poniedziałek, 14 sierpnia 2017

Nieludzkie niebo


Rok temu wyszło No Man's Sky i narobiło masę szumu. Niektórzy nazywali produkcję brytyjskiego Hello Games największym rozczarowaniem 2016 roku, inni największym rozczarowaniem tej generacji. Gracze przyzwyczajeni są już do oszukańczych praktyk wielkich, złych korporacji, ale żeby ten uśmiechnięty, 30-paro letni deweloper z małego, niezależnego studia tak kłamał w żywe oczy?

Wraz z premierą NMS coś w ludziach pękło. Miała być wielka, epicka gra od niezależnego, szczerego studia, a wyszedł smród i zgrzytanie zębami w skali rzadko spotykanej w growym światku. Przypadek, wydawałoby się, że beznadziejny.


Co jednak ciekawe, Hello Games nie rozwiązało się, a jego pracownicy nie wyjechali do ciepłych krajów, licząc kasę wyciągniętą z kieszeni frajerów. Wręcz przeciwnie - wciąż pracowali, tworząc kolejne łatki.

Gigabajt po gigabajcie w No Man's Sky zaczęły pojawiać się ficzersy zbliżające produkcję do minimum tego, co zapowiadano przed premierą. Doszły nowe algorytmy tworzenia terenu, przez co na powierzchni kolejnych planet zaczęły pojawiać się imponujące góry i doliny. Pojawiła się możliwość budowania baz kosmicznych i nowe tryby, które sprawiły, że szwendanie się po generowanych proceduralnie światach stało się trudniejsze i przez to jakby bardziej ekscytujące. Nie żeby zniechęceni gracze mieli się znowu na co rzucać, ale doceniam u twórców resztki godności.


W (prawie) rocznicę wydania No Man's Sky wypuszczono łatkę o numerze 1.3, posiadającą tyle nowości (nawet ważących dużo więcej, niż całe NMS w chwili premiery), że aż postanowiono ją nazwać (Atlas Rises) i wypuścić z rozgłosem, mając nadzieję na drugą szansę. Poza jakimiś pierdółkami typu nowe pojazdy/statki/bazy i mniejszymi usprawnieniami gejmplejowymi, wreszcie wprowadzono namiastkę multiplayera. Otóż do szesnastu graczy może przebywać na raz w jednym miejscu widząc się nawzajem pod postacią świetlistych kul. Możliwości interakcji ograniczone są do czata, i nawet nie widać, czy pozostali gracze akurat wydobywają minerały czy walczą o życie, ale widać, że są. W tym samym miejscu i czasie. Łał.

Gdyby tylko ten ficzers był zaimplementowany w dniu premiery... to w sumie ludzie i tak byliby rozczarowani. Nie byłoby jednak takiego skandalu jak wówczas, gdy dwóch typów streamowało na cały internet swoje "spotkanie" - co stanowiło ewidentny dowód braku zaimplementowania w NMS multiplayera (a być może w ogóle jakiegokolwiek kodu sieciowego).


Jakby komuś było mało, to dodano też 30-godzinną kampanię, pogłębiającą świat gry i w ogóle. Pamiętam, że przed premierą No Man's Sky Sean Murray zapowiadał płatne dlc, tymczasem wszystko to otrzymujemy zupełnie za darmo! Normalnie jestem w szoku (sarkazm).

Ponoć grunt to pozytywne nastawienie. Tak więc pełen chęci postanowiłem sprawdzić tą kampanię i powrócić do intrygującego, kolorowego, kosmicznego świata. A nuż, a widelec przeżyję letnią przygodą jak w roku 1998 (gdy w pierwszym Unrealu zwiedzałem planetę Na Pali), albo chociaż jak w 2004 (gdy niedługo po buszowaniu na tropikalnej wyspie wylądowałem w przerażającej, marsjańskiej bazie).

Ściągnąłem łatkę, odpaliłem grę i jazda - pojawił się nowy punkt, do którego należało dotrzeć. Zajebiście, kosmita cośtam pierdoli (chyba daje misję), cośtam mam wziać i tylko potrzeba... Kurwa.


Wyszło na to, że aby rozpocząć tą 30-godzinną kampanię, muszę mieć 100 jednostek jakiegoś konkretnego minerału. Patrzę po ekwipunkach - nie mam. Lecę na najbliższą planetę - ni chuja nie ma tego minerału. Trzeba latać po układzie i szukać... Pierdolę! Nie dam się znowu w to wciągnąć! Nie! Odmawiam!

Pierwsze wrażenie robi się raz i jeśli tak ma wyglądać ta 30-godzinna kampania, to ja się na takiej grze wypaliłem wiele miesięcy temu.

Przecież gdybym tą kampanię dostał na premierę gry, to zapewne bym ją przeszedł - buk mi świadkiem, że wówczas robiłem w No Man's Sky rzeczy jeszcze nudniejsze i bardziej monotonne niż szukanie stu jednostek jakiegoś pierdolnika. Wymażcie mi z pamięci pierwsze paredziesiąt godzin bezcelowego spawania bryłek złota czy żelaza i wstawcie w to miejsce tą kampanię!


Zdecydowanie deweloperzy i (może przede wszystkim) wydawcy muszą wreszcie przyjąć do wiadomości, że gry to nie są "usługi" czy programy użytkowe, ale rozrywka (czyli emocje). Nie może być tak, że w dniu premiery w ręce graczy zostanie wypuszczone jakieś gówno, które przez kolejny rok jest dopracowywane do namiastki skończonego produktu! O ile early access to patologia (jednak wyraźnie oznaczona i łatwa do unikania), o tyle wypuszczanie w pudełkach i po pełnej cenie niedokończonych gier jest już zbrodnią, której nie da się tak po prostu naprawić w kolejnych patchach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz