wtorek, 24 października 2017

Kryzys roku 2007


Rok 2007 był dla mnie ważny. Tego roku ostatecznie ukończyłem swoją edukację (wyższą) i na dobre wszedłem w "dorosły" etap życia. Tego roku poznałem również moją obecną żonę. Wydaje się, jakby to było wczoraj, tymczasem minęła dekada...

Rok 2007 był ważny również z growego punktu widzenia. Wówczas to okrzepła poprzednia generacja sprzętowa (Xbox 360 oraz PS3), co zaowocowało wysypem gier, które nakreśliły na kolejne lata prądy, mody i kierunki rozwoju branży i popkultury w ogóle. W okresie od sierpnia do listopada wyszły kolejno: Bioshock, Halo 3, Orange Box (a więc ostatni epizod Half-Life 2, Portal i Team Fortress 2), Call of Duty 4: Modern Warfare, Crysis, Assassin's Creed, Uncharted, Unreal Tournament 3 i Mass Effect. Do tego, w zależności od indywidualnych upodobań, można by dorzucić drugie, i trzecie tyle innych tytułów: S.T.A.L.K.E.R., Wiedźmin, Timeshift, Jericho, Darkness, Medal of Honor: Airborne, Enemy Territory: Quake Wars itd. Jestem pewien, że każdy kto to czyta, ma jakieś osobiste wspomnienia związane z jakimś niewymienionym przeze mnie tytułem wydanym w roku 2007.


Było tego zajebiście dużo i było to zajebiście dobre. No i znowu, wydaje się jakby to było wczoraj, a minęła dekada. Między teraźniejszością a rokiem 2007 mija takie samo 10 lat, jak właśnie między wydaniem CoD4, Bioshock czy Halo 3 a wydaniem Hexen 2, GoldenEye 007 czy Quake 2.

Im jesteśmy starsi, tym czas szybciej zapierdala i jak o tym myślę, to aż strach oczy przymykać - zaraz będzie ślub dzieci, potem własny pogrzeb, a gdzieś później może nawet Half-Life 3...


Dobra, wracamy na ziemię. Jak zapewne wszyscy się domyślili, tytuł tego posta nie nawiązuje do zapaści na amerykańskim rynku pożyczek hipotecznych wysokiego ryzyka (który to kryzys do tej pory odbija się czkawką dosłownie wszystkim). W roku 2007 wyszedł (dosłownie) Crysis - ostatni, stricte pecetowy, wysokobudżetowy first person szóter, będącym technologicznym benczmarkiem podobnym do legendarnych, pecetowych fpsów z końca XX wieku.

Wyszło też Halo 3, które to z kolei było szczytowym osiągnięciem w dziedzinie uspołecznionych, konsolowych fpsów.

Za oboma tytułami kryła się skrajnie różna filozofia i dlatego ich porównanie (w świetle tego, jak przez kolejną dekadę rozwinęło się pierwszoosobowe strzelanie) wydaje mi się bardzo interesujące. Poza tym nie mamy obecnie żadnej okrągłej rocznicy (chociaż biorąc pod uwagę wspomniane zatłoczenie na jesieni 2007 pewnie akurat mija dziesiąta rocznica wydania czegoś), bo Halo 3 wyszło pod koniec września, Crysis wyszedł w połowie listopada, a mamy końcówkę października. Od taki historyczno-analityczny pościk bez szczególnej okazji.


Teraz żałuję, że poza pewną drobną wzmianką, nie pisałem zbyt wiele o pierwszym Far Cry. Ta gra była bardzo ważna z bardzo wielu względów. Sama konstrukcja zakładała ciąg otwartych poziomów, w odróżnieniu od jednego, wielkiego, otwartego świata (co zapoczątkowała druga część Far Cry - zrobiona bez udziału niemieckiego studia Crytek). Podobnie wcześniej budowany był pierwszy Unreal czy nawet, po części, Halo.

Crysis miał początkowo być właśnie kontynuacją Far Cry. Jako że w międzyczasie Crytek rozstał się z Ubisoftem i stracił prawa do marki, stworzono nową historię, z nowymi bohaterami. Tym razem na tropikalnej wyspie zamiast mutantów grasowali kosmici, jednak ogólne założenia pozostały bardzo zbliżone. Tutaj świat jest placem zabaw, gdzie główny bohater (obdarzony ponadprzeciętnymi zdolnościami), może bawić się jak tylko zechce - z jakimiś tam, nienarzucającymi się celami, będącymi raczej pretekstem do zabawy.


Wbrew pozorom różnice między podejściem Crysisowym, a późniejszymi częściami Far Cry, są spore. W sandboxach świat jest otwarty, ale już poszczególne misje są liniowe, z góry rozplanowanym sposobem przejścia. W Crysis było inaczej - historia jest liniowa, ale cała wolność tkwiła w wielości sposoby przechodzenia każdego z kolejnych poziomów.

Co ciekawe, podobne podejście występowało również w przypadku serii Halo. Jednym z najbardziej pamiętnych poziomów z jedynki jest Silent Cartographer, gdzie ląduje się na wyspie otoczonej plażą i od początku samodzielnie decyduje się o kolejności wykonywanych zadań. W części trzeciej twórcy również dali graczowi taką możliwość po wylądowaniu na powierzchni kosmicznej Arki. Nawet główny bohater Halo 1-3 (Master Chief) był podobny do bohatera Crysisa w tej jego futurystycznej zbroi.

Ciekawe, jak wiele dzieliło te tytuły.


W ubiegłym wieku rozdział między graniem pecetowym, a konsolowym był spory. Jeśli chciało się grać w najlepsze strzelanki pierwszoosobowe to po prostu trzeba było zainwestować w Pentiuma i akcelerator graficzny, bo nawet zdolne do wyświetlania grafiki trójwymiarowej konsole 32-bitowe, nie mogły się pochwalić solidnym wsparciem studiów takich jak Id Software, 3D Realms czy Raven. Od święta pojawiały się konwersje największych hitów, a na konsole pojawiały się też tytuły, których nie było na pececie (zwłaszcza Nintendo 64 mogło się pochwalić takimi klasykami jak GoldenEye czy Perfect Dark), ale ogólny przekaz od deweloperów był jasny: jeśli chcesz zagrać w najlepsze fpsy, to zagrasz w nie na pececie (nawet taki legendarny tytuł jak pierwszy Unreal nie doczekał się jakiejkolwiek konwersji).

W czasach PS2 coś jakby ruszyło - z jednej strony możliwości graficzne konsol doszły do miejsca, gdzie nie trzeba było od podstaw robić osobnych map, obiektów czy tekstur, a z drugiej strony upowszechnienie padów z dwiema gałkami analogowymi umożliwiło dawanie graczom dokładnie tych samych gejmplejowych mechanik, jakimi od wynalezieniem mouselooka cieszyli się gracze pecetowi.


Pomimo tego pecet wciąż pozostawał domeną sprzętowych nerdów i hardkorów chcących mieć absolutnie najładniejsze wersje gier. W związku z tym, że komputer jest platformą sprzętowo otwartą, zawsze wyznaczał, wyznacza i będzie wyznaczać tą mityczną, górną granicą wirtualnych doznań wizualnych (przynajmniej w założeniu - w praktyce statystyki Steam donoszą, że większość pecetowych graczy gra na czymkolwiek, co umożliwia odpalenie danego tytułu).

Gdy ktoś siedzi głęboko w sprawach softwarowo-sprzętowych, ma z pewnością inną perspektywę niż szeregowy gracz. Programiści tworzący silniki graficzne to już zupełnie inny gatunek człowieka - tak jak w czasach Quake'a John Carmack twierdził, że fabuła w grze potrzebna jest tak, jak fabuła w filmie porno (przez co Quake 3 zupełnie został pozbawiony fabuły i stał się popisem zdolności kodersko-artystycznych teksańskiego studia), tak jeszcze w roku 2013 Cevat Yerli (szef Crytek) twierdził, że gra to w 60% grafika. Ciekawe, na ile procent oceniał rolę grafiki kilka lat wcześniej? Z pewnością jego poglądy były wówczas jeszcze bardziej ekstremalne, gdyż w jego ówczesnym mniemaniu zrobienie na konsole Xbox 360 i PS3 jakiejkolwiek wersji Crysisa było niemożliwe.


Crysis miał być totalnym, pecetowym hi-endem, który nawet lata po premierze miał wyznaczać graficzne szczyty.

No więc gra wyszła i dwa miesiące później wydawca (Electronic Arts) pochwalił się milionem sprzedanych egzemplarzy. Nieźle? Ano właśnie, nieźle. W tym samym czasie konsolowe fpsy sprzedawały się w wielokrotności milionów i to w pewien sposób utemperowało szefostwo Cryteka.

Weźmy właśnie Halo 3 - gra tak konsolowa, jak to możliwe, sprzedająca się w kilkunastu milionach pomimo wyjścia wyłącznie na xboxa! Przesiadając się na sprzęt nowej generacji (a więc Xboxa 360), Bungie mogło po prostu zrobić Halo 2.5 działające w 60 klatkach, zdecydowano się jednak na 30 klatek i rozdzielczość poniżej 720p. Czemu 30 klatek (a nie jak w Call of Duty 60)? Bo poza grafiką silnik gry miał do obliczania całkiem sporą ilość skomplikowanej fizyki. Właśnie te obliczenia przekładały się na możliwość stworzenia prostego edytora poziomów, w którym położenie każdego obiektu było obliczane w czasie rzeczywistym. Dzięki niemu miliony graczy mogły same tworzyć sobie mapki do swoich własnych, multiplayerowych wygłupów.

Czemu poniżej 720p? Bo chciano wstawić w grę oświetlenie HDR powodujące ten pozytywny, ciepły feeling, który towarzyszył każdemu odpaleniu gry. Co prawda nawet w chwili wydania Halo 3 nie było w żadnym wypadku graficznym benczmarkiem, ale z perspektywy czasu okazuje się, że Bungie miało rację celując jak najdalej od tej kategorii.


Halo 3 umożliwiało granie na podzielonym ekranie do 4 graczy we wszystkich trybach. Tak więc cała rodzina mogła usiąść przed telewizorem i przez kilkanaście godzin poznawać losy Master Chiefa i spółki, po czym wskoczyć na kolejne, długie godziny w sieciowy multiplayer. A potem? A potem można było stworzyć swój własny tryb, ze swoją własną mapką i zaprosić znajomych na kolejne wieczory wspólnego grania.

Jeśli ktoś nie doświadczył takiego grania, to dla niego Halo 3 było przereklamowaną, konsolową parodią "prawdziwych" fpsów. Jeśli ktoś doświadczył, to tęskni za starymi, dobrymi czasami gdy do wspólnej gry można było zaprosić zarówno młodszego brata jak i randomów z internetu.

Po tylu latach wydaje się, że najbliżej takiej filozofii grania pozostaje... seria Call of Duty ze swoimi trzema niezależnymi trybami (kampania, kompetytywne multi i kooperacyjne zombie) i wspieraniem podzielonego ekranu. I znowu, podobnie jak w przypadku Halo, wielu ludzi zupełnie nie czai tego fenomenu... Czemu te paskudne każualne kupują te dziesiątki milionów gównianego CoDa, zamiast zainwestować w porządnego peceta i grać w gry w największych detalach?! Nosz pojebani jacyś, nie?


A Crysis?

Crysis 2 został nieco uproszczony (bardziej liniowe poziomy) aby zostać wydanym równocześnie na pececie oraz konsolach. Zresztą, po dłuższym pogrzebaniu w bebechach Xboxa 360 i PS3 Crytek był w stanie przenieść otwarte poziomy pierwszego Crysisa na konsole poprzedniej generacji. Crysis 3 wyszedł na wszystkich platformach jednocześnie i oferował najlepsze patenty z jedynki i dwójki, ale jakoś nie mógł się przebić do masowej świadomości - nawet po latach nazwa "Crysis" kojarzona raczej z pecetowymi benchmarkami, niż z dobrą grą, w którą po prostu się gra.

Wszystko to jest o tyle dziwne (i wkurzające), że seria Crysis to naprawdę dobre gry! Budowanie całej tej aury elitarnego produktu dla najmocniejszych pecetów nie pomogło tylko zaszkodziło.


Elitaryzm to straszna choroba. Gdy dotyka szeregowych graczy to jeszcze pół biedy (w najgorszym wypadku powstają fanboje), ale gdy wyznacza twórcom kierunki rozwoju, to już zaczyna się problem. Nawet obecni twórcy serii Halo (stworzone przez Microsoft studio 343 Industries) nie potrafią odkryć "sekretu" Master Chiefa z ubiegłej dekady - dlatego dwa lata temu uraczyli fanów gównianym wypaczeniem o nazwie Halo 5: Guardians. Zamiast uspołecznionej rozgrywki dla każdego było 60fps na serwerach dedykowanych Microsoftu.

No cóż, są ludzie dla których "postęp" to nie lek na raka, tylko gejowskie parady równości...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz