Category

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą LASERY I POTWORY. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą LASERY I POTWORY. Pokaż wszystkie posty

piątek, 31 maja 2019

Rage 2


Zapowiedź Rage 2 była jednym z najbardziej niespodziewanych wydarzeń ubiegłego roku. Część pierwsza jakoś zniknęła w pomroku dziejów i wydawało się, że marka jako taka, nie wyściubi z tego pomroku już nosa. Z jakiegoś jednak powodu wydawca (Bethesda) schylił się po zapomniane dziecko Id Software i oto w maju 2019 roku wyszedł sequel - rozplanowany i wykonany na pełnej kurwie przez profesjonalistów.

Po pierwszych parunastu godzinach (w co wlicza się ukończenie wątku głównego) uznałem, że oto jest solidny kandydat do tytułu gry roku. Chciałem sprawdzić co myślą inni, więc wszedłem na stronę Metacritic i... nosz kurwa! Średnia od krytyków w okolicach 70%? Gracze bombardujący Rage 2 negatywnymi ocenami?

Oceny negatywne od graczy można było zrozumieć, bo ci po skandalicznym Falloucie 76 chcą w ten sposób dogryźć Betheśdzie - będą więc w ciemno jeździć po nowej grze tegoż wydawcy. Natomiast średnią na poziomie 7/10 od "profesjonalnych" recenzentów mogę tylko wytłumaczyć upadkiem growego dziennikarstwa. I nie chodzi o to, że 7/10 to ocena zła - chodzi o to, że ci sami ludzie którzy wystawiają tą ocenę w przypadku Rage 2 wystawiają ósemki i dziewiątki jakimś gównom, które nie dorastają najnowszej koprodukcji Id/Avalanche do pięt.

Po raz kolejny powtórzę, że Sony swoim wysrywem trzecioosobowych, nastawionych na "opowiadanie historii" produkcji spierdoliło rynek i sposób, w jaki się gry ocenia. W ten sposób hipster z growego portalu, któremu się wydaje, że pierdolone The Last of Us jest wzorcem gier singleplayerowych, nie potrafi prawidłowo zdiagnozować dobrej, pierwszoosobowej strzelanki.

No, ale może w tej krytyce coś się jednak kryje? Dla pewności pograłem kilka dni dłużej, wyczekując tego momentu, gdy opowiedziana historia wyda mi się głupia, świat pusty, model jazdy tragiczny, a zadania monotonne (bo takie zarzuty przewijają się najczęściej)...


Może zacznę od tego, czym w ogóle Rage 2 jest.

Otóż jest to sequel zapomnianej gry Id Software, która łączyła otwarty świat (zwiedzany przeważnie w pojazdach, z perspektywy trzecioosobowej) z szybką, pierwszoosobową akcją. O ile jednak dekadę temu (w sensie w trakcie produkcji) Id wyszło z punktu strzelanki pierwszoosobowej i pomiędzy misje powtykało kilometry kanionów (tak, aby sprawiały one wrażenie wspomnianego, otwartego świata), tak szwedzkie studio Avalanche wyspecjalizowało się w "prawdziwie" otwartych światach (seria Just Cause oraz gra Mad Max) i teraz miało na swojej własnej technologii zrobić strzelankę, która zarówno grafiką, jak i szybkości akcji dorównałaby standardom Id Software.

Powiedziałbym, że deweloperzy bardzo mocno postarali się zaakcentować "aj di softłerowy" styl swojej gry. Nie tylko fizyka (stojąca za tym dynamicznym rozpierdolem, jaki był w niedawnym Wolfie albo Doomie) została pieczołowicie przeniesiona na inny silnik, ale nawet "główni źli" żywcem zostali zerżnięci (choć być może lepszym terminem byłoby "zapożyczeni") z Quake'a 2/4 (czyli ze Stroggów).

Na początku mojego kontaktu z Rage 2 nie byłem zachwycony grafiką - na potężnym Xbox One X pierwsze pół godziny wyglądało bardzo podobnie do Dooma odpalonego na podstawowych modelach PS4 i Xbox One. Dopiero wyjście na otwartą przestrzeń pokazało moc użytego silnika graficznego oraz profesjonalizm twórców - przy zakładanych 60fpsach gra jest po prostu piękna, pomimo niższej, niż konkurencja, rozdzielczości (nawet na Xbox One X gra nie wychodzi powyżej 1080p).

Na podstawowych modelach konsol zdecydowano się na 30fpsów, przez co rozgrywka bardziej przypomina jakieś Destiny niż Dooma czy Wolfensteina. Każdy kto grał w dzieło Bungie wie, że zasadzanie headszotów w 30 klatkach również potrafi być satysfakcjonujące, ale sam fakt różnego framerate'u na poszczególnych modelach Xboxa/PS4 sugeruje, że platformami docelowymi są mocniejsze wersje konsol oraz pecety.


Historia przedstawiona w grze opowiada o odwiecznej walce dobra ze złem... Nosz kurwa! Rage 2 jedną nogą siedzi w strzelankach Id Software, a drugą w sandboxach! Oczywiście że scenariusz jest schematyczny do bólu, bo stanowi on jedynie pretekst do szwendania się po otwartym świecie w poszukiwaniu miejscówek proszących się o rozpierdol.

Po wypełnieniu paru misji po prostu dostajemy mapę z całą masą punktów do odwiedzenia i po zaliczeniu kilku z każdego (z trzech) rodzaju dostajemy dostęp do misji końcowej. Potem wracamy do otwartego świata i dalej robimy to, co robiliśmy pomiędzy misjami "wątku głównego" (cudzysłów się jak najbardziej należy). W gruncie rzeczy podobnie sprawa wyglądała w Far Cry 5 i tamta gra również była krytykowana z powodu pretekstowego potraktowania fabuły, a Rage 2 "przegina" w tym względzie dużo bardziej.

Ale wiecie co? Podobnie jak w przypadku FC5, tak i tutaj to przypieprzanie jest bez sensu. Gdyby te gry miały zamkniętą strukturę (jak jakiś Bioshock, czy Prey), to faktycznie logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy z kilkoma zwrotami akcji byłby niezbędny. Jednak biorąc pod uwagę, że mamy sandboxową strzelankę, to dużo ważniejsze są inne kwestie: jak zaprojektowano rozpierdol i czy w świecie gry, jaki znajduje się pomiędzy wyznaczonymi do niego (w sensie do rozpierdolu) miejscówkami znajduje się coś jeszcze?

W Rage 2 jest pod tym względem bardzo dobrze. Początkowo rozgrywka zapowiada się na coś pomiędzy częścią pierwszą, a nowszymi częściami Far Cry (w sensie, że strzela się "po bożemu", bez jakichś przegiętych akcji) ale wraz ze zdobywaniem kolejnych zdolności specjalnych oraz kolejnymi rodzajami broni, walka staje się coraz bardziej dynamiczna. Ostatecznie robi się jakieś powietrzne uniki i podwójne skoki i wówczas okazuje się, że poszczególne bazy wroga sprawdzają się w radosnej, wertykalnej walce tak samo dobrze, jak kolejne areny z poziomów z nowego Dooma czy Halo.

A co jest pomiędzy tymi arenami? Ano otwarty świat.


Po pierwsze trzeba powiedzieć wprost, że jest pięknie. Te fuksje czy amaranty (w sensie oczojebne odcienie różu), które znamy z zapowiedzi, to tylko wierzchołek góry lodowej, bo w ciągu godziny przez ekran przewija się tyle kolorów, że starczyło by na kilka gier. Weźmy krajobraz pustyni skalistej, piaszczystej, bagna oraz dżungli, a następnie pomnóżmy przez poszczególne pory dnia i nocy - tak pięknych wschodów i zachodów słońca nie widziałem chyba nigdzie (łącznie z rzeczywistością).

No dobra, ale jak się to zwiedza?

No cóż, gra stara się udawać samochodówkę z walką pojazdami itd., ale pod tym względem można się jedynie zawieść. Model jazdy jest przeciętny, a zmotoryzowana walka tylko wkurwia, dlatego też osobiście stosunkowo wcześnie "przesiadłem się" na poruszanie wyłącznie piesze. I wiecie co? Okazało się, że ten wielki, pusty świat, wcale nie jest taki pusty.

Gdy poruszasz się samochodem to z góry zakładasz, że wszystkie te zniszczone miasteczka składają się z zamkniętych brył pokrytych identyczną, udającą budynki, teksturą (i niestety, ale w większości takich przypadków tak właśnie jest), a jeśli będziesz się chciał wspinać na skalne ściany wąwozów, to po drodze spotkasz się z niewidzialną ścianą.

Jakież było moje zdziwienie, gdy po wspięciu się na (z pozoru) niedostępną skałę odnalazłem przeciwników, znajdźki i masę drobiazgów świadczących o tym, że jednak twórcy gry dopuszczają zapuszczanie się gracza, gdziekolwiek poniosą go jego podwójne skoki. Nie było jakichś glitchy czy nawet easter eggów, ale po prostu kolejna część świata gry. Miejscówki z pozoru nieistotne, nagle okazują się kilkupoziomowymi bazami bandytów czy norami mutantów i takie właśnie niespodziewajki cechują dobre sanboxy.

Oczywiście, sam rozmiar świata (licznik kilometrów świadczy o tym, że mapa jest dwukrotnie większa niż np. w Skyrim) sprawia, że zagęszczenie interesujących miejscówek jest mniejsze niż u konkurencji i znajdują się tu hektary nie posiadające funkcji użytkowej (czyli gdzie nie wykonuje się jakichś zadań pobocznych czy innego badziewia), ale wciąż nie rozumiem pierdolenia o tym, że niby "świat jest pusty". Zresztą, nawet poruszając się pieszo, odstępy czasowe między akcjami (głównie wymianami ognia) są w Rage 2 mniejsze, niż w opisywanych przeze mnie swego czasu symulatorach chodzenia (dla których krytycy byli swego czasu bardziej wyrozumiali).

Okej, może niektóre zadania szybko się nudzą (jak chociażby przypominające walkę z bossami z ery 8-bitowej, rozwalanie wież) i zasługują na olanie, ale nawet bez nich w Rage 2 wciąż pozostaje strzelania i zwiedzania na parędziesiąt godzin (a nie paręnaście, jak w części poprzedniej). No chyba, że generalnie kogoś szybko nudzi strzelanie i oglądanie widoków, ale wówczas taki ktoś generalnie nie powinien się brać za strzelanie w otwartym świecie.


Dlatego też po dłuższym pograniu, ośmielam się stwierdzić, że internetowi krytycy gówno wiedzą, a Rage 2 zasługuje na ocenę większą niż 7/10. Dzieło Avalanche jest bardziej wykurwiste niż Homefront: The Revolution i dodatkiem swojego pięknego, otwartego świata góruje nad Wolfensteinem (obie gry oceniłem swego czasu właśnie na 7/10). Jednocześnie trzeba uczciwie przyznać, że nie jest to poziom wykurwistości Borderlandsów czy różnorodności zajęć ze wspomnianego Far Cry 5. Jeśliby chcieć podsumować w kilku punktach to wygląda to następująco:

+ Dynamiczna rozpierducha.
+ Piękny, kolorowy, świat po którym przyjemnie się łazi...
+ ...i do tego stosunkowo duży, z niespodziewanymi miejscówkami i misjami pobocznymi.
+ Przeciwnicy wyglądają jak przekrój z gier Id Software i to jest zajebiste.
- Brak innych, niż strzelanie, rzeczy do robienia...
+ ...chociaż w sumie są tu jeszcze jakieś wyścigi samochodowe...
- ...ale nudne, bo i model jazdy jest średni.

Wychodzi 8/10 i jeśli ktoś dał mniej, to powinien zostawić gatunek ludziom bardziej kompetentnym. Rage 2 może nie będzie grą roku, ale to zdecydowanie górna półka i jeśli ktoś jednak jest fanem pierwszoosobowego strzelania, to zdecydowanie powinien sprawdzić.


P.S. Niektórych może zdziwić, że piszę o Rage 2, a nawet jeszcze nie wziąłem na tapetę tematu Metro Exodus czy chociażby Far Cry: New Dawn (które to wyszły trzy miesiące wcześniej). Otóż biorąc pod uwagę zbieżność tematyczną tych gier (bo wszystkie są pierwszoosobowymi strzelankami w postapokaliptycznym świecie), postanowiłem poczekać właśnie do premiery Rage 2 z jakimiś swoimi refleksjami. Wydawało mi się, że możliwość bezpośredniego porównywania tych tytułów jest istotna dla obiektywnego ich ocenienia. Z perspektywy czasu przyznaję, że to głupie, bo gry okazały się od siebie bardziej różne, niż mogło mi się to wydawać.

sobota, 27 kwietnia 2019

Ukraina w kosmosie


Na temat serii Borderlands pisałem dwukrotnie. Zaraz po premierze The Handsome Collection wysławiałem pod niebiosa Borderlands 2, a potem w sierpniu 2016 pisałem o tym, że Pre-Sequel jest w rzeczy samej bardzo dobrą grą. Z racji nadchodzącej trójki, Gearbox (studio odpowiedzialne za serię) dodatkowo nakręciło hajp wypuszczeniem remastera części pierwszej z wielce podchwytliwym tytułem Game of the Year Edition... co w sumie jest dziwne, bo w stosunku do wcześniejszej wersji z dołączonymi dlc (również nazywanej GOTY), wprowadzono jednak kilka zmian (niż tylko podbicie rozdzielczości i framerate'u dla obecnej generacji konsol).

A... jeszcze coś. Tytuł posta nawiązuje do etymologii nazwy wschodnioeuropejskiego kraju, nie zaś do samego kraju. Chodzi o to, że dawniej słowo "ukraina" znaczyło dosłownie to samo, co po angielsku oznacza "borderlands"... Dobra, chuj, nie będę głębiej tego tłumaczył i jeśli ktoś nie zrozumiał dowcipu (czy też "dowcipu" bo średnio to dowcipne) to nie. Jedziemy do sedna, czyli pierwszej części serii Borderlands.


Więc zacznijmy od tego, że remastera kupiłem, ściągnąłem swoją starą postać (jeszcze z Xboxa 360) i tą postacią przeszedłem wątek główny po raz drugi, co zajęło mi... jeden dzień.

Że co?!

Ano po ukończeniu wszystkich side questów z wersji podstawowej, a potem przejściu wszystkich dlc, moja postać miała czterdziesty-i-któryś poziom. Tymczasem drugie (czyli w założeniach bardziej wymagające) przejście pierwszego Borderlands zawiera przeciwników między poziomami 32 a 50. Generalnie więc przechodziłem przez kolejne misje wątku głównego jak nóż przez masło i tylko pod sam koniec czułem jakiekolwiek wyzwanie (a i tak moja postać posiadała wówczas wyższy niż domyślny, pięćdziesiąty poziom).

No cóż, takie uroki erpegów: albo są wchuj trudne, albo wchuj łatwe, albo gra skaluje się do poziomu gracza - co w gruncie rzeczy przekreśla sens nabijania kolejnych leweli i całego tego zamieszania.


Gdy pisałem posta dotyczącego Borderlands 2 stwierdziłem, iż ta gra jest dla pierwszej części tym, czym Diablo 2 było dla pierwszego Diablo - doskonałym rozwinięciem formuły, które z miejsca zyskało status growej klasyki. No więc tak, podtrzymuję.

Inną kwestią jest, w których kierunkach ten rozwój nastąpił, bo po ponownym pograniu w pierwsze Borderlands utwierdziłem się w przekonaniu, że jednak jest kilka aspektów, w których jedynka góruje nad swoim bardziej popularnym następcą. Część tego wynikła ze zmian, jakie zaszły w grze w późnym etapie produkcji... W sumie to nic nie stoi na przeszkodzie, aby cofnąć się jeszcze bardziej, do samych początków studia Gearbox.


Po wielkim sukcesie Duke Nukem 3D wielu ambitnych twórców opuściło 3D Realms, zasilając nowo powstające (i równie ambitne) teksańskie studia deweloperskie. W ten sposób powstało Ritual (tworzące Sin), oraz mniej żywotne (ledwie półtora roku, dopóki Electronic Arts nie wycofało się z finansowania) Rebel Boat Rocker.

Na początku roku 1999 kilku byłych pracowników RBR założyło Gearbox Software i na starcie bardzo mocno związało się z Valve (pomimo odległości jaka dzieliła ich od Seattle). W ten sposób zrobili dodatek do Half-Life'a zatytułowany Opposing Force (koniec 1999 roku), samodzielne Blue Shift (roku 2001) oraz rozbudowaną (o dodatek kooperacyjny) konwersję Half-Life na PS2 (też 2001). Gearbox zaczął wówczas robić też pełnoprawną (w sensie płatną, z trybem kampanii itd.) wersję Counter Strike'a, jednak relacje z Valve mocno się popsuły.

Według Randy'ego Pitchforda (szefa Gearbox) Valve zaczęło wówczas walkę o markę Half-Life ze swoim dotychczasowym wydawcą (Sierrą), nie wtajemniczając w to swoich kolegów z Gearbox. Efektem tego był stracony czas i wywalone miliony (na produkcję gry, która nawet nie miała powstać) i generalnie szefostwo teksańskiego studia musiało ratować się tworzeniem konwersji na pecety znanych, konsolowych produkcji - chociażby Tony Hawk's Pro Skater 3, oraz... Halo: Combat Evolved (do którego w 2004 roku Gearbox wypuściło darmowy dodatek Custom Edition bardzo ułatwiający działanie wszelkim halowym twórcom modów).


Takie działanie umocniło reputację studia wśród dużych wydawców i umożliwiło finansowanie pierwszej, zupełnie samodzielnej produkcji. W ten sposób w roku 2005 wyszły aż dwie części drugowojennej serii Brothers in Arms (trzecia część wyszła w roku 2008 - wszystkie pod skrzydłami Ubisoftu), a że w połowie pierwszej dekady XXI wieku moda na II wojnę światową wciąż się jeszcze mocno trzymała, studio Gearbox mocno stanęło na nogi, umożliwiając twórcom pójście w bardziej eksperymentalne rejony.

Wiecie co jest ciekawe? Otóż jak czyta się wspomnienia teksańskich deweloperów robiących na przełomie wieków strzelanki pierwszoosobowe, to jakoś przewija się tam fascynacja Diablo. Wiemy na przykład, że w trakcie produkcji Daikatany John Romero przyuczał pracowników Ion Storm (gdyż część z nich w ogóle nie posiadała doświadczenia, nawet z jakimkolwiek obcowaniem z grami wideo) właśnie każąc im grać w akszyn erpega Blizzarda. Niby dziwne, że przy takim splocie możliwości i zainteresowań deweloperów, na produkcję łączącą zbieranie loota ze strzelaniem pierwszoosobowym trzeba było czekać wiele lat, do kwietnia 2005 - gdy po premierze pierwszej części Brothers in Arms, członkowie studia Gearbox zaczęli wreszcie omawiać temat projektu "Halo spotyka Diablo".

Takie opóźnienie przestaje dziwić, gdy zacznie się patrzeć na sprawy z punktu widzenia ówczesnego rynku.


Chodzi o to, że od pierwszych zapowiedzi (w sierpniu 2007) Borderlands jakoś nie wzbudzał zachwytu, czy nawet zainteresowania szerokiej publiczności. Pomysł połączenia Diablo ze strzelanką pierwszoosobową wydawał się nie tylko nie przyciągać uwagi graczy, ale nawet szkodzić w mniemaniu niektórych. Niby były artykuły w prasie (takiej drukowanej na papierze) oraz portalach, ale generalnie bladły one przy hajpie generowanym przez Call of Duty, Halo, Killzone... dosłownie przez każdą inną strzelankę pierwszoosobową. Analitycy rynkowi wieszczyli nadchodzącą porażkę, bo wydane w międzyczasie Hellgate: London (tworzone przez byłych twórców Diablo i również wzbogacone o szybką akcję w trójwymiarowym środowisku) właśnie zaliczało spektakularną klapę... No generalnie średnio się to wszystko zapowiadało.

Po prezentacji na targach E3 w roku 2008 wokół Borderlands zrobiło się po prostu cicho - nikt o tym nie mówił, nikt się nie zachwycał, ani nawet specjalnie nie krzywił. Gearbox jednak twardo jechał do przodu, wdrażając pomysły, które w zamysłach miały wybić ich dziecko ponad pierwszoosobowo-strzelańską konkurencję. Jeśli nie założeniami gejmplejowymi, to chociaż oryginalnym kierunkiem artystycznym.

Pierwotnie grafika może nie była utrzymana w stylu zupełnie realistycznym (powiedziałbym, że mieściła się gdzieś między realizmem, a lekką karykaturą w stylu serii TimeSplitters), ale generalnie starała się utrzymywać raczej ponury klimat z pogranicza postapokalipsy i futurystycznego science fiction. Szefowie Gearboxa znali krótkometrażowy film animowany "Codehunters" (którym inspiracja jest ewidentna w przypadku całej serii Borderlands), ale wejście w kreskówkową stylistykę wcale nie było takie oczywiste.


Wreszcie na początku roku 2009 (Borderlands miało wyjść na jesieni) zdecydowano się porzucić szaro-buro-ponury klimat na rzecz kreskówki... przynajmniej na ile to możliwe, bo 3/4 gry zostało już jednak wykonane i na rozpoczynanie projektu od początku nie było ani funduszy ani czasu.

No więc wokół trójwymiarowych obiektów dodano czarny kontur (co ciekawe, twórcy od początku odmawiali nazywaniu użytej przez siebie techniki mianem "cel-shadingu", ale termin ten po prostu się przyjął, bo koniec końców pod względem graficznym Borderlandsy naprawdę przypominają wcześniejsze gry zrobione z użyciem cel-shadingu) i pozmieniano projekty niektórych postaci (albo po prostu powymieniano modele - np. Dr Zed to pierwotny model Rolanda z zakrytą twarzą, a pierwotny projekt Lilith stał użyty do stworzenia postaci Steele - głównej antagonistki).

Przepisano scenariusz i dialogi tak, aby dodać im nieco luzu, ale wciąż przy celowaniu w dorosłą grupę odbiorców (tudzież po prostu nastolatków).

Nie było już czasu ani ochoty na przerabianie gotowych tekstur (tak, żeby chociażby na wszystkich dorysować czarne kontury - pasujące do czarnych obwolut wokół modeli), czy dodawanie żywszych kolorów - bo te by się gryzły z gotowymi miejscówkami i modelami i generalnie wyszedłby nierówny miszmasz.


W sumie to miszmasz i tak wyszedł, a cały proces na pewno nie przebiegł gładko (w jego wyniku odeszła chociażby dotychczasowa projektantka graficzna - obrażona i zrozpaczona po tym, jak jej wieloletnią pracę poszatkowano na kawałki albo spuszczono w kiblu). Tyle tylko, że gdy odmienione Borderlands zaprezentowano w kwietniowym (wciąż mówimy o roku 2009 i sześciu miesiącach do premiery gry) numerze PC Gamera, to gra naprawdę okazała się na tyle inna od konkurencji (bo ostatnim, i w sumie jedynym dotychczasowym fpsem z cel-shadingową grafiką było XIII z roku 2003), że zainteresowanie jakby drgnęło.

Nawet teraz, wciąż są tacy, którzy kreskówkowego stylu graficznego Borderlandsów nie są w stanie zdzierżyć, ale wychodzi na to, że jeszcze przed premierą pierwszej części było to to, co wpompowało w projekt życiową energię. Biorąc pod uwagę sukces kolejnej części (i całej serii, której do początku roku 2017 sprzedało się 30 milionów egzemplarzy) można stwierdzić, że z całą pewnością nie zaszkodziło to serii.


Borderlands wyszło w październiku 2009 i odniosło... No właśnie chodzi o to, że początkowo sukces nie był aż tak wielki, jak na standardy gier wysokobudżetowych - w pierwszym tygodniu sprzedano pół miliona egzemplarzy (co samo w sobie jest niezłym wynikiem, ale i tak stanowiło może dziesiątą część tego, co sprzedawali liderzy rynku), a później sprzedaż spadła... Aby jeszcze później zaczęć rosnąć uzyskując po latach wspomniane miliony.

To była jedna z tych śniegowych kul, która z czasem zmienia się w lawinę. Ludzie którzy dali Borderlandsom szansę, wciąż grali i przyciągali kolejnych grających (i kupujących grę). Pomysł na połączenie Halo z Diablo (a więc przystępnego, konsolowego fpsa z wciągającym na dłużej systemem lewelowania i znajdywania ekwipunku) okazało się na tyle solidne, że aż dziwne, że ktoś mógł w to wcześniej wątpić.

Można powiedzieć, że oto zaczęła się kolejna epoka, w której wyrósł cały gatunek tzw. loot shooterów (do których zaliczyć można Destiny, The Division, czy ostatnio umierające Anthem). Co by się nie działo, na samym jej początku było studio Gearbox. To dzięki sukcesowi Borderlands studio (czy też jego szef Randy Pitchford - stający się nie tylko jego szefem, ale też głównym, medialnym przedstawicielem) mogło pozwolić sobie w późniejszych latach na robienie grubych przekrętów (Aliens: Colonial Marines), branie się za projekty z góry stracone (Duke Nukem Forever) czy eksperymentowanie z produkcjami przynoszącymi klapy finansowe (jak miało to miejsce z Battleborn).


No dobra, jeśli ktoś to czyta, to znaczy, że pewnie zna Borderlands 2 a jako, że piszemy o części pierwszej, powróćmy do wcześniej wspomnianej kwestii: w czym jedynka jest lepsza od dwójki i czemu warto do niej wrócić po dziesięciu latach?


Bez czajenia się trzeba stwierdzić, że jedynka jest najmniej "borderlandsowa" ze wszystkich części. Przez większość czasu powstawała jako ponure połączenie Halo z Diablo i to widać i czuć na wielu płaszczyznach.

Nie tylko grafika jest mniej kolorowa niż w sequelach, ale nawet poczucie humoru jest tu jednak inne. Nawet nie chodzi o to, że jest bardziej stonowane (bo jak któryś z kosmicznych wieśniaków puści tekstem o "dziewczęcych częściach" swojej mamy to masakra), ale bardziej pasuje do miejsca, którym jawi się planeta Pandora - opuszczona przez wielkie korporacje po tym, gdy ich kolonie ogarnęła fala obłędu, z nielicznymi, poczytalnymi jednostkami zostawionymi samymi sobie.

Na fali sukcesu Borderlands 2 wyszła seria komiksów opowiadająca wydarzenia z pierwszej części (wydawnictwo IDW) i te komiksy oddają ten klimat bardzo dobrze. Pandora to jeden, wielki dom wariatów i albo można się z niego śmiać, albo samemu oszaleć. Pozorny luz tego świata wynika właśnie z szaleństwa bo gdyby chcieć obiektywnie spojrzeć na sytuację, w jakiej znaleźli się ludzie uwięzieni na planecie, to jest ona w istocie przerażająca.


W jedynce Borderlands akcentów przybliżających taką narrację jest cała masa - bohaterowie są okaleczeni fizycznie bądź psychicznie (a najczęściej to i to), a osady bandytów "zdobią" ludzkie ciała ponabijane na pale. Niby wszystko opakowane jest tym kreskówkowym konturem, a czasem ktoś puści rozbrajającego suchara, ale gracz jednak czuje, że naprawdę nie chciałby się znaleźć w tym świecie (tak, jak nie chciałby się znaleźć w opętanej przez demony bazie na Marsie - co nie zmienia faktu, że Doom jest zajebisty).

Kolejne dlc zaczęły nieco "rozmiękczać" ten klimat - pojawiły się zombie, homoseksualne gangi więzienne (co jest śmieszniejsze, niż brzmi), roboty-komuniści itd. - przez co stanowiły swoisty pomost do tego, co miało nadejść w sequelu. W roku 2010 w studiu Gearbox rozpoczął pracę Anthony Burch, który odpowiada za scenariusz i dialogi Borderlands 2 i tym samym seria zrobiła dalszy krok w kierunku bardziej głupkowato - prześmiewczym (i czasem, niestety, żałosnym jak w Pre-Sequelu).


Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę...

Powiem zupełnie szczerze, że pod względem zajebistego wachlarza możliwości sterowanych przez nas bohaterów najnowszy Pre-Sequel i tak kładzie na łopatki zarówno jedynkę, jak i dwójkę (co pozwala mieć spore nadzieje w przypadku nadchodzącej trójki). Natomiast jedynka wciąż góruje nad dwójką wrażeniami związanymi z operowaniem bronią palną.

Być może jest to wynikiem pozostałości bardziej realistycznego podejścia, a być może autorzy za bardzo jednak przekombinowali w części drugiej (chociaż to nie tłumaczyłoby, czemu akurat karabiny szturmowe wydają się być w dwójce najsłabszą klasą broni), ale w jedynce po prostu nie ma tych głupkowatych, pozbawionych mocy pif-pafów, które zagracają dwójkę. Każda, nawet słaba broń posiada swój odrzut, okraszony solidnym, dźwiękowym pierdolnięciem.

Okej projekty poziomów są bardziej liniowe niż w dwójce, co wpływa na wykonywanie misji pobocznych (gdzie po kilka razy przełazimy przez te same korytarze), ale prawdę powiedziawszy, to i tak nie czuję, żeby w Borderlands 1 było pod tym względem gorzej, niż chociażby w produkcjach Bungie.


Generalnie chodzi o to, że jako zamknięta, osobna całość, pierwsza część Borderlandsów broni się sama w sobie.

Jeśli znudziły ci się nowe loot shootery, a nie chcesz się bawić w głupkowate, kolorowe Borderlands 2, to jedynka stanowi bardzo fajną alternatywę. Wielokrotnie zdarzyło mi się słyszeć, że zastosowanie kreskówkowej grafiki sprawia, że oprawa wizualna się nie starzeje (no bo jakieś tam nowoczesne, realistyczne szadery i tak nie mają tu zastosowania) i jest to prawda, zwłaszcza w przypadku nowo wydanego remastera. Nieco podbito w nim kontrast (przez co kolory wydają się żywsze) i usprawniono parę rzeczy w silniku gry (inne oświetlenie, dynamiczna rozdzielczość itd.) i wuala - dekadę po wydaniu wciąż prezentuje się to dobrze.


Remaster poprawił też co bardziej upierdliwe cechy oryginału. Od teraz podnoszenie amunicji i forsy jest automatyczne (wcześnie trzeba było klikać), a niewiele mówiący kompas można uzupełnić (lub zupełnie zastąpić) minimapką. Poza tym czterech graczy można grać razem na podzielonym ekranie (jak w The Handsome Collection) co w obecnych, mrocznych i autystycznych czasach jest bardzo fajne (wiadomo, że nadchodzące Borderlands 3 pozwoli na dwóch graczy jednocześnie - jak części z poprzedniej generacji konsol), a niektórzy twierdzą, że amunicja częściej wypada, przez co strzelanie do przeciwników stało się mniej nerwowe.

Po prostu powstało takie Borderlands 1, w które można bez skrzywienia grać na nowych konsolach (czy pececie - bo tą wersję też usprawniono) i raczej nie będzie już lepszej okazji aby to uczynić...


...Zwłaszcza przed nadchodzącą trójką, o której wiadomo, że będzie kolorowa, radosna wchuj i na pewno inna.


Wszystkie dotychczasowe obrazki pochodzą z wczesnych wersji Borderlands - jeszcze zanim zdecydowano się dodać kontury i iść w kreskówkę. Nastrój pierwotnie planowanej gry ujęto w pierwszym zwiastunie:


Dla porównania, screeny z najnowszej wersji GOTY (zwanej remasterem) wyglądają tak:






Czyli w sumie bardziej kreskówkowo i kolorowo, ale jednak wciąż nie to, co w dwójce (i tym bardziej w ultra-kolorowym Pre-Sequel). Jedynka Borderlands jednak pozostaje klasą sama w sobie.


poniedziałek, 19 listopada 2018

Pół życia rozpadu połowicznego


Half-Life... Jak na blog poświęcony starym (i nowym) strzelankom pierwszoosobowym jakoś mało tekstów poświęciłem jednemu z największych growych klasyków wszechczasów. Czemu tak się działo? W sumie nie wiem. Jednak, jako że pierwsze dzieło Valve obchodzi właśnie dwudziestą rocznicę wydania, wypadało by jednak coś konkretnego napisać.

Oto gra, która wywarła olbrzymi wpływ na branżę (wiele z jej pomysłów zostało powtórzone, bądź rozbudowane m.in. w Halo) i w którą do tej pory codziennie grają setki graczy (jeśli patrzeć na statystki Steama) - pomimo tego, że jest przede wszystkim singleplayerowa (multiplayerowy Half-Life został zmiażdżony przez swoje dziecko - CSa) i ma, kurwa, 20 lat! Niby stare dzieła Id Software, czy 3D Realms, czy Epic to są klasyki, ale jeśli patrzy się obiektywnie, to po tych wszystkich latach jednak żaden z nich nie ma takiej siły przebicia jak dzieło grupy amatorów.


Czy ja przesadziłem nazywając Valve "grupą amatorów"? No właśnie nie. W chwili formowania studia Gabe Newell oraz Mike Harrington byli 30-parę letnimi emerytami. Po dekadzie pracy w Microsofcie mogli sobie pozwolić na oddaniu się swoim nowym zajawkom. Po wielkim sukcesie Windowsa 95 (który był ukoronowaniem poprzednich wersji systemu operacyjnego - nad którymi to wersjami pracowali właśnie Newell i Harrington) stan Washington zaludnił się właśnie takimi młodymi milionerami, którym posiadanie akcji Microsoftu pozwoliło na spełnianie marzeń. Jedni zakładali restauracje, inni wykupywali farmy, a Gabe z Mike'm postanowili zrobić grę. Niby posiadali jakieś ku temu umiejętności (wszak byli programistami), jednak przez resztę growej branży nie byli traktowani poważnie.


Ostatecznie okazało się, że właśnie świeże spojrzenie amatorów pozwoliło stworzyć dzieło, w które dobrze grało się wszystkim, niezależnie od wieku i stażu. Tyle że w połowie roku 1996 nic nie zapowiadało jeszcze takiego obrotu sprawy - obiektywnie rzecz biorąc to wówczas było po prostu dwóch kolesi, bez pracowników, bez zaplecza technologicznego, bez doświadczenia i bez wydawcy... i chcieli oni zrobić grę swoich marzeń.


Na szczęście inny, były pracownik Microsoftu, Michael Abrash, był ich kolegą i tak się złożyło, że akurat pracował on w Id Software. Jako że właśnie pomógł w dopracowaniu silnika graficznego Quake'a, znał on growo-technologiczne zagadnienia od podszewki. Przekonał on chłopaków, że licencja na silnik od Id jest najlepszym możliwym wyjściem i jednocześnie przekonał Johna Carmacka, aby tejże licencji udzielił.

Bez pośrednictwa Abrasha Valve nie miałoby od czego zacząć, bo nikt inny w Id nie miał zaufania do dwóch nieznanych, ex-microsoftowych programistów. Gdyby ktoś wówczas robił zakłady, to pewnie wszyscy postawiliby dolary przeciwko orzechom, że Sin robiony przez Ritual czy Daikatana zapowiedziana przez Johna Romero, wgniotą jakąśtam gierkę od jakiegośtam Valve, w absolutną glebę.


Najbardziej jednak Gabena i spółkę lekceważyli wydawcy. Ponoć czasem wystarczyło, że Newell wspomniał o planowanym zaimplementowaniu animacji szkieletowej, aby został wyśmiany i wyproszony ze spotkania - w sumie większość gier operowała wówczas bitmapami (wydany w połowie 1996 roku Quake był pierwszą strzelanką z przeciwnikami w ogóle animowanymi w trójwymiarze), a ten chciał wystrzelić z jakąś kosmiczną technologią.


Do Valve ponownie jednak uśmiechnęło się szczęście (czy też sprzyjający splot okoliczności... czyli w sumie szczęście), bo w niedalekim Seattle (studio Valve mieściło się wówczas w mieście Kirkland - będącym przedmieściami Seattle) siedzibę miło Sierra On-Line, które jako jeden z ówczesnych "dużych" wydawców nie posiadało w swojej ofercie strzelanki pierwszoosobowej i brak był zauważony przez szefa-założyciela, Kena Williamsa.

Ponoć kilka lat wcześniej Williams przegapił szansę kupna Id Software i obiecał sobie nigdy nie powtórzyć podobnego błędu. Gdy w listopadzie 1996 roku zgłosili się do niego poszukujący wydawcy zapaleńcy z gotową (licencjonowaną od Id) technologią, z miejsca umówił ich na spotkanie w siedzibie Sierry. Na tym spotkaniu spotkał grupę doświadczonych inżynierów (programowania znaczy się), co utwierdziło go w przekonaniu, że projekt Quiver (czyli "kołczan" - tak wstępnie nazwano wymarzoną grę) jest przez twórców traktowany absolutnie na serio. Podpisano więc umowę na jedną grę (termin wydania wyznaczono na Boże Narodzenie następnego roku) i z załatwionym zapleczem finansowym, prace ruszyły pełną parą.

Według wstępnych założeń gra nie miała być jakaś epicka - miała być to produkcją właśnie na miarę mocy przerobowych początkującego studia, z kilkoma świeżymi pomysłami. Wielkość przyszła jednak jakby sama - w toku sumiennej pracy grupy bardzo inteligentnych ludzi.


Gdzieś między zakupem silnika, a znalezieniem wydawcy Valve rozrosło się o pracowników, rekrutowanych ze wszelkich, możliwych źródeł. Czasami (jak w przypadku byłego pracownika 3D Realms, artysty plastyka Chucka Jonesa) byli to ludzie z doświadczeniem w tworzeniu gier, czasami byli to młodzieńcy rzucający studia (jak w przypadku projektantów Johna Guthrie oraz Steve'a Bonda) po to, aby na serio zająć się swoją pasją (np. dwaj wspomniani aktywnie działali we florydzkiej społeczności moderów Quake'a).

Gaben oraz Harrington byli bezpośrednimi świadkami olbrzymiego rozrostu Microsoftu i do tego potrafili przeszczepić zbliżoną, nastawioną na rozwój, kulturę korporacyjną na grunt ich własnej, rozwijającej się firmy. Wszystko grało jak w dobrze naoliwionej maszynie i twórcy bardzo efektywnie wcielali w życie swoje pomysły - zarówno te dotyczące warstwy technologicznej, jak i samej rozgrywki.

Na targach E3 w czerwcu 1997 zrobiono prezentację i BUM! Branżowi dziennikarze zadziwieni, gracze zamawiają setki tysięcy kopii, inni deweloperzy... No nie, akurat ponoć John Carmack dalej pozostawał sceptyczny, ale generalnie świat dowiedział się, że Half-Life nadchodzi i ostro zamiesza. Pod wpływem reakcji Sierra zgodziła się nawet na przełożenie premiery produkcji do Święta Dziękczynienia 1998, celem dopracowania produkcji i znokautowaniem wszystkich mocnym ciosem.


Half-Life miał masę zupełnie nowatorskich patentów, które niby były dodatkami, ale ich obecność okazywała się w ostatecznym rozrachunku kluczowa. Na przykład: jako że w grze miała być cała masa zarówno wrogich, jak i przyjaznych NPCów, przewidziano potrzebę na całą masę animacji zależnych od kontekstu danej sytuacji. Jako że tradycyjna, poklatkowa (jak w Quake'u) animacja postaci zabierała w pamięci zbyt wiele miejsca, postanowiono postawić na animację szkieletową, gdzie w pamięci zapisano tylko przesunięcia poszczególnych stawów, a otaczająca je, trówymiarowa "skóra" rozciągała i naginała się sama.

Odciążało to pamięć, jednak wymagało dużo większej mocy obliczeniowej, niż dotychczasowe metody animacji. Na szczęście wówczas następował bardzo duży postęp na rynku kart graficznych oraz akceleratorów 3D i moce coraz mocniejszych Pentiumów były zwalniane dla właśnie takich obliczeń. Ewoluujący w ten sposób silnik Quake'a stał się podwalinami pod własną technologię Valve, nazwaną GoldSrc (czyli "Gold Source" - silnik będący przodkiem do dzisiaj używanego np. w Titanfall, silnika Source).


Wspomniane zainwestowanie w animację szkieletową okazywało się kluczowe w kilku aspektach. Po pierwsze postacie zaczęły poruszać się dużo płynniej, a przez to bardziej wiarygodnie. Po drugie postacie mogły wykonywać dowolne, niepowtarzalne, a akurat przewidziane scenariuszem czynności, przez co na kolejnych poziomach mogły powstawać skrypty aktywujące wydarzenia centralnie przed oczyma gracza. Po trzecie bohaterowie Half-Life'a wreszcie mogli poruszać ustami i na bieżąco komentować i tłumaczyć zawiłości historii (i nie wyglądali przy tym jak kukły).

A właśnie! Fabuła...


Kojarzycie książkę Stevena Kinga pod tytułem "Mgła"? W roku 2007 powstał na jej podstawie bardzo fajny film (nie mylić z filmem "The Fog" Johna Carpentera z roku 1980, ani z remakiem tegoż z roku 2005). Generalnie w opowiedzianej historii chodziło o eksperyment wojskowy z obcymi wymiarami, który to wymyka się spod kontroli i powoduje inwazję obcej fauny do małe, amerykańskie miasteczko.

Pomysł inwazji z obcych wymiarów bardzo zaintrygował Gabena i spółkę, ale do sprawy postanowiono podejść w pełni profesjonalnie (w sumie jak do wszystkiego) - latem 1997 zatrudniono "prawdziwego" pisarza science fiction w postaci Marca Laidlawa (tego samego, który po odejściu z Valve pozwolił sobie streścić nieistniejący, trzeci epizod Half-Life'a 2), aby dopracował on postacie oraz ich losy. Skoro wydawca zgodził się na przedłużenie deadline'u o kolejny rok, można sobie było pozwolić na dogłębne przeoranie projektu.

W ten sposób poszczególne poziomy uszeregowano w logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy. niepasujące elementy wywalono/zastąpiono, pasujące rozwinięto i na wcześniejszych fundamentach postawiono solidną, przemyślaną konstrukcję.


Ciekawe było to, że w przeciwieństwie do innych gier nastawionych na fabułę, protagonista Half-Life pozostaje niemy przez całą grę (w przeciwieństwie do Doomguya, Gordon Freeman nawet nie stęka), tak, aby graczowi łatwiej było się z nim utożsamić. Pomimo tego bierze on czynny udział w historii z drugim (i może nawet trzecim) dnem, gdzie nieudany eksperyment międzywymiarowy i próby zatuszowania go przez rząd amerykański, to tylko wierzchołek góry lodowej.

Używano tutaj rozpoznawalnych wzorców (np. jeden z modeli naukowców wygląda jak Albert Einstein, a tajemniczy, przewijający się przez całą grę G-man ewidentnie wzorowany był na postaci Palacza z bardzo wówczas popularnego X-Files itd.), jednak zrobiono to w taki sposób, że wgłębianie się w poszczególne wątki i fanowskie teorie, nie nosi znamion obrazy dla inteligencji. Pod koniec gry, gdy przychodzi nam zwiedzać obce wymiary, rozmiar nieznanego wszechświata zaczyna uświadamiać, że tu nie chodzi po prostu o inwazję kosmitów spowodowaną nieudanym eksperymentem. Ta historia sięga dalej i głębiej... aż do sequela i jego sequeli (czyli tych nieszczęsnych, niedokończonych epizodów).


W sumie większość graczy nie zwraca uwagi na kwestie techniczne czy zakamarki opowiadanej historii. Oni po prostu chcą się dobrze bawić i gdyby pod względem samej rozgrywki Half-Life się nie sprawdził, to obecnie mało kto by pamiętał o Valve, i czegoś takiego jak Steam po prostu by nie było (bo prawda jest taka, że na początku Valve przymusiło graczy do Steama, sprzedając im upragnionego Half-Life'a 2 ściśle powiązanego ze Steamem).

Właśnie to, że rozgrywka w Half-Life została zaprojektowana przez ludzi nie siedzących w grach spowodowało, że miliony ludzi (zarówno zapalonych graczy jak i zupełnych, niedzielnych noobów) tak dobrze się w niej odnalazło. Można powiedzieć, że Half-Life był zupełnym przeciwieństwem robionego przez gatunkowych weteranów i posiadającego masę hardkorowych patentów, Sina. Tutaj całą masę pracy włożono w to, aby stworzyć coś z pozoru prostego, co sprawi wrażenie naturalnego, namacalnego świata w który wejść może każdy.

Taka właśnie filozofia przyświeca korporacjom zajmującym się technologią użytkową, a tak się składa, że ostatnim zadaniem Gabena w Microsofcie, było stworzenie funkcjonalnej nakładki na Windowsa (chodzi o niesławnego Boba, po którym pamięć zaginęła). Przeniesienie tych "użytkowych" założeń na grunt strzelanek pierwszoosobowych zaowocowało miażdżącą kombinacją.


Gdy we wrześniu 1998 wypuszczono demo składające się z 1/5 pełnej gry (nazwane Day One - dorzucono je do kart graficznych i generalnie starano się nie ułatwiać dostępu do niego szeregowym graczom), to zarówno dziennikarze jak i branżowi weterani zesrali się z wrażenia.

Czasem żeby przełamać schematy potrzebny jest ktoś z zewnątrz, komu te schematy są obce. Half-Life jest tego bardzo dobrym przykładem.


Z jednej strony dopracowana sztuczna inteligencja (czy to "taktycznie" współpracujących oddziałów żołnierzy, czy też "instynktowne" zachowania stadne kosmitów), która jest niezauważalna, dopóki nie zestawi się jej z zalatującymi sztucznością, schematami zachowań postaci z innych gier. Z drugiej strony flow kolejnych poziomów, które oddzielone są jedynie kilkusekundowym ładowaniem i sprawiają wrażenie jednolitej podróży bez trzymanki.

I tak, Half-Life był grą stosunkowo liniową (chociaż zdarzały się kilku/nasto minutowe rozgałęzienia) i naszpicowaną skryptami, ale tą grę po prostu przyjemnie się przechodziło. Pamiętam, że jak pierwszy raz zagrałem w dzieło Valve, bardzo przypominało mi to... Prince of Persia. Chodzi o to, że w obu grach mamy ciąg interesujących wyzwań - w przypadku PoP to były kolejne ekrany, gdzie albo się przeskakiwało, albo złaziło, albo walczyło itd. W Half-Life również były rozbudowane sekcje platformowe, a gdy już zdarzała się walka, to polegała raczej na przechytrzeniu komputerowego wroga i zajściu go z niespodziewanej strony - ze względu na mocny auto-aim z jednej, i zabójczą celność wrogów z drugiej strony, element zręcznościowy jako taki, raczej był nieistotny w momentach wymiany ognia.

Jeśli podwinie się noga to myk - quick load i jedziesz dalej. Nie umiesz quick save? No to nie ma sprawy, bo twórcy po raz pierwszy w historii pecetowych fpsów wprowadzili rozbudowany system auto sejwowania (w sumie to nawet w konsolowych fpsach z epoki autosejwy zdarzały się może raz na poziom).


No więc pomimo bardzo mocnej konkurencji w końcu lat 90-tych, to właśnie Half-Life przebił wszystkie te Quake'i, Unreale, Bloody, Siny i tak dalej... Jak bez Half-Life'a wyglądałoby Halo? Jak bez Half-Life'a wyglądałby Titanfall 2? Jak wyglądałoby Metro? Wpływ produkcji Valve na rozwój gatunku jest nieoceniony i zakładam, że nie muszę w tym poście opisywać jak wygląda kompleks Lambda ani świat Xen, bo każdy kto to czyta, zna te miejsca (...a wiecie chociażby, że ta wielka winda zjeżdżająca po pochylni w sektorze B ośrodka Black Mesa jest żywcem przeniesiona z mangi Akira?)!

Może właśnie dlatego tak długo zajęło mi liźnięcie tematu Half-Life'a, bo cokolwiek bym nie napisał, to przez ostatnie dwie dekady zostało to przewałkowane wielokrotnie, przez ludzi dużo bardziej kompetentnych niż ja?


Wszystkie obrazki pochodzą z wczesnych wersji Half-Life/Quiver i duża część z tego mogła zostać wywalona z wersji końcowej, bądź bardzo zmieniona. Generalnie, jako że Valve ma się świetnie, a Half-Life wciąż jest bardzo popularny, to pamięć o tej grze jest bardzo pielęgnowana na internetach. Wystarczy wygooglować "half life alpha" albo "half life beta" i zaraz ma się dostęp do całej masy obrazków (a nawet filmików) przedstawiające wczesne wersje gry.


A tutaj pierwszy, oficjalny screenshot Half-Life'a z maja 1997 roku:


Pisanie o dodatkach (Opposing Force, Blue Shift i całej masie mniej oficjalnych modów), sequelach i mutacjach multiplayerowych (do których zalicza się Counter Strike oraz Team Fortress) na razie odpuszczę, bo to tematy same w sobie.


niedziela, 4 listopada 2018

20 lat w Grzechu


Zakładałem tego bloga z zamiarem pisania o strzelankach pierwszoosobowych - z naciskiem na drugą połowę lat 90-tych, kiedy to Id Software było królem, 3D Realms śmiało poczynało sobie ze swoim Księciem, Unreal przesuwał granice rzeczywistości, jakieś tam Valve nagle zadziwiło wszystkich jakimś tam Half-Life'em (o czym niebawem ;)), a w czasopismach co jakiś czas pojawiały się niusy na temat mających wyjść lada chwila, totalnie rewolucyjnych gier takich jak Daikatana, Duke Nukem Forever czy Prey. Piękny okres gamingu, kiedy trawa była bardziej zielona, a słońce bardziej słoneczne...


Każdy, kto posiadał wówczas peceta, wie już, o czym będzie ten post. Bo chociaż Sin niby zaginął w mroku dziejów, to jednak dla tej konkretnej grupki graczy był on symbolem epoki.


Przesadziłem? No może tak. "Symbol" to dużo powiedziane w przypadku gry, która została wydana w pośpiechu - byle tylko zdążyć przed debiutanckim (dla Valve) Half-Life'em. A jednak, jeśli ktoś pamięta, pierwszoosobowe, pecetowe granie drugiej połowy lat 90-tych, to Sin (czy SiN) jest tak charakterystycznym dzieckiem tych czasów, że bardziej się chyba nie da.

Zacznijmy może od twórców.


W sierpniu 1996 grupka dezajnerów stworzyła w Dallas studio Hipnotic. Jakby ktoś nie wiedział, Dallas w tamtym czasie było stolicą pierwszoosobowych strzelanek. To tutaj mieściły (i w sumie wciąż mieszczą) się siedziby Id Software oraz 3D Realms (oraz paru mniej znanych, jak chociażby Rogue - twórcy American McGee's Alice) i to tutaj ciągnęły najbardziej twórcze umysły okresu.

Wśród założycieli Hipnotic byli chociażby Richard "Levelord" Gray (o którym nieco pisałem przy okazji rocznicowej edycji Duke Nukem 3D) oraz Tom Mustain (projektant poziomów m.in. Final Doom, czy wydanego 20 lat później, nowego Dooma). Można powiedzieć, że to była śmietanka, posiadająca wiedzę, umiejętności, znajomości i narzędzia do tworzenia strzelanek pierwszoosobowych z wysokiej półki.


Pierwszym strzałem był pakiet dodatkowych poziomów do pierwszego Quake'a - Scourge of Armagon wyszło pod koniec lutego 1997 i z miejsca pokazało, jak mapki do pierwszego, w pełni trójwymiarowego dzieła Id Software mogły (i być może powinny) wyglądać od razu.

Pamiętacie to narzekanie na pierwszego Quake'a (według mnie, nie całkiem uzasadnione), że jego tryb kampanii nie umywa się do Duke Nuke Nukem 3D? Faktem jest, że twórcy DN3D bardzo twórczo wykorzystali silnik build (technologię 2.5D - nieco tylko bardziej rozwiniętą niż tą z pierwszego Dooma) do stworzenia różnorodnych, ciekawych poziomów dla pojedynczego gracza. No więc weźmy twórców tych poziomów i dajmy im w pełni trójwymiarowy silnik Quake'a.


Scourge of Armagon było po prostu zajebiste. Sposób wykorzystania wszelkich cech (zarówno tych świadomie zaprojektowanych przez Johna Carmacka, jak i bugów) silnika pierwszego Quake'a miejscami wykazywały ślady geniuszu. Do tego sposób, w jaki kolejne poziomy były ułożone znajdywał się poziom (hłe hłe) wyżej niż wersja podstawowa Quake'a. Otóż podobnie jak w DN3D, wyraźnie widoczny był tutaj ciąg przyczynowo - skutkowy i nawet bez czytania ścian tekstu opowiadających historię, gracz wiedział kiedy z futurystycznej bazy przenosił się portalem do wymiarów rządzonych przez przedwieczne zło...

Jakość mission paka broniła się sama, więc Hipnotic znalazło wsparcie Activision, co zaowocowało dostępem do najnowszych technologii Id Software (które wówczas również znajdowało się w stajni Activision).


Swego czasu pisałem na temat piekła produkcyjnego, przez jakie przeszła Daikatana. Porównania do Sina cisną się same - mówimy ludziach z tego samego kręgu (Dallas), tym samym okresie (lata 1997-1998) i tej samej technologii (obie gry zaczęto robić na silniku pierwszego Quake, po czym zrobiono przesiadkę na Quake 2). Różnica była taka, że o ile dowodzone przez Johna Romero Ion Storm było zlepkiem przypadkowych pasjonatów, bez większego doświadczenia w branży, o tyle Hipnotic (w czerwcu 1997 przemianowane na Ritual) było wspólnym przedsięwzięciem (bardziej lub mniej doświadczonych) weteranów.


Programista, Scott Alden, wspomniał kiedyś o "plemiennych" stosunkach, jakie panowały wewnątrz studia. Pomimo, że poszczególni ludzie posiadali pewne doświadczenie na swoim poletku, to nie było wówczas jeszcze wytartych schematów procesu produkcyjnego strzelanek 3d, a proces decyzyjny przebiegał bardziej "horyzontalnie" niż w typowych korpo-biurach. Każdy, niezależnie od pozycji i stażu wrzucał swoje pomysły, i jeśli te nie odstawały za bardzo, to zostawały w kodzie gry. Wstępne założenia były takie, aby czyny gracza we wcześniejszych poziomach miały przełożenie na poziomy późniejsze. A to wysadzona część budynku, owocowała zniszczeniami w kolejnym poziomie, a to w zależności od sposobu ukończenia poziomu, gracz zaczynał w innym miejscu na kolejnej mapie itd. Do tego doszła możliwość zniszczenia niemal każdego obiektu 3d na mapie. Ogółem chodziło o to, aby stworzyć produkcję, w której interakcja gracza w świat gry wystrzeliła generację wyżej niż to, co oferował Duke Nukem (o Quake'u nawet nie wspominając).


Do grudnia 1997 projekty wszystkich poziomów były wstępnie ukończone i z części projektowej (na silniku Quake 1), produkcja przeszła w fazę wykonawczą (już na silniku Quake 2). Podobnie jak w przypadku Daikatany, zakładano, że przesiadka na nowy silnik potrwa parę miesięcy i produkcja wyjdzie na wiosnę 1998.

Jak dobrze wiemy, w przypadku Daikatany do tych paru miesięcy doszły kolejne dwa lata (Daikatana ostatecznie wyszła w kwietniu 2000). W przypadku Sina sprawy również nie poszły aż tak gładko, jak się spodziewano, jednak nie tak topornie, jak miało to miejsce w Ion Storm. Biorąc pod uwagę goniące terminy, pracownicy Ritual stosunkowo sprawnie przenosili na silnik Quake 2 to, co mieli wcześniej zaprojektowane na silniku Quake 1, wraz ze zmianami, które możliwe były na nowszej technologi (kolorowe oświetlenie, przezroczystości itd.) oraz dodawaniem całej masy autorskich patentów (a więc np. zupełnie nowym systemem animacji czy sztucznej inteligencji).


Nie było produkcyjnych dramatów, ale niestety (dla graczy - stety), na wiosnę 1998 pojawił się Unreal, a w kolejnych miesiącach coraz bardziej czuć było świeży oddech nadchodzącego, rewolucyjnego Half-Life. Activision poganiał, bo Sin miał wyjść nie tylko przed świętami, ale nawet przed premierą produkcji od Valve. Jednocześnie ambitne głowy w Ritual do samego końca dodawały do swojego dziecka kolejne skrypty (umożliwiające m.in. włamanie na czyjeś konta na poziomie rozgrywającym się w banku) oraz wszelkie detale na kolejnych mapach, aby wycisnąć z silnika Quake'a 2 i akceleratorów graficznych jak najwięcej.

Wystarczyło porównać demo z sierpnia 1998 do tego samego poziomu w wersji końcowej, aby gołym okiem zauważyć zmiany, jakie zaimplementowano w ciągu ostatnich paru miesięcy - mówimy chociażby o zupełnej wymianie lwiej części tekstur i dodaniu skryptów umożliwiających m.in. hakowanie komputerów (z systemem operacyjnym wzorowanym na DOSie).


Gonienie terminów odciskało się na zespole. Rotacja młodszych pracowników była spora, a każdy dorzucał coś od siebie co skutkowało całą masą szczególików, patentów i dupereli, które trzeba było spiąć w całość przed premierą wyznaczoną na 4 listopada 1998. No i cóż... nie całkiem się to udało.

Sin w wersji 1.00 był najbardziej niedorobioną premierą jesieni - a mówimy o tym samym okresie, w którym wyszedł Blood 2. Były zawiechy, były glicze i bugi, no i to legendarne, liczone w dłuuugich minutach wgrywanie kolejnych poziomów czy chociażby sejwów. Natychmiast wydano patcha 1.01, jednak ważył on ponad 30 mega, a że wówczas internety działały inaczej niż obecnie (w sensie, że w większości przez starożytne łącza telefoniczne), to zamiast fali pozytywnego hajpu w środowisku graczy rozszedł się niesmak.

Doszło do tego, że Activision podjął się wysłania każdemu chętnemu płytki z pierwszym patchem - który uznano za tak niezbędny, iż dopiero po jego zainstalowaniu możliwe było kolejne łatanie gry. Dopiero w lutym wyszła wersja 1.03, którą można było uznać za w miarę ukończoną (a przynajmniej na tyle, aby stanowiła podstawę dla oficjalnego mission paka - o którym później).


Nic dziwnego, że wypucowany i wypolerowany Half-Life zgniótł konkurencję.


No dobra, co było zaraz po premierze, to było zaraz po premierze. Po kilku(nastu) patchach można było już zasiąść do Sina - takiego, jaki powinien zostać zapamiętany (a więc dobrze). Teraz, po 20 latach, dzieło Ritual to idealny wehikuł, przenoszący nas w czasie do różowych lat 90-tych (a właściwie do drugiej połowy tychże). W tamtym okresie widać było w gatunku pierwszoosobowo-strzelańskim podział na gry mroczno-ponure (a więc te od Id Software i może jeszcze pierwszy Unreal) oraz prześmiewczo-radosne (a więc te zrobione na silniku Build).

Sin był syntezą jednych i drugich. Z jednej strony porządne zaplecze technologiczne, a z drugiej protagonista rzucający suchary jak Duke Nukem czy Lo Wang (zresztą poza protagonistą mieliśmy jeszcze jego, komentującego przez radio, pomocnika zwącego się JC).

Podobnie jak gry oparte na Buildzie, gra starała się odwzorowywać realnie istniejący świat (miasto, biura, magazyny itd.), jednak robiła to z mocą dużo bardziej namacalnego, zasilanego akceleracją graficzną, pełnego 3d.


Sin był również najbardziej "niegrzeczną" grą na rynku. Dowcipy (zarówno rzucane przez głównego bohatera, jak i easter eggi obficie występujące na kolejnych poziomach) były bardziej dosadne niż w Diuku, zdarzały się przekleństwa wagi średniej (było to jeszcze przed upowszechnieniem się grach wysokobudżetowych "fucków"), a miejscami nawet coś zahaczającego o goliznę (chociaż w sumie gołe cycki były już w DN3D). Powiem szczerze, że nie przypominam sobie w jakiejkolwiek grze bardziej przerysowanej seksbomby niż Elexis Sinclaire - głównej złej Sina (rozumiecie: SINclaire). Nie chodzi tylko o jej wielkie, kanciaste cyce, ale "przeseksualizowaną" osobowość - niektóre tekstury (obrazów, plakatów itd.) z prywatnej kwatery antagonistki zostały nawet ocenzurowane w steamowej wersji Sina, bo ktoś uznał, że nie przystają w XXI wieku (wersja z GOGa na szczęście została po staremu).

Poza tym twórcy co chwila puszczali oczka do graczy obeznanych z ówczesnym rynkiem fpsów. A to John R Blade (wspomniany protagonista) puścił do zabijanego przeciwnika tekst typu "I'm gonna make you my bitch" (przytyk do niesławnej reklamy Daikatany), a to przy zaworze hydraulicznym napisano wielkimi literami "don't play with valve" (no bo studio Valve robiło Half-Life'a), a to pod wodą można znaleźć było ryby wzorowane na Dopefish (jednego z przeciwników z Commander Keen - platformówki zrobionej przez Id Software)... Było tego dużo i teraz growi historycy mają kolejne warstwy ciekawostek do odgrzebywania.


Co zaś się gejmpleja tyczy, to Sin na tle pozostałych fpsów wyraźnie wybijał się w kilku aspektach. Poza wspomnianą wcześniej, mocno rozbudowaną interakcją, od razu rzucał się w oczy system różnych stref trafień. Podobnie jak w Quake 2, na ciałach przeciwników (i w sumie wszystkich postaci) pojawiały się tekstury obrażeń (krwi, ran, a nawet zniszczonych ubrań), jednak tym razem nie tylko zachowania (co w sumie miało również miało swoje początki w podrygach trafionych przeciwników w Q2), ale stopień obrażeń był różny w zależności od miejsca trafienia. Podstawowych przeciwników "ludzkich" (w sensie, że nie opancerzonych ani mutantów/cyborgów - bo takich w grze było na pęczki w późniejszych etapach) można było zastrzelić jednym headszotem. Można też było odstrzelić komuś broń z ręki, albo generalnie znęcać się jak jakiś zwyrol. Do czasu pierwszego Soldier of Fortune (które wyszło pod koniec marca 2000 roku) nie było w fpsach nic bardziej złożonego i realistycznego.

Co prawda ten system trafień był bronią obosieczną i sterowani przez komputer snajperzy też mogli ustrzelić gracza pojedynczym headszotem (co w paru miejscach było mocno irytujące jeśli nie lubi się rozgrywek w stylu "obczajanie każdego milimetra alei snajperów"), ale cóż - bez bólu nie ma postępu.


Ciekawe, że zastosowanie realistycznego podejścia do wymiany ognia i obrażeń nie przeszkodziło twórcom we władowaniu do gry całej masy przegiętych typów broni i przeciwników (jak z co bardziej radosnych strzelanek). Obok pistoletów maszynowych, strzelb i realistycznej snajperki były więc jakieś laserki i inne bronie energetyczne.

O ile gra zaczynała się od strzelania do bandytów napadających na bank, tak kończyła się walką na rakiety z kilkumetrowym, zmutowanym, cybernetycznym bossem, którego nie powstydziłyby się największe klasyki epoki. I to było i jest zajebiste - można powiedzieć, że gdyby Duke Nukem Forever wyszedł wedle pierwotnych planów (a więc gdzieś na przełomie lat 1998/99 i na silniku Quake'a) to mielibyśmy biedniejszą, bardziej prymitywną i mniej ambitną wersję Sina właśnie.


Twórcy z Ritual chcieli urozmaicić rozgrywkę całą masą dodatkowych patentów, które w ówczesnych grach nie zdarzały się zbyt często (i jeśli już, to raczej w mission packach - bardziej nastawionych na gameplayowe eksperymenty). Tak więc czasami gra wymagała skradania, eliminację kolejnych przeciwników snajperką, ścigania się na quadach, wspomnianego używania komputerów... No i część z tego się udała, a część nie do końca i ostatecznie mamy taką bardzo interesującą, ale nierówną jazdę. Jednak w związku z tym, że jest to jazda z pewnej epoki, to staje się jeszcze bardziej interesująca.

Czaicie?

No chodzi o to, żeby minusy nie zasłoniły nam plusów. Sina należy znać, niezależnie czy w latach 90-tych przynależało się do frakcji Księcia, czy Wstrząsu. Jeśli zaś ktoś jest za młody aby pamiętać późne lata 90-te, to w przypadku dzieła Ritual ma tą epokę podaną w mocno skoncentrowanej postaci.


I jeszcze taka sprawa, że jakby ktoś teraz chciał kupić Sina, to polecam raczej wersję z GOG, niż ze Steama. Po pierwsze nie ma ona ocenzurowanych tekstur (i już nawet nie chodzi o to, czy ktoś chce zobaczyć dwa piksele cycka czy nie, ale generalnie o zasadę), a po drugie dołączony do niej jest mission pack zatytułowany Wages of Sin.

W przypadku tegoż należy wspomnieć, iż nawet zachłyśnięci Half-Lifem recenzenci, w roku 1999 (mission pack wyszedł w lutym) zachwycali się nim jeden przez drugiego. Generalnie było to po prostu więcej Sina - z nowymi rodzajami przeciwników, nowymi rodzajami broni i miejscami przegiętym stopniem trudności (zwłaszcza pod koniec), ale to wystarczyło, aby produkcję nie przesłoniętą bugami (i premierą innej, bardziej znaczącej gry) można było ocenić bardzo wysoko.

Studio tworzące Wages of Sin, nazywało się 2015 i należy o nim pamiętać, gdyż to ono zrobiło później kultowe Medal of Honor: Allied Assault, po wydaniu którego główni projektanci odeszli i stworzyli Infinity Ward (czyli studio tworzące pierwsze Call of Duty, a parę lat później Modern Warfare). Nawet i z tegoż powodu growi historycy powinni Sina łykać w całości... i tutaj jego historia się jeszcze nie kończy...


Po nie całkiem udanej premierze Sina w roku 1998, Activision nie paliło się do wydawania sequela. Jakoż jednak, że prawa zostały przy deweloperach, a tytuł obrastał jakimśtam kultem (w roku 2000 powstało nawet oficjalne, godzinne anime) to Ritual niezależnie robiło projekty kolejnych przygód Johna R Blade'a oraz Elexis Sinclaire. Pomimo stosunkowego natłoku pracy w ówczesnym czasie (niezależne studio tworzyło, bądź współtworzyło kilka innych gier - należy wspomnieć chociażby o kultowym Heavy Metal: F.A.K.K. 2 oraz drugiej części Star Trek: Elite Force - równie dobrej jak jedynka zrobiona przez Raven), w sierpniu 2003 ukończono demo dla wydawców.

O tymże demie nie wiadomo właściwie nic, poza tym, że zawierało dwa poziomy, a pełna gra miała nosić tytuł "Sin 2". Do tej pory twórcy nie ujawnili nawet, na jakim silniku to działało - biorąc pod uwagę mocne wówczas powiązania z technologią od Id Software (Ritual nawet wyprodukował i sprzedawał na licencji zestaw narzędzi programistycznych dla silnika Quake'a 3 pod nazwą UberTools), mogła to być modyfikacja Id Tech 3, chociaż nie można wykluczyć wczesnej wersji Source Engine od Valve (o czym później).


Niestety, pomimo starań ludzi z Ritual, żaden wydawca nie pokwapił się wydzielić "kilku milionów dolarów" (taki, według anonimowego pracownika studia, miał być wstępny budżet Sina 2). W grudniu 2003 do internetów wypuszczono jedynie dwa screenshoty, pokazujące modele Johna Blade'a i cycatej Elexis, i sprawa sequela przycichła na parę lat.

W międzyczasie rynek gier się zmieniał, a dowództwo Ritual przeliczyło zamiary na siły.


Zamiast zrobić jedną, dużą grę, sequel Sina postanowiono wydawać w mniejszych kawałkach. Docelowo miało być dziewięć, kilkugodzinnych gier, wydawanych w odstępach sześciu miesięcy i sprzedawanych po dwadzieścia dolarów od sztuki za pomocą Steama (chociaż epizodu pierwszy wydano także fizycznie). W ten sposób Ritual mogłoby finansować kolejne epizody ze sprzedaży poprzednich, a fani mogliby na bieżąco wpływać na rozwój opowiadanej historii. Co się mogło nie udać?


Teraz już wiadomo, że w sumie wiele. W pół roku po premierze (która nastąpiła 10 maja 2006 roku - i ponownie, jak w przypadku oryginalnego Sina, została przesłonięta wydaniem trzy tygodnie później Half-Life 2: Episode One) Ritual sprzedało 150 tysięcy sztuk Sin Episodes: Emergence. Ponoć koszty produkcji się zwróciły, ale funduszy na produkcję drugiego epizodu już zabrakło. Na początku 2007 roku Ritual zostało sprzedane MumboJumbo - producentowi i wydawcy popierdółkowatych, mobilnych gówien, Przez pewien czas tliła się jeszcze nadzieja, że może Ritual zrobi jeszcze jakąś "prawdziwą" grę (może nawet Sina...), ale kolejni pracownicy zaczęli odchodzić spod korporacyjnego pręgierza.

Po kilku latach sam Richard "Levelord" Gray postanowił rzucić wszystko w piździec i wyjechać do Rosji. Ritual niby jeszcze istnieje, jako wewnętrzne studio MumboJumbo, ale dla fanów strzelanek praktycznie umarło.


No cóż. Pozostał nam oryginalny Sin oraz dobry mission pack. Jeśli jednak ktoś nie ma odwagi na zrobienie nura w świat kanciastej (dwudziestowiecznej) grafiki i miejscami topornej mechaniki, to w pierwszej kolejności powinien sprawdzić krótkie i zwięzłe Sin Episodes: Emergence - gdzie klimat futurystycznego miasta przeniesiono na silnik Source (w sumie można nazwać przewrotnością losu fakt, że Source i Steam od Valve umożliwiły stworzenie i wydanie sequela dla gry, która pierwotnie miała być największą konkurencją dla Half-Life'a). Dzięki temu oprawa nie zestarzała się za bardzo (mówimy o czymś na poziomie Half-Life 2), a rozgrywka łączy Sinowe patenty z bardzo solidną fizyką.


I tylko smutno się robi, gdy po paru godzinach zasadzania bandziorom headszotów dochodzimy do końcowego cliffhangera i zapowiedzi epizodu drugiego.


Zapowiedzi czegoś, czego nigdy nie zobaczymy.


Wszystkie screenshoty w tym poście pochodzą z wczesnych wersji Sina (niektórych jeszcze na silniku Quake'a 1 - można poznać po kwadratowych teksturach i braku kolorowego oświetlenia). Część z tego zmieniła się mocno do premiery.





Silnik Quake 1/2 miał problem z wyświetlaniem dużych, otwartych przestrzeni (związane to było z drzewkami bsp - o czym chyba pisałem w postach poświęconych Quake'om). Ritual nie przeskoczyło tego problemu, ale ich mapy wykorzystywały absolutne granice możliwości technologii Johna Carmacka.



Ostatecznie bank z pierwszej misji wyłożono całą masą czarnego marmuru.





Gdyby Duke Nukem Forever wyszło według pierwotnych planów, to pewnie wyglądałoby całkiem podobnie.

















Co ciekawe, podwodne poziomy Sina nie były najgorsze.














JC spełniał w Sinie rolę z grubsza taką samą, jaką w Halo spełnia Cortana - 3 lata przed Halo.


Sin oczywiście posiadał kompetytywnego multiplayera. Niektóre z przygotowanych aren były naprawdę ciekawe (zmieniona grawitacja itd), jednak to była nisza niszy - bez startu do np. Quake 2, a, że w ciągu roku od wydania Sina wyszły kolejno Counter Strike, Unreal Tournament i Quake 3, to ten, tego...




A'propos porówniań do dzieła 3D Realms - rakietnica z Sina wyglądała jak żywcem wyjęta z wczesnych screenów DNF...


...za to w wydanym w 2011 roku DNF'ie widać było wyraźne wypływy Sina.





A za dwa tygodnie dwudziestolecie obchodzi Half-Life. Chyba już najwyższy czas zmierzyć się z tematem jednego najbardziej wpływowych fpsów w historii.