niedziela, 29 stycznia 2017

Duke Nukem 3D wielką grą był


Równe 21 lat temu wyszła shareware'owa wersja Duke Nuke 3D, wieszcząc koniec epoki Dooma i Mortal Kombat. Ludzie którzy się tego dnia urodzili, mogą teraz legalnie kupić piwo w USA. Innymi słowy, całkowitą dorosłość osiągnęło pokolenie, dla którego pochyłe powierzchnie czy piętra w strzelankach pierwszoosobowych to oczywista oczywistość. Oczywistą oczywistością są poziomy wyglądające jak realnie istniejące miejscówki. Nie kosmiczne bazy i nie abstrakcyjne fortece, ale właśnie budynki z oknami, drzwiami i bieżącą wodą... No i dalej: sklepy, kina, bary...

Normalny, namacalny świat, w którym dzieje się akcja gry, w odróżnieniu od świata stworzonego na potrzeby gry. Nie poziom udający zniszczone miasto w Doom 2, ale poziom będący żyjącym miastem, w którym dochodzi do zniszczenia na skutek działań gracza i jego przeciwników. To właśnie Duke Nukem 3D jako pierwszy podjął temat od tej strony i tym samym rozpoczął złotą erę gejmingu.


Przez "złotą erę" nie rozumiem wyłącznie tych kilku, kultowych produkcji opartych na tym samym silniku (Blood, Shadow Warrior, Redneck Rampage...), ale generalny, gwałtowny postęp w jakości fpsów (i gier w ogóle), jaki nastąpił w drugiej połowie lat 90-tych.

Tak po prostu przez kolejne parę lat wychodziły strzelaniny pierwszoosobowe, które nakreśliły ramy gatunku na następne dekady. O ile ojcem tych, już niemal "nowożytnych" fpsów był Quake, o tyle ich matką był Duke. Chociaż może to właśnie Duke był ojcem? Chrzestnym? Ideologicznym? Jakkolwiek by to nazwać, przez kolejne lata, kolejne hulające na silnikach Quake'a czy Unreala, zasilane mocą 3Dfxa (a później nVidią czy ATI) fpsy starały się zbliżyć do doznań dostarczanych przez DN3D, z jego umowną trójwymiarowością i radosnymi bitmapami.


Pamiętam jak wyszedł Sin (który to dzieckiem Quake'a i Diuka jest w sposób tak dosłowny, jak tylko pozwala na to proces tworzenia gry - kiedyś na pewno poświecę Sinowi posta), gdzie interakcja w świat gry szła dużo dalej niż wcześniej (czy później). Już nie tylko chodzi o takie drobiazgi jak tłuczenie szkła czy jakieś okazjonalne, oskrypowane przemodelowanie poziomu, ale o możliwość fizycznego zniszczenia każdego obiektu na mapie. Były nawet jakieś akcje a'la Deus Ex - np. w banku możliwe było włamywanie się ludziom na konta!

Sin pozwalał na zdecydowanie większą interakcję w świat gry, niż DN3D, a jednak gdy ta możliwość ingerowania w świat była przywoływana w recenzjach, to zwykle na zasadzie, że gra przypomina Diuka. Nie że stawia poprzeczkę wyżej czy coś. W świadomości masowej Książę pozostał królem.


A pamięta ktoś polski Target? Oficjalna wersja jest taka, że grupka przyjaciół po partyjce w DN3D stwierdziła, że podobną grę można by przenieść w polskie warunki (i w sumie patrząc na gotowe dzieło, to nie ma powodu. aby w tą oficjalną wersję powątpiewać). Za pomocą najprostszych środków (tekstury oparte na zdjęciach wrzucone na ściany prostych, kanciastych budynków) stworzono grę, która przenosi gracza w polskie lata 90-te, bardziej nawet niż kultowe Franko: The Crazy Revenge.

Target wyszedł ledwo parę tygodni przed Unrealem, jednak możliwości jego silnika można przyrównać co najwyżej do Dooma. Nie było tutaj kolorowego oświetlenia, pochyłych powierzchni ani pięter (inna sprawa, że były software'owe próby rozmywania tekstur, dynamiczne zmiany jasności obrazu w zależności od otoczenia, czy tryb podzielonego ekranu dla dwóch graczy). Poziomy były bardzo proste i liniowe, a jednak, wystarczyło tylko nadać miejscówkom indywidualny charakter za pomocą nałożonych tekstur (tak, żeby w barze było coś, co wygląda jak bar, a w mieszkaniu coś, co wygląda jak meble) i myk! Polska! Lata 90-te! Gimby nie znajo!


Klimat Duke Nukem 3D również jest wynikiem zastosowania prostych środków. Żeby stworzyć chodniki, budynki, striptizerki pokazujące cycki czy gadającego protagonistę nie był potrzebny w pełni trójwymiarowy silnik graficzny. Sklep z gazetami czy bar dałoby radę w miarę wiernie odwzorować i parę lat wcześniej, na silniku Dooma. Czemu tego nie zrobiono? Czemu robiono gry osadzone albo w fantasy, albo w futurystycznym sci-fi, i w obu wypadkach umiejscawiano akcję w jakiś abstrakcyjnych fortecach, zamiast odwzorowywać świat widoczny za oknem?

Otóż pewne rzeczy nie są tak oczywiste, dopóki nie znajdzie się ktoś, kto je właśnie oczywistymi uczyni. Dlatego choć parokrotnie, otwarcie przyznawałem, iż nie uważam Duke Nukem 3D za najlepszą grę ewer, to jednak chylę czoła przed 3D Realms i uważam ich dzieło za jedno z tych rewolucyjnych, które zdecydowanie miały swój udział w rozwóju strzelanek (i popkultury w ogóle).


I w sumie tyle. Jakby ktoś chciał poczytać więcej moich wypocin na temat Diuka to zapraszam do postów poświęconych Duke Nukem Forever oraz niedawnej edycji wypuszczonej z okazji 20-lecia (DN3D, nie Diuka w ogóle, bo jak wiadomo ten zaczynał wcześniej w średnich platformówkach).

Obrazki w tym poście nie pochodzą z pełnej, ani nawet shareware'owej wersji Duke Nukem 3D, tylko z LameDuke - bardzo wczesnej beta, która to została po premierze udostępniona przez 3D Realms, a którą na obecnych laptopach odpala się z wielkim trudem :(. To znaczy jest też jeden obrazek z Sina i jeden z Targeta. Kto odróżnić które to, ten nie jest gimbem i niech się cieszy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz