sobota, 9 grudnia 2017

(Nowy) Prey


Pamiętam jak pojawiło się demo System Shock 2. Odpaliłem je, pograłem parę minut i zanim nawet zdążył się napatoczyć jakiś przeciwnik, wyłączyłem i odinstalowałem. Nie dlatego, że mi się nie podobało, ale dlatego, że z miejsca stwierdziłem, że gra jest zajebista, więc i tak ją kupię i będę grać aż do porzygu, a więc nie ma sensu bawić się jakimiś demami.

Kilka dni przed premierą nowego Preya (w maju) Bethesda uraczyła graczy demem (co w dzisiejszych czasach jest bardzo rzadkie), jednak tym razem byłem ostrożniejszy niż kilkanaście lat temu - pograłem z godzinkę (dema nie ukończyłem) zanim stwierdziłem (ponownie) że mam do czynienia z lekturą obowiązkową i tyle. Powiem szczerze, że nawet gdyby posiadała zupełnie inną formułę, to i tak dla maniaka historycznych fpsów, tylko ze względu na sam tytuł byłaby pozycją do sprawdzenia - w końcu jest to MARKA z HISTORIĄ, którą po prostu trzeba śledzić, niezależnie od gry, jaka się pod nią skrywa.

No więc grę kupiłem niemal w dniu premiery, pograłem niecałe dziesięć godzin (co wobec rozmiarów produkcji, nie pozwoliło dojść nawet do połowy) i odstawiłem na półkę z zamiarem późniejszego powrotu. Tak się składa, że wersja na PS4 (na którym to Prey ogrywałem) miała po premierze denerwujące problemy techniczne - klatki skakały, zamiast osiągać stałe odświeżanie (i już nieważne czy 30, czy 60Hz - chociaż są marudy twierdzące, że nawet w stałych 30 nie da się grać, ze względu na szybkość poruszania się przeciwników). Niby nic wielkiego (zdecydowanie mogło być gorzej), ale denerwowało, a akurat była wiosna w pełni, a zaraz lato więc po cóż miałbym się denerwować. Prey się kurzył... aż zrobiłem rachunek sumienia przed nadchodzącym końcem roku i ponownie wsadziłem płytkę w slot konsoli.


Skakanie klatek zostało naprawione i przymykając oczy na kilka niedoróbek, można już po same uszy zagłębić się w korytarzach stacji Talos 1.

Wyjaśnijmy sobie coś dla porządku. Prey żeruje (rozumiecie? "prey" oznacza "żer" :D) na starej marce, jednak jest zupełnie nową grą, z tym, że ta zupełnie nowa gra jest gejmplejowo kolejnym dzieckiem System Shocka. Niby zajebiście, bo ambitnych, pierwszoosobowych akszyn-erpegów nigdy za dużo, ale tutaj część ludzi węszyła przed premierą źródło problemów.

W końcu ile dzieci miał System Shock? Stosunkowo niewiele, bo chociaż elementy rpg bardzo mocno wrosły w gatunek strzelanek pierwszoosobowych (do tego stopnia, że teraz nawet w Doomie obecne są drzewka rozwoju postaci i ekwipunku), to jednak wysokobudżetowe, rozbudowane gry w sposób jawny nawiązujące do klasyków Looking Glass pojawiają się jakoś rzadko (za rzadko), co jest bardzo dziwne biorąc pod uwagę mejnstrimowy sukces Bioshocka dekadę temu.


Okej, jest seria Bioshock, seria Deus Ex, tudzież skradanki Dishoroned i Thief. Do tej rodziny można też wliczyć trzecioosobowego Dead Space'a (zresztą pierwszy Dead Space zaczął powstawać właśnie jako System Shock 3 i później zmienił nieco koncepcję i punkt zawieszenia kamery) i jeszcze co ambitniejsze wynalazki pokroju Clive Barker's Undying czy Tron 2.0 czy Singularity (od Ravena) - które to na dobre upowszechniły w fpsach patent z ulepszaniem poszczególnych gadżetów z ekwipunku (co dziwnym trafem, zwykle jest podparte ponadprzeciętnym tłem fabularnym).

Wymieniłem same (co najmniej) dobre gry, zapominając o... No i właśnie taka sprawa, że w tym podgatunku nie ukazała się do tej pory gra słaba.

Można było czuć rozczarowanie drugim Bioshockiem czy nowszym Thiefem, jednak wciąż był to poziom co najmniej dobry. Czy jest możliwe, żeby jedne podgatunki gier były ze swojej definicji lepsze od innych? Takie twierdzenie zalatuje takim nieco growym rasizmem, więc ludzie po prostu wyczekują, że kiedyś pojawi się kolejne dziecko System Shocka - ale upośledzone, z którego będzie można szydzić i przytaczać w późniejszych dyskusjach jako przykład negatywny.

Jeśli nie przy okazji Prey, to kiedy?


No więc przeglądając recenzje (pojawiające się już po premierze gry - Bethesda od jakiegoś czasu nie wysyła nikomu wczesnych wersji recenzenckich) odniosłem czasem wrażenie, że niektórzy na siłę przypierdalali się do jakichś szczegółów, żeby tylko zachować pozory obiektywizmu. Nie chodziło o wspomniane przeze mnie problemy techniczne, ale totalne widzimisie danego recenzenta z bożej łaski dotyczące sedna gry. Że ktoś nie polubił bohaterów, albo że rozgrywka za mało nowoczesna (cokolwiek by to miało znaczyć)...

Jeśli ktoś lubi System Shock 2 oraz Bioshock, to tutaj też pierwszym rodzajem broni będzie klucz francuski (inna sprawa, że klucz francuski był też pierwszą bronią w Preyu z 2006), strzelba ma ten sam tępawy feeling i oczywiście pierwszy kod, jaki trzeba wstukać będzie zawierał ciąg cyfr 451. Arkane Studios Austin (teksańska filia francuskiego Arkane - odpowiedzialnego za Dishonored) bardzo starało się wżenić swoja grę w tą zasłużoną rodzinę i... udało im się to!

Jednak niestety, z tego typu gier prawdziwy (finansowy) sukces odniósł tylko pierwszy Deus Ex oraz Bioshock, więc tak się składa, że nowy Prey nie sprzedał się zbyt dobrze i raczej nie ma co oczekiwać sequela. Twórcy chyba jednak byli świadomi w co się ładują, bo ich gra bardziej nawet nawiązuje do System Shocka (który pomimo kultu zdecydowanie nie był rentowną marką) niż Bioshock i nawet nie chodzi o umiejscowienie akcji na stacji kosmicznej - w końcu po co się rozdrabniać, skoro i tak się nie zyska sympatii mejnstrimowego motłochu w koszulkach z małymi siostrzyczkami i dużymi tatuśkami (spoko, sam mam taką koszulkę ;)).


O ile Bioshock uprościł rozwój postaci i zarządzanie ekwipunkiem (i ponownie - wcale nie twierdzę, że to źle!), o tyle Prey stara się jak najdokładniej odwzorować wcześniejsze, klasyczne erpegi. Tak więc kolejne ulepszenia zostają podzielone na jeszcze mniejsze typy, a przesuwanie i magazynowanie przedmiotów samo w sobie jest częścią gejmpleju.

"Zkonsolizowana strzelanka udająca akszyn-erpegie"? Takiego chuja - ta gra jest sroga! Twórcy nawet dodali "szybki zapis" i "szybkie wczytanie" do wersji konsolowych i prawdę powiedziawszy nie pamiętam, żebym przez ostatnie kilkanaście lat w jakiejkolwiek grze tak często korzystał z tej opcji.

Stacja Talos 1 to bardzo interesujące miejsce (łączące art-deco z Bioshocka, z kosmicznym science fiction z System Shock) i niby aż się prosi o eksplorację, bo z System Shock 2 zaczerpnięto koncepcję łączenia poziomów, gdzie w miarę postępu gracza coraz więcej miejscówek stoi otworem (zamiast ciągu liniowych poziomów, do których nie można już powrócić - jak w Bioshock). Problem w tym, że z takich samowolnych eskapad niemal zawsze wraca się biedniejszym w amunicję i zasoby. Również gdy wracamy we wcześniejsze miejsca z rozwiniętą postacią i ulepszonym ekwipunkiem to zwykle okazuje się, że te miejsca zdążyły w międzyczasie zdziczeć i obrodzić nowymi, potężnymi rodzajami wrogów.

Kiedy już się wydaje, że wychodzimy na prostą bo mamy dużo amunicji i umiemy to i owo, to gra przywołuje nas do porządku, rzucając w twarz jakąś przegiętą sytuację, po której zaczynamy niemal od zera. Przebijanie się przez kolejne pomieszczenia to walka o przetrwanie i w sumie "walka" to dużo powiedziane - często trzeba już nie tyle się skradać, co po prostu spierdalać na ile pasek kondycji pozwala. Nawet jeśli już odnajdziesz sposób na dany typ przeciwnika (bo teoretycznie, wykorzystując odpowiednią kombinację broni, mocy i elementów otoczenia można najtęższych wrogów zabić w kilka sekund), to zdarzają się takie sytuacje, gdy na otwartą konfrontację z bandą smolistych (tudzież migotających) skurwysynów nie ma już ani chęci, ani zasobów.


Brzmi jak zabawa dla masochistów? Po trochu tak, ale w Prey takie podejście się sprawdza, bo cała ta immersja działa dużo mocniej, gdy nie czujemy pomocnej dłoni dewelopera. Przechodząc Bioshocka miałem wrażenie, że wszystko zostało wyważone i zaprojektowane specjalnie pode mnie, podczas gdy tutaj powrócił ten przygnębiający, niegościnny feeling z System Shock 2, gdzie miejscami miałem wrażenie, że byłem o włos od znalezienia się w sytuacji bez wyjścia (i w sumie faktycznie może trafić się sytuacja, że jakaś misja poboczna będzie niewykonalna z powodu braku posiadania danej zdolności w danym momencie).

Szczerze, to nawet przechodząc ponownie SS2 parę lat temu zdziwiłem się, jak przystępna jest to gra (w końcu lata praktyki zrobiły swoje), a tutaj myk - ponownie jestem słabowitym człowieczkiem próbującym przetrwać w jawnie wrogim środowisku.

Bezkompromisowe podejście do rozgrywki kontrastuje z wielością (potencjalnych) możliwości, jakie dają kolejne moce i umiejętności głównego bohatera. Jest tego od cholery, a połowa drzewka umiejętności to jakaś psychiczna magia. Tyle, że jeśli non stop jesteś zaszczuty i próbujesz przetrwać, to będziesz ładować zasoby w nieznane czary-mary czy w strzelbę? Patrząc po internetach to dużo ludzi wybiera strzelbę i dopiero przy drugim przejściu sprawdza bardziej egzotyczne opcje - a na Peruna i Swaroga, tą grę po prostu trzeba przechodzić więcej niż jeden raz!


Skoro tyle razy przywołałem System Shock 2 oraz Bioshock, to oczywistym wydaje się spodziewać po Preyu pokręconej historii z obowiązkowym twistem. Faktycznie, w takim przypadku największym twistem byłby brak twista wywracającego postrzeganie przedstawionego świata. O ile pozbawione wypierdu "zakończenia" (liczba mnoga, bo w zależności od poczynań gracza otwierają i zamykają się różne drogi do napisów końcowych) mogą rozczarowywać, o tyle właściwy epilog (już po wspomnianych napisach końcowych) zostawił mnie z rodziawioną japą.

Spokojnie, nie będę spoilerzył i powiem tylko, że o ile spodziewałem się czegoś takiego, to nie spodziewałem się konkretnie tego, co scenarzyści gry rzucili mi w twarz. To nie był tani twist zaskakujący swoją nieprzewidywalnością od tak z dupy, tylko coś, co faktycznie siedzi mi teraz w głowie i co rozkminiam długo po ukończeniu gry. Coś, co zmusza do przejścia gry po raz kolejny, ale na zupełnie inny sposób, przy jednoczesnym przyjrzeniu się kolejnym wydarzeniom z większą uwagą.

Co więcej, końcowa scenka nadaje znaczenia niemal każdemu działaniu, jakiego się gracz dopuścił w stopniu, jakiego nie przypominam sobie u któregoś z poprzedników (chociaż współtworzony przez Arkane, Bioshock 2 próbował coś takiego zrobić). Może stwierdzenie, że przy pomocy Preya "gracz poznaje sam siebie" byłoby pretensjonalne, ale takie surowe rozliczenie...

Dobra. Już nic nie mówię. Tyle tylko, że zdumiewają mnie ludzie twierdzący, że kulminacja nowego Preya nie zrobiła na nich wrażenia. To już musi być jakaś znieczulica.


Oczywiście, nowy Prey nie jest grą doskonałą. Technicznie bywa toporny (zwłaszcza dłużą się ekrany ładowania przy przechodzeniu między miejscówkami) i nawet zręcznościowa strona rozgrywki (czyli strzelanie) zdecydowanie mogłaby być milsza w obyciu. Z tym, że o podobne rzeczy można się też było przypieprzać do System Shocka 2 osiemnaście lat temu, co nie przeszkodziło mu uzyskać statusu absolutnego klasyka (ośmielę się stwierdzić, że większego niż mocno zestarzała jedynka).

Nowy Prey jest takim klasykiem. Jest kolejną dużą, ale niedocenioną grą, która będzie obrastać kultem przez kolejne lata, a hipsterscy recenzenci będą pluć sobie w brodę, że kiedyś ocenili ją zaledwie na 7 czy 8 (o skurwysynach dających 6/10 nawet nie wspomnę, bo powinni z miejsca wypierdalać z roboty). W sumie to tygodnie i miesiące po premierze na kanałach jutubowych i portalach growych zaczęły pojawiać się dyskusje o tym, jak to jednak Prey wielką grą jest i to prowadzone przez ludzi, którzy wcześniej ocenili go jak po prostu kolejną gierkę od dużego wydawcy. No cóż, jeśli ktoś spędził na pokładzie Talosa 1 te paredziesiąt godzin, to trauma (ale pozytywna - jest coś takiego? pewnie nie, ale co tam) będzie się ciągnąć jeszcze długo.

Ja mam ten komfort, że piszę już na spokojnie i dlatego bez bawienia się w zliczanie plusów i minusów daję 9/10.


Może nie 10/10, ale bądźmy realistami.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz