świadomości - nawet po latach nazwa "Crysis" kojarzona raczej z pecetowymi benchmarkami, niż z dobrą grą, w którą po prostu się gra.

Wszystko to jest o tyle dziwne (i wkurzające), że seria Crysis to naprawdę dobre gry! Budowanie całej tej aury elitarnego produktu dla najmocniejszych pecetów nie pomogło tylko zaszkodziło.


Elitaryzm to straszna choroba. Gdy dotyka szeregowych graczy to jeszcze pół biedy (w najgorszym wypadku powstają fanboje), ale gdy wyznacza twórcom kierunki rozwoju, to już zaczyna się problem. Nawet obecni twórcy serii Halo (stworzone przez Microsoft studio 343 Industries) nie potrafią odkryć "sekretu" Master Chiefa z ubiegłej dekady - dlatego dwa lata temu uraczyli fanów gównianym wypaczeniem o nazwie Halo 5: Guardians. Zamiast uspołecznionej rozgrywki dla każdego było 60fps na serwerach dedykowanych Microsoftu.

No cóż, są ludzie dla których "postęp" to nie lek na raka, tylko gejowskie parady równości...

poniedziałek, 2 października 2017

W Battlefield grają normalni ludzie!

Dzisiaj wieczorem wyjeżdżam do Chin na jakiś czas. W sumie to na krótki czas - jedenaście dni.


Przez te jedenaście dni nie będę miał możliwości pisania bloga, sprawdzania fejsa, wyszukiwania w góglach czy oglądania jutuba. Nie będę miał też możliwości grania w gry onlajnowe. Biorę ze sobą książki i niezmordowaną PSVitę, ale strzelania po sieci przez dwa tygodnie nie będzie.

W związku z tym wczoraj siadłem i cały dzień grałem w onlajnowe strzelanki - najpierw w Black Ops 3, a potem, ku nieszczęściu randomowych kolegów z drużyny, nabrała mnie ochota na wypełnianie chujowych zadań w Battlefield 1. Wykorzystując weekendowy napływ noobów kilka godzin odblokowywałem karabiny i pistolety z nowego dlc.

Naszła mnie pewna refleksja na temat Battlefielda (i CoDa). Otóż jako człowiek wychowany na Quake'u zawsze wyżej ceniłem szybkie, kompetytywne arena szótery, niż jakieś pseudo-taktyczne, a w istocie chaotyczne, masowe popierdółki. Nie jestem w tym względzie jakimś fanbojem (chociaż pewnie fanboje zwykle nie wiedzą, że są fanbojami...), jednak zwykle postrzegałem "prawdziwych" fanów Battlefielda jako nerdów cierpiących na pewną formę schizofrenii.

Jeśli ktoś jest fanem Battlefielda to proszę się nie obrażać, tylko czytać dalej.

Chodzi o to, że żeby w pełni doświadczyć Battlefielda, potrzebna jest drużyna złożona z 32 graczy. Ktoś kiedyś tyle skompletował do meczu online? Toż to pełna obsada orkiestry dętej! Taka gra jest fizycznie niewykonalna, więc gracze zawsze są narażeni na chaos i brak realnego wpływu na wynik meczu. Nawet jeśli zsynchronizuje się kilkuosobowy team maniaków znających na wylot swoja rolę i komunikujących się mikrofonami, to i tak jego wysiłki niewiele znaczą, gdy pozostałe 20 osób w drużynie biega po mapie jak kurczaki z obciętymi głowami.

Zbierze się kilku największych świrów robiący skoordynowane ataki na flagę, ale ich wpływ na mecz jest niewielki, bo pozostałe kilka flag i tak należy do wroga. Po skończonym meczu mogą sobie pogratulować zwycięstwa, bądź skląć resztę drużyny bezużytecznych noobów w razie przegranej - jednak wynik kolejnego, a potem kolejnego meczu, to wciąż będzie loteria.

Na co więc ta taktyka i zgrana kooperacja, którą chełpią się zatwardziali fani Battlefielda?

No i mnie olśniło: to nie chodzi o mecze, tylko bitwy! Nie chodzi o wynik, ale o samo przebywanie w świecie gry.

W istocie miażdżąca część grających w Battlefield to nie są nieruchający hardkorowcy tworzący te swoje super zgrane natarcia z użyciem lotnictwa, ale podobne do mnie, każualowe herbatniki które chcą po prostu pobiegać po polu bitwy. W tym celu odpalają grę dosłownie nazywającą się "pole bitwy"!

Mózg rozjebany!


Battlefield 1 odniósł sukces bo ze swoją bardziej arcadówkową mechaniką i jasnym stawianiem zadań w większych trybach, właśnie celował w taką grupę graczy. Przyznam, że w pierwszym momencie spodziewałem się rozłamu fanbazy Battlefielda między nową, każualową jedynkę, a starą, hardkorową czwórkę. Tymczasem okazało się, że nawet na pececie (będącą główną platformą battlefieldowych hardkorów) dwukrotnie więcej graczy wybiera jedynkę (w przypadku wersji konsolowych różnica jest duuuużo większa).

Nie chodzi tylko o to, że jedynka jest nowsza - przykład niedawnego Call of Duty pokazał, że gracze naprawdę potrafią okopać się w starszych częściach, jeśli nowsze im nie przypasują.

W związku z tym, że długo postrzegałem zadeklarowanych fanów Battlefielda jako kosmitów z innej planety, niedawno zacząłem się dziwić jak często ich spostrzeżenia i reakcje są zbliżone do moich własnych. W dlc Nie Przejdą jest np mapa Fort Vaux - zamknięte przestrzenie, starcia na bliski dystans, brak pojazdów i całego tego zamieszania.

Nie ma mniej battlefieldowej mapy niż Fort Vaux, a jednak fani Battlefielda ją kochają! Ponieważ dziesiątki graczy blokują się w wąskich przejściach, więc siłą rzeczy rozdrabniają się na mniejsze zespoły, wykorzystują geometrię mapy w pojedynkach strzeleckich, a zamiast szukać pojazdów kombinują, jak zajść przeciwników od tyłu. Wiecie, co mi to przypomina?

Ano właśnie.