wtorek, 29 sierpnia 2017

Beta Call of Duty WWII


W ubiegły weekend odbyła się pierwsza tura testów beta nadchodzącego Call of Duty. Miliony graczy wreszcie mogły się przekonać, czy faktycznie jest się czym jarać.

No więc?

Jeśli ktoś po prostu nie lubi Call of Duty, to WWII nic tu nie zmieni. Jeśli ktoś szuka realizmu, to powinien się zainteresować Verdun. Jeśli ktoś szuka epickich bitew z pojazdami, to od kilku miesięcy zagrywa się całkiem udanym Battlefieldem Jeden. Call of Duty nie jest epicki. Pomimo "filmowych" kampanii, sedno multiplayerowej rozgrywki jest przaśne, proste i swojskie. Szybkie mecze 6 na 6 (na szczeblu "profesjonalnym" 4 na 4) z użyciem broni palnej i gadżetów na średnich (większych niż w Quake'u, mniejszych niż w Battlefield) arenach.

Proste, ale jak historia pokazuje, wiele można w tej formule spierdolić. W przypadku gry zrobionej w całości przez studio Sledgehammer Games, ciekawość była tym większa, że są to twórcy wywracającego formułę Advanced Warfare - czy sprawdzą się oni w grze z definicji "klasycznej"? Takiej bez plecaków odrzutowych i biegania po ścianach?


No cóż. Po pierwsze nie są to pierwsze kroki Sledgehammer Games w klasycznej, CoDowej rozgrywce, gdyż studio to maczało swoje palce (a podobno nawet stanowiło trzon zespołu deweloperskiego) w Modern Warfare 3.

Po drugie, WWII, pomimo tematyki, jest grą na wskroś nowoczesną. Feeling poruszania się i strzelania jest bardzo zbliżony do tego z Black Ops 3 (oczywiście za wyjątkiem braku wspomnianych plecaków odrzutowych i biegania po ścianach). Bardzo to czuć, gdy po sesji w becie odpali się Modern Warfare Remastered - wówczas można poczuć, jak bardzo silnik Modern Warfare jeszcze siedział w Quake'u.

Po prostu mamy tutaj nowoczesnego CoDa ubranego w mundur z II wojny światowej. Co jednak najważniejsze, odsłona, w kategoriach CoDowych, wydaje się być bardzo udana. Mapki są spoko, balans broni też całkiem niezły (zwłaszcza jak na betę), całkiem fajny nowy tryb War... Z kompetytywnego punktu widzenia zapowiada się nieźle, ze społecznościowego Call of Duty zawsze było na szczycie (oferując opcje, które konkurencja jakoś permanentnie przeocza - jak chociażby mój ukochany dzielony ekran). Nawet z technicznego punktu widzenia beta wydaje się działać dużo lepiej niż niektóre gry multiplayerowe na premierę.


Generalny odzew wydaje się być bardzo pozytywny. Pomimo tego, że czepiać się CoDa po prostu wypada (nawet były pracownik Sledgehammer Games i projektant map w Advanced Warfare, robiąc streama z bety WWII ostentacyjnie odinstalował ją z dysku), tegoroczna odsłona ma jakby z górki samą tylko tematyką II wojny. Oczywiście, poruszając taką tematykę twórcy narażają się na dodatkowe pierdolenie o tym, że komuś przeszkadzają czarne kobiety w mundurach Wehrmachtu czy brak swastyk na flagach (inaczej relacje z meczy multiplayerowych mogłyby być blokowane w niektórych krajach), czy inne niepoprawności historyczne (chociaż nie wiem czemu nikt się nie przepierdala o celowniki kolimatorowe przyczepione do karabinów), ale... Zupełnie nie o to w tej grze chodzi i jeśli ktoś już sięga po mejnstrimowego, online'owe szótera, to na pewno nie w poszukiwaniu wiedzy historycznej.

Tu chodzi o zabawę w wojnę jak z czasów dzieciństwa - Janek, Franek i Zosia są Niemcami, a Leszek, Wiesiek i Dorotka są dobrymi. Tylko teraz jesteśmy dorośli, zamiast patyków trzymamy pady i zamiast biegać po krzakach, siedzimy w fotelach jak na dorosłych ludzi przystało. Z takim właśnie nastawieniem grało się świetnie i z żoną nie możemy się doczekać premiery (albo nawet drugiej tury bety w nadchodzący weekend). Tak jakby... jakoś za dobrze to idzie. Coś pewnie spierdolą, ale co?

No cóż, jeśli czegoś nie spierdolą za bardzo, to Sledgehammer Games zyska szacunek, jakim dawno temu mogło się pochwalić Infinity Ward (a obecnie Treyarch). Przyszłość Call of Duty wydaje się być świetlana. Jak kto może, to niech kupuje akcje Activision.


piątek, 25 sierpnia 2017

Jak się kończy Half-Life

Rzadko zajmuję się "łamiącymi niusami", ale właśnie wybuchła petarda. Marc Laidlaw był długoletnim pracownikiem Valve, w której to firmie zajmował się m.in. pisaniem scenariusza oraz projektami poziomów do serii Half-Life. Jego odejście z firmy w styczniu 2016 było jednoznacznie odebrane za znak, iż Half-Life 3/Episode 3 umarł. Świat nigdy nie dowie się, co oficjalnie się stało z Gordonem Freemanem, a Valve będzie już tylko trzepać kasę na Steamie i gierkach dla gimnazjalistów. Kluczowym słowem jest "oficjalnie".

Kilka godzin temu (wedle czasu amerykańskiego to wciąż 24 sierpnia 2017 roku) zdarzyło się coś dziwnego. Marc Laidlaw opublikował na swojej stronie (która w chwili pisania tego posta jest niedostępna - zapewne zesrała się pod wpływem zainteresowania) króciutkie opowiadanie pod tytułem "Epistle 3". W tymże liście (epistula to po łacinie list) Gordon Freeman zwraca się bezpośrednio do gracza i opisuje wydarzenia jakie miały miejsce po epizodzie drugim Half-Life 2!

Okej, żeby się do końca nie zesrać, to Marc Laidlaw musiał pozmieniać imiona (nawet pozamieniał płcie - i tak zamiast Gordona Freemana i Alyx Vance jest odpowiednio "Gertruda Fremont" oraz "Alex Vaunt") oraz nazwy własne (w końcu mowa o zastrzeżonej własności intelektualnej, jaka wciąż należy do Valve), jednakże z grubsza dowiadujemy się, jak wyglądałaby historia zawarta w Half-Life 3, gdyby gra powstała.


No to startujemy ze streszczeniem:

Po odparciu ataku Kombinatu (końcowa walka w Epizodzie 2) oraz pogrzebie Eliego Vance'a Gordon, Alyx oraz reszta Ruchu Oporu ruszyła na Arktykę w poszukiwaniu zaginionego statku Borealis. Statek ten został skonstruowany przez Aperture Science (ci co grali w Portala, bardzo dobrze znają tą firmę, a stocznia, w której budowany był Borealis pojawiła się nawet w Portal 2) i miał możliwość podróżowania między dowolnymi miejscami w czaso-przestrzeni. Jednak zanim jego możliwości zostały gruntownie przetestowane, Kombinat zaatakował Ziemię, a naukowcy nie chcąc aby ich dzieło dostało się w ręce wroga, przeteleportowali go na Arktykę.

Tęgie głowy z Ruch Oporu wierzą, że Borealis skrywa olbrzymi potencjał - umożliwiający pokonanie potężnych sił Kombinatu. Misję znalezienia statku powierzyli Judith Mossman (to ta starszawa pani, która to niby zdradza Ruch Oporu w Half-Life 2, ale jednak nie zdradza, bo ostatecznie jednak przeciwstawia się Wallace'owi Breenowi i uwalnia towarzyszy pod koniec gry), która to co prawda statek znalazła, jednak wpadła w ręce wroga.


Freeman oraz Alyx docierają na miejsce aktualnego znajdowania się Borealisa - okazuje się, że niekontrolowany statek kontynuuje swoją międzywymiarową, międzyczasową podróż i pojawia się to tu, to tam znajdując się w wielu miejscach i czasach jednocześnie... te klimaty. Bohaterowie zostają pojmani przez siły Wallace'a Breena (tego typa z siwą brodą, który z telebimów przemawiał na początkowych etapach Half-Life 2, aby na końcu gry spierdolić do wymiaru, z którego pochodzi Kombinat) - zmienionego przez Kombinat w olbrzymiego robala. Wywiązuje się dyskusja z której wynika, że Breenowi nie podoba się jego obecna forma i generalnie chce zostać zabity (która to łaska spotyka go z ręki Gordona).

Niedługo potem bohaterowie odnajdują uwięzioną w celi doktor Judith Mossman. Alyx oskarża Mossman o odpowiedzialność za śmierć ojca, na co ta się broni, że zawsze była podwójnym agentem Ruchu Oporu i wszystko co robiła, odbywało się ze zlecenia świętej pamięci Eliasza.

Bohaterowie zajmują stanowisko badawcze Kombinatu, gdzie Mossman za pomocą koordynatów i czarodziejskiego klucza sprowadza Borealis w całości, w obecne miejsce czaso-przestrzenne. Po wejściu całej trójki na pokład statku, wrota międzywymiarowe się zamykają i zaczyna się dziwna podróż, gdzie bohaterowie widzą zarówno Ruch Oporu walczący na Arktyce z Kombinatem, suchy dok z którego naukowcy Aparture Science odesłali Borealis, jak i inne dziwne miejsca z przeszłości czy przyszłości.


Generalnie straszny burdel, a dodatkowo na pokładzie wywiązuje się kłótnia między Alyx oraz Judith - Alyx, zgodnie z wolą ojca zamierza zniszczyć Borealis, natomiast Mossman chce go przebadać i wykorzystać

Spór zostaje rozwiązany - Alyx za pomocą pistoletu zabija Judith Mossman, włącza autodestrukcję Borealis i kieruje go w samo centrum Kombinatu. Wtedy pojawia się G-Man i zabiera Alyx przez portal miedzywymiarowy. Gordon zostaje sam, jednak chwilę zanim statek zostaje zdetonowany, pojawiają się Vortigaunty i ratują bohatera od śmierci. Borealis eksploduje w sercu Kombinatu, jednak Freeman zostaje odstawiony na Ziemię

Przez ten czas, gdy go nie było, wszystko zmieniło się nie do poznania. Gordon sam nie wie, jak w międzyczasie potoczyła się walka Ruchu Oporu z Kombinatem.

Jego historia dobiegła końca.


Ciekawy jestem, co teraz. Opowieść narobiła aktualnie szumu, a Marc Laidlaw asekuracyjnie dystansuje się na Twiterze, twierdząc, że on tylko napisał historyjkę o jakiejś Gertrudzie Fremont. Wszyscy jednak wiedzą o co kaman - poznaliśmy planowane zakończenie serii Half-Life (albo przynajmniej historię Gordona Freemana). Czy Valve będzie teraz robić jakieś fochy? W sumie nie wiem czy coś takiego oderwałoby Gabena od jego kąpieli w złocie.

Natomiast chciałby poruszyć inną kwestię - otóż z opowieści napisanej przez Laidlawa wynika, że miejscem akcji Half-Life 3 byłaby w całości Arktyka. Po szwendaniu się w śnieżycy po lodowym pustkowiu trafiałoby się do jakiejś bazy Kombinatu, a później jeszcze na pokład Borealisa (gdzie zapewne było planowane jakieś odpieranie fal przeciwników). Dałoby się to przełożyć na Epizod 3 (chociaż w sumie to lodowe klimaty z finałem na statku zalatują nieco nudą), ale rozciągnąć na całą, pełnoprawną grę zatytułowaną Half-Life 3?

Jak wiadomo plany na Epizod 3 zarzucono właśnie na rzecz pełnoprawnego Half-Life 3. Skoro miejscówek było tak mało to wychodzi, że po zarzuceniu Epizodu 3 prace nad HL3 naprawdę utknęły w martwym punkcie. W kolejnych latach wszyscy scenarzyści odeszli z Valve (w końcu nie są potrzebni do jakiejś DOTy czy CeeSa), więc i szanse na prawdziwą kontynuację losów Gordona Freemana zmniejszyły się praktycznie do zera.

Z jednej strony smutno, a z drugiej - dobrze że Marc Laidlaw przynajmniej pozwolił nam poznać koniec. Nawet nieoficjalnie. Teraz możemy zapalić świeczkę i w spokoju zacząć kolejny dzień naszego życia.

poniedziałek, 14 sierpnia 2017

Nieludzkie niebo


Rok temu wyszło No Man's Sky i narobiło masę szumu. Niektórzy nazywali produkcję brytyjskiego Hello Games największym rozczarowaniem 2016 roku, inni największym rozczarowaniem tej generacji. Gracze przyzwyczajeni są już do oszukańczych praktyk wielkich, złych korporacji, ale żeby ten uśmiechnięty, 30-paro letni deweloper z małego, niezależnego studia tak kłamał w żywe oczy?

Wraz z premierą NMS coś w ludziach pękło. Miała być wielka, epicka gra od niezależnego, szczerego studia, a wyszedł smród i zgrzytanie zębami w skali rzadko spotykanej w growym światku. Przypadek, wydawałoby się, że beznadziejny.


Co jednak ciekawe, Hello Games nie rozwiązało się, a jego pracownicy nie wyjechali do ciepłych krajów, licząc kasę wyciągniętą z kieszeni frajerów. Wręcz przeciwnie - wciąż pracowali, tworząc kolejne łatki.

Gigabajt po gigabajcie w No Man's Sky zaczęły pojawiać się ficzersy zbliżające produkcję do minimum tego, co zapowiadano przed premierą. Doszły nowe algorytmy tworzenia terenu, przez co na powierzchni kolejnych planet zaczęły pojawiać się imponujące góry i doliny. Pojawiła się możliwość budowania baz kosmicznych i nowe tryby, które sprawiły, że szwendanie się po generowanych proceduralnie światach stało się trudniejsze i przez to jakby bardziej ekscytujące. Nie żeby zniechęceni gracze mieli się znowu na co rzucać, ale doceniam u twórców resztki godności.


W (prawie) rocznicę wydania No Man's Sky wypuszczono łatkę o numerze 1.3, posiadającą tyle nowości (nawet ważących dużo więcej, niż całe NMS w chwili premiery), że aż postanowiono ją nazwać (Atlas Rises) i wypuścić z rozgłosem, mając nadzieję na drugą szansę. Poza jakimiś pierdółkami typu nowe pojazdy/statki/bazy i mniejszymi usprawnieniami gejmplejowymi, wreszcie wprowadzono namiastkę multiplayera. Otóż do szesnastu graczy może przebywać na raz w jednym miejscu widząc się nawzajem pod postacią świetlistych kul. Możliwości interakcji ograniczone są do czata, i nawet nie widać, czy pozostali gracze akurat wydobywają minerały czy walczą o życie, ale widać, że są. W tym samym miejscu i czasie. Łał.

Gdyby tylko ten ficzers był zaimplementowany w dniu premiery... to w sumie ludzie i tak byliby rozczarowani. Nie byłoby jednak takiego skandalu jak wówczas, gdy dwóch typów streamowało na cały internet swoje "spotkanie" - co stanowiło ewidentny dowód braku zaimplementowania w NMS multiplayera (a być może w ogóle jakiegokolwiek kodu sieciowego).


Jakby komuś było mało, to dodano też 30-godzinną kampanię, pogłębiającą świat gry i w ogóle. Pamiętam, że przed premierą No Man's Sky Sean Murray zapowiadał płatne dlc, tymczasem wszystko to otrzymujemy zupełnie za darmo! Normalnie jestem w szoku (sarkazm).

Ponoć grunt to pozytywne nastawienie. Tak więc pełen chęci postanowiłem sprawdzić tą kampanię i powrócić do intrygującego, kolorowego, kosmicznego świata. A nuż, a widelec przeżyję letnią przygodą jak w roku 1998 (gdy w pierwszym Unrealu zwiedzałem planetę Na Pali), albo chociaż jak w 2004 (gdy niedługo po buszowaniu na tropikalnej wyspie wylądowałem w przerażającej, marsjańskiej bazie).

Ściągnąłem łatkę, odpaliłem grę i jazda - pojawił się nowy punkt, do którego należało dotrzeć. Zajebiście, kosmita cośtam pierdoli (chyba daje misję), cośtam mam wziać i tylko potrzeba... Kurwa.


Wyszło na to, że aby rozpocząć tą 30-godzinną kampanię, muszę mieć 100 jednostek jakiegoś konkretnego minerału. Patrzę po ekwipunkach - nie mam. Lecę na najbliższą planetę - ni chuja nie ma tego minerału. Trzeba latać po układzie i szukać... Pierdolę! Nie dam się znowu w to wciągnąć! Nie! Odmawiam!

Pierwsze wrażenie robi się raz i jeśli tak ma wyglądać ta 30-godzinna kampania, to ja się na takiej grze wypaliłem wiele miesięcy temu.

Przecież gdybym tą kampanię dostał na premierę gry, to zapewne bym ją przeszedł - buk mi świadkiem, że wówczas robiłem w No Man's Sky rzeczy jeszcze nudniejsze i bardziej monotonne niż szukanie stu jednostek jakiegoś pierdolnika. Wymażcie mi z pamięci pierwsze paredziesiąt godzin bezcelowego spawania bryłek złota czy żelaza i wstawcie w to miejsce tą kampanię!


Zdecydowanie deweloperzy i (może przede wszystkim) wydawcy muszą wreszcie przyjąć do wiadomości, że gry to nie są "usługi" czy programy użytkowe, ale rozrywka (czyli emocje). Nie może być tak, że w dniu premiery w ręce graczy zostanie wypuszczone jakieś gówno, które przez kolejny rok jest dopracowywane do namiastki skończonego produktu! O ile early access to patologia (jednak wyraźnie oznaczona i łatwa do unikania), o tyle wypuszczanie w pudełkach i po pełnej cenie niedokończonych gier jest już zbrodnią, której nie da się tak po prostu naprawić w kolejnych patchach.