Pokazywanie postów oznaczonych etykietą KRÓTKA PIŁKA. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą KRÓTKA PIŁKA. Pokaż wszystkie posty
wtorek, 3 lutego 2015
Krótka piłka: Bulletstorm
Zakładam że większość tu obecnych kojarzy grę Painkiller oraz studio People Can Fly - wszak stojącemu za nimi Adrianowi Chmielarzowi udało się swego czasu osiągnąć niemal gwiazdorską rangę (w naszym, małym, polskim, growym światku oczywiście). Po międzynarodowym sukcesie sprzed dekady, studiem zainteresował się Epic (twórca osławionej technologii Unreal oraz nieco już zapomnianej gry, od której ta technologia zaczerpnęła nazwę), który polecił Polakom przygotowanie pecetowej konwersji swojego największego konsolowego hitu - Gears of War. Konwersja wypadła nieźle (nawet zawierała dodatkowe etapy, zrobione od podstaw przez PCF), więc więzy ze studiem zaciśnięto - do tego stopnia że obecnie zamiast People Can Fly, mamy do czynienia z warszawskim oddziałem Epic Games.
Zanim jednak doszło do wchłonięcia studia, People Can Fly zdążyło zrobić dla Epica dzieło będące duchowym spadkobiercą rozpierduchy znanej z Painkillera - Bulletstorm (był jeszcze spinoff serii Gears of War, ale o tym może kiedy indziej...).
Postawiono na ładną (można wprost powiedzieć że słoneczną) grafikę, epickich bossów oraz epickie sposoby mordowania hord pomniejszych przeciwników. Wszystko dopracowane, treściwe i radosne - jak w Painkillerze. Niby wszystko fajnie i na swoim miejscu.
Żeby nie przedłużać za bardzo, od razu wygarnę, co mi się w grze nie podoba.
Po pierwsze jest to prymitywna strzelanina. No tak, niby takie właśnie są jej założenia - jednak ta gra bezlitośnie ukazuje, że taka formuła nie sprawdza się w konsolowych tytułach za dwie stówy. Dobrze gdy w fpsie mechanika walki daje zastrzyk adrenaliny, ale gdy na tym, jedynym elemencie próbuje stworzyć się całą grę, okazuje się że całość zaczyna przynudzać, gdy poziom hormonów wraca do normalnego poziomu.
Po drugie gra jest do bólu liniowa i do tego zajebiście krótka. Niby standard, ale gdy nie ma multiplayera, gdzie gracze mogliby na sobie nawzajem popróbować kolejnych technik mordu, to okazuje się, że po paru godzinach spędzonych w świecie gry, zwyczajnie nie ma po co wracać. Nie ma też opcji podzielonego ekranu, więc gra nie sprawdza się nawet jako głupi, imprezowy czasoumilacz.
Ktośtam mógłby coś beknąć, że ma być oldskulowo... No właśnie nie! Do chuja! Poziomy w oldskulowych strzelaninach to były łamigłówki z różnokolorowymi kluczami, przełącznikami i innym ustrojstwem na którym trzeba było się namęczyć. Tutaj są "nowoczesne" (lecz w założeniach zajebiście prymitywne), liniowe korytarze ze skryptami. Ani w te, ani wewte - po prostu bieda.
Nie mniej jednak, żeby nie było że w ogóle nie ma sensu Bulletstormem się zainteresować - obecnie starsze gry na odchodzącą generację konsol są tanie jak barszcz. Przy założeniach, że szukamy niezobowiązującego strzelania na dwa-trzy wieczory, warto dać dziełu PCF szansę. Nie przerodzi się to raczej w dozgonną miłość (zresztą marne są szanse, aby marka była rozwijana), ale też nie będzie to czas zmarnowany.
Może się podobać świat gry (zrujnowany ośrodek wczasowy na odległej planecie) czy nawet koszarowy humor bijący z dialogów. Niektórzy być może nawet wkręcą się w nabijanie punktów za fantazyjne zabijanie wrogów. Jednym zdaniem - jeśli komuś podobał się Painkiller czy nawet Serious Sam, to Bulletstorm jest pierwszym i najpewniejszym wyborem na spędzenie kilku godzin.
Osobiście bez większej rozkminy dałbym grze 5/10.
wtorek, 26 sierpnia 2014
Krótka piłka: The Darkness 2
W roku 2004 na konsolę Xbox (mówimy o pierwszym X-klocu) wyszła zajebista gra, będąca prequelem do filmowej sagi (może dużo powiedziane, do tej pory ukazały się raptem trzy filmy kinowe) o niejakim Riddicku. W roku 2007 ci sami twórcy (czyli szwedzkie Starbreeze, którego byli pracownicy stworzyli opisywanego niedawno Wolfensteina) uraczyli graczy luźną adaptacją komiksu "The Darkness", opowiadającego losy młodego gangstera posiadającego dar panowania (chociaż na dłuższą metę sprawą dyskusyjną jest, kto tu panuje nad kim...) nad demonicznym bytem znanym po prostu jako Ciemność. Zarówno gry o Riddicku jak i The Darkness z 2007 roku zasługują na dłuższe posiedzenie, jednak dzisiaj zajmiemy się produkcją stosunkowo świeżą (bo z początku 2012 roku).
The Darkness 2 zrobione zostało przez legendarne studio Digital Exteremes (m.in. współtwórców Unreala). Niby jest to bezpośrednia kontynuacja dzieła Starbreeze, jednak poza tytułem, historią i ogólnymi założeniami (czyli strzelania i rozrywania z punktu widzenia głównego bohatera), jest to jednak inna gra. Już sama zmiana stylu graficznego z realistycznego na "kreskówkowy" cel shading (efekt znany chociażby z serii Borderlands) świadczy, że twórcy chcieli zrobić grę "po swojemu", na świeżo - bez oglądania się na przeszłość. W takim też kontekście należy The Darkness 2 rozpatrywać - samodzielnej produkcji, posiadającej własne zalety (i wady). Pozwolę sobie o lekki SPOILER względem gry z 2007 roku (jeśli ktoś planuje sięgnąć po tą produkcję - a warto, niech przeskoczy do następnego akapitu): dziewczyna głównego bohatera ginie w części pierwszej.
Fakt o którym wspomniałem w spoilerze łatwo może zostać wydedukowany przez średnio rozgarniętą małpę już po kilkunastu minutach grania w The Darkness 2, a jakby ktoś jeszcze miał jakieś wątpliwości, to twórcy przygotowali intro, bezlitośnie spoilujące wydarzenia z jedynki i pozwalające od razu wejść w część drugą. No więc mamy tutaj ostro pojechaną, ale zgrabną opowieść przekładającej się na bardzo spójną, choć krótką, grę przeznaczoną dla pojedynczego gracza (chyba że ktoś znajdzie znajomych do kooperacji online - chociaż i tak kampania pozostanie daniem głównym, jak i generalnie powodem do sięgnięcia po grę). Jeśli ktoś lubi mroczne klimaty z jakimiś kultystami czy mitologicznymi artefaktami, a do tego przesadzoną, komiksową, przemoc, to nie może lepiej trafić.
Pokrótce można The Darkness 2 określić jako fpsa z rozbudowanymi elementami rpg. Główny bohater może używać broni (palnej) jedno- bądź dwuręcznej, przy równoczesnym posiadaniu mocy Ciemności - dwóch demonicznych mord szczerzących się znad jego ramion, a pozwalający, dosłownie, rozrywać przeciwników na strzępy i zjadać ich serca (co pozwala zdobywać "esencję", która z kolei jest potrzebna do odblokowywania zdolności na drzewku rozwoju). Diablo skrzyżowane z fpsem? Może nie do końca (bo na to miano zasługuje raczej dużo bardziej pod tym kątem rozbudowane Borderlands), ale mniej więcej o to w tej grze chodzi: przechodzi się misje, robi rozpierduchę, zbiera znajdźki i ulepsza postać. No i przeżywa historię Jackiego Estacado - młodego szefa nowojorskiej mafii, z bardzo nietypowymi jak na swoje stanowisko, problemami.
Skala gry na pewno nie jest wybitna (wspomniane Diablo czy Borderlands kładą ją pod tym względem na łopatki), ale w swojej małej, zwięzłej formule, sprawdza się wybornie. Samo szukanie mitologicznych artefaktów (barwnie i obrazowo opisywanych przez naszego szalonego pomocnika) jest wystarczająco satysfakcjonujące, aby poświęcić mu parę godzin. Poza tym sama walka jest stosunkowo przyjemna, a mieszanie na przemian strzelania i Ciemności pozwala na zagrania, których nie doświadczymy w jakiejkolwiek innej grze. Biorąc pod uwagę, że przecenione pudełka z grą stoją na półce/leżą w koszu w każdym, większym sklepie, to sądzę że stopień dopracowania produkcji może niektórych zaskoczyć.
Tak więc:
+ Ciekawa, posiadająca zwroty akcji, historia...
+ ...zdająca się być tylko wycinkiem bardzo bogatego, pokręconego uniwersum.
+ Satysfakcjonująca rozgrywka, gdzie drobne smaczki (jak wyrwanie komuś kręgosłupa przez odbyt...) przeplatają się z ciągłym rozwijaniem własnej postaci.
- Jak na grę zorientowaną na tryb kampanii to strasznie krótkie.
W skali od 1 do 10, gdzie 5 to przeciętność, wychodzi 7. W sumie, patrząc na oceny które zwykłem wystawiać, to jest to standard (wszak gier słabych unikam, a na przeciętne nie mam czasu). Biorąc pod uwagę cenę i dostępność, warto poświęć grze weekend bądź dwa.
poniedziałek, 14 lipca 2014
Krótka piłka: TimeShift
W roku 2003 wyszła na pecety strzelanina Will Rock. Fakt ten jakoś nie zapisał się w historii giercowania, i w sumie ciężko się dziwić. Mieliśmy do czynienia z zrzynką z Serious Sama - w miarę miodną i solidnie wykonaną, ale bez obsrywy. Gierka jednak wystarczyła do zapewnienia środków, które pozwoliły jej twórcom - rosyjskiemu studio Saber Interactive, przez kolejne 4 lata dłubać przy ich następnej, nextgenowej (wówczas) marce. Ostatecznie TimeShift wyszedł na rynek dokładnie w momencie, gdy oczy growego świata skierowane były na premiery Call of Duty 4, Halo 3, Bioshock, Crysis czy chociażby Unreal Tournament 3 (nie mówiąc już o grach nie będących fpsami, jak Assassin's Creed, Uncharted czy Heavenly Sword)... No cóż.
Czym gra jest? Przykładając miary drugiej połowy pierwszej dekady XXI wieku - przeciętnym fpsem. Posiada przy tym jakiśtam scenariusz (cośtam z historią alternatywną i podróżami w czasie) najeżony bezpłciowymi i stereotypowymi bohaterami i będący raczej pretekstem to przeciskania gracza przez poszczególne miejscówki. Jeśli komuś odpowiadały chociażby 3 ostanie gry z serii Wolfenstein, to i tutaj znajdzie on coś odpowiedniego dla siebie. Broń palna? Jest. Głupi żołnierze wroga i równie bystrzy sojusznicy? Są. Maderfakerskie roboty i bosowie? Są. To specyficzne coś, co w założeniach ma pozwolić grze wybić się gejmplejowo? Też jest - wszak główny bohater posiada kostium pozwalający zwalniać, zatrzymywać i cofać czas! Właśnie wokół tego motywu kręci się rozgrywka, raz dając na poziomach odpowiednie łamigłówki, innym razem zasypując gracza wrogami i oczekując twórczego manipulowania czasem, celem ich eliminacji.
Niby wszystko spoko i na swoim miejscu, ale jednak już w roku 2007 mieliśmy do czynienia raczej ze średniakiem, a od tego czasu przecież wyszło parę niezłych produkcji (jak chociażby opisywane niedawno Singularity), które podobne pomysły pogłębiały, wzbogacały i sprzedawały w nieco bardziej atrakcyjnej oprawie.
Nie mniej jednak, jeśli ktoś ma ochotę spędzić kilka wieczorów z przyzwoitym fpsem w klimatach tytułów wymienionych wyżej (przez co rozumie się, że zna już te tytuły - podobnie jak chociażby Half Life'a 2), to śmiało może zainwestować w produkcję Rosjan. Gra jest tania jak barszcz (wersje konsolowe na Allegro można wyhaczyć po kilkanaście złotych) i pozbawiona jakichś dyskwalifikujących błędów. Co by nie mówić o Saber Interactive to wśród producentów z półki AAA(czy AAAA) studio znane jest z solidnej, rzemieślniczej roboty i wykorzystywane przy produkcji chociażby Halo Anniversary (jedynki i dwójki). Fachowo to się nazywa outsourcing cycóś...
W każdym razie gra jest rzetelnie wykonana i choć kolejne miejscówki nie gwałcą oczu nie wiadomo jakimi widokami, to jednak wszystko jest na swoim miejscu - miasto wygląda jak miasto, łąka wygląda jak łąka a wielkie, chcące zrobić nam krzywdę roboty, wyglądają jak wielkie, chcące zrobić nam krzywdę roboty. Gracz załapie się nawet na poziomy w których popierdala na quadzie - wszak po Halo, wszystkie fpsy po prostu musiały mieć pojazdy! Pomimo braku przysłowiowego palca bożego, jest w co grać - z czego, do czego i gdzie, strzelać. Choć rozgrywka jest liniowa (może nie tak jak w niektórych militarnych szóterach, ale raczej daleko poziomom do otwartości chociażby Crysisa), to jednak przy tej cenie, można grę z czystym sumieniem przejść raz (a dobrze ;)).
Podsumujmy:
+ Kawał solidnie wykonanego, acz nie porywającego, fpsa.
- Kawał solidnie wykonanego, acz nie porywającego, fpsa.
+ Eee... to bawienie się czasem jest spoko...
Dałbym 6 na 10.
wtorek, 27 maja 2014
Krótka piłka: Singularity
Podejrzewam że gdyby zrobić wśród polskich graczy plebiscyt na top 10 najlepsiejszych studiów deweloperskich ever, Raven Software znalazłoby się na takiej liście. Jakimś trafem tytuły takie jak Heretic, Hexen czy nieco nowsze (ale i tak już stare) Soldier of Fortune wciąż są odbierane w naszym polskim, growym światku jako kultowe. W sumie nawet nie "jakimś trafem" bo te gry były zwyczajnie bardzo dobre, a i inne twory Ravena, zarówno te wczesne, jak i późne, udowadniały że mamy do czynienia z solidnym zespołem, robiącym porządną, rzemieślniczą robotę (czasem nawet z lekkim odciskiem palca bożego). Activision (będący właścicielem studia już od roku 1997), zdaje się kierować zasadą: "potrzebujesz szybko dobrej gry - zleć to Ravenowi".
Nie inaczej musiało to wyglądać po sukcesie Bioshocka - już na targach E3 w 2008 roku ze strony Activision zapowiedziany został fps z lekkim zacięciem rpg i dziwacznymi mocami, którego akcja rozgrywać się miała w sowieckiej, opustoszałej (z pozoru) bazie naukowo-badawczo-militarnej. Gra została wydana w roku 2010, zbierając dobro-przeciętne recenzje i sprzedając się grubo poniżej oczekiwań. W rezultacie szybko została przeceniona, i do tej pory można ją znaleźć na półkach (rzadziej) i w koszach (częściej) hipermarketów, za przysłowiowy psi chuj (osobiście grę w wersji na PS3 zakupiłem w rok po premierze za jakieś 70 czy 80 zeta). Czy warto sięgnąć po ten, w sumie niewiele mówiący, tytuł?
Warto!
Z góry jednak należy przygotować się, że nie będzie to przygoda na miarę Bioshock. Scenariusz, choć sięga po motywy wielowymiarowości (w sposób dosłowny - wszak mamy do czynienia z nieudanym eksperymentem naukowym...) i stara się wprowadzać jakieś tam zwroty akcji, to jednak nie dorasta do pięt dziełu Kena Levina. Również wszelkie wątki poboczne, które poznajemy głównie za sprawą znajdywanych nagrań, pamiętników czy innych listów, nie nadają miejscu akcji, takiej głębi jaką miało Rapture (uwaga suchar! - w końcu było to miejsce znajdujące się na głębokościach). I choć Katorga 12 stworzona została pieczołowicie, z dbałością o szczegóły godną tytuł kategorii A+, to jednak ciężko nie odnieść wrażenia że mamy do czynienia zaledwie z naśladownictwem względem zniszczonego, podwodnego miasta znanego z Bioshocka. Są tutaj mocno akcentowane motywy komunistyczne, ale w całości wyglądają raczej jak zimnowojenne wyobrażenia ludzi z tzw. zachodu, niż jak coś realnego i namacalnego. Tak jakby Amerykanie z Raven nie do końca czuli ten (post)sowiecki klimat, bo daleko ich dziełu pod tym względem do chociażby serii Metro. Przerysowany świat gry byłby spoko, gdyby został potraktowany jako platforma do ukazywania losów ciekawych i złożonych postaci (jak to było w Bioshocku), ale bohaterowie przedstawieni w grze są raczej sztampowi, a ich historie, tak jak napisałem, daleko są od czegoś (uwaga, ponownie suchar!) shokującego.
Chociaż nie. Wróć! Jeśli na chwilę zapomnieć o Bioshocku i przyłożyć miary typowe dla fpsów, to zarówno warstwa fabularna jak i sama miejscówka, są zajebiste i wciągają gracza w klimat, którego na darmo szukać zarówno w szóterach militarnych, jak i szóterach pseudo-oldschoolowych. Jest to przedstawiciel gatunku szótera "ambitnego" (który to gatunek wyodrębnił się wraz z premierą System Shocka). Tylko ze względu na to należałoby dać grze szansę - wszak jeśli studio zaprawione w produkcjach z kategorii A+ robi grę z ambicjami, to zwyczajnie nie ma szans na powstanie czegoś słabego. No i biorąc pod uwagę że ci sami twórcy rok wcześniej wydali na świat Wolfensteina (tego z 2009 roku, który choć grą był wg. mnie bardzo dobrą, to jednak za chuja nie oddawał klimatu II Wojny Światowej - kiedy to niby niemieckie miasteczka posiadały antynazistowski ruch oporu bardziej rozwinięty nawet niż polski...), to tutaj jednak idiotyzmów wybijających nas z immersji jest mniej.
Żadnych taryf ulgowych nie musimy stosować w odniesieniu do samej rozgrywki, gdyż ta absolutnie broni się sama. Gracz dostaje gadżet umożliwiający mu manipulowanie czasem i właśnie takie "czary" nadają grze smaczku. Co się np. robi gdy się trafi na grupę przeciwników? Otóż zatrzymuje się czas w miejscu gdzie się znajdują, podchodzi do każdego z osobna i strzela w głowę z bliskiej odległości. Ponieważ czas jest zatrzymany, pociski zawisają w powietrzu zaraz po wystrzeleniu. Potem już tylko włącza się czas i obserwuje kilka headszotów na raz. Jakieś bullettajmy się przy tym chowają!
Podobnych smaczków jest więcej, ale nie będę tutaj już ich opisywał, bo połowa radochy z gry to właśnie rozpracowywanie mechanizmów i tworzenie patentów na likwidację przeciwników. Tak więc podsumowując:
+ Fajny, tajemniczy, mroczny świat, dający solidne tło fabularne.
+ Rozgrywka oparta na strzelaniu i "czarowaniu", jak na "ambitnego" fpsa przystało.
Mi wychodzi 7 na 10.
W grze jest jeszcze asymetryczny multiplayer (jedna drużyna gra jako ludzcy żołnierze, druga jako zmutowane potwory, do tego z widokiem zza pleców), ale kto by się tam nim przejmował.
wtorek, 22 kwietnia 2014
Krótka piłka: Spec Ops: The Line
Może nie każdy o tym pamięta, ale Spec Ops był na przełomie wieków bardzo prężną marką zarówno na pecetach jak i na Playstation (jeden). Wówczas mieliśmy do czynienia z militarnymi strzelankami z perspektywy trzeciej osoby. Brzmi zachęcająco? Jak dla mnie ni chu chu... tym bardziej że po pierwszych częściach seria poszła w mocno budżetową półkę. Tak więc gdy w roku 2009 pojawiła się zapowiedź ekshumacji marki, ciężko było się zajarać. Przez kolejne parę lat serie takie jak CoD, Battlefield czy nawet Medal of Honor do reszty potrafiły zohydzić tematykę żołnierską, tak więc gdy ostatecznie gra pojawiła się na rynku (a było to na początku lata 2012), nie czekał na nią właściwie nikt.
Również i ja specjalnie się premierą nie przejąłem. No, ale... W kolejnych recenzjach wciąż przewijał się motyw, że gra jest inna, że zaskakująca, że dojrzała, żeby dać jej szansę itd. Ściągnąłem więc demo, zagrałem i... wciąż miałem mieszane uczucia. Zapowiadało się coś na kształt Bad Company w wydaniu tpp, a że z całego Bad Company najlepszy wydaje mi się multiplayer w BC2 (i to w dodatku Vietnam). Nie mniej jednak było lato - szczyt growego sezonu ogórkowego, większość starszych gier przeszedłem, do mniejszości nie chciałem wracać a Spec Opsa znalazłem w znośnej cenie na allegro. No więc postanowiłem nastroić się pozytywnie (wszak w necie pojawiały się teksty porównujące nowe Spec Ops do Bioshocka a growy Dubaj do pełnego tajemnic Rapture) i dać grze szansę.
Absolutnie tego nie pożałowałem. Gra faktycznie okazała się tak okrutna i ciężka (nie mylić z chujową czy toporną!) jak co niektórzy zapowiadali. Nie będzie spoilerem jeśli napiszę że dzieło Niemców z Yager nawiązuje do Jądra Ciemności/Czasu Apokalipsy (wszak sami twórcy akcentowali ten szczegół, jakby z góry chcieli powiedzieć "serio, to nie jest kolejny, durny szóter!"), więc napiszę tylko że gra potrafi zaskakiwać, nawet jeśli myślimy że wiemy czego oczekiwać.
Może zacznijmy od tego, co pierwsze rzuca się w oczy: gra wygląda jak CoD na wakacjach pod palmą. Trochę jakby dział artystyczno-techniczny nie interesował się za bardzo, jaką grę przewidują scenarzyści i faktycznie robił militarnego szótera dla dzieciaków i niedorozwojów. Piasek, słońce, a dodatkowo strzela się bardzo przyjemnie przy użyciu obowiązkowego arsenału każdego "nowoczesnego" szótera, zaliczając kolejne hedszoty. No i poza tym gra jest tpp i każdy kto grał w Gears of War czy nawet Uncharted z miejsca nauczy się przeskakiwać pomiędzy murkami czy innym, osłaniającym przed ostrzałem, badziewiem.
Z czasem stwierdziłem jednak że taka a nie inna oprawa i takie drążenie growych schematów paradoksalnie wychodzi grze na dobre. Gdy bowiem scenariusz zaczyna walić w gracza swoim okrucieństwem, ten siedzi bezbronny - jak dzieciak którego po meczu w CoD ktoś zdzielił w twarz wyprutymi jelitami. Gra zdaje się mówić: "chciałeś sobie postrzelać dziwko? To masz!". Nawet to że akcja jest prowadzona z punktu widzenia trzeciej osoby jest dobre. Normalnie jestem za rozgrywką z punktu widzenia bohatera, ale tutaj... Z czasem gdy pogrąża się on coraz bardziej i jeszcze ciągnie za sobą swoich kompanów... Powiedzmy że niejeden gracz miałby problemy z wczuciem się w tego typa, a gdy całe to szaleństwo osiąga apogeum, zwyczajnie dobrze jest trzymać dystans. Dosłownie i w przenośni.
No więc czy teraz brzmi zachęcająco? To może dołóżmy cztery możliwe zakończenia tej ponurej opowieści. Co prawda żeby je sprawdzić nie trzeba przechodzić całej gry ponownie (wystarczy ostatni rozdział), ale w sumie przy tej długości (wystarczy dosłownie jeden dzień, tudzież 2-3 wieczory) to czemu nie? Przecież strzela się bardzo przyjemnie, zaliczając kolejne hedszoty...
W grze jest też multiplayer. Jest on jednak zwyczajnie słaby i niemal czuć że był robiony na odpierdol (później nawet twórcy przyznali, że środki przeznaczone na jego dorobienie można było dużo lepiej zagospodarować). Dodatkowo, w tym wypadku ukazanie akcji z trzeciej perspektywy raczej wkurwia i dezorientuje. Zresztą, nawet jakby ktoś chciał sprawdzić Spec Ops po necie, to i tak znalezienie chętnych do gry nie jest wcale sprawą oczywistą (może trochę szkoda, bo dodano również tryb kooperacji, którego nie miałem okazji sprawdzić, a gra nie obsługuje split screena). Tak wiec:
+ Srogi, wojenny klimat z lekko surrealistyczną nutka radosnej, słonecznej, oprawy.
+ Niezły scenariusz, który przerobiony na hollywoodzki film, byłby jedną z tych historii, którymi po latach wciąż zachwycają się kinomani.
+ Gra jest miodna i technicznie bardzo sprawnie zrobiona...
- ...ale bardzo krótka.
- No i przydałaby się większa interakcja gracza w wydarzenia przedstawione w grze...
+ ...chociaż biorąc pod uwagę jak rolę gracza widzą scenarzyści nawet w "ambitniejszych" gier z półki A+ (cudzysłów tym razem nie oznacza sarkazmu czy innej ironii ;)), to jest czepiactwo.
Tak więc w skali gdzie 1 to dno, 5 to norma a 10 to dzieło genialne, z czystym sumieniem dałbym 7.
środa, 26 marca 2014
Krótka piłka: Clive Baker's Jericho
Gdy na początku panowania, obecnie odchodzącej, generacji konsol gruchnęła wiadomość, że Clive Barker będzie firmował swoim nazwiskiem grę, część graczy zajarała się totalnie. Wszak Clive Barker's Undying była jedną z najlepszych gier przełomu wieków właśnie za sprawą fabularnej głębi i dziwacznego świata wykreowanego przez pisarza. Co prawda wówczas za grą (i Barkerem) stał cały sztab fachowców z wewnętrznego studia EA (dzięki czemu gra wyszła bezbłędna z ergonomicznym interfejsem, solidnym systemem walki i masą tych rzeczy, których się nie zauważa dopóki któraś z nich nie ssie), natomiast teraz miało ją tworzyć niezależne, hiszpańskie studio Mercury Steam, mające na koncie jedynie niezłe American McGee's Scrapland (później to samo studio dało nam bardzo udane Castlevania: Lords of Shadow, ale to później...). Nie mniej jednak, samo nazwisko Barkera wystarczyło, aby spodziewać się gry co najmniej kultowej.
Gra wyszła na jesieni 2007 i z miejsca jakby zaginęła. W końcu ledwo co wyszedł Bioshock (które pod wieloma względami nawiązywało do Undying - dzieląc z nich chociażby system walki), a w tym samym czasie uderzyły premiery Assassin's Creed, Call of Duty 4, Halo 3, Uncharted czy nawet Unreal Tournament 3... Na pewno nie pomogły również recenzje, z których wyłaniał się obraz gry przeciętnej, płytkiej czy wręcz słabej. Jednak czy Clive Barker's Jericho faktycznie jest słabe?
Na pewno nie jest to nic na miarę Undying. W sumie poza nazwiskiem Barkera, obie gry łączy ukazanie rozgrywki z oczu bohatera i nieco podobny system walki z bronią palną i wszelkiego rodzaju "czarami". Poza tym Jericho od początku było zapowiadane jako "taktyczny" szóter gdzie oddział komandosów zwalcza chmary piekielnych pomiotów za pomocą zarówno najnowszych gunów jak i staromodnej magii. W praktyce wygląda to tak, że gracz zarządza sześcioma członkami oddziału na bardzo podstawowym poziomie: atakuj/wycofaj się. Nie będzie dużym spoilerem jeśli powiem, że gdzieś w 1/4 gry główny bohater ginie i od tej pory jako duch "nawiedza" współtowarzyszy, przejmując nad nimi kontrolę w sposób bezpośredni. Ogólnie sterowanie bez zarzutu, ale w grze raczej nie będzie miejsca na robienie jakichś skomplikowanych zagrań taktycznych. Zresztą, sztuczna inteligencja członków oddziału i tak wyklucza podchodzenie do rozgrywki inaczej, niż do czystej napierdalanki przeplatanej (czasami bardzo częstym) przywracaniem poległych towarzyszy do życia.
Sytuację ratuje nieco świat zrodzony w (chorym?) umyśle Barkera. Pamiętam że w chwili premiery znaleźli się tacy, którzy narzekali na to, że klimat grozy z Undying całkiem utonął we krwi i flakach. No właśnie na tym polega Barker do ciężkiej cholery! Nie widzieliście Hellraisera czy jak? Właśnie te specyficzne miejsca, przesiąknięte krwią, brudem i złem, oraz zamieszkałe przez groteskowe kreatury, budują klimat gry. Aż chciałoby się zgłębić ten świat, ale gra zwyczajnie na to nie pozwala. Poziomy są krótkie (tak jak i gra), liniowe do bólu i pozbawione jakichś "znajdziek" czy czegokolwiek, co pozwoliłoby lepiej poznać tło następujących wydarzeń. Aż prosiłoby się o ślepe zaułki z jakimiś pamiętnikami i listami a'la System Shock. Tutaj tego nie ma. Jest prosto, schematycznie i krótko. A potem tylko zakończenie, które jest tak beznadziejne że zęby bolą...
Czyli:
+ Ciekawy, dziwacznych i zły świat.
+ Jeśli zapomni się o Undying i podejdzie do gry jak do strzelaniny a'la Painkiller czy Blood, gra się broni...
- ...ale ciągłe ożywianie poległych towarzyszy zwyczajnie wkurwia.
- Gra jest bardzo prosta i ma raczej krótką żywotność.
Z tego, w skali 1-10 wychodzi mi 5. Jeśli mamy okazję tanio nabyć/pożyczyć to świat wykreowany przez Barkera (i Mercury Steam) może być ciekawą opcją do pozwiedzania przez weekend. Jeśli ktoś jest bardziej łasy na paranormalne klimaty to wkręci się bardziej, jeśli nie, to zanudzi/wkurwi się po pierwszych paru poziomach.
czwartek, 13 marca 2014
Krótka piłka: Condemned 2
Condemned 2 (tudzież z podtytułem "Bloodshot", jeśli akurat trafi się wersja amerykańska) jest kontynuacją Condemded: Criminal Origins - chyba najlepszej gry startowej z Xbox'a 360, skonwertowanej potem na pecety. Nazwać grę fpsem jest lekką pomyłką - głównym narzędziem obrony (bo akurat w tym wypadku aktywne poszukiwanie przeciwników celem ubicia jest niewskazane) są tutaj głównie gazrurki czy sztachety. Jeśli znajdzie się broń palna, to możemy być pewni że zaraz zabraknie amunicji (choć jest to jedna z bardzo niewielu gier, gdzie prosty pistolet jest jedną z najmocniejszych broni). Od czasu do czasu rozwiązuje się zagadki typu: "przy użyciu nowoczesnej aparatury, dowiedz się, skąd na środku pokoju wzięły się wypatroszone zwłoki". Takie detektywistyczne akcenty może nie stanowią podstawy gameplayu, ale z całą pewnością stanowią o wyjątkowości tej gry. Dzięki gęstej atmosferze i coraz bardziej dziwacznej intrydze, napieprzanie się z kolejnymi falami menelów podbija adrenalinę do poziomu, przy którym nie myślimy o tym, że system walki jest monotonny, albo że coś nie pasuje. My tu po prostu walczymy o przeżycie.
Condemned 2 wyszło na PS3 oraz 360, z pominięciem pecetów. Pomimo tego, że mamy do czynienia z kontynuacją, nie trzeba znać części pierwszej aby się dobrze bawić. Nie trzeba, ale warto (tutaj pomocna może okazać się psioczona przeze mnie dystrybucja cyfrowa) i nawet jak ktoś z konsol posiada tylko PS3, w prequel może (i powinien) zagrać nawet i na laptopie. Wszak gra już nie młoda i na średnich detal powinna pójść. Tych którzy jedynkę przeszli, raczej nie trzeba namawiać do sprawdzenia dwójki. To jest ten ciężki, zboczony klimat, który albo wciąga, albo odrzuca od razu, a sequel jest pod tym względem jeszcze cięższy i bardziej zboczony. O ile przy jedynce autorzy deklarowali inspiracje "Milczeniem Owiec" i "Siedem", to tutaj bardziej odpowiednie byłoby przyrównanie do "Piły" skrzyżowanej z "Drabiną Jakubową". Szkoda że nie będzie trzeciej części (dwójka nie sprzedała się najlepiej). Chociaż w sumie zakończenie dwójki (bez zbytniego spoilowania) zapowiadałoby raczej grę z intrygą na poziomie światowym, a to chyba nie pasowałoby do klaustrofobicznego klimatu marki (choć pod tym względem dwójka i tak ma większy rozmach niż jedynka).
Podsumowując:
+ Bardzo ciężki klimat z dobrze oddanym poczuciem zaszczucia.
+ Może i dziwaczny, ale na pewno niebanalny scenariusz, przerzucający nas coraz bardziej zaskakujących miejscach.
+ Brutalny system walki...
+ ...i urozmaicające go zagadki detektywistyczne.
- Chujowy multiplayer, w którego i tak już nikt nie gra (i mało kto grał). Szkoda że te nakłady pracy nie poszły na jeszcze bardziej dopracowaną kampanię (nawet sami twórcy nad tym boleją).
W skali 1-10, gdzie 5 to przeciętność, dałbym tej grze 8. Biorąc pod uwagę że na allegro można ją wyhaczyć za śmieszne pieniądze (w momencie gdy ją wydawali nie było jakichś multi-passów czy innego badziewia premiującego kupowanie gier nieużywanych), po prostu wypada zaznajomić się z tą, bardzo wyjątkową, produkcją.
środa, 5 marca 2014
Krótka piłka: Homefront
Homefront miało być mocnym wejściem wydawcy THQ w rynek nastawionych na multiplayera, militarnych fpsów. Zapowiadało się naprawdę nieźle: studio mające na koncie niezłą strzelankę w podobnych klimatach (Frontlines: Fuel of War) zostało zasilone wielkim budżetem, ludźmi pracującymi wcześniej dla Electronic Arts i scenariuszem Johna Miliusa (możecie wygóglować co to za typ jeśli nie wiecie). Jak się ostatecznie okazało, wielki budżet nie przekłada się wprost proporcjonalnie na dopracowany produkt, a to że ktoś pracował dla EA też nie jest niczym podniecającym, gdy główną pozycją w CV jest tryb kampanii w Medal of Honor (tym z 2010)... Nawet nazwisko Johna Miliusa zostało użyte "nieco" na wyrost, i ostatecznie pracownicy Kaos Studios (developera) wyjawili że, scenarzystą gry był ich kolega z pracy.
O co w grze chodzi? USA zostało napadnięte przez obce państwo. Ciężko się tym podniecać, bo kilka ostatnich części CoDa konsekwentnie wałkuje ten sam pomysł. Tym bardziej że każdy kto choć trochę interesuje się polityką międzynarodową przyzna, iż pomysł że biedna Korea Północna może w perspektywie najbliższej dekady napaść i skutecznie okupować USA, jest baaardzo naciągany. Jednak co ciekawe, wszelkie "znajdźki" w postaci starych gazet itd., budują klimat i w pewnym momencie sam pomyślałem "łał, to jest nawet możliwe". Co więcej, w grze widoczny jest product placement, co paradoksalnie, potęguje wrażenie realności. Gdy ostrzeliwujemy się w zdewastowanym lokalu sieci White Castle, a na billboardach widoczne są reklamy gitar Fendera, można się poczuć niemal jak w prawdziwej (choć przyszłej i okupowanej przez wyznawców Kim Jong Una) Ameryce.
Nie zmienia to jednak faktu, że pod względem rozgrywki Homefront jest grą dużo mniej ekscytującą, i dużo mniej dopracowaną niż kolejne części Call of Duty. Grafika jest brzydka, poziomy monotonne i generalnie, jeśli ktoś nie jara się tematyką KRLD, gra wyda mu się zwyczajnie słaba i niewarta uwagi. Sytuację ratowałby niezły, w miarę epicki (bitwy na 32 graczy, pojazdy bojowe itd.), napakowany dobrymi pomysłami multiplayer. W istocie w grze taki... był. Po bankructwie THQ serwery zostały wyłączone i Crytek (który przejął prawa do marki) nie śpieszy się z ich ponownym włączeniem. Szkoda, bo była to solidna (choć graficznie, brzydka) alternatywa dla Battlefielda. Jakimś pocieszeniem jest to, że trwają prace nad Homefront 2 (inna sprawa że nad grą pracują twórcy rozczarowującego Haze).
Generalnie:
+ Jak kogoś interesuje Korea Północna, to w tej grze będzie mógł postrzelać do Koreańczyków do woli.
+ Dobry multiplayer...
- ...który nie działa i raczej już nie zadziała.
Tak więc w skali 1-10, gdzie 5 to przeciętność, dałbym grze 6. Na zachętę.
O co w grze chodzi? USA zostało napadnięte przez obce państwo. Ciężko się tym podniecać, bo kilka ostatnich części CoDa konsekwentnie wałkuje ten sam pomysł. Tym bardziej że każdy kto choć trochę interesuje się polityką międzynarodową przyzna, iż pomysł że biedna Korea Północna może w perspektywie najbliższej dekady napaść i skutecznie okupować USA, jest baaardzo naciągany. Jednak co ciekawe, wszelkie "znajdźki" w postaci starych gazet itd., budują klimat i w pewnym momencie sam pomyślałem "łał, to jest nawet możliwe". Co więcej, w grze widoczny jest product placement, co paradoksalnie, potęguje wrażenie realności. Gdy ostrzeliwujemy się w zdewastowanym lokalu sieci White Castle, a na billboardach widoczne są reklamy gitar Fendera, można się poczuć niemal jak w prawdziwej (choć przyszłej i okupowanej przez wyznawców Kim Jong Una) Ameryce.
Nie zmienia to jednak faktu, że pod względem rozgrywki Homefront jest grą dużo mniej ekscytującą, i dużo mniej dopracowaną niż kolejne części Call of Duty. Grafika jest brzydka, poziomy monotonne i generalnie, jeśli ktoś nie jara się tematyką KRLD, gra wyda mu się zwyczajnie słaba i niewarta uwagi. Sytuację ratowałby niezły, w miarę epicki (bitwy na 32 graczy, pojazdy bojowe itd.), napakowany dobrymi pomysłami multiplayer. W istocie w grze taki... był. Po bankructwie THQ serwery zostały wyłączone i Crytek (który przejął prawa do marki) nie śpieszy się z ich ponownym włączeniem. Szkoda, bo była to solidna (choć graficznie, brzydka) alternatywa dla Battlefielda. Jakimś pocieszeniem jest to, że trwają prace nad Homefront 2 (inna sprawa że nad grą pracują twórcy rozczarowującego Haze).
Generalnie:
+ Jak kogoś interesuje Korea Północna, to w tej grze będzie mógł postrzelać do Koreańczyków do woli.
+ Dobry multiplayer...
- ...który nie działa i raczej już nie zadziała.
Tak więc w skali 1-10, gdzie 5 to przeciętność, dałbym grze 6. Na zachętę.
sobota, 1 marca 2014
Krótka piłka: Turok
Przez większość gry łazi się po dżungli, czasem przez jakieś futurystyczne miejscówki. Od czasu do czasu przeplecie się jakiś bardziej pamiętny moment z bossem. Wszystko wykonane solidnie, aczkolwiek po tych kilku latach od premiery można powiedzieć że Crysis to to nie jest.
Może i mam sentyment do tego typu klimatów (wszak blog nazywa się lasery i potwory...), ale:
+ Dobrze oddane wrażenia ze strzelania wielkimi, futurystycznymi spluwami (polecam wersję na X360, z jego wielkim, wibrującym padem).
+ Zmutowane dinozaury, obca planeta, roboty i całe to ustrojstwo, które kiedyś w grach było bardzo częste, ale teraz go brakuje.
+ Pomimo poprzedniego punktu, gra nie jest prymitywną strzelanką. Znaczy jest strzelanką, ale nie tak prymitywną, jak może się wydawać. Na upartego można miejscami zauważyć jakieś sandboxowe zapędy...
- ...ale i tak większość ludzi uznała grę za przeciętną, a od tego czasu minęło już kilka lat ;)
Mnie osobiście, w skali 1-10, gdzie 5 oznacza przeciętność, wychodzi 7. I tego będę się trzymał.
Z ciekawostek dodam, że głównym projektantem gry jest Josh Holmes. Koleś teraz pracuje w 343 Industries i odpowiada za nowsze części Halo. W sumie widać podobieństwa między Halo 4 a Turokiem...
środa, 26 lutego 2014
Krótka piłka: Haze
Gra wydana w 2008 roku wyłącznie na PS3, zrobiona przez weteranów z Free Radical. Ponieważ ci sami ludzie zrobili wcześniej trzy części Time Splitters (serii, która na PS2 wyznaczała standardy multiplayerowego fpsa), a jeszcze wcześniej pracowali w Rare (na koncie GoldenEye oraz Perfect Dark...), oczekiwania były bardzo, ale to bardzo wysokie. Nikt się nie spodziewał przeciętnej gry, dlatego gdy Haze okazał się takiż, przez gierkowy światek przeszła fala nieprzychylnych recenzji, a jęk zawodu zapewne do tej pory odbija się twórcom w uszach. Sytuację uratował umiarkowany sukces komercyjny (prawie milion sprzedanych egzemplarzy). Zamiast z miejsca zniknąć, Free Radical zostało przejęte przez Cryteka (to ci od pierwszego FarCry'a i serii Crysis), przemianowane i ponoć obecnie tworzy Homefront 2.
Z obecnej perspektywy można grę opisać jako militarny szóter z futurystycznym zacięciem. Już w chwili wydania gra była taka sobie (a było to kilka miesięcy po ukazaniu się Halo 3 oraz CoD 4), a biorąc po uwagę ostatnie że ostatnie części Call of Duty utrzymane są również w futurystycznym klimacie...
Generalnie:
+ Da się grać bez skrzywienia.
- Aczkolwiek w większość innych gier też się da...
W skali 1-10, gdzie 5 to przeciętność, ta gra zasługuje właśnie na 5. Jak ktoś nie gustuje w fpsach, to nie ma tu czego szukać. Jak ktoś fpsy lubi (ale nie pod kątem multiplayera - takowy, w tej grze praktycznie umarł), może sprawdzić. Po sprawdzeniu wszystkiego lepszego.
Z obecnej perspektywy można grę opisać jako militarny szóter z futurystycznym zacięciem. Już w chwili wydania gra była taka sobie (a było to kilka miesięcy po ukazaniu się Halo 3 oraz CoD 4), a biorąc po uwagę ostatnie że ostatnie części Call of Duty utrzymane są również w futurystycznym klimacie...
Generalnie:
+ Da się grać bez skrzywienia.
- Aczkolwiek w większość innych gier też się da...
W skali 1-10, gdzie 5 to przeciętność, ta gra zasługuje właśnie na 5. Jak ktoś nie gustuje w fpsach, to nie ma tu czego szukać. Jak ktoś fpsy lubi (ale nie pod kątem multiplayera - takowy, w tej grze praktycznie umarł), może sprawdzić. Po sprawdzeniu wszystkiego lepszego.
Subskrybuj:
Posty (Atom)