poniedziałek, 11 lipca 2016

Żerowanie na ofierze


Przyznaję, głupi tytuł posta mi wyszedł. Tym razem będzie o Prey - strzelance która drugą połowę lat 90-tych przesiedziała na ławce rezerwowych, po to, aby obumrzeć, a następnie zostać reanimowaną i ostatecznie ukończoną w roku 2006. Równo dekadę temu, jak i dekadę po premierze Quake'a.

Ktoś poczuł się staro?


Jedenaście lat deweloperskiego piekła zaczęło się, gdy zespół twórców z Apogee pracujący pod przywództwem Toma Halla (tego samego, który tworzył podwaliny Dooma) ukończył Rise of the Triad (czyli na początku 1995 roku). Następna produkcja miała bezpośrednio konkurować ze wspomnianym Quake'm od Id oraz Unrealem od Epic. Miała być w pełni trójwymiarowa, pięknie oświetlona, złożona i totalnie nowoczesna (na ówczesne standardy).

Podobnie jak w przypadku Dooma, tak i teraz Hall postawił na projekt wykraczający ponad zwyczajne mordowanie wrogów. Gracz wcielać się miał w człowieka porwanego przez kosmitów na inną planetę i obdarzonego jakimiś kosmicznymi urządzeniami robiącymi kosmiczne czary-mary (początkowo miał być kombinezon - później zmieniony na dwie bransolety, z których jedna służyła do walki, a druga robiła za translator). Poznawanie zupełnie obcego świata miało odbywać się nie tylko przez walkę, ale i rozmowy z napotkanymi postaciami, co przesuwałoby grę znacznie bliżej jakichś bardziej skomplikowanych, erpegowo-przygodowych gier pokroju późniejszego Deus Exa. Ciekawe, że John Romero z Id Software, w tym samym czasie miał podobne ambicje względem Quake'a.


I znowu, jak w przypadku Dooma, okazało się, że Hall zbytnio wybiega ze swoimi planami, bo robiony w tym czasie silnik gry znajdywał się w rozsypce: postacie już się poruszały, były jakieś podstawy kodu sieciowego i zalążki zdatnego edytora map, ale generalnie projekt wciąż był bardzo daleki od zaimplementowania, wciąż ewoluujących, pomysłów dezajnera.

Gdy John Romero (wraz z rodzeniem w bólach Quake'a) poczuł się w Id niechciany, zgłosił się z pomysłem założenia firmy, gdzie wizjonerzy tacy jak on (oraz Tom Hall) mogliby bez skrępowania realizować swoje projekty. Tom Hall przystał na propozycję kolegi - w sierpniu 1996 odszedł z Apogee aby niedługo potem stać się jednym z ojców-założycieli Ion Storm. Reszta należy do historii...


Na miejsce Halla Apogee zatrudniło Paula Schuytemę, który głęboko przeorał podwaliny fabularne zostawione przez poprzednika. Bohaterem przepisanego Preya stał się Indianin zwący się Talon Brave (Szpon Dzielny? Dzielny Szpon?). Został on uprowadzony na wielki statek-matkę, zamieszkany nie przez jedną, a trzy rasy kosmitów (zwanych "Trocara") oraz jakichś Strażników ("Keepers"). Nowy projekt bardzo przypadł do gustu George'owi Broussardowi (współzałożycielowi Apogee) tak więc Schuytema dostał wolną rękę.

Zresztą, George Broussard, podobnie jak Scott Miller i trzon Apogee/3D Realms (jak zwał, tak zwał), zajęty był robieniem następcy Duke Nukem 3D oraz doglądaniem kilku innych, obiecujących projektów (jak chociażby Maxa Payne'a robionego przez fińskie Remedy). Siłą rzeczy prace nad Preyem toczyły się na bocznym torze.


Ludzie śledzący w drugiej połowie lat 90-tych branżowa prasę oraz zyskujące wówczas popularność internety być może pamiętają te obietnice totalnie rewolucyjnej gry, której technologia miała iść wiele kroków przed dzieła Id oraz Epic. Świat w Prey miał opierać się na portalach - dynamicznych "wyrwach" umożliwiających wgląd oraz natychmiastowe przeniesienie się do innych miejsc (w sumie coś jak w Portalu). Mało? No to może jeszcze dodajmy kod sieciowy umożliwiający istnienie wielu serwerów, z których każdy odpowiada za inne miejsce, gdzie przechodzenie między poszczególnymi miejscami (a więc serwerami) odbywa się właśnie za pomocą portali.

Czujecie to? Gracie ze znajomi, ale na serwerze w Londynie są lagi. Przechodzicie więc przez portal i znajdujecie się na serwerze w Berlinie. Zaczynacie wspólną rzeź Niemców (czy Turków) a tu otwiera się kolejny portal - kolega ze Skarżyska założył nowy serwer. No to hyc, a za wami ciągną żądni zemsty Niemcy (czy Turcy, czy Syryjczycy) - o nie skurwysyny! Ta inwazja wam się nie uda!


Najlepsze, że na demach technologicznych gra faktycznie zdawała się działać bezbłędnie z kolorowym oświetleniem (do czasu premiery Quake 2 była to totalna nowinka), wysokiej jakości teksturami i innymi wodotryskami. Na targach E3 w roku 1997, ku zaskoczeniu samego 3D Realms, Prey zaczynał dostawać główne nagrody o jakichśtam magazynów komputerowych (pomimo tego, że tuż obok był hulający na 3Dfxie Quake 2).

Statyczne screeny, które zaczęły dosłownie zalewać prasę, utrzymane były w typowej dla drugiej połowy lat 90-tych stylistyce - czyli epicko wyglądające lokacje ukazane pod lekkimi kątami (coś, czego w starym 2.5D stworzyć się nie dało). Pomimo tego, że wszyscy czekali na Quake 2, Daikatanę, Unreala oraz oczywiście Duke Nukem Forever, Prey zdawał się być czarnym koniem komputerowego wyścigu zbrojeń.


Ponoć za zamkniętymi drzwiami silnik gry wciąż powodował problemy, które ciężko było rozwiązać. Gdzieś w 1999 główny programista, (niestety, zmarły parę lat później) William Scarboro przyznał, że portale powinny być tylko dodatkiem (jak miało to miejsce w silniku Unreal czy Quake 3), nie zaś podstawą, na której buduje się pozostałe aspekty gry. Tworzyły one problemy, których nie dało się rozwiązać na ówczesnych maszynach - z dynamicznym oświetleniem, dźwiękiem czy nawet fizyką.

Nie przeszkadzało to jednak zespołowi Paula Schuytemy bawić się w robienie kolejnych ficzersów. Na targach E3 w 1998 przedstawiono interaktywne demo Preya, gdzie wszystkie zapowiedziane wodotryski, pozornie działały idealnie. Nawet więcej - w pewnym momencie pokazano nawet możliwość dynamicznego modyfikowania mapy za pomocą rakietnicy! Nawet w porównaniu do mającego w tym samym czasie premierę Unreala, zapowiadała się totalna rewolucja.


Niedługo po E3 3D Realms wywaliło Schuyatemę, oraz skasowało jego projekt gry.

W sumie nie było tego zbyt dużo do kasowania, bo poza zarysem fabuły do tej pory stworzono jedynie jakiś luźny konglomerat miejscówek, tekstur i trików technicznych, których za cholerę nie szło połączyć w jedną, spójną, działającą grę.

Ku pomocy zatrudniono Corriannę Yu (bardzo uzdolnioną programistkę, maczającą swoje palce w bardzo wielu grach - od King Questa, przez Anachronoxa, Bordelands, Halo 4 aż po Uncharted 4), jednak i ją rozmiar problemów przerósł. Z powodów technicznych Prey okazał się być dosłownie niewykonalny i prace nad nim zostały na początku roku 1999 zawieszone na kołku.


3D Realms nie przyznało się jednak publicznie do porażki (gracze i tak byli rozczarowani stale odwlekanym Duke Nukem Forever) i projekt Preya (czyli dosłownie nazwa i kilka pomysłów) nie został oficjalnie skasowany. Nawet w marcu 2000 upubliczniono piosenkę zespołu KMFDM, stworzoną specjalnie na potrzeby gry (ostatecznie zdaje się, że utwór ten został włączony do soundtracku animowanego filmu Heavy Metal 2000). W roku 2002 zaczęły wychodzić przecieki, że 3D Realms zaczęło od podstaw robić zupełnie nową grę, mająca być właśnie Preyem...


Na konkrety trzeba było poczekać aż do kwietnia 2005 roku, kiedy to po dekadzie od rozpoczęcia prac, oficjalnie ogłoszono i przedstawiono "nowego" Preya!


Okazało się, że w roku 2001 3D Realms doszło do wniosku, iż nie ma sensu samemu walczyć z technologią portali, skoro istnieją komercyjne silniki, które to zupełnie zadowalająco radzą sobie z tym zagadnieniem. No i skoro jednak poświęcono kilka lat na wypromowanie nowej marki, to można to wykorzystać i wreszcie zrobić grę w oparciu o technologię zakupioną od konkurencji - konkretnie od Id Software.

Tą technologię (na której w tym samym czasie Id robiło Dooma 3) oddano w ręce mało znanego, ale zdolnego zespołu z Human Head Studios z poleceniem zrobienia przyzwoitej, grywalnej strzelanki.


Część graczy może kojarzyć Human Head ze slaszera Rune. Co ciekawe, ta właśnie gra (opowiadająca przygody wikinga w świecie mitologii nordyckiej) była reinkarnacją skasowanej, drugiej części Daikatany - jaki ten świat mały, nie?

No więc wreszcie, po jedenastu latach deweloperskiego piekła, Prey został w końcu wydany 11 lipca 2006 roku na pecety i Xboxa 360 (za całkiem udaną wersję konsolową odpowiadało brytyjskie Venom Games).


Jak wyszła ostateczna wersja Preya?

Może dwa słowa na temat tego jak wyglądały fpsy w połowie ubiegłej dekady. Otóż był to okres zmian - ludzie psioczyli na Dooma 3, że ośmiela się być "tylko" strzelanką, Quake 4 przeszedł niemal bez echa, klimaty drugowojenne totalnie zdominowały rynek i czuć było, że era klasycznych, pecetowych fpsów z laserami i potworami odeszła na dobre.

Można powiedzieć, że Prey był podsumowaniem pewnej epoki. Human Head odgrzebało projekty Halla i Schuyatemy (choć miejscami nawiązania były raczej symbolicznie - byli jacyśtam Keepersi, a Talonem nazwano... ptaka głównego bohatera ;)) a do tego dodali masę swoich pomysłów, tworząc produkcję tak eklektyczną, że ilością patentów mogłaby zawstydzić wiele innych strzelanek i to razem wziętych.


W tym tyglu mieszały się motywy organiczne z technologicznymi - w projektach przeciwników, broni a nawet świata jako takiego (w końcu cały statek-matka kosmitów, na którym rozgrywała się gra, to jeden, wielki, żyjący organizm). Założenia niby podobne do Dooma i Quake'a (najbardziej Dooma 3 i Quake'a 4 - gdzie podobieństwa są najbardziej widoczne ze względu na czas wydania i silnik graficzny), ale styl Preya potrafił się przebić na tyle, że jest rozpoznawalny nawet w... wydanym pięć lat później Duke Nukem Forever! Jak wiadomo DNF jest zbieraniną pomysłów podpatrzonych w innych grach przez lata i konkretnie na poziomach, gdy Duke trafia do gniazda obcych, to ta specyficzna "śluzowatość" z zimnymi, zielonymi barwami, drzwiami-zwieraczami i toczeniem świecących kul, bardzo dobitnie wskazują, na czym w tym przypadku wzorowali się twórcy z 3D Realms. W sumie może po prostu zebrali plon który wcześniej sami zasiali?

Wróćmy jednak do Prey: głównym bohaterem był Indianin imieniem Tommy, porwany wraz z dziewczyną i dziadkiem na wspomniany statek kosmitów, na którym to obowiązywały zupełnie inne prawa fizyki - nie tylko roiło się na nim od (oczywiście) portali, ale i grawitacja szalała, dając miejsce do popisu projektantom poziomów. W międzyczasie kosmici przerabiali ludzi na jedzenie, główny bohater łączył się ze światem duchów i w razie potrzeby opuszczał ciało... i oto jest pierwsze pół godziny gry ;).


Generalnie Prey był (i jest!) grą ogromna, ze swoim rozbudowanym uniwersum (można powiedzieć, że zaledwie liźniętym przez historię opowiedzianą w grze) i bardzo zróżnicowaną rozgrywką. Ta "ogromność" została jednak skompresowana do postaci w miarę liniowej produkcji, którą przejść można było praktycznie za jednym posiedzeniem!

Tak, wiem że liniowa i krótka kampania nie kojarzy się dobrze i w sumie też chciałbym, aby Prey był dużo bardziej rozbudowany (chociażby do rozmiarów Bioshock). Z drugiej jednak strony taka zwięzła produkcja oznacza jeden, mocno skoncentrowany strzał. Jeśli ktoś jara się starą szkołą fpsów w klimatach sci-fi, to zdecydowanie jest to lektura obowiązkowa i z tej perspektywy szybką jej przyswajalność można zaliczyć na plus.


Ostatecznie, nawet po dekadzie dziwaczny klimat Preya robi wrażenie, a gameplay zaskakuje świeżością - i na dalszy plan schodzi, czy od stania przed lustrem w kiblu (bo tak się gra zaczyna, i może nadinterpretuję, ale węszę tutaj nawiązanie do dema z E3 z 1998 roku...) do ubijania końcowego bossa dzieli nas kilka, czy kilkanaście godzin.


A co było po wydaniu?

Prawa do marki przejęła Bethesda, Human Head zaczął robić część drugą, ale coś się spierdoliło i stanęło... Przynajmniej do czasu, bo ostatnio temat na nowo błysną. Wszystko to jednak zupełnie inna (i świeża) historia która jeszcze się nie zakończyła...


Wszystkie obrazki pochodzą z najwcześniejszych wersji Preya i nic z tego nie zobaczymy w produkcji z 2006 roku (czy tym bardziej tej, która ma nadejść w 2017).



Początkowe wersje Preya bardzo przypominały jedynkę Quake'a ze swoimi kanciastymi krajobrazami i monochromatycznym oświetleniem.














Wersja gry z roku 1998 - gdyby nie cenzura to ciężko byłoby stwierdzić, że są to gołe cycki...













...ciekawe, że i cycki z tego screena (przedstawiającego wersję z 1997) zdarza się widzieć na internetach ocenzurowane...


...ale jebać cenzurę! W końcu to blog dla odbiorców pełnoletnich!
















Brak komentarzy:

Prześlij komentarz