niedziela, 30 kwietnia 2017

Wieśniacza furia


Tak jak metalowcy mają swoją "wielką czwórkę amerykańskiego thrash metalu", tak fani fpsów mają swoją "wielką czwórkę strzelanek na silniku Build". Tak jak w pierwszym wypadku wiadomo, że największa jest Metallica, a dopiero po niej Slayer... no chyba że ktoś jednak woli Megadeth... Dobra nieważne.

W wielkiej czwórce strzelanek na silniku Build najważniejszy jest oczywiście Duke Nukem 3D, a po nim Blood, a potem... No dobra. Też nieważne. Bez sensu są te miedzymedialne porównania. W każdym razie do posta poświęconego Redneck Rampage przymierzałem się bardzo długo. W końcu uznałem, że skoro mija okrągłe 20 lat od wydania tego tytułu, to po prostu trzeba by coś o tym nim skrobnąć.


Tak! Dokładnie! W chwili publikacji tego posta mamy dokładnie 20 rocznicę wydania Redneck Rampage! Niedawno była 21 rocznica DN3D, wcześniej 20 rocznica Quake'a, zaraz po niej 10 rocznica Preya, a dużo wcześniej przypomniałem jeszcze o naciąganej, czwartej rocznicy Duke Nukem Forever.

Cytując klasyka, czas zapierdala jak skurwol po mięsnym - lada chwila dziesiąte urodziny obchodzić będą Bioshock, Call of Duty 4 czy Halo 3...


Z tekstem na temat Redneck Rampage jest ten problem, że gra została zrobiona przez profesjonalistów na gotowym i rozpracowanym silniku i generalnie, jeśli chciałoby się przywołać jakieś anegdoty na temat jej produkcji, to nie ma tego zbyt wiele. Amerykańskie studio Xatrix zrobiło grę, Interplay ją wydał i tyle. Nuda - bez startu do historii powstawania DNF czy chociażby Daikatany.

Na szczęście często bywa tak, że "nudny" profesjonalizm twórców przekłada się na udaną produkcję, która sama w sobie może być podstawą do jakiejś opowieści. Tak jest właśnie w przypadku Redneck Rampage.


Zacznijmy od początku, a konkretnie od... końca. W roku 2004 Gray Matter zostało wchłonięte przez Treyarch (tych od Black Ops). Zanim to nastąpiło, studio stworzyło Return To Castle Wolfenstein, a jeszcze wcześniej, gdy nazywało się Xatrix, brutalną acz ambitną, mroczną i klimatyczną jak sam skurwysyn, strzelankę Kingpin.

RtCW raczej każdy pamięta (a jak nie, to ma lekturę do nadrobienia), natomiast Kingpin jest jedną z tych mocno kultowych (czyli mniej znanych) produkcji. Kiedyś pokuszę się o jej dokładne opisanie (zaraz, kiedy to wyszło? Oł fak! Zaraz będzie osiemnastkę obchodzić!), jednak na obecną chwilę trzeba wspomnieć o jednym: nikt nie potrafił wycisnąć ze starzejących się silników graficznych tyle, co Xatrix/Gray Matter.


Nawet nie chodzi o rozwój strony technologicznej, bo programiści z Xatrix raczej nie ingerowali za bardzo w dane im linijki kodu. Za to graficy i projektanci byli (w sumie nadal są, tylko teraz gdzie indziej) mistrzami w żyłowaniu dostępnej im technologii i takim wykorzystywaniu jej cech (nawet ograniczeń) aby stworzyć nową jakość. Do czegoś takiego nie wystarczą rzemieślnicy - tutaj potrzeba artystów!

To dzięki nim góry i łąki wyglądały dobrze na silniku Quake'a 3 w RtCW (pomimo tego, że miał on problemy z otwartymi przestrzeniami) i tak jak Kingpin (na silniku Quake'a 2) wyglądał jak gra robiona na Unreal Engine, tak Redneck Rampage posunęło grafikę 2.5D do absolutnych granic.

Przy okazji postu o Shadow Warriorze napisałem dwa zdania na temat silniku Build. Napisałem też, że SW to szczytowe osiągnięcie w dziedzinie wykorzystania technologii 2.5D. Pamiętając o tym, należałoby nazwać Redneck Rampage szczytem szczytów.


Przechodząc niedawno RR zdziwiłem się, jak pięknie gra wciąż wygląda. Wszystko tutaj jest dopracowane w taki sposób, jakby graficy tworzący tekstury ściśle współpracowali z projektantami poziomów. Tak, niby to normalne, ale tutaj ta współpraca widoczna jest bardzo i stosowana z pełną konsekwencją w tworzeniu kolejnych miejscówek.


Mamy na przykład to, ze budynki czy słupy rzucają realistycznie wyglądające cienie, przy czym należy pamiętać, że na starych silnikach 2.5D (jak właśnie Build) nie było nawet zaczątków lightmappingu (choć ten był już powszechnie stosowany w Quake'u jedynce). Po prostu projektanci poziomów ręcznie tworzyli w edytorze miejsca ciemne i jasne, co choć było procesem czasochłonnym, to jednak spowodowało, że Redneck Rampage zdecydowanie nabiera głębi na tle jakichś Doomów czy Diuków.


Całości dopełniają tekstury zrobione tak, aby odwzorowywały "oświetlenie" (cudzysłów, bo nic tutaj nie świeci) oraz cienie rzucane przez zamieszczone na mapie obiekty (jak ogrodzenia czy lampy). Efekt jest taki, że czasem gra bardziej przypomina produkcje w pełni trójwymiarowe, jakby chciała przynależeć do klubu Quake'a i Unreala (jednak zniekształcenia ścian przy patrzeniu w dół i górę cały czas przypominają o tym, że całość jest obliczana w dwóch wymiarach).


W sumie to czasem mamy tu nawet coś, co zahacza o fotorealizm.


Przeciwnicy (i generalnie wszelkie ruchome bitmapy) stworzono w miarę wysokiej rozdzielczości i solidnie zanimowano. W paru słowach, to co upikciło Xatrix na silniku Build to było to najlepsze 2.5D, jakie dało radę stworzyć pod koniec XX wieku.

Cena takiego żyłowania dwuwymiarowego silnika była jednak spora. Mógłbym przysiąc, że na tym samym sprzęcie i w tej samej rozdzielczości Redneck Rampage działało gorzej, niż gry na silnikach Quake'a czy Unreala (inna sprawa, że te wykorzystywały akcelerację sprzętową 3Dfx, co odciążało procesory). Chociaż w sumie, obecnie nie ma to już w ogóle znaczenia (bo zarówno Quake 3 Arena, jak i Redneck Rampage odpalić można na dowolnym złomie ze strychu), więc pozostaje się tylko cieszyć z podejścia Xatrixa. W ten sposób po dwóch dekadach można powrócić do czegoś, nawet w swojej kategorii, wyjątkowego.


No dobra, ale jak się gra? Grę przecież powinien definiować gameplay, a nie grafika.

No i tutaj pies pogrzebany, że Redneck Rampage wielu ludziom nie podeszło, bo gra(ło) się jakoś tak... dziwnie. Niby fizyka wciąż obliczana jest w 2d, więc strzelanie nie powinno się różnić od tego z DN3D, Dooma czy Blooda, a jednak odczucia mu towarzyszące są zupełnie inne. Kałach zaciąga w górę (co jest całkiem spoko) i rozrzuca pociski tak, że trafienia przedmiotów na środku ekranu są totalnie przypadkowe. Jakbym miał to do czegoś przyrównać to chyba to strzelania z biodra w Modern Warfare czy Battlefieldzie.

Taka losowość nawet bardziej uciążliwa jest w przypadku innych broni - czasem przeciwnika oddalonego o kilkanaście metrów zabije się jednym strzałem ze strzelby, a czasem taki sam wieśniak stojący tuż obok wytrzymuje kilka strzałów.

Do tego gra jest absolutnie bezlitosna względem gracza. Jeśli zobaczysz przeciwnika znajdującego się tuż obok, to już jest za późno, bo w ciągu sekundy giniesz. Jeśli zobaczysz przeciwnika kilkanaście metrów od siebie i widzisz, że otworzył ogień, to pewnie też zaraz zginiesz. Jeśli chcesz używać materiałów wybuchowych, te pewnie zaraz się sam zabijesz.


Tutaj umiera się bardzo szybko, a zabija bardzo ciężko - zwłaszcza gdy poza wieśniakami i komarami trafiają się opancerzeni kosmici, po starciu z którymi zwykle nie ma się już ani zdrowia, ani amunicji. Nawet gdyby pociski leciały prosto, to i tak Redneck Rampage byłby trudny. A tak, jest kurewsko trudny.

Prawdę powiedziawszy to osobiście wolę grać na najniższym stopniu trudności, nawet jeśli gra w tym wypadku nazywa mnie miastowym cieniasem. Wówczas otrzymuje się jakiś tam ekwiwalent środkowego stopnia z innych gier.


W sumie trudne gry też mają swoich fanów, więc pewnie są tacy, którzy właśnie uwielbiają zastrzyki adrenaliny i satysfakcję z ubicia kosmicznego maderfakera - dla takich ludzi RR jest grą wymarzoną. Nie tylko ze względu na trudność w znaczeniu zręcznościowym, bo...

...kolejną sprawą są poziomy. Mamy tutaj dobrze znany system kluczy i drzwi, jednak znowu - sposób w jaki kolejne klucze są poukrywane może czasem doprowadzić do białej gorączki. Zdecydowanie Redneck Rampage nie jest grą dla nowicjuszy - przyrównując projekty poziomów do innych gier, to zwykle łatwiej w DN3D czy Bloodzie odnaleźć wszystkie sekrety z lewela, niż tutaj znaleźć jeden klucz, o wyjściu nie wspominając.

Powiedziałbym nawet, że RR bardziej przypomina pod tym względem przegięte point'n'clicki, niż fpsy. Do tej pory śni mi się, że błądzę po kanałach z końca pierwszego epizodu (i budzę się z krzykiem).


Na szczęście w przypadku rozszerzenia (Suckin' Grits on Route 66) oraz sequela (Rides Again) Xatrix nieco zbastowało i wybalansowało poziomy tak, aby dało się je przejść bez czytania solucji na bieżąco. W sumie to nawet pod względem wykonawczym wydają się one być co najmniej tak dobre/ładne/szczegółowe jak podstawka, więc jeśli ktoś dopiero zaczyna swoją przygodę z Wieśniaczą Furią, to powinien przeskoczyć od razu do nich (dobrze, że obecnie na GOGu czy Steamie mamy od razu cały zestaw).


Pomimo marudzenia Redneck Rampage jest dla miłośników klasyki lekturą obowiązkową. Ta gra po prostu ma KLIMAT. Z wierzchu wydaje się być on maksymalnie prostacki (a może wieśniacki?), jednak wspomniane przywiązanie do szczegółów jednoznacznie wskazuje, że niepoważna tematyka wzięta jednak została przez twórców na bardzo poważnie,

Niby mamy tutaj amerykańskie zadupie, jednak w produkcji Xatrixa jest ono jakieś takie... swojskie. W końcu amerykańska popkultura opanowała świat i każdy ma jakieś wyobrażenie na temat południowych stanów USA - jeśli nie z Teksańskiej Masakry Piłą Mechaniczną to z Mistrz Kierownicy Ucieka. Kolejne poziomy gry bardzo dobrze wpisują się w te wyobrażenia - gdy jest bagno to czuć tą wilgoć (w końcu komary są tutaj jednym z typów przeciwników), gdy trafi się farma z podniszczonym, wsiowym domkiem, to aż ma się ochotę wziąć piwo i jakieś bandżo i po prostu usiąść na ganku. Niesamowite, że technologia 2.5D może dostarczyć takich doznań krajoznawczych.


Sporo ludzi twierdzi, że muzyka w Redneck Rampage jest zajebista (jakieś psychobilly w wykonaniu starych gwiazd tego niszowego gatunku), ale powiem szczerze, że mi osobiście nie podchodzi i z miejsca ją wyłączam. No cóż, co kto lubi. Dla mnie tylko zagłusza ona dźwięki otoczenia - świerszcze, żaby i cały ten ambient dopełniający obraz świata niepoważnego, ale jednocześnie bardzo namacalnego.


Świata w sam raz na urlopowy wypad.









Obrazki w tym poście pochodzą z wczesnych wersji Redneck Rampage (czy to z roku 1996, czy z początku 1997) jednak w przeciwieństwie do większości innych strzelanek z tego okresu, projekt gry raczej się nie zmieniał do czasu wydania. Profeska przez cały cykl produkcyjny.






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz