czwartek, 14 stycznia 2016

Wirtual rijality - de nekst dżenerejszyn


Kilka dni temu ogłoszono cenę Oculus Rift i internety zawrzały. "Co? 600 baksów? Przecież to nie ma szans na powodzenie!"

No tak, przecież rzeczywistość wirtualna to totalnie technologia adresowana do masowego odbiorcy. Przecież już ćwierć wieku temu mówiono, że już niedługo, już niebawem ludzie będą masowo zakładać na głowy hełmy do rzeczywistości wirtualnej i generalnie rzeczywistość rzeczywista straci na znaczeniu. Niestety, zamiast ludźmi z hełmami na głowach miasta krajów cywilizowanych zaludniły się zombie wpatrzonymi w ekrany dotykowe, ale wciąż istniała nadzieja, że Oculus Rift otworzy furtkę do prawdziwego XXI wieku - takiego, jaki znaliśmy z filmów z lat 90-tych.

Co tam z filmów! Chyba każdy, kto swego czasu grał w Dooma i Quake'a dostawał dreszczy podniecenia na myśl o całkowitym zanurzeniu się w świat gry. Świat tak zajebisty, że potrzeba istnienia znanej dotychczas rzeczywistości zdaje się być sprawą dyskusyjną. Całe rodziny, społeczności i narody siedzące w hełmach, podłączone do serwerów i w wirtualnej rzeczywistości spełniające wszystkie swoje marzenia (jak chociażby te o wysadzaniu się nawzajem z rakietnicy)...

A tu dupa. Okazuje się, że jednak hełmy do rzeczywistości wirtualnej, podobnie jak dwie dekady temu, są zajawką wyłącznie technologicznych nerdów.


Po pierwsze skąd to odrodzenie rzeczywistości wirtualnej? Można by powiedzieć, że po śmierci kontrolerów ruchu i innych kinektów potrzebna była kolejna nowinka rozpalająca umysły geeków i będąca pożywką dla branżowej prasy (internetowej znaczy się). Wszak dorosło już pokolenie ludzi, którzy nie pamiętają całego tego "virtual reality" z lat 90-tych. Z kolei weterani, którzy ten okres pamiętają doskonale wyszli z założenia, że postęp technologiczny, jaki się w międzyczasie dokonał, pozwoli ubrać ideę sprzed lat w bardziej sensowną formę.

Tak pomyślał, gdzieś w roku 2011, John Carmack (wówczas jeszcze w Id Software) - skoro świat poszedł do przodu, to czemu by nie spróbować i nie dać hełmom VR kolejnej szansy? Głównym problemem starej technologii były opóźnienia między ruchami głowy, a obrazem wyświetlanym na ekranikach. Gdy Carmack przebadał sprawę odkrył, że w istocie lag między komputerem a starą generacją hełmów jest większy, niż ten jakiego obecnie doświadczają się użytkownicy z Europy łączący się z serwerami amerykańskimi!

Okazało się jednak, że nie trzeba po raz kolejny przecierać szlaków, bo są ludzie, którzy jednak pracują nad unowocześnieniem starej technologii i Carmack jedyne co musiał zrobić to wesprzeć ich swoim blichtrem i majestatem. Dalej już poszło z górki: projekt Oculus Rift wyszedł z podziemia, Carmack odszedł z Id Software, a w międzyczasie ujawnione zostały projekty kilku innych, większych firm (jak chociażby Morfeusz od Sony).

A jednak, po kilku latach pracy, testów i spraw sądowych okazało się, że ceny tego typu zabawek wciąż są sprawą zaporową...


Czemu pomimo postępu technologicznego hełmy okazują się być czymś zajebiście drogim? Ano temu, że właśnie z powodu postępu technologicznego to, co było do zaakceptowania dwadzieścia lat temu, jest nie do zaakceptowania obecnie. Kiedyś ekraniki w hełmach mogły mieć rozdzielczości typu 276 na 372 pikseli i ludzie się tym jarali. Teraz przy rozdzielczości full HD ludzie narzekają, że z bliska widzą odstępy między pikselami - a małe ekrany o rozdzielczości 4K jednak kosztują zdecydowanie więcej, co przerzuca się na cenę komercyjnej wersji Oculusa.

Jakby się nie kręcić i nie gonić, zawsze ta pożądana, stuprocentowa immersja zdaje się chować za kolejnymi zaporami cenowymi.

No i zostawiając już sprawy finansowe, czy ktokolwiek naprawdę wierzy w to, że ludzie masowo, po całym dniu pracy wrócą do swoich domów i będą zakładać sobie na łeb jakieś hełmy? Oczywiście znajdą się tacy, co stwierdzą, że właśnie wówczas odcięcie się od pierdolenia żony jest opcją jak najbardziej pożądaną. No, ale tak serio... Serio?


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz