Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WYPADA ZNAĆ. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WYPADA ZNAĆ. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 9 maja 2019

Jak zrobić domowy automat - wszystko w jednym miejscu

Po trzech miesiącach użytkowania własnego automatu do gier doszedłem do wniosku, że każdy człowiek powinien mieć w domu automat do grania w arcadową klasykę. To jak posiadanie domowej biblioteczki w czasach przed-internetowych - to jest coś co bawi dorosłych, wychowuje dzieci i generalnie jak wchodzisz do kogoś do mieszkania i to widzisz, to wiesz, że masz do czynienia z człowiekiem na poziomie.

Czemu posiadanie w domu arcadowej klasyki jest takie ważne? Odpowiedź na to pytanie każdy powinien podświadomie znać, tak, jak każdy powinien wiedzieć, czemu nie powinno się srać w pościel. Gdyby jednak ktoś był społecznie, życiowo i intelektualnie nieogarnięty, to pozwolę sobie wytłumaczyć.

Gry automatowe walczyły o popularność w zupełnie innych warunkach niż gry domowe. To nie było tak, że ktoś wypuścił jakieś Shaq-Fu czy Rise of the Robots (jakby ktoś nie znał... to w sumie niewiele stracił) i wielką kampanią reklamową zapewnił milionową sprzedaż i multi-milionowe zyski. O nie! Gry na automatach musiały radzić sobie same. Gdy już dana produkcja przykuła uwagę i zachęciła do wrzucenia monety, to miała tylko jedną szansę - właśnie ten jeden kredyt (zaufania) po którym gracze decydowali, czy inwestować, czy zapomnieć.

Gry na automatach musiały się bronić samym, czystym gejmplejem. Gra mogła wyglądać pięknie i mieć wykurwiste intro, ale jeśli się grało chujowo, to nie przyciągała monet i zaraz została wymieniana przez właściciela salonu (czy w warunkach polskich - "salonu").


Niektórzy zarzucają arcadówkom brak "głębi", ale prawda jest taka, że właśnie klasyki posiadały najbardziej szczerą głębię ze wszystkich - głębię uzależniającej grywalności. To, że wciąż urządzane są turnieje Street Fighter 2, albo że wciąż pobijane są rekordy w Donkey Kong właśnie stanowi świadectwo ponadczasowości tej filozofii grania. To jest to, czego powinniśmy uczyć nasze dzieci - w grach najważniejsza jest właśnie grywalność, a automatowe klasyki są jej orędownikami. To nie tak jak z nowoczesną FIFĄ czy Mortalem, że każdy, rozpoczynający rozgrywkę musi zapoznawać się z dłuuugimi tutorialami (i to akurat w momencie gdy wódka stygnie), aby w ogóle być w stanie zagrać. Podstawy jakiegoś Super Sidekicks 3 (chyba najpopularniejszej gry piłkarskiej na Neo Geo) każdy załapie w niecałą minutę, po czym można bezpośrednio wejść w świat sportowej rywalizacji opartej na taktyce i refleksie.

No dobra, ale czemu po prostu nie grać w te klasyki na obecnych konsolach, na których przecież jest cała masa bardzo udanych portów z przeszłości? Albo podpiąć pady pod peceta i odpalić emulator?

Jak mawia stare, chińskie przysłowie (które przed chwilą wymyśliłem): "jeśli dasz pijanemu koledze kolegi dostęp do konsoli, to wykasuje ci sejwy. Jeśli dasz mu automat, to wszyscy będziecie się dobrze bawić przez cały wieczór". Właśnie chodzi o zamknięte, solidne pudło w którym każdy będzie miał dostęp do rozrywki, ale bez dostępu do najbardziej newralgicznych elementów. Zdarzało mi się, że po domówkach po miałem ochotę zabić imprezowiczów (bo cośtam mi spierdolili po pijaku w grze konsolowej, albo nawet samej konsoli), a przecież nie o to chodzi.

No i jeszcze taka sprawa, że do tych gier po prostu trzeba stać (albo siedzieć) bezpośrednio przy monitorze, szarpać gałami, wciskać wielkie, kolorowe przyciski i chłonąć pozytywne (czy negatywne) wibracje. Arcadówki do tego właśnie zostały zaprojektowane i granie w innych warunkach nie wywrze odpowiedniego wrażenia. To jak z graniem w Halo na pececie - postukasz i niby nawet może się na swój sposób spodobać, ale wciąż gdzieś tam z tyłu głowy się zastanawiasz: o co całe to halo?

Tymczasem np. w przypadku mordobić każda wibracja od strony panelu kontrolnego przeciwnika ma znaczenie, a solidna, czterokierunkowa gałka jest konieczna do kolejnych pobijania rekordów w Pac-Manie. To są rzeczy których się nie odtworzy z konsolą czy kompem, nawet jeśli się zainwestuje w nowoczesne arcadesticki.

No dobra, więc do rzeczy: chcemy mieć w domu automat - od czego zacząć, żeby skończyć na tym, co chcemy? I tak, wiem, że na internetach są dostępne rady prawdziwych ekspertów, ale nie o to mi w tym poście chodzi. Chodzi mi, żeby komuś początkującemu ułatwić przebycie tej drogi, na początku której ja sam się znalazłem kilka miesięcy temu. Odsiać szum informacyjny i zostawić to, co potrzebne i przydatne... Przynajmniej taką mam nadzieję.

Okej, więc po pierwsze trzeba się określić, w jakie konkretnie klasyki będzie się grać. O jaką epokę chodzi? Wczesne lata 80-te? Czy późne? Czy 90-te wczesne czy późne? Nawet jeśli się odpuści granie w jakieś strzelanki (wymagające pistoletów) czy rajdówki (wymagające kierownicy, pedałów itd.) i flipery (... a to już zupełnie inna beczka) to wciąż pozostają różne konstrukcje gałek, różne ułożenie monitora itd. Wbrew pozorom są to ważne sprawy, tym bardziej, że chcemy mieć w domu coś schludnego, co ma stanowić centrum życia towarzyskiego, gdy tylko przybędą goście.

Zacznijmy do tego, z czym mamy bezpośredni kontakt, czyli:


Kontrola

W przypadku automatów rodzajów kontrolerów było (i jest) naprawdę sporo, skupmy się jednak na tym, co sprawdzi w się 90% przypadków, czyli gałkach i przyciskach. Jest to coś, co można bez problemu kupić bezpośrednio u chińskich producentów na AliExpress. No więc ile i jakich przycisków potrzebujemy?


Osobiście uważam, że absolutnie wystarczy 6 przycisków (+ jeden przycisk "start") na gracza i jest to ilość, która wystarczy do odpalenia w praktyce każdej gry automatowej. W Azji przyjęły się przyciski wypukłe, a na zachodzie (czyli też u nas) wklęsłe, jednak generalnie kształt, kolor i ułożenie to już sprawa indywidualna. Większość urządzeń wsadzanych do środka automatu i tak nie rozpozna więcej niż te 6 przycisków (o czym później), a jeśli nie zamierzamy grać w mordobicia, to do większości puzzli/chodzonych mordobić/shoot-em-upów/platformówek czy gier sportowych spokojnie wystarczą 2 czy 3 przyciski (z tym że wówczas jesteśmy udupieni, gdy zachce nam się zagrać w Street Fightera, czy Mortala czy gry z systemu Neo-Geo).

Z gałkami sprawa jest bardziej skomplikowana i wypadałoby prześledzić ich ewolucję, aby bardziej świadomie wybrać to, na czym nam zależy. Generalnie pierwsze, robione masowo automaty miały gałki 4-kierunkowe. Polegało to na tym, że we wnętrzu podstawy joysticka było wycięcie w kształcie kwadratu (z rogami u góry, u dołu i na boki - odpowiadającymi ułożeniu styków odpowiedzialnych za poszczególne kierunki). Uniemożliwiało to wychylanie gałki na skosy, ale w grach z serii Pac-Man czy Donkey Kong (czy wielu innych z tego czasu) dużo ważniejsza była szybkość wychylania w czterech, podstawowych kierunkach (zamiast wyginania gałki we wszystkie strony w nadziei, że akurat styk załapie).

Gdy w połowie lat 80-tych pojawiły się gry wymagające wychylania gałki na skosy (a więc jednoczesnego włączanie dwóch, sąsiadujących ze sobą styków) Japonia i zachód poszły w dwóch różnych kierunkach. W USA i w Europie wycięcie na trzon gałki stało się okrągłe (co umożliwiało płynne obracanie gałki), a w Japonii obrócono kwadrat o 45 stopni tak, że jego boki odpowiadały kierunkom podstawowym, a rogi wyznaczały skosy.

Czemu Japońce tak zrobiły? Chuj ich wie, ale wyznaczyło to kierunek w jakim ewoluowały tamtejsze gry. Jeśli ktoś się zastanawia czemu w japońskich, dwuwymiarowych mordobiciach ciosy specjalne tak często wymagają operowania skosami (chociażby skąd się wzięły shoryukeny, gdzie najpierw wychyla się gałę do przodu, potem na dół i przesuwa do skosu) to właśnie z budowy japońskich gałek automatowych. Właśnie "wnętrze" gałki jest ważniejsze dla odczuć niż jej kształt, z tym, że generalnie przyjęło się, że joysticki w stylu japońskim mają kształt kulki (nawet większość nowoczesnych arcadesticków do konsol jest "japońska" zarówno w kształcie jak i w działaniu), a w stylu amerykańskim są smuklejsze i wyższe.

Jaką więc gałkę (i przyciski) wybrać?

Jeśli chce się grać wyłącznie w najstarszą klasykę z początku lat 80-tych to przyda się pojedyncza (bo wtedy na dwóch graczy grało się po kolei, a nie na raz) gałka 4-kierunkowa. Pac-Man grany na gałce 8-kierunkowej (i nieważne czy japońskiej czy zachodniej) to jednak nie to - gałka rozłazi się we wszystkie strony, przez co styki nie zawsze wychwycą wciśnięcie danego kierunku na czas. W przypadku tak "wyspecjalizowanej" maszyny można też zaoszczędzić na przyciskach, bo poza dwoma startami, mało która gra z tej epoki używała więcej niż jednego/dwóch przycisków (i jak w przypadku gałki - wystarczy pojedynczy zestaw). Poza tym przyda się dodatkowy przycisk (bądź dwa) odpowiedzialny za komendę wrzutu monety, bo (zwłaszcza w starszych produkcjach) nie zawsze możliwe jest ustawienie w grze opcji "free play".

Oczywiście zdarzają się wyjątki, bo do obsługi gry Centipede przydałby się trackball, a Defender używa aż pięciu przycisków (do tego ułożonych w bardzo konkretnej konfiguracji), są to jednak wyjątki dla których szkoda poświęcać schludny (bo oszczędny) panel kontrolny automatu... Ale w sumie co kto lubi.

Jeśli chce się grać w gry późniejsze (w sensie od połowy lat 80-tych aż do gier wydawanych na początku XXI wieku), to wtedy przydają się dwa zestawy (czyli dwie gałki + 2x po sześć przycisków + 2 starty + wrzut monety).

No dobra, ale jaki rodzaj gałki sprawdzi się lepiej? Tutaj robi się bardzo ciekawie. Jak wspomniałem, budowa joysticka w stylu azjatyckim wpłynęła na tamtejsze gry i to samo stało się w USA. Ciosy specjalne w Mortalu czy jakiemś Primal Rage wykonuje się wymachując gałą w tył i w przód jak jakimś kijem bejsbolowym (w sumie nawet kształt joysticków był zbliżony...), natomiast starsze tytuły z Neo-Geo (czyli japońszczyzna - gdzieś do połowy lat 90-tych) po prostu uwielbiają sztywnego trzymania się granic wyznaczanych przez "japońskie" skosy.

Nawet w obrębie jednej gry różnice są mocno odczuwalne - np. w Super Street Fighter 2 Turbo supercombo Zangiefem (obrót gałką o 720 stopni) jest dużo łatwiejsze na joysticku amerykańskim, a supercombo Guile'a (przytrzymywanie i machanie na skosy) po prostu prosi się o joystick w stylu japońskim. Jak się nie kręcić, zawsze coś stracimy (i coś zyskamy) decydując się na któryś ze standardów, ale w drugiej połowie lat 90-tych japońscy deweloperzy ułatwili życie zachodnim graczom i w późniejsze części serii Fatal Fury, czy King of Fighters wywalono co dziwniejsze kombinacje, przez co gra się już wygodnie na obu rodzajach gałek. Z drugiej strony, w tym samym czasie na zachodzie powoli odpuszczano wydawanie gier na automaty (np. ostatnim Mortalem wydanym na automatach była czwórka z przełomu lat 1997/1998), więc standard ten nie przetrwał "w naturze" do XXI wieku i obecnie (jak zresztą cała kultura automatowa w USA i Europie) istnieje wyłącznie w wydaniu retro.

Warto też zaznaczyć, że większość dostępnych obecnie gałek 4-kierunkowych można bez problemu przełączyć w tryb 8-kierunkowy (w stylu japońskim) i vice versa - wystarczy odczepić u spodu plastik z kwadratowym wycięciem, przekręcić wycięcie o 45 stopni i przyczepić plastik ponownie. Można w ten sposób zrobić automat, na którym wygodnie gra się zarówno w Pac-Mana, jak i w Marvel vs Capcom 2. Nie będzie to najbardziej estetyczna rzecz na świecie (o czym dalej), ale jak się nie ma w chałupie miejsca na kilka maszyn, to można mieć wszystko w jednej maszynie.

Teoretycznie więc, jeśli się chce zrobić jedną maszynę, to najlepiej będzie kupić na AliExpress zestaw wzorowany na japońskim producencie Sanwa: 2x gałka z przełącznikiem 4/8-kierunków, do tego co najmniej 12 przycisków (na AliExpress często oferowane są zestawy 2x po 8 przycisków) i dodatkowo 2 przyciski start. Do tego należy dodać jeden (bądź dwa) przycisk do "wrzucania monety".

Osobiście do swojego automatu wybrałem joystick w stylu amerykańskim bo przez lata używałem do konsol i emulatorów arcadesticków wzorowanych na japońszczyźnie, więc w przypadku automatu chciałem coś bardziej... automatowego - co bardziej przybliży mnie do różowych lat 90-tych.

W sumie nie chodzi tylko o nostalgię, ale nawet względy praktyczne. Generalnie gałki w typie amerykański generalnie są bardziej wytrzymałe co może być kluczowe przy eksponowaniu automatu pijanym (albo zwyczajnie podjaranym) jegomościom. Żywotność japońskich gałek w rękach polskich graczy często mierzy się w sekundach (piszę to na serio, z doświadczenia i chodzi mi o oryginalne, japońskie gałki z arcadesticków z wysokiej półki).


Dobra, więc mamy przyciski i gały i trzeba by je do czegoś podłączyć...


Serce automatu

W zależności od tego, na czym będzie hulać nasza maszyna, istnieją różne sposoby podłączenia panelu kontrolnego (czyli gałek i przycisków). W latach 80-tych wśród producentów automatów rozpowszechnił się standard JAMMA i jeśli w takie właśnie złącze będziemy wlutowywać poszczególne kabelki odchodzące od poszczególnych styków (czyli przycisków oraz kierunków), to później teoretycznie możemy w każdej chwili wymienić serce automatu nie tylko na dowolne urządzenie emulujące (np. 60-in-1, Pandora's Box, Raspberry Pi albo nawet pełnoprawnego peceta z odpowiednią przejściówką), ale nawet wsadzić oryginalną płytę główną z prawdziwego, starego automatu. W praktyce różnie z tym bywa (bo zwykle do gier z większą ilością przycisków potrzebne są różne złączki, a płyty główne z automatów są kompatybilne z dedykowanymi, automatowymi monitorami), ale jeśli ktoś by chciał i pogrzebał, to wszystko jest możliwe.
Jeśli ktoś chce grać tylko w klasyki z wczesnych lat 80-tych (a więc w te, w które gra się joystickiem 4-kierunkowym), to za stówę (bądź nieco ponad to) na AliExpress znajdzie najprostsze urządzenie 60-in-1, które łączy się właśnie JAMMĄ. Jest to najkonkretniejsza, najtańsza i najprostsza opcja do grania w kolejne części Pac-Mana, Donkey Konga, Space Invaders, Galagę itd.

Jeśli ktoś chce mieć późniejsze lata 80-te oraz 90-te to na podobnych zasadach działa Pandora's Box (która to zasila mój automat). Jeśli komuś chce się grzebać w elektronice i oprogramowaniu to może skonfigurować Raspberry Pi, albo przyłączyć kabelki od kontrolerów do przejściówki na USB i do środka automatu wsadzić starego peceta, na którym odpalony będzie emulator. Można wtedy zupełnie odpuścić złączkę JAMMA i wlutować kabelki od przycisków w dedykowaną przejściówkę USB, zmieniającą sygnały z kabelków w sygnały, które pecet rozpozna jako normalne, podłączone pady.

Przyznam, że początkowo podłączenie peceta wydało mi się najoczywistszą opcją, jednak okazywało się, że jest to też opcja najbardziej awaryjna - stare laptopy zawieszają się bez powodu, a nowego peceta kupować szkoda. Dedykowane, zamknięte urządzenia tworzone w chińskich fabrykach (a więc czy to Pandora's Box czy też to 60-in-1) oferują najlepszy przelicznik ceny do jakości, jeśli odpuści się gry operujące grafiką trójwymiarową. Oczywiście, nigdy nie jest idealnie i nawet na takich urządzeniach zdarzają się problemy z jakością emulacji (a to coś zamuli, a to wyskakują graficzne glitche itd), a nawet zawiechy, ale za parę stów (najnowsze Pandora's Box 6 kupiłem na AliExpress za bodajże 260zł) to będzie jak znalazł.

Jeśli zaś chcemy grać w Tekkeny czy Virtua Fightery i inne gry trójwymiarowe z lat 90-tych, to już trzeba zacisnąć zęby i skonfigurować peceta z odpowiednim emulatorem (albo czekać aż Chińczycy wypuszczą urządzenia emulujące te automaty - w sumie wbudowany emulator PS1 w Pandora's Box 6 wydaje się działać dobrze i w związku z tym dziwne, że jeszcze nie zrobiono emulacji namcowego Systemu 11, będącego automatowym odpowiednikiem PS1). Zaś emulowanie automatów z wieku XXI (czy nawet segowskiego Naomi - na którym wyszło kilka bardzo zacnych klasyków) to już bardziej ekstremalny sport, wymagający mocarnego peceta, technicznej wiedzy i spokoju ducha.


No dobra, przejdźmy dalej, do tego co widać:


Obraz

Automatowi puryści naturalnie dopuszczają wyłącznie kineskopy lampowe (i też mają tutaj sporo racji, bo jednak z myślą o takich kineskopach tworzona była szata graficzna starszych gier), ale my nie zajmujemy się tu renowacją starych maszyn, a stworzeniem czegoś na użytek własny. Kineskopy lampowe są coraz rzadsze (bo stare się psują, a nowych nikt nie robi), wielkie, ciężkie i do tego wrażliwe (chociażby na wszelkie elektromagnetyczne zakłócenia - których w obecnych domach jest tyle, że aż strach). Niestety nie wystarczy tu kupić na Allegro jakiejś starej lampy, podłączyć i cieszyć się "prawdziwą" jakością obrazu. Jeśli już się bawimy w lampę to muszą to być wysokiej jakości, dedykowane monitory automatowe CRT (które używane, chodzą w Ameryce po kilkaset dolarów). bo inaczej zwyczajnie szkoda oczu i nerwów.

Zamiast tego dużo praktyczniejszym rozwiązaniem jest użycie komputerowego monitora lcd, z tym, że NA BOGA, niech nikt nie używa do XX-wiecznych gier monitora o proporcjach 16:9! Nie jestem purystą, ale automaty z rozciągniętym obrazem to jest jakaś pierdolona patologia. Ja rozumiem, że z proporcji 4:3 najwięcej co się znajdzie to 20 cali (podczas gdy już w pierwszej połowie lat 90-tych standardem na prawdziwych automatach stały się monitory 25 calowe), ale poszerzony obraz obrzydza rozgrywkę dużo bardziej niż mały monitor.

Jakimś rozwiązaniem może być zachowanie proporcji 4:3 na dużym monitorze 16:9 (chyba wszystkie nowoczesne telewizory mają taką opcję) i zasłonięcie bocznych marginesów bezelem (wygóglujcie żeby zobaczyć co to jest w automacie - nie chce mi się teraz tego opisywać), ale nawet wówczas trzeba się liczyć z tym, że powierzchnię użytkową porównywalną z 20 calowym monitorem 4:3, uzyska się dopiero z monitorem 24 calowym. Powierzchnię 25 calowego ekranu 4:3 uzyska się dopiero z monitorem powyżej 30 cali, co spowoduje poszerzenie całego automatu.

Warto przypomnieć, że jeszcze automaty z początku lat 90-tych (chociażby Street Fighter 2) uzbrojone były w ekrany 19-calowe, więc i wsadzenie w swoją maszynę łatwo dostępnego monitora lcd 19-cali o proporcjach 5:4 (trochę innych niż 4:3, ale wciąż zdatnych) będzie jak najbardziej w porządku. Nawet ekran 17-calowy nie spowoduje użytkowego dyskomfortu, o ile będzie w proporcjach 4:3 bądź 5:4 - amerykański producent Arcade 1UP (tworzący przystosowane do warunków domowych repliki starych automatów) z powodzeniem montuje w swoich "zabaweczkach" (skalkulowanych na 3/4 wielkości oryginałów) takie właśnie monitory.

Zwykle monitor łączy się z sercem automatu za pomocą komputerowego kabla D-sub (no chyba że faktycznie używamy oryginalnego, automatowego monitora - jeśli podpięty jest on do czegoś innego niż oryginalna płyta główna, to najpewniej konieczna będzie dodatkowa przejściówka na dedykowane złącze 6-pinowe), aczkolwiek jeśli używa się nowszego monitora panoramicznego, to w nowszych urządzeniach można też użyć portu HDMI. Co więcej, między serce automatu, a monitor można podpiąć dodatkowe urządzenie symulujące poziome linie kineskopu lampowego (jeśli komuś zależy na oldskulowym wyglądzie gier, a nie chce się wpieprzać w lampę).

Takie urządzenie nazywa się "Scanline Generator" i można je kupić na AliExpress zarówno w wersjach VGA jak i HDMI. Powiem szczerze, że poziome (bądź pionowe - w zależności od orientacji monitora) linie zupełnie zmieniają odbiór niektórych gier i pomimo tego, że teoretycznie obraz staje się mniej wyraźny, to jednak tak właśnie to ma wyglądać. Jeśli włączenie linii jest niemożliwe z poziomu emulatora, to zdecydowanie warto wydać te dodatkowe kilkadziesiąt złotych na Scanline Generator.


Ważną sprawą jest orientacja ekranu. W latach 80-tych większość gier automatowych wyświetlana była na monitorach w orientacji pionowej (wszystkie te Pac-Many, Donkey Kongi, a nawet Contra) - później orientacja pionowa przetrwała praktycznie tylko w przypadku niektórych (w sumie to chyba nawet większości) strzelanek "od góry" (vertical shooterów). Tak więc jeśli chcemy mieć automat zadedykowany latom 80-tym (albo vertical shooterom), musimy mieć monitor obrócony o 90 stopni. Jeśli jako serca automatu użyjemy płyty 60-in-1 (stworzonej właśnie z myślą o klasykach z lat 80-tych) to obraz przez to urządzenie tworzony jest zawsze z myślą o pozycji pionowej i nie da się tego przełączyć (w sensie, że zawsze trzeba mieć monitor fizycznie obrócony do pionu). Pandora's Box wyświetla te gry na monitorze poziomym (i też nie da się tego przełączyć), ale z dodaniem na bokach czarnych marginesów (a więc są "straty na metrażu"), natomiast emulatory odpalane na Raspberry Pi czy pececie zwykle oferują dowolność w ustawianiu tego typu pierdół.

W każdym razie orientację monitora trzeba ustalić już na początku (no chyba, że plan naszej maszyny zakłada łatwe i szybkie obracanie monitora). A teraz przejdźmy do...


Audio

Dźwięku w automacie nie powinno się lekceważyć. Okej, może w latach 80-tych automaty głównie wypierdywały jakieś piski w mono, jednak już w erze mordobić 2d podbijano efekty dźwiękowe solidnym, niskotonowym pierdolnięciem, a gdzieś od czasów Mortal Kombat czy Super Street Fighter 2 w automatach na szeroką skalę stosowano stereo (przez co dźwięki przesuwały się w lewo bądź prawo - według akcji przedstawianej na ekranie).

Pokuszę się o stwierdzenie, że superkombos wyświetlony na monitorze nawet i 17-calowym, ale podbity łupnięciem subwoofera zrywa beret dużo okrutniej, niż ten sam superkombos wyświetlony na ekranie wielkim, ale pozbawionym subwoofera. Dlatego też jeśli zamierzamy grać w gry stworzone od drugiej połowy lat 80-tych, to przydadzą się głośniczki z osobnym subwooferem. Przy montowaniu automatu należy pamiętać, by głośniczki były wyżej (optymalnie gdzieś na wysokości uszu), a subwoofer przy ziemi, tak by wibracje roznosiły się we wszystkie strony. Mówimy o standardowym zestawie głośnikowym 2.1, który łączymy z sercem automatu małym jackiem (czyli złączem słuchawkowym 3,5mm).

No i ważne, żeby pokrętła zarówno od głośniczków, jak i subwoofera było łatwo dostępne, żeby w razie czego nie budzić domowników bądź sąsiadów.

Okej, więc powiedzmy, że wiemy jak i w co chcemy grać. Wystarczy wziąć to wszystko do kupy i połączyć w jednym, zgrabnym pudle:


Stolarka

Niestety, ale to najkosztowniejsza i najbardziej pracochłonna część składowa. Trzeba kupić sklejki i płyty pilśniowe i ciąć i rżnąć i składać i skręcać i sczepiać i lutować i wszystko podłączać do jednego, zasilającego wszystko, zasilacza. To jest coś, czego dokładnie nie opiszę, bo osobiście mam dwie lewe ręce (dosłownie - z natury jestem leworęczny, ale na wczesnym etapie szkolnym tak często przekładano mi długopis do prawej dłoni, że teraz masakruję wszystko, co biorę do rąk). Jeśli ktoś lubi stolarkę, to na internecie znajdzie różne schematy. Jeśli ktoś poza tym ma łeb na karku, to będzie umiał taki schemat stworzyć samemu.


Osobiście wolałem zwrócić się do Marcina z Gniezna (maxsoft9@interia.pl), który ma wszystko ogarnięte i u którego za niecałe 3 tysie można kupić automat z wstawionym monitorem 20 cali (proporcje 4:3!), głośnikami, różnokolorowymi światełkami i taką konfiguracją gałek i przycisków, jaką się zażyczy. Zresztą, na ten temat już pisałem poprzednim razem.

sobota, 27 kwietnia 2019

Ukraina w kosmosie


Na temat serii Borderlands pisałem dwukrotnie. Zaraz po premierze The Handsome Collection wysławiałem pod niebiosa Borderlands 2, a potem w sierpniu 2016 pisałem o tym, że Pre-Sequel jest w rzeczy samej bardzo dobrą grą. Z racji nadchodzącej trójki, Gearbox (studio odpowiedzialne za serię) dodatkowo nakręciło hajp wypuszczeniem remastera części pierwszej z wielce podchwytliwym tytułem Game of the Year Edition... co w sumie jest dziwne, bo w stosunku do wcześniejszej wersji z dołączonymi dlc (również nazywanej GOTY), wprowadzono jednak kilka zmian (niż tylko podbicie rozdzielczości i framerate'u dla obecnej generacji konsol).

A... jeszcze coś. Tytuł posta nawiązuje do etymologii nazwy wschodnioeuropejskiego kraju, nie zaś do samego kraju. Chodzi o to, że dawniej słowo "ukraina" znaczyło dosłownie to samo, co po angielsku oznacza "borderlands"... Dobra, chuj, nie będę głębiej tego tłumaczył i jeśli ktoś nie zrozumiał dowcipu (czy też "dowcipu" bo średnio to dowcipne) to nie. Jedziemy do sedna, czyli pierwszej części serii Borderlands.


Więc zacznijmy od tego, że remastera kupiłem, ściągnąłem swoją starą postać (jeszcze z Xboxa 360) i tą postacią przeszedłem wątek główny po raz drugi, co zajęło mi... jeden dzień.

Że co?!

Ano po ukończeniu wszystkich side questów z wersji podstawowej, a potem przejściu wszystkich dlc, moja postać miała czterdziesty-i-któryś poziom. Tymczasem drugie (czyli w założeniach bardziej wymagające) przejście pierwszego Borderlands zawiera przeciwników między poziomami 32 a 50. Generalnie więc przechodziłem przez kolejne misje wątku głównego jak nóż przez masło i tylko pod sam koniec czułem jakiekolwiek wyzwanie (a i tak moja postać posiadała wówczas wyższy niż domyślny, pięćdziesiąty poziom).

No cóż, takie uroki erpegów: albo są wchuj trudne, albo wchuj łatwe, albo gra skaluje się do poziomu gracza - co w gruncie rzeczy przekreśla sens nabijania kolejnych leweli i całego tego zamieszania.


Gdy pisałem posta dotyczącego Borderlands 2 stwierdziłem, iż ta gra jest dla pierwszej części tym, czym Diablo 2 było dla pierwszego Diablo - doskonałym rozwinięciem formuły, które z miejsca zyskało status growej klasyki. No więc tak, podtrzymuję.

Inną kwestią jest, w których kierunkach ten rozwój nastąpił, bo po ponownym pograniu w pierwsze Borderlands utwierdziłem się w przekonaniu, że jednak jest kilka aspektów, w których jedynka góruje nad swoim bardziej popularnym następcą. Część tego wynikła ze zmian, jakie zaszły w grze w późnym etapie produkcji... W sumie to nic nie stoi na przeszkodzie, aby cofnąć się jeszcze bardziej, do samych początków studia Gearbox.


Po wielkim sukcesie Duke Nukem 3D wielu ambitnych twórców opuściło 3D Realms, zasilając nowo powstające (i równie ambitne) teksańskie studia deweloperskie. W ten sposób powstało Ritual (tworzące Sin), oraz mniej żywotne (ledwie półtora roku, dopóki Electronic Arts nie wycofało się z finansowania) Rebel Boat Rocker.

Na początku roku 1999 kilku byłych pracowników RBR założyło Gearbox Software i na starcie bardzo mocno związało się z Valve (pomimo odległości jaka dzieliła ich od Seattle). W ten sposób zrobili dodatek do Half-Life'a zatytułowany Opposing Force (koniec 1999 roku), samodzielne Blue Shift (roku 2001) oraz rozbudowaną (o dodatek kooperacyjny) konwersję Half-Life na PS2 (też 2001). Gearbox zaczął wówczas robić też pełnoprawną (w sensie płatną, z trybem kampanii itd.) wersję Counter Strike'a, jednak relacje z Valve mocno się popsuły.

Według Randy'ego Pitchforda (szefa Gearbox) Valve zaczęło wówczas walkę o markę Half-Life ze swoim dotychczasowym wydawcą (Sierrą), nie wtajemniczając w to swoich kolegów z Gearbox. Efektem tego był stracony czas i wywalone miliony (na produkcję gry, która nawet nie miała powstać) i generalnie szefostwo teksańskiego studia musiało ratować się tworzeniem konwersji na pecety znanych, konsolowych produkcji - chociażby Tony Hawk's Pro Skater 3, oraz... Halo: Combat Evolved (do którego w 2004 roku Gearbox wypuściło darmowy dodatek Custom Edition bardzo ułatwiający działanie wszelkim halowym twórcom modów).


Takie działanie umocniło reputację studia wśród dużych wydawców i umożliwiło finansowanie pierwszej, zupełnie samodzielnej produkcji. W ten sposób w roku 2005 wyszły aż dwie części drugowojennej serii Brothers in Arms (trzecia część wyszła w roku 2008 - wszystkie pod skrzydłami Ubisoftu), a że w połowie pierwszej dekady XXI wieku moda na II wojnę światową wciąż się jeszcze mocno trzymała, studio Gearbox mocno stanęło na nogi, umożliwiając twórcom pójście w bardziej eksperymentalne rejony.

Wiecie co jest ciekawe? Otóż jak czyta się wspomnienia teksańskich deweloperów robiących na przełomie wieków strzelanki pierwszoosobowe, to jakoś przewija się tam fascynacja Diablo. Wiemy na przykład, że w trakcie produkcji Daikatany John Romero przyuczał pracowników Ion Storm (gdyż część z nich w ogóle nie posiadała doświadczenia, nawet z jakimkolwiek obcowaniem z grami wideo) właśnie każąc im grać w akszyn erpega Blizzarda. Niby dziwne, że przy takim splocie możliwości i zainteresowań deweloperów, na produkcję łączącą zbieranie loota ze strzelaniem pierwszoosobowym trzeba było czekać wiele lat, do kwietnia 2005 - gdy po premierze pierwszej części Brothers in Arms, członkowie studia Gearbox zaczęli wreszcie omawiać temat projektu "Halo spotyka Diablo".

Takie opóźnienie przestaje dziwić, gdy zacznie się patrzeć na sprawy z punktu widzenia ówczesnego rynku.


Chodzi o to, że od pierwszych zapowiedzi (w sierpniu 2007) Borderlands jakoś nie wzbudzał zachwytu, czy nawet zainteresowania szerokiej publiczności. Pomysł połączenia Diablo ze strzelanką pierwszoosobową wydawał się nie tylko nie przyciągać uwagi graczy, ale nawet szkodzić w mniemaniu niektórych. Niby były artykuły w prasie (takiej drukowanej na papierze) oraz portalach, ale generalnie bladły one przy hajpie generowanym przez Call of Duty, Halo, Killzone... dosłownie przez każdą inną strzelankę pierwszoosobową. Analitycy rynkowi wieszczyli nadchodzącą porażkę, bo wydane w międzyczasie Hellgate: London (tworzone przez byłych twórców Diablo i również wzbogacone o szybką akcję w trójwymiarowym środowisku) właśnie zaliczało spektakularną klapę... No generalnie średnio się to wszystko zapowiadało.

Po prezentacji na targach E3 w roku 2008 wokół Borderlands zrobiło się po prostu cicho - nikt o tym nie mówił, nikt się nie zachwycał, ani nawet specjalnie nie krzywił. Gearbox jednak twardo jechał do przodu, wdrażając pomysły, które w zamysłach miały wybić ich dziecko ponad pierwszoosobowo-strzelańską konkurencję. Jeśli nie założeniami gejmplejowymi, to chociaż oryginalnym kierunkiem artystycznym.

Pierwotnie grafika może nie była utrzymana w stylu zupełnie realistycznym (powiedziałbym, że mieściła się gdzieś między realizmem, a lekką karykaturą w stylu serii TimeSplitters), ale generalnie starała się utrzymywać raczej ponury klimat z pogranicza postapokalipsy i futurystycznego science fiction. Szefowie Gearboxa znali krótkometrażowy film animowany "Codehunters" (którym inspiracja jest ewidentna w przypadku całej serii Borderlands), ale wejście w kreskówkową stylistykę wcale nie było takie oczywiste.


Wreszcie na początku roku 2009 (Borderlands miało wyjść na jesieni) zdecydowano się porzucić szaro-buro-ponury klimat na rzecz kreskówki... przynajmniej na ile to możliwe, bo 3/4 gry zostało już jednak wykonane i na rozpoczynanie projektu od początku nie było ani funduszy ani czasu.

No więc wokół trójwymiarowych obiektów dodano czarny kontur (co ciekawe, twórcy od początku odmawiali nazywaniu użytej przez siebie techniki mianem "cel-shadingu", ale termin ten po prostu się przyjął, bo koniec końców pod względem graficznym Borderlandsy naprawdę przypominają wcześniejsze gry zrobione z użyciem cel-shadingu) i pozmieniano projekty niektórych postaci (albo po prostu powymieniano modele - np. Dr Zed to pierwotny model Rolanda z zakrytą twarzą, a pierwotny projekt Lilith stał użyty do stworzenia postaci Steele - głównej antagonistki).

Przepisano scenariusz i dialogi tak, aby dodać im nieco luzu, ale wciąż przy celowaniu w dorosłą grupę odbiorców (tudzież po prostu nastolatków).

Nie było już czasu ani ochoty na przerabianie gotowych tekstur (tak, żeby chociażby na wszystkich dorysować czarne kontury - pasujące do czarnych obwolut wokół modeli), czy dodawanie żywszych kolorów - bo te by się gryzły z gotowymi miejscówkami i modelami i generalnie wyszedłby nierówny miszmasz.


W sumie to miszmasz i tak wyszedł, a cały proces na pewno nie przebiegł gładko (w jego wyniku odeszła chociażby dotychczasowa projektantka graficzna - obrażona i zrozpaczona po tym, jak jej wieloletnią pracę poszatkowano na kawałki albo spuszczono w kiblu). Tyle tylko, że gdy odmienione Borderlands zaprezentowano w kwietniowym (wciąż mówimy o roku 2009 i sześciu miesiącach do premiery gry) numerze PC Gamera, to gra naprawdę okazała się na tyle inna od konkurencji (bo ostatnim, i w sumie jedynym dotychczasowym fpsem z cel-shadingową grafiką było XIII z roku 2003), że zainteresowanie jakby drgnęło.

Nawet teraz, wciąż są tacy, którzy kreskówkowego stylu graficznego Borderlandsów nie są w stanie zdzierżyć, ale wychodzi na to, że jeszcze przed premierą pierwszej części było to to, co wpompowało w projekt życiową energię. Biorąc pod uwagę sukces kolejnej części (i całej serii, której do początku roku 2017 sprzedało się 30 milionów egzemplarzy) można stwierdzić, że z całą pewnością nie zaszkodziło to serii.


Borderlands wyszło w październiku 2009 i odniosło... No właśnie chodzi o to, że początkowo sukces nie był aż tak wielki, jak na standardy gier wysokobudżetowych - w pierwszym tygodniu sprzedano pół miliona egzemplarzy (co samo w sobie jest niezłym wynikiem, ale i tak stanowiło może dziesiątą część tego, co sprzedawali liderzy rynku), a później sprzedaż spadła... Aby jeszcze później zaczęć rosnąć uzyskując po latach wspomniane miliony.

To była jedna z tych śniegowych kul, która z czasem zmienia się w lawinę. Ludzie którzy dali Borderlandsom szansę, wciąż grali i przyciągali kolejnych grających (i kupujących grę). Pomysł na połączenie Halo z Diablo (a więc przystępnego, konsolowego fpsa z wciągającym na dłużej systemem lewelowania i znajdywania ekwipunku) okazało się na tyle solidne, że aż dziwne, że ktoś mógł w to wcześniej wątpić.

Można powiedzieć, że oto zaczęła się kolejna epoka, w której wyrósł cały gatunek tzw. loot shooterów (do których zaliczyć można Destiny, The Division, czy ostatnio umierające Anthem). Co by się nie działo, na samym jej początku było studio Gearbox. To dzięki sukcesowi Borderlands studio (czy też jego szef Randy Pitchford - stający się nie tylko jego szefem, ale też głównym, medialnym przedstawicielem) mogło pozwolić sobie w późniejszych latach na robienie grubych przekrętów (Aliens: Colonial Marines), branie się za projekty z góry stracone (Duke Nukem Forever) czy eksperymentowanie z produkcjami przynoszącymi klapy finansowe (jak miało to miejsce z Battleborn).


No dobra, jeśli ktoś to czyta, to znaczy, że pewnie zna Borderlands 2 a jako, że piszemy o części pierwszej, powróćmy do wcześniej wspomnianej kwestii: w czym jedynka jest lepsza od dwójki i czemu warto do niej wrócić po dziesięciu latach?


Bez czajenia się trzeba stwierdzić, że jedynka jest najmniej "borderlandsowa" ze wszystkich części. Przez większość czasu powstawała jako ponure połączenie Halo z Diablo i to widać i czuć na wielu płaszczyznach.

Nie tylko grafika jest mniej kolorowa niż w sequelach, ale nawet poczucie humoru jest tu jednak inne. Nawet nie chodzi o to, że jest bardziej stonowane (bo jak któryś z kosmicznych wieśniaków puści tekstem o "dziewczęcych częściach" swojej mamy to masakra), ale bardziej pasuje do miejsca, którym jawi się planeta Pandora - opuszczona przez wielkie korporacje po tym, gdy ich kolonie ogarnęła fala obłędu, z nielicznymi, poczytalnymi jednostkami zostawionymi samymi sobie.

Na fali sukcesu Borderlands 2 wyszła seria komiksów opowiadająca wydarzenia z pierwszej części (wydawnictwo IDW) i te komiksy oddają ten klimat bardzo dobrze. Pandora to jeden, wielki dom wariatów i albo można się z niego śmiać, albo samemu oszaleć. Pozorny luz tego świata wynika właśnie z szaleństwa bo gdyby chcieć obiektywnie spojrzeć na sytuację, w jakiej znaleźli się ludzie uwięzieni na planecie, to jest ona w istocie przerażająca.


W jedynce Borderlands akcentów przybliżających taką narrację jest cała masa - bohaterowie są okaleczeni fizycznie bądź psychicznie (a najczęściej to i to), a osady bandytów "zdobią" ludzkie ciała ponabijane na pale. Niby wszystko opakowane jest tym kreskówkowym konturem, a czasem ktoś puści rozbrajającego suchara, ale gracz jednak czuje, że naprawdę nie chciałby się znaleźć w tym świecie (tak, jak nie chciałby się znaleźć w opętanej przez demony bazie na Marsie - co nie zmienia faktu, że Doom jest zajebisty).

Kolejne dlc zaczęły nieco "rozmiękczać" ten klimat - pojawiły się zombie, homoseksualne gangi więzienne (co jest śmieszniejsze, niż brzmi), roboty-komuniści itd. - przez co stanowiły swoisty pomost do tego, co miało nadejść w sequelu. W roku 2010 w studiu Gearbox rozpoczął pracę Anthony Burch, który odpowiada za scenariusz i dialogi Borderlands 2 i tym samym seria zrobiła dalszy krok w kierunku bardziej głupkowato - prześmiewczym (i czasem, niestety, żałosnym jak w Pre-Sequelu).


Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę...

Powiem zupełnie szczerze, że pod względem zajebistego wachlarza możliwości sterowanych przez nas bohaterów najnowszy Pre-Sequel i tak kładzie na łopatki zarówno jedynkę, jak i dwójkę (co pozwala mieć spore nadzieje w przypadku nadchodzącej trójki). Natomiast jedynka wciąż góruje nad dwójką wrażeniami związanymi z operowaniem bronią palną.

Być może jest to wynikiem pozostałości bardziej realistycznego podejścia, a być może autorzy za bardzo jednak przekombinowali w części drugiej (chociaż to nie tłumaczyłoby, czemu akurat karabiny szturmowe wydają się być w dwójce najsłabszą klasą broni), ale w jedynce po prostu nie ma tych głupkowatych, pozbawionych mocy pif-pafów, które zagracają dwójkę. Każda, nawet słaba broń posiada swój odrzut, okraszony solidnym, dźwiękowym pierdolnięciem.

Okej projekty poziomów są bardziej liniowe niż w dwójce, co wpływa na wykonywanie misji pobocznych (gdzie po kilka razy przełazimy przez te same korytarze), ale prawdę powiedziawszy, to i tak nie czuję, żeby w Borderlands 1 było pod tym względem gorzej, niż chociażby w produkcjach Bungie.


Generalnie chodzi o to, że jako zamknięta, osobna całość, pierwsza część Borderlandsów broni się sama w sobie.

Jeśli znudziły ci się nowe loot shootery, a nie chcesz się bawić w głupkowate, kolorowe Borderlands 2, to jedynka stanowi bardzo fajną alternatywę. Wielokrotnie zdarzyło mi się słyszeć, że zastosowanie kreskówkowej grafiki sprawia, że oprawa wizualna się nie starzeje (no bo jakieś tam nowoczesne, realistyczne szadery i tak nie mają tu zastosowania) i jest to prawda, zwłaszcza w przypadku nowo wydanego remastera. Nieco podbito w nim kontrast (przez co kolory wydają się żywsze) i usprawniono parę rzeczy w silniku gry (inne oświetlenie, dynamiczna rozdzielczość itd.) i wuala - dekadę po wydaniu wciąż prezentuje się to dobrze.


Remaster poprawił też co bardziej upierdliwe cechy oryginału. Od teraz podnoszenie amunicji i forsy jest automatyczne (wcześnie trzeba było klikać), a niewiele mówiący kompas można uzupełnić (lub zupełnie zastąpić) minimapką. Poza tym czterech graczy można grać razem na podzielonym ekranie (jak w The Handsome Collection) co w obecnych, mrocznych i autystycznych czasach jest bardzo fajne (wiadomo, że nadchodzące Borderlands 3 pozwoli na dwóch graczy jednocześnie - jak części z poprzedniej generacji konsol), a niektórzy twierdzą, że amunicja częściej wypada, przez co strzelanie do przeciwników stało się mniej nerwowe.

Po prostu powstało takie Borderlands 1, w które można bez skrzywienia grać na nowych konsolach (czy pececie - bo tą wersję też usprawniono) i raczej nie będzie już lepszej okazji aby to uczynić...


...Zwłaszcza przed nadchodzącą trójką, o której wiadomo, że będzie kolorowa, radosna wchuj i na pewno inna.


Wszystkie dotychczasowe obrazki pochodzą z wczesnych wersji Borderlands - jeszcze zanim zdecydowano się dodać kontury i iść w kreskówkę. Nastrój pierwotnie planowanej gry ujęto w pierwszym zwiastunie:


Dla porównania, screeny z najnowszej wersji GOTY (zwanej remasterem) wyglądają tak:






Czyli w sumie bardziej kreskówkowo i kolorowo, ale jednak wciąż nie to, co w dwójce (i tym bardziej w ultra-kolorowym Pre-Sequel). Jedynka Borderlands jednak pozostaje klasą sama w sobie.


czwartek, 14 marca 2019

Automatowe marzenia dorosłego dziecka


Stosunkowo długo się nie odzywałem na blogu i kryje się za tym jeszcze dłuższa historia. Ostatnio wyszło zajebiste Metro Exodus oraz Far Cry New Dawn, w które to jeszcze nawet nie zagrałem bo... No dobra, zacznijmy od początku.

"Od początku" w sensie naprawdę od początku - mianowicie, kiedy pierwszy raz graliście w grę wideo (czy komputerową - jak zwał tak zwał)? Jako dziecko urodzone podczas stanu wojennego i wychowane w zdychającym PRLu miałem utrudniony dostęp do komputerów, konsol itd. Zresztą, co ja się będę produkował - większość ludzi to czytających przeżyła coś podobnego. Czasem do miasta przyjeżdżało wesołe miasteczko i moje pierwszym "growym" wspomnieniem było, jak polazłem z mamą do przyczepy z automatami. Jeszcze zanim rodzice kupili Commodore 64, moje pierwsze doświadczenie z grami to było sterowanie ludzikiem za pomocą gałki i kolorowych przycisków (i dopiero kilka lat później dowiedziałem się, że to była Contra... a może to było Rush'n Attack? A może jeszcze coś innego? - pamięć podjaranego dziecka bywa zawodna).

W każdym razie to doświadczenie ukierunkowało moje zainteresowania na resztę życia.


I nie będę ściemniał, że jakoś pasjonowałem się Pac-Manem czy Donkey Kongiem (bo nie ten czas i nie ten kraj), ale generalnie już od najmłodszych lat zrozumiałem, że jeśli się gra w gry, to automaty zawsze oferują najlepszą grafikę, najbardziej złodupny dźwięk i najwięcej adrenaliny. Koledzy grali w te swoje nudne, singleplayerowe wynalazki na komputerach 8-bitowych czy później Amigach, ale dla mnie to jeszcze nie było to. W moim przypadku prawdziwa pasja do gier (i automatów) zapłonęła w roku 1991, gdy wyszedł Street Fighter 2.

Oczywiście, w skali światowej to absolutnie nie jestem wyjątkiem. Wydanie Street Fighter 2 było prawdziwą rewolucją, ciągnącą masę naśladowców i owocującą renesansem automatów wrzutowych w latach 90-tych.


O ile ogólnie przyjęło się, że złota era automatów przypadała na przełom lat 70-tych i 80-tych, tak dla mnie osobiście złotą erą były lata 90-te, kiedy ukochane przeze mnie mordobicia rozmnożyły się na potęgę. Mortal Kombat, Neo-Geo, później Tekkeny i Virtua Fighter... Czasy gdy piękna grafika 2D rywalizowała z kanciastym (ale nowym) 3D i w większości przypadków jeszcze tą rywalizację wygrywała. Nie jarały mnie wypasione automaty strzelańskie czy symulacyjne (chociaż w sumie samochód nauczyłem się prowadzić dzięki ścigałkom Segi), ale takie najprostsze, dwuosobowe maszyny robione masowo przez Capcom czy SNK. Moim marzeniem było posiadanie kilku takich automatów na własność - nie tylko żeby móc szlifować umiejętności w najlepsze, dwuwymiarowe mordobicia ewer (niezależnie którą część Street Fightera czy King of Fighters uważamy za najlepszą), ale dlatego, bo stojący, świecący i dudniący automat wprowadza klimat jak mało co.

Jak na złość takie właśnie automaty najszybciej zniknęły wraz z początkiem trzeciego tysiąclecia - wyparte przez potężniejsze (w sensie możliwości graficznych) konsole domowe, rywalizację onlajnową i wszystko to, co ukształtowało obecną świadomość młodocianych graczy.

Jednocześnie postęp technologiczny sprawił, że posiadanie domowego salonu gier stało się łatwiejsze, niż kiedykolwiek wcześniej. Nie mówię oczywiście o posiadaniu kilku, oryginalnych maszyn z epoki (bo kolekcjonowanie takich to jednak drogie hobby), ale takiej jednej, która huczy i świeci i umożliwia odpalenie dowolnego klasyka.


Dzięki potędze emulacji już od kilkunastu lat zapaleńcy mają możliwość zrobienia na niecałym metrze kwadratowym mieszkania, pełnowartościowego salonu gier z dzieciństwa. W końcu powiedziałem sobie: "a chuj! Mnie się też coś od życia należy!" i wysłałem mejla do Marcina z Gniezna (maxsoft9@interia.pl), który to własnoręcznie wykonuje takie cuda:


Marcin ma opracowany szablon, według którego montuje zgrabne (w sensie nie zajmujące niepotrzebnego miejsca), ale pełnowartościowe maszyny - 20 calowy ekran LCD zachowuje proporcje oryginalnych kineskopów, efekty dźwiękowe podbija solidne "łup" z subwoofera, gałki i przyciski są dokładnie te same, co w oryginalnych automatach, a nad wszystkim świeci się na kolorowo plakietka z grafiką (marque, które można wymienić na coś dowolnego i podświetlać ledami o dowolnych kolorach). Jako, że każdy automat to ręczna robota, panel kontrolny (w sensie gałki i przyciski) można skastomizować.

Osobiście chciałem mieć ten automat głównie pod kątem gier z systemu Neo-Geo (które to używały czterech, kolorowych przycisków, zwykle ułożonych po łuku) oraz mordobić Capcoma (czyli sześć przycisków ułożonych w dwóch, równoległych rzędach). Praktycznie każda inna gra (czy też mordobicia od innych producentów - z drobnymi wyjątkami robionymi przez Amerykanów) będzie działać równie dobrze na jednej bądź drugiej konfiguracji. No i generalnie założenia są takie, żeby zostać przy nie więcej niż sześciu podstawowych przyciskach na gracza - jakieś konfiguracje siedmio- (i więcej) przyciskowe uważam za nieestetyczną herezję, która nie powinna mieć miejsca w domowym sanktuarium (no chyba że jest fanem automatów z wcześniejszych okresów - wtedy to na panelu kontrolnym dozwolone jest wszystko).

W związku z tym zdecydowałem się na takie umiejscowienie (i kolory) przycisków, aby dobrze grało się zarówno w KoFy, jak i w kolejne Street Fightery (czy też Marvele) - sześć przycisków w dwóch rzędach, ale po lekkim łuku, tak aby pierwszy dolny przechodził w większy łuk to trzeciego górnego. Po zagraniu zarówno w gry z Neo-Geo, jak i w Street Fightery, mogę poświadczyć, iż wyszło bardzo wygodnie w obu przypadkach. Powiedziałbym nawet, że w latach 90-tych zdarzało mi się trafiać na dedykowane maszyny (czasem nawet oryginalne!), na których grało się dużo mniej wygodnie.

Jak być może wiecie, generalnie istnieją dwa typy gałek do automatów - według typu japońskiego lub amerykańskiego (chociaż mniej ważne "regiony" jak Europa czy Korea też wytworzyły jakieś swoje mutacje). Gałka Japońska to to, co od ponad dwóch dekad dominuje na rynku domowych arcade sticków - kulka na patyku, która klika przy odchyleniach na boki. Ja chciałem jednak bardziej podłużną "pałkę", który przy wychyleniach daje ten sprężysty, mięsisty opór, który z automatów pamiętają fani większości dwuwymiarowych mordobić wydanych w latach 90-tych w Europie i Ameryce.


Poprosiłem też o wymianę serca automatu. Normalnie Marcin montuje do środka Pandora's Box 5s, jednak osobiście byłem niepewny tej wersji urządzenia (w zależności od softu może nie zawierać pewnych ważnych opcji - jak np. dowolną konfigurację przycisków). Zamówiłem więc przez AliExpress Pandora's Box 6 (różowe) i jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że podstawowa konfiguracja została zaprojektowana dokładnie pod takie ustawienie klawiszy, jakie wymyśliłem! Najwidoczniej po kilkunastu latach rozwijania emulacji wykrystalizował się pewien standard (o czym nie wiedziałem, bo za każdym razem jak ktoś na internecie opisuje swój kastomowy automat do gier, to wychodzą jakieś zmutowane potworki).

Oczywiście można wewnątrz wsadzić po prostu peceta (tudzież jakieś Raspberry Pi) z odpalonym emulatorem (i być może nawet emulacja będzie dzięki temu lepsza... o czym dalej), ale jeśli chodzi o prostotę i niezawodność, to nic nie zastąpi zamkniętego urządzenia... i tu w przypadku Pandora's Box 6 robi ciekawie.

Ze względu na prawa autorskie chiński producent (3A) nie wgrywa już romów bezpośrednio na urządzenie. Zamiast tego przy zakupie (np. przez Aliexpress) daje linka i samemu trzeba zgrać pięć plików rara o łącznej wadze 10,5gb. Jakby ktoś nie wiedział (albo nie pamiętał) to przed rozpakowaniem plików spakowanych rarem, trzeba mieć ściągnięte wszystko - potem rozpakowane foldery przenosi się na pendrajwa (dołączonego do PB6), wsadza w port USB i po prostu odpala urządzenie (lista gier powinna się pojawić sama, w menu głównym).

Takie otwarcie systemu na zewnętrzne pliki umożliwia też wgrywanie gier pierwotnie do zestawu nie dołączonych. Teoretycznie wystarczy ściągnąć z netu dany rom, przenieść go do jednego z folderów na pendrajwie (Pandora's Box 6 obsługuje emulatory MAME, FBA oraz emuluje jeszcze pierwsze Playstation) i można grać w co się chce.


W praktyce bywa różnie - gry potrafią się nie wgrywać, albo emulacja przebiega bardzo topornie (np. pierwszy Virtua Fighter odpalony na MAME działał poniżej 20 klatek na sekundę). No cóż, Pandora's Box to zamknięte pudełko, a obsługę plików zewnętrznych dodano jako sposób na obejście praw autorskich.

Co zaś się tyczy jakości emulacji gier dołączonych w zestawie, to tutaj też jest różnie. Wiele gier ma wiele wersji i czasem jest tak, że niektóre z tych wersji są ewidentnie uszkodzone (np. są dwa romy Puzzle Bobble 2, z których jeden działa dobrze, a drugi zamula, a różnych mutacji kolejnych części KoFa jest tyle, ile Mariów na Pegasusie 9999 games in 1). Nawet te, teoretycznie działające dobrze, potrafią bardzo często rwać klatki (screen tearing) przy szybszych akcjach i to jest coś, co trzeba po prostu zaakceptować... No chyba żeby zamienić kosztującą parę stów Pandorę na szybszego peceta ze złączem Jamma i odpalać te emulatory ręcznie... W sumie jak już ma się gotową maszynę to wymiana bebechów jest jak najbardziej do ogarnięcia.

Nie mniej jednak, na obecną chwilę nie widzę potrzeby do kombinowania. Powiem nawet, że wcześniej chciałem między Pandorę a monitor podłączyć dodatkowe urządzenie symulujące interpolację obrazu (tak, żeby przybliżyć obraz z LCD do tego z oldskulowych kineskopów lampowych - wygóglujcie "scanline generator"), ale po pograniu przez miesiąc, jakoś zupełnie wystarczy mi "normalny" obraz, bo i wbudowanemu w PB6 filtrowi wygładzającemu piksele ciężko cokolwiek zarzucić (no może poza tym, że te przyjemne dla oka zaokrąglenia kantów w ogóle nie wyglądają jak obraz ze starego kineskopu). Tak więc tutaj sprawa też jest do ogarnięcia... ale może kiedyś.

Na razie siedzę (w sensie stoję przy automacie) i gram w starsze, automatowe gry, zaniedbując tego bloga.


Czuję się trochę jak odkrywca, który niemal każdego dnia znajduje jakiś diament (bądź kilka gówien). Okej, przez większość czasu gram w nieśmiertelne hiciory ze stajni SNK bądź Capcom, ale przecież po upadku kultury automatowej w Europie, od Meksyku po Tajwan wciąż istniały miliony automatów opartych na starych systemach operujących grafiką 2D.

O ile w Europie ostatnie mordobicia 2D, jakie zdarzyło mi się widzieć w środowisku naturalnym to było Garou:MOTW, Last Blade 2 i Street Fighter 3 3rd Strike, tak Rage of the Dragons czy nawet Samurai Shodown 5 poznałem już tylko z emulatorów. Posiadanie maszyny z wgranym tysiącem chińskich (w sensie przez Chińczyków zgrywanych) romów, uświadomiło mi, że w tym czasie w innych rejonach świata wciąż powstawały nie tylko gry, ale nawet kolejne systemy automatowe, wzorowane na Neo-Geo czy capcomowskim CPS. Powiem zupełnie szczerze: jeszcze kilka tygodni temu nawet nie wiedziałem o jakimś Martial Masters, a tu się okazuje, że ta tajwańska produkcja spokojnie odnajduje się na tej samej półce co produkcje wymienione wyżej.

Z mojej perspektywy to trochę tak, jakby odkrywać kolejnych, duchowych następców Quake'a czy Unreala, o istnieniu których nie miałem pojęcia. Nie że modów, czy amatorskich map paków - pełnoprawnych gier, tak dobrych jak najlepsi przedstawiciele gatunku!

A mordobicia to przecież nie jedyny gatunek, jaki istniał na automatach w latach 90-tych! Poza nimi mam drugie i trzecie tyle chodzonych beat'em upów i strzelanek i też się okazuje, jest tutaj cała masa rzeczy, które są zbyt nowe, aby dotrzeć do Europy (albo tak stare, że ich nie pamiętam).

No po prostu mam to, czego zawsze chciałem - cały salon gier w moim własnym salonie. Gorąco polecam!

A tutaj schemat ułożenia przycisków w moim własnym automacie:


Może się komuś przyda.

poniedziałek, 19 listopada 2018

Pół życia rozpadu połowicznego


Half-Life... Jak na blog poświęcony starym (i nowym) strzelankom pierwszoosobowym jakoś mało tekstów poświęciłem jednemu z największych growych klasyków wszechczasów. Czemu tak się działo? W sumie nie wiem. Jednak, jako że pierwsze dzieło Valve obchodzi właśnie dwudziestą rocznicę wydania, wypadało by jednak coś konkretnego napisać.

Oto gra, która wywarła olbrzymi wpływ na branżę (wiele z jej pomysłów zostało powtórzone, bądź rozbudowane m.in. w Halo) i w którą do tej pory codziennie grają setki graczy (jeśli patrzeć na statystki Steama) - pomimo tego, że jest przede wszystkim singleplayerowa (multiplayerowy Half-Life został zmiażdżony przez swoje dziecko - CSa) i ma, kurwa, 20 lat! Niby stare dzieła Id Software, czy 3D Realms, czy Epic to są klasyki, ale jeśli patrzy się obiektywnie, to po tych wszystkich latach jednak żaden z nich nie ma takiej siły przebicia jak dzieło grupy amatorów.


Czy ja przesadziłem nazywając Valve "grupą amatorów"? No właśnie nie. W chwili formowania studia Gabe Newell oraz Mike Harrington byli 30-parę letnimi emerytami. Po dekadzie pracy w Microsofcie mogli sobie pozwolić na oddaniu się swoim nowym zajawkom. Po wielkim sukcesie Windowsa 95 (który był ukoronowaniem poprzednich wersji systemu operacyjnego - nad którymi to wersjami pracowali właśnie Newell i Harrington) stan Washington zaludnił się właśnie takimi młodymi milionerami, którym posiadanie akcji Microsoftu pozwoliło na spełnianie marzeń. Jedni zakładali restauracje, inni wykupywali farmy, a Gabe z Mike'm postanowili zrobić grę. Niby posiadali jakieś ku temu umiejętności (wszak byli programistami), jednak przez resztę growej branży nie byli traktowani poważnie.


Ostatecznie okazało się, że właśnie świeże spojrzenie amatorów pozwoliło stworzyć dzieło, w które dobrze grało się wszystkim, niezależnie od wieku i stażu. Tyle że w połowie roku 1996 nic nie zapowiadało jeszcze takiego obrotu sprawy - obiektywnie rzecz biorąc to wówczas było po prostu dwóch kolesi, bez pracowników, bez zaplecza technologicznego, bez doświadczenia i bez wydawcy... i chcieli oni zrobić grę swoich marzeń.


Na szczęście inny, były pracownik Microsoftu, Michael Abrash, był ich kolegą i tak się złożyło, że akurat pracował on w Id Software. Jako że właśnie pomógł w dopracowaniu silnika graficznego Quake'a, znał on growo-technologiczne zagadnienia od podszewki. Przekonał on chłopaków, że licencja na silnik od Id jest najlepszym możliwym wyjściem i jednocześnie przekonał Johna Carmacka, aby tejże licencji udzielił.

Bez pośrednictwa Abrasha Valve nie miałoby od czego zacząć, bo nikt inny w Id nie miał zaufania do dwóch nieznanych, ex-microsoftowych programistów. Gdyby ktoś wówczas robił zakłady, to pewnie wszyscy postawiliby dolary przeciwko orzechom, że Sin robiony przez Ritual czy Daikatana zapowiedziana przez Johna Romero, wgniotą jakąśtam gierkę od jakiegośtam Valve, w absolutną glebę.


Najbardziej jednak Gabena i spółkę lekceważyli wydawcy. Ponoć czasem wystarczyło, że Newell wspomniał o planowanym zaimplementowaniu animacji szkieletowej, aby został wyśmiany i wyproszony ze spotkania - w sumie większość gier operowała wówczas bitmapami (wydany w połowie 1996 roku Quake był pierwszą strzelanką z przeciwnikami w ogóle animowanymi w trójwymiarze), a ten chciał wystrzelić z jakąś kosmiczną technologią.


Do Valve ponownie jednak uśmiechnęło się szczęście (czy też sprzyjający splot okoliczności... czyli w sumie szczęście), bo w niedalekim Seattle (studio Valve mieściło się wówczas w mieście Kirkland - będącym przedmieściami Seattle) siedzibę miło Sierra On-Line, które jako jeden z ówczesnych "dużych" wydawców nie posiadało w swojej ofercie strzelanki pierwszoosobowej i brak był zauważony przez szefa-założyciela, Kena Williamsa.

Ponoć kilka lat wcześniej Williams przegapił szansę kupna Id Software i obiecał sobie nigdy nie powtórzyć podobnego błędu. Gdy w listopadzie 1996 roku zgłosili się do niego poszukujący wydawcy zapaleńcy z gotową (licencjonowaną od Id) technologią, z miejsca umówił ich na spotkanie w siedzibie Sierry. Na tym spotkaniu spotkał grupę doświadczonych inżynierów (programowania znaczy się), co utwierdziło go w przekonaniu, że projekt Quiver (czyli "kołczan" - tak wstępnie nazwano wymarzoną grę) jest przez twórców traktowany absolutnie na serio. Podpisano więc umowę na jedną grę (termin wydania wyznaczono na Boże Narodzenie następnego roku) i z załatwionym zapleczem finansowym, prace ruszyły pełną parą.

Według wstępnych założeń gra nie miała być jakaś epicka - miała być to produkcją właśnie na miarę mocy przerobowych początkującego studia, z kilkoma świeżymi pomysłami. Wielkość przyszła jednak jakby sama - w toku sumiennej pracy grupy bardzo inteligentnych ludzi.


Gdzieś między zakupem silnika, a znalezieniem wydawcy Valve rozrosło się o pracowników, rekrutowanych ze wszelkich, możliwych źródeł. Czasami (jak w przypadku byłego pracownika 3D Realms, artysty plastyka Chucka Jonesa) byli to ludzie z doświadczeniem w tworzeniu gier, czasami byli to młodzieńcy rzucający studia (jak w przypadku projektantów Johna Guthrie oraz Steve'a Bonda) po to, aby na serio zająć się swoją pasją (np. dwaj wspomniani aktywnie działali we florydzkiej społeczności moderów Quake'a).

Gaben oraz Harrington byli bezpośrednimi świadkami olbrzymiego rozrostu Microsoftu i do tego potrafili przeszczepić zbliżoną, nastawioną na rozwój, kulturę korporacyjną na grunt ich własnej, rozwijającej się firmy. Wszystko grało jak w dobrze naoliwionej maszynie i twórcy bardzo efektywnie wcielali w życie swoje pomysły - zarówno te dotyczące warstwy technologicznej, jak i samej rozgrywki.

Na targach E3 w czerwcu 1997 zrobiono prezentację i BUM! Branżowi dziennikarze zadziwieni, gracze zamawiają setki tysięcy kopii, inni deweloperzy... No nie, akurat ponoć John Carmack dalej pozostawał sceptyczny, ale generalnie świat dowiedział się, że Half-Life nadchodzi i ostro zamiesza. Pod wpływem reakcji Sierra zgodziła się nawet na przełożenie premiery produkcji do Święta Dziękczynienia 1998, celem dopracowania produkcji i znokautowaniem wszystkich mocnym ciosem.


Half-Life miał masę zupełnie nowatorskich patentów, które niby były dodatkami, ale ich obecność okazywała się w ostatecznym rozrachunku kluczowa. Na przykład: jako że w grze miała być cała masa zarówno wrogich, jak i przyjaznych NPCów, przewidziano potrzebę na całą masę animacji zależnych od kontekstu danej sytuacji. Jako że tradycyjna, poklatkowa (jak w Quake'u) animacja postaci zabierała w pamięci zbyt wiele miejsca, postanowiono postawić na animację szkieletową, gdzie w pamięci zapisano tylko przesunięcia poszczególnych stawów, a otaczająca je, trówymiarowa "skóra" rozciągała i naginała się sama.

Odciążało to pamięć, jednak wymagało dużo większej mocy obliczeniowej, niż dotychczasowe metody animacji. Na szczęście wówczas następował bardzo duży postęp na rynku kart graficznych oraz akceleratorów 3D i moce coraz mocniejszych Pentiumów były zwalniane dla właśnie takich obliczeń. Ewoluujący w ten sposób silnik Quake'a stał się podwalinami pod własną technologię Valve, nazwaną GoldSrc (czyli "Gold Source" - silnik będący przodkiem do dzisiaj używanego np. w Titanfall, silnika Source).


Wspomniane zainwestowanie w animację szkieletową okazywało się kluczowe w kilku aspektach. Po pierwsze postacie zaczęły poruszać się dużo płynniej, a przez to bardziej wiarygodnie. Po drugie postacie mogły wykonywać dowolne, niepowtarzalne, a akurat przewidziane scenariuszem czynności, przez co na kolejnych poziomach mogły powstawać skrypty aktywujące wydarzenia centralnie przed oczyma gracza. Po trzecie bohaterowie Half-Life'a wreszcie mogli poruszać ustami i na bieżąco komentować i tłumaczyć zawiłości historii (i nie wyglądali przy tym jak kukły).

A właśnie! Fabuła...


Kojarzycie książkę Stevena Kinga pod tytułem "Mgła"? W roku 2007 powstał na jej podstawie bardzo fajny film (nie mylić z filmem "The Fog" Johna Carpentera z roku 1980, ani z remakiem tegoż z roku 2005). Generalnie w opowiedzianej historii chodziło o eksperyment wojskowy z obcymi wymiarami, który to wymyka się spod kontroli i powoduje inwazję obcej fauny do małe, amerykańskie miasteczko.

Pomysł inwazji z obcych wymiarów bardzo zaintrygował Gabena i spółkę, ale do sprawy postanowiono podejść w pełni profesjonalnie (w sumie jak do wszystkiego) - latem 1997 zatrudniono "prawdziwego" pisarza science fiction w postaci Marca Laidlawa (tego samego, który po odejściu z Valve pozwolił sobie streścić nieistniejący, trzeci epizod Half-Life'a 2), aby dopracował on postacie oraz ich losy. Skoro wydawca zgodził się na przedłużenie deadline'u o kolejny rok, można sobie było pozwolić na dogłębne przeoranie projektu.

W ten sposób poszczególne poziomy uszeregowano w logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy. niepasujące elementy wywalono/zastąpiono, pasujące rozwinięto i na wcześniejszych fundamentach postawiono solidną, przemyślaną konstrukcję.


Ciekawe było to, że w przeciwieństwie do innych gier nastawionych na fabułę, protagonista Half-Life pozostaje niemy przez całą grę (w przeciwieństwie do Doomguya, Gordon Freeman nawet nie stęka), tak, aby graczowi łatwiej było się z nim utożsamić. Pomimo tego bierze on czynny udział w historii z drugim (i może nawet trzecim) dnem, gdzie nieudany eksperyment międzywymiarowy i próby zatuszowania go przez rząd amerykański, to tylko wierzchołek góry lodowej.

Używano tutaj rozpoznawalnych wzorców (np. jeden z modeli naukowców wygląda jak Albert Einstein, a tajemniczy, przewijający się przez całą grę G-man ewidentnie wzorowany był na postaci Palacza z bardzo wówczas popularnego X-Files itd.), jednak zrobiono to w taki sposób, że wgłębianie się w poszczególne wątki i fanowskie teorie, nie nosi znamion obrazy dla inteligencji. Pod koniec gry, gdy przychodzi nam zwiedzać obce wymiary, rozmiar nieznanego wszechświata zaczyna uświadamiać, że tu nie chodzi po prostu o inwazję kosmitów spowodowaną nieudanym eksperymentem. Ta historia sięga dalej i głębiej... aż do sequela i jego sequeli (czyli tych nieszczęsnych, niedokończonych epizodów).


W sumie większość graczy nie zwraca uwagi na kwestie techniczne czy zakamarki opowiadanej historii. Oni po prostu chcą się dobrze bawić i gdyby pod względem samej rozgrywki Half-Life się nie sprawdził, to obecnie mało kto by pamiętał o Valve, i czegoś takiego jak Steam po prostu by nie było (bo prawda jest taka, że na początku Valve przymusiło graczy do Steama, sprzedając im upragnionego Half-Life'a 2 ściśle powiązanego ze Steamem).

Właśnie to, że rozgrywka w Half-Life została zaprojektowana przez ludzi nie siedzących w grach spowodowało, że miliony ludzi (zarówno zapalonych graczy jak i zupełnych, niedzielnych noobów) tak dobrze się w niej odnalazło. Można powiedzieć, że Half-Life był zupełnym przeciwieństwem robionego przez gatunkowych weteranów i posiadającego masę hardkorowych patentów, Sina. Tutaj całą masę pracy włożono w to, aby stworzyć coś z pozoru prostego, co sprawi wrażenie naturalnego, namacalnego świata w który wejść może każdy.

Taka właśnie filozofia przyświeca korporacjom zajmującym się technologią użytkową, a tak się składa, że ostatnim zadaniem Gabena w Microsofcie, było stworzenie funkcjonalnej nakładki na Windowsa (chodzi o niesławnego Boba, po którym pamięć zaginęła). Przeniesienie tych "użytkowych" założeń na grunt strzelanek pierwszoosobowych zaowocowało miażdżącą kombinacją.


Gdy we wrześniu 1998 wypuszczono demo składające się z 1/5 pełnej gry (nazwane Day One - dorzucono je do kart graficznych i generalnie starano się nie ułatwiać dostępu do niego szeregowym graczom), to zarówno dziennikarze jak i branżowi weterani zesrali się z wrażenia.

Czasem żeby przełamać schematy potrzebny jest ktoś z zewnątrz, komu te schematy są obce. Half-Life jest tego bardzo dobrym przykładem.


Z jednej strony dopracowana sztuczna inteligencja (czy to "taktycznie" współpracujących oddziałów żołnierzy, czy też "instynktowne" zachowania stadne kosmitów), która jest niezauważalna, dopóki nie zestawi się jej z zalatującymi sztucznością, schematami zachowań postaci z innych gier. Z drugiej strony flow kolejnych poziomów, które oddzielone są jedynie kilkusekundowym ładowaniem i sprawiają wrażenie jednolitej podróży bez trzymanki.

I tak, Half-Life był grą stosunkowo liniową (chociaż zdarzały się kilku/nasto minutowe rozgałęzienia) i naszpicowaną skryptami, ale tą grę po prostu przyjemnie się przechodziło. Pamiętam, że jak pierwszy raz zagrałem w dzieło Valve, bardzo przypominało mi to... Prince of Persia. Chodzi o to, że w obu grach mamy ciąg interesujących wyzwań - w przypadku PoP to były kolejne ekrany, gdzie albo się przeskakiwało, albo złaziło, albo walczyło itd. W Half-Life również były rozbudowane sekcje platformowe, a gdy już zdarzała się walka, to polegała raczej na przechytrzeniu komputerowego wroga i zajściu go z niespodziewanej strony - ze względu na mocny auto-aim z jednej, i zabójczą celność wrogów z drugiej strony, element zręcznościowy jako taki, raczej był nieistotny w momentach wymiany ognia.

Jeśli podwinie się noga to myk - quick load i jedziesz dalej. Nie umiesz quick save? No to nie ma sprawy, bo twórcy po raz pierwszy w historii pecetowych fpsów wprowadzili rozbudowany system auto sejwowania (w sumie to nawet w konsolowych fpsach z epoki autosejwy zdarzały się może raz na poziom).


No więc pomimo bardzo mocnej konkurencji w końcu lat 90-tych, to właśnie Half-Life przebił wszystkie te Quake'i, Unreale, Bloody, Siny i tak dalej... Jak bez Half-Life'a wyglądałoby Halo? Jak bez Half-Life'a wyglądałby Titanfall 2? Jak wyglądałoby Metro? Wpływ produkcji Valve na rozwój gatunku jest nieoceniony i zakładam, że nie muszę w tym poście opisywać jak wygląda kompleks Lambda ani świat Xen, bo każdy kto to czyta, zna te miejsca (...a wiecie chociażby, że ta wielka winda zjeżdżająca po pochylni w sektorze B ośrodka Black Mesa jest żywcem przeniesiona z mangi Akira?)!

Może właśnie dlatego tak długo zajęło mi liźnięcie tematu Half-Life'a, bo cokolwiek bym nie napisał, to przez ostatnie dwie dekady zostało to przewałkowane wielokrotnie, przez ludzi dużo bardziej kompetentnych niż ja?


Wszystkie obrazki pochodzą z wczesnych wersji Half-Life/Quiver i duża część z tego mogła zostać wywalona z wersji końcowej, bądź bardzo zmieniona. Generalnie, jako że Valve ma się świetnie, a Half-Life wciąż jest bardzo popularny, to pamięć o tej grze jest bardzo pielęgnowana na internetach. Wystarczy wygooglować "half life alpha" albo "half life beta" i zaraz ma się dostęp do całej masy obrazków (a nawet filmików) przedstawiające wczesne wersje gry.


A tutaj pierwszy, oficjalny screenshot Half-Life'a z maja 1997 roku:


Pisanie o dodatkach (Opposing Force, Blue Shift i całej masie mniej oficjalnych modów), sequelach i mutacjach multiplayerowych (do których zalicza się Counter Strike oraz Team Fortress) na razie odpuszczę, bo to tematy same w sobie.