piątek, 7 listopada 2014

Aureola która zmieniła wszystko...


Okej, wiem. Słowo "Halo" ma wiele znaczeń i przetłumaczenie go w kontekście gry jako "aureola" jest mocno naciągane. Chodzi o okrąg. Nie jakiśtam byle okrąg, ale okrąg z gry Halo - gry która na liście "naważniejsze fpsy w historii" znajduje się tuż za Doomem i Quakiem (a gdyby taka lista ustalana była demokratycznie, z udziałem całości obecnej, fpsowej populacji - to pewnie nawet przed...).


Po tym niezręcznym wstępie wyjedźmy z odrobiną historii. Firma Bungie założona została w Chicago w roku 1991 przez Alexa Seropiana i Jasona Jonesa. Pierwszą wydaną pod jej szyldem grą (chociaż rok przed właściwym powstaniem Bungie, Seropian napisał klona Ponga, pod tytułem Gnop!) było Operation Desert Storm - potwornie prosta strzelanka z malutkimi czołgami w roli głównej. Następnym tworem było nieco dziwaczne (robione pod kątem multiplayera) rpg Minotaur: The Labyrinths of Crete, które odniosło wystarczający sukces (2500 sprzedanych kopii!) aby pociągnąć za sobą projekt sequela. Tym razem postawiono na pierwszoosobowy punkt widzenia (bezpośrednio pod wpływem Wolfensteina 3d), jednak po wstępnych testach silnika stworzonego przez Jonesa, okazało się że założenia wcześniejszego rpga średnio się przekładają na nowy projekt i zamiast sequela powstała zupełnie nowa gra.

Wydane w sierpniu 1993 roku Pathways into Darkness okazało się ambitnym (przynajmniej na tle Wolfensteina 3d) fpsem z elementami rpg. Gracze docenili tytuł, a zastrzyk gotówki pozwolił dwójce twórców wynieść się z kawalerki i nawet zacząć zatrudniać ludzi do produkcji kolejnych, większych produkcji.


Już pod koniec roku 1994 ukazała się gra Marathon, która z miejsca stała się olbrzymim hitem, gruntującym pozycję Bungie w historii komputerowej rozgrywki. Pięknie wyglądający, technicznie zaawansowany i posiadający rozbudowaną fabułę fps pociągnął za sobą dwa sequele: Durandal oraz Infinity.

Nie znacie? Pathways to Darkness też się z niczym kojarzy? Znaczy że nie jesteście z Ameryki i w latach 90-tych nie graliście na Macach. Tak jest! Bungie od początku mocno związane było z Macami. Spotkałem się nawet ze stwierdzeniem że dla Macintosha Bungie jest czymś ma kształt Id Software, a trylogia Marathon to, w prostym przełożeniu, ichni odpowiednik Dooma. Coś w tym musi być. Chociaż osobiście przyznam, że w Marathon pierwszy raz zagrałem na Xboxie 360 (gdy na fali popularności Halo, postanowiono przenieść na Xbox Live Arcade wcześniejsze fpsy Bungie).


Gracze pecetowi poznali Bungie dzięki doskonałej strategii czasu rzeczywistego Myth (która, podobnie jak Marathon, ostatecznie przerodziła się w trylogię). Ja również pamiętam ten mroczny klimat fantasy, gdzie na trójwymiarowym terenie ustawiało się bitmapowe jednostki łuczników, bersekerów czy krasnali i napieprzało w jakieś szkaradne, demoniczne hordy (czy jak to tam było). Po wielkim sukcesie w 1997 roku narodził się pomysł siostrzanej marki, która przenosiła by trójwymiarową strategię czasu rzeczywistego w świat science fiction.

Tak właśnie rodziło się Halo.


Jako że postęp technologiczny wydawał się w tamtym czasie galopować (odstęp czasu między pierwszym Doomem a Quake 3 to takie samo 6 lat jak między Call of Duty 4 a zeszłorocznym Ghosts!) silnik graficzny był w 100% trójwymiarowy, ze szczegółowymi (względem bitmapowych potworków z pierwszego Mytha) i namacalnymi jednostkami. Środowisko w realiach sci-fi z założenia miało być kolorowe (w przeciwieństwie do mrocznego Myth) z realistyczną, błękitną wodą, zieloną trawką i przepięknymi skyboxami.


Pomysłem, który (jak się ostatecznie okazało) miał największy wpływ na kierunek rozwoju projektu, było, aby gracz mógł w dowolnym czasie przejmować kontrolę na poszczególnymi jednostkami. Nie wyważano przy tym otwartych drzwi - strzelanki miały wówczas już w miarę wypracowane mechanizmy, które idealnie sprawdziłyby się przy kontrolowaniu żołnierza na futurystycznym polu bitwy. Z czasem twórcy odkryli, że w tym właśnie trybie spędzają dużo więcej czasu i bawią się dużo lepiej niż w trybie "strategicznym" (który to miał w pierwotnych założeniach być esencją nowej gry). Postanowiono więc, żeby rozwijać ideę strzelanki trzecioosobowej w otwartym świecie.

Prasa growa nie wiedziała już czy Halo będzie strategią czy może strzelanką tpp, a tymczasem projektanci Bungie odkrywali, że im bliżej "kamera" osadzona jest głównego bohatera, tym lepsza zabawa...


Jednak nad firmą zawisły czarne chmury. Myth II, wydane rok po części pierwszej, okazało się co prawda grą udaną, ale bug zawarty w kodzie powodował tragiczne w skutkach następstwa - przy okazji de-instalacji gry, usuwana była cała zawartość dysku twardego! Ostatecznie koszty wymiany wypalonych, opakowanych i rzuconych na rynek kopii gry (ponad 800 tysięcy dolarów) zachwiały budżetem firmy do tego stopnia, że konieczne okazało się poszukanie inwestora strategicznego.


Ze względu na przeszłość, niemal naturalnym wyborem wydawało się być Apple. Faktycznie, na targach E3 1999 Steve Jobs zapowiedział grę, która miała pokazywać growe możliwości nowego Macintosha. Chwilę później na scenę wszedł Jason Jones i zaprezentował światu demo Halo (wówczas już strzelaniny tpp) hulające na sprzęcie Apple. Pecetowy świat patrzył na to i faktycznie, zapowiadało się wręcz rewolucyjnie względem tego, co miało jeszcze tego samego roku wyjść na "normalne" komputery (czyli głównie Unreal Tournament i Quake 3 Arena). Ciasne, wypucowane na połysk, korytarze sąsiadujące bezpośrednio (bez żadnego loading screenu czy innego gówna) z wielkimi, otwartymi przestrzeniami, z górami, jeziorami, florą i fauną, nie były spotykane nawet w wyznaczającym górną granicę komputerowej technologii Unrealu.


Los jednak chciał inaczej. Microsoft idąc za przykładem Sony, zwęszyło w konsolowym rynku żyłę złota. Potajemnie montowało swoją własną konsolę, opartą na doskonale przez siebie znanej architekturze pecetowej. Demo Halo wyglądało tak obiecująco, że postanowiono zainwestować w niejasny projekt i uczynić z niego system sellera dla nadchodzącego sprzętu. W międzyczasie w Bungie słusznie stwierdzono, że najlepsza perspektywa dla strzelania do kosmitów, to pierwsza osoba. Gdy do firmy zgłosił się Microsoft z pierwszą wersją devkita nadchodzącego Xboxa (tego pierwszego, nie 360 i nie One), powstało pytanie: jak zrobić fpsa na konsolę?


Nie to, żeby było to niemożliwe - wszak sukces fpsów na konsolę Nintendo 64 jednoznacznie wskazywał, że joypad z gałką analogową i spustem bardzo dobrze sprawdza się w strzelankach. Jednak Halo nie było ani Turokiem, ani GoldenEye'm. Z założenia była to strzelanka, która pod względem ilości gameplayowych mechanizmów miała nie tylko dorównywać grom pecetowym, ale nawet je wyprzedzać. Poza bieganiem, strzelaniem, kucaniem i skakaniem były również pojazdy (nawet latające) i całe oddziały żołnierzy sojuszniczych. Tymczasem pad miał dwa spusty, dwa analogi i sześć guzików. Jak żyć?


W tamtych czasach "standardowym" zestawem gier na premierę konsoli było mordobicie 3d i ścigałka (np. przy okazji PS2 postawiono na sprawdzony duet Tekken + Ridge Racer). Tutaj chciano przyjebać dużo bardziej rozbudowanym fpsem. Powstawało pytanie, nawet jeśli się da, to czy "konsolowi" ludzie to kupią?

Bungie odrobiło pracę domową. Wiedziało jak wyglądają fpsy zarówno pecetowe jak i konsolowe. Z rozwagą wybierano patenty z obu tych światów, tak aby gracze po ograniu 5 minut, zapragnęli spędzić w grze kolejne godziny i lata - bez jakiegokolwiek "ale", rozbudowanych tutoriali czy niedogodności wychodzący z czasem. Wprowadzono również znany z Half Life rozbudowany system checkpointów, przez co ręczne sejwowanie stało się zupełnie zbyteczne.


Na dzień dobry uproszczono zarówno system wyboru broni (poprzez ograniczenie tychże do dwóch jednocześnie), jak i zdrowia (to się po prostu regenerowało - przynajmniej do pewnego poziomu). Sterowanie pojazdami odbywało się dokładnie w ten sam sposób, co sterowanie postacią. Dodano nawet (wówczas w ogóle nie-, bądź rzadko, spotykane) mechanizmy przeładowania broni, rzutu granatem i walnięcia z łokcia. Konsolowy gracz miał się po prostu poczuć jak futurystyczny żołnierz, przy pomocy niczego więcej jak tylko xboxowego pada.


W miarę zbliżania się premiery Xboxa (i samego Halo) gracze pecetowi coraz bardziej kręcili nosami. Że ta nowa konsola to wcale nie jest mocniejsza od peceta (faktycznie, jeszcze przed premierą Xboxa, sam posiadałem peceta wyprzedzającego sprzęt Microsoftu pod względem megaherców i megabajtów) albo że w fpsa na padzie grać się nie da (zresztą do tej pory się tacy trafiają...). Niemniej jednak Halo wyszło i z miejsca osiągnęło spektakularny sukces. Miliony starszych graczy przekonały się do nowego wcielenia fpsów, a jeszcze więcej dzięki Halo nauczyło się w fpsy w ogóle grać. Mechanizmy wymyślone przez Bungie przylgnęły do gatunku tak, że już po kilku latach gracze zapomnieli co to są apteczki, albo że kiedyś dało się nosić więcej niż dwie bronie na raz.


Co jednak ciekawe, uproszczenie pewnych mechanizmów wcale nie oznaczało uproszczenia samej gry. Halo może i było skierowane głównie do początkujących (fpsowych) graczy (nawet ostatnio, grając z siostrzeńcem byłem zaskoczony jak szybko 6-latek może załapać podstawy tej gry), jednak nie traktowało ich jak idiotów. Głębia fabularna Halo zdecydowanie wyprzedzała to, co oferowały Quake'i czy Unreale, zbliżając się pod względem zwrotów akcji i przedstawianych postaci do poziomu dobrych filmów (czy może "ambitnych" fpsów spod znaku System Shocka czy Deus Exa).


W naszym małym, polskim światku Halo postrzegane jest głównie przez pryzmat pecetowej konwersji z 2003 roku i "żałosnego" (w sensie że przesadzonego i sterowanego przez wielki, zły Microsoft dążący do ogłupiania zachodniej, konsolowej dzieciarni) hype'u który otaczał serię przez kolejne lata. Sam również zacząłem od pecetoego Halo i również nie rozumiałem o co to całe... halo. W istocie Halo na pececie nie robiło wrażenia po tych wszystkich fpsach które się w międzyczasie ukazały.

Osobiście do Halo przekonałem się po zagraniu na konsoli. Wówczas to wyszedł cały kunszt projektantów z Bungie, którzy tak dopracowali sterowanie analogami i fizykę samej gry, że grało się jak w pecetowego fpsa... ale lepiej, bo siedząc wygodnie na kanapie, z padem w ręku i dzieląc (większy niż pecetowe monitorki) ekran telewizora z kolegą czy domownikami. Dosłownie, jak za dotknięciem różdżki (pada) Halo okazywało się takim samym rewolucyjnym tworem (wyznaczającym kierunki i przyciągającym masy), jak dekadę wcześniej Doom.


Poza tym z obecnej perspektywy pierwsze Halo to tylko część olbrzymiej marki. Marki, która mnie osobiście dała setki godzin gry, a milionom nerdów olbrzymie, rozbudowane, a jednocześnie niespotykanie spójne, uniwersum. Można się zżymać na pseudo-epickość i bezpłciowego Master Chiefa, ale patrząc na multimedialny światek, mamy tutaj coś (niemal) bezkonkurencyjnego.


W tym miejscu nie będę się silił na zakończenia, bo w istocie jest to dopiero początek tematu Master Chiefa i spółki. Lada chwila wychodzi Halo Master Chief Collection na Xboxa One, więc będzie baaardzo dużo okazji i pretekstów do pisania na temat Halo 2, 3, 4, ODST, Reach...


...książek, komiksów...


...filmów i klocków Lego...


...i jednego z najzajebistszych multiplayerów w historii fpsów.



A w ogóle to screeny pochodzą ze wczesnych wersji gry - czy to pecetowej strategii czy macowego tps'a.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz