wtorek, 25 września 2018

Adr-JEDEN-ft


Pamiętacie może odległy rok 2013? Pamiętacie ten okres przed tragiczną, spierdoloną prezentacją Xboxa One, gdy growy światek z niedowierzaniem chłonął kolejne plotki na temat następcy poczciwej trzystasześćdziesiątki? Wymóg stałego podłączenia do netu, DRM, gry przypisane do konta itd. - gdy przecieki okazały się prawdziwe wybuchła gówniana bomba i smród do tej pory ciągnie się za Microsoftem. Bez wątpienia, gdyby zrobić zestawienie najbardziej kosztownych pomyłek w branży gier wideo, Xbox One (w takiej postaci, w jakiej był on projektowany i zapowiedziany pięć lat temu) znajdowałby się w ścisłej czołówce, tuż za wysraniem przez Atari gry E.T. w roku 1982 (która to porażka przyczyniła się do spadku wartości całej growej branży o 97%).

W każdym razie, w tamtym czasie w Microsofcie pracował sobie dyrektor kreatywny (cokolwiek to znaczy w korpo-świecie) Adam Orth i czwartego dnia tygodnia, czwartego dnia czwartego miesiąca (czwartego kwietnia, w czwartek znaczy się) wpadł on na genialny pomysł wejścia na internet i obrażania ludzi nie cieszących z wizji wymogu ciągłego podłączenia do sieci. Następnego dnia Microsoft wystosował oficjalne przeprosiny, a Orth został wyjebany na zbity pysk. Można powiedzieć, że do czasu oficjalnej prezentacji Xboxa One (która to nastąpiła kilka tygodni później) był on najbardziej znienawidzonym, byłym pracownikiem Microsoftu (później pałeczkę przejął Don Mattrick) - jestem pewien, że niektórzy to czytający, wciąż pamiętają typa, bo screeny z jego tweeterowych wypowiedzi pojawiły się we wszystkich branżowych portalach.


Cóż może zrobić żyjący na zachodnim wybrzeżu USA, pozbawiony pracy i okryty niesławą korpo-szczur? Po pierwsze zrobić z siebie ofiarę internetowych prześladowań, a w między czasie wykorzystać znajomości w branży i wystartować z czymś, co pozwoli kontynuować życie w bańce drogiej, amerykańskiej, postępowej, zaawansowanej technologicznie, klasy średniej. Znaczy się, że Adam Orth skrzyknął znajomych i we wrześniu 2013 założył niezależne studio Three One Zero, z zamiarem zrobienia gry wykorzystującej możliwości odradzających się wówczas hełmów VR.

Ostatecznie Adrift (pisane: ADR1FT) wyszło w marcu 2016 na pecetach, a trzy miesiące później na PS4 (wersja na Xboxa została skasowana i nie jestem pewien czy tkwi w tym jakaś ironia). Najśmieszniejsze jest to, że niby gra została zaprojektowana pod kątem VRa, ale już w momencie premiery było zapowiedziane, że patch dla PSVR nie powstanie (bo premiera gry miała miejsce parę miesięcy przed premierą plejstejszonowego hełmu) - w związku z czym posiadaczom PS4 pozostaje produkcja, której jakość określa tylko i wyłącznie gejmplej, bez całej tej wirtualno-doświadczeniowej otoczki.


No dobra, ale o czym w ogóle jest Adrift? Otóż gracz budzi się między kawałkami rozpieprzonej stacji kosmicznej, w uszkodzonym skafandrze. Z jednej strony dobrotliwy błękit planety Ziemia, z drugiej czerń bezwzględnego kosmosu...

Co się stało?

Jak się wydostać z niefortunnej sytuacji?

Ponoć pomysł powstał na długo przed premierą filmu "Grawitacja" z Sandrą Bullock (który, powiem szczerze, uważam za mocno przereklamowany) i w sumie w przełożeniu na grę pierwszoosobową wygląda on całkiem solidnie. Ot taki mniejszy Prey, gdzie zamiast walki z bezdusznymi kosmitami, mamy walkę z bezdusznym kosmosem. Nawet implementacja VR ma tutaj jak najwięcej sensu, bo faktycznie ruszaniu głową pod kopułą hełmu skafandra kosmicznego muszą towarzyszyć doświadczenia zbliżone do ruszania głową, gdy siedzi się na krześle z hełmem VR przylepionym do ślepiów.

A jednak, gdy Adrift wyszło to odzew był średnio-mieszany i nie chodziło tutaj o postać Adama Ortha stojącego za produkcją.


Powiedziałbym, że kampania medialna Ortha, mająca na celu wykreowania z niego ofiary internetowego hejtu odniosła pożądany skutek i recenzenci mejnstrimowych, branżowych portali raczej przychylnie nastawiali się do tworzonej przez niego gry. Oto był ten prześladowany, niezależny twórca i robił on tą swoją oryginalną i interesującą grę. Zwykle tego typu historie kończą się entuzjastycznymi recenzjami na jakichś Polygonach, Kotakach czy nawet Gamespotach. Tego typu portale lubują się w "niezależnych" symulatorach chodzenia, a pomijając brak grawitacji (a więc brak możliwości... chodzenia), Adrift przynależy do tego właśnie gatunku.

Średnia ocen wersji pecetowej (a więc obsługującej Oculus Rifta czy inne HTC) na portalu Metacritic to 64/100 (dla wersji na PS4 jest to jeszcze biedniejsze 56/100) - coś ewidentnie nie pykło i po prostu musiałem sam się przekonać, co. Lubię wszelakie gry pierwszoosobowe, a screenshoty oraz trailery zachęcały ładną grafiką działającą na silniku Unreal Engine 4, ale nie ma mowy, abym na słabą (czy nawet przeciętną) indykową gierkę wydał 20 baksów (przeliczonych na ponad 70-80zeta w zależności od wersji).

W końcu na PS Store trafiła się przecena.


No cóż, jest to pierwszy raz kiedy publikuję tekst oceniający jakaś grę przed jej ukończeniem. Robię to nie w ramach recenzji, ale jako przestrogę - nie kupujcie tego! Naprawdę, nawet po przecenie szkoda pieniędzy i nerwów.

Może i na hełmie VR Adrift robiłby jakieś wrażenie jako wirtualne doświadczenie (stąd zapewne większa średnia ocen wersji pecetowej), ale jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to wszystko tutaj jest spierdolone totalnie. Po pierwsze taki patent, że mamy zapas tlenu i jeśli ten zapas się wyczerpie, to umieramy. Tlen nie zużywa się tylko przez oddychanie w przestrzeni kosmicznej, ale też przez poruszanie - żeby polecieć w jakimś kierunku należy puścić trochę tlenu ze skafandra i w miarę zbliżania się do celu robić pewne korekty, ponownie wiążące się z upuszczaniem kolejnych ilości tlenu.

Lata się więc od zbiornika z tlenem do zbiornika z tlenem celem wypełniania jakiegoś aktualnego zadania. Zbiorniki z tlenem przechwytuje się przytrzymując przycisk, z tym że potrzebna jest tutaj pewna dokładność, która za cholerę nie współgra z bezwładnością poruszania się w zerowej grawitacji. Pamiętacie irytujące poziomy podwodne ze starszych gier (czy to z Sonica, czy to z Tomb Raidera)? Jakoś tak się składa, że zawsze były najbardziej zjebanym momentem danej gry i dlatego z czasem wyginęły. Adrift pokazuje, że słusznie.


Zresztą, projektanci z Three One Zero poszli o krok (czy nawet kilka) dalej w spierdoleniu rozgrywki. Otóż skafander można uszkodzić i stopień tego uszkodzenia powoduje stałe ulatywanie tlenu ze skafandra w tempie wolniejszym lub szybszym. Jak można uszkodzić tenże skafander? Otóż wystarczy dotknąć ściany lub latającego po kosmosie badziewia - co przy bezwładności poruszania się w przestrzeni jest nieuniknione. Skafander można naprawić w wyznaczonych punktach, więc poza lataniem od pojemnika z tlenem do pojemnika z tlenem, do listy uciążliwych konieczności dochodzi latanie od punktu naprawy skafandra do punktu naprawy skafandra.

To niesamowite, jak tego typu gówna potrafią zatruć rozgrywkę. Gdyby twórcy Adrift zrobili po prostu symulator kosmicznego spaceru, bez wszystkich tych przekombinowanych, irytujących patentów, całe doświadczenie zostało by pociągnięte w górę przez solidnie wykonaną (i czasami nawet piękną - nawet bez VRa) grafikę. Szkoda tych kosmicznych wnętrz i panoram, ale sama rozgrywka po prostu odrzuca. Przez tą rozgrywkę pewnie nigdy nie poznam historii kryjących się za dryfującymi w kosmosie ciałami poległych kolegów-kosmonautów, ale ci co mieli do gry więcej cierpliwości twierdzą, że nie kryje się tutaj nic szczególnego. Wierzę.


No dobra podsumujmy to jakoś numerycznie:

+ Ładna, wykonana ze smakiem grafika.
- Chujowe łapanie pojemników z tlenem.
- Chujowe uszkodzenia skafandra.
- Chujowe latanie po przestrzeni kosmicznej...
- ...no i niewiele ponad to.

W skali od 1 do 10 dałbym Adrift dwóję. Generalnie wychodzi na to, że jeśli deweloper siedzący w branży gier nie widzi problemu z wymogiem podłączenia do netu, to można być pewnym, że i jego pojęcie na temat projektowania gier jest żadne. To jest kosmiczny poziom ignorancji i najlepiej jakby ludzie nim dotknięci poszli tam, gdzie spierdolą jak najmniej.

Nie wiem, w kosmos nawet...


...a zaraz! Może zobaczmy co się stało potem:

W lutym 2017 Adam Orth odszedł z Three One Zero, co oznaczało koniec tegoż studia. Zaraz potem zaczął pracować w studiu First Contact, zajmującym się jakimiś popierdółkowatymi strzelankami VR. W sumie by się zgadzało... a nie! Odszedł w sierpniu 2018 i zdaje się, że pracuje w jakiejś szwedzkiej firmie robiącej jakieś mobilne badziewia... A i chuj, niech mu się ta jego kariera rozwija dalej.

Byle tylko jak najdalej od kolejnych Xboxów czy PlayStationów.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz