sobota, 10 czerwca 2017

Gdy Call of Duty oderwało się od ziemi


Ten post będzie o Call of Duty: Advanced Warfare. Konkretnie o multiplayerze Call of Duty: Advanced Warfare, który to multiplayer wyskoczył, zaskoczył, strzelił w pysk i podzielił fanów drużynowego ostrzeliwania się na arenach (zwanych dumnie "mapkami"). Lada chwila zaczną się targi E3 i pewnie będzie masa niusów i masa nowych gier (włączając w to niedawno zapowiedziane WWII), a AW zniknie w pomroku dziejów...


...albo i nie zniknie, bo nawet w porównaniu do swoich młodszych braci z rodziny CoD (czyli Black Ops 3 oraz Infinite Warfare) Advanced Warfare pozostaje bardzo oryginalne ze swoimi żabimi skokami. O ile BO3 i IW wzorowało mechanikę poruszania na Titanfall (bieganie po ścianach i podwójne skoki w granicach zdrowego rozsądku), o tyle AW zaoferowało zupełnie nową rozgrywkę. Jak by się grało w strzelankę, w której niemal każdy skok to rocket jump (tyle że bez negatywnego wpływu na zdrowie), a zamiast powolnego flankowania strafe'm można w ułamek sekundy przenieść się o kilka metrów?

Szaleństwo?


W skali Call of Duty takie podejście wydaje się jeszcze bardziej pojebane, bo od pierwszej części seria starała się zachowywać pozory pseudorealistycznego, militarnego szótera. Z tego względu zawsze rozgrywka była mocno horyzontalna. Zawsze, gdy wychylało się zza rogu, można było przewidzieć położenie przeciwnika. Rozpracowywanie kolejnych map właśnie polegało na tym, aby wiedzieć w którym miejscu na ile się można wychylić i w które miejsca w pierwszej kolejności wycelować broń. Jeśli dałeś się podejść to umierałeś bardzo szybko. Ani w Modern Warfare, ani w wydanym sześć lat później Ghosts nie było tego czegoś, co z czystym sumieniem można by określić mianem "walki" - gdy naprzeciw spotykało się dwóch uzbrojonych graczy, czas wymiany ognia mieścił się w granicy błędu statystycznego (czyli pingu).


Dosłownie - przy otwartej wymianie ognia, zwycięstwo było wypadkową jakości połączenia oraz szybkości ścisku palca wskazującego.

W związku z tym na poziomie kompetytywnym ciężar rozgrywki przeniósł się z elementu zręcznościowego na (nazwijmy to) taktykę. Zamiast kilkusekundowych potyczek (jak w Quake'u czy Unrealu czy nawet Halo), były ciągłe podchody i polowanie na nieuważnych przeciwników.

Oczywiście jeśli ktoś był jakimś prosem to mógł pozwolić sobie na chaotyczne bieganie i ostrzeliwanie noobów (i właśnie na takiej rozgrywce wzorowała się potem dzieciarnia - przyczyniając się do "rozsławiania" CoDowej rozgrywki jako randomowej, chaotycznej i bezsensownej), jednak 99% graczy musiało skupiać się się na podchodach, jeśli chciało liczyć na zwycięstwo.


Advanced Warfare odwróciło rozgrywkę o 180 stopni. Graczom dano nie tylko więcej mobilności we wszystkich kierunkach, ale i więcej zdrowia, przez co (podobnie jak we wspomnianych, starszych arena szóterach) wreszcie zaistniała możliwość zareagowania na niespodziewane trafienia przez kule przeciwnika. Co więcej, mapki premiowały poruszanie w pionie i zajmowanie strategicznych pozycji na dachach i innych wzniesieniach (wspinaczka na które wcześniej albo narażała na ostrzał, albo w ogóle nie była możliwa), a do tego upadki z dowolnej wysokości nie wpływały negatywnie na stan zdrowia czy nawet w jakiś sposób spowalniały gracza.

Ostatecznie, wszyscy skaczą jak żaby, ostrzeliwując się w pełnym trójwymiarze i najbardziej uprzywilejowani wydają się być ci, którzy ten trójwymiar ogarną. Na swój sposób rozgrywka w Advanced Warfare jest bardzo zabawna. Nawet więcej - może uzależniać swoją dzikością - po czymś takim powrót do innych, multiplayerowych fpsów przypomina zamknięcie tygrysa w ciasnej klatce.


Co jednak, jeśli tygrys urodził się w klatce i zostaje wypuszczony do dzikiej dżungli? No dobra starczy tych przenośni: problemem Advanced Warfare było to, że jednak należał do serii Call of Duty. W związku z tym gracze, którzy latami wyrabiali typowe dla CoDa odruchy, nagle zostali postawieni przed rozgrywką, która premiowała zupełnie inne podejście.

Niektórzy przerzucili się z łatwością (po nieudanym Ghosts, futurystyczne AW zostało wręcz przywitane jako potrzebny serii powiew świeżości), a niektórzy w ogóle nie byli w stanie zdzierżyć całej tej trójwymiarowości.

W
O
G
Ó
L
E
!


Generalnie od czasu Advanced Warfare seria Call of Duty rozwarstwiła się na dwa wcielenia: trójwymiarowe i futurystyczne (AW, BO3, IW) oraz horyzontalne i klasyczne (a więc w porywach do Black Ops 2). Po mocno negatywnym przyjęciu zeszłorocznego Infinite Warfare przez growy mejnstrim można odnieść wrażenie, że jedyne słuszne wcielenie CoDa to to klasyczne, jednak gracze nie są tak jednomyślni. W najbardziej przegięte, dzikie i pojebane Advanced Warfare gra do tej pory dużo więcej ludzi niż rok temu grało w nudne Ghosts.

Jeden z bardziej znanych jutuberów wyraził swego czasu zdziwienie faktem, że więcej ludzi gra w znienawidzone Infinite Warfare, niż remaster Modern Warfare. Podobnie jak wielu innych, prominentnych członków całego tego CoDowego komiunity, wierzył on, że gracze jeśli będą kupować Infinite Warfare to tylko po to, aby móc pograć w MWR. Tymczasem świat okazuje się dużo bardziej różnorodny.


Niezależnie od własnego, prywatnego widzimisia, trzeba twórcom ze Sledgehammer Games oddać sprawiedliwość - nie tylko wykazali się odwagą wywracając skostniałą rozgrywkę do góry nogami, ale do tego zrobili to dobrze, bo ich dzieło po latach wciąż broni się solidnie zaprojektowaną, ale oryginalną rozgrywką.

Bardzo ciekawy jestem ich podejścia do II wojny światowej.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz