czwartek, 13 października 2016

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour


Shareware'owa wersja Duke Nukem 3D wyszła 29 stycznia 1996 roku. Trzy miesiące później, 19 kwietnia na półki sklepowe trafiła gra zawierająca trzy epizody. Ta wersja była nazywana "pełną" do czasu, gdy w listopadzie tego samego roku wyszła kolejna wersja, zawierająca już cztery epizody i zwąca się Atomic Edition. 12 października 2016 roku opublikowana została edycja upamiętniająca 20-tą rocznicę tamtych wydarzeń oraz dodająca kolejny, piąty epizod pod wielce mówiącym tytułem Alien World Order.

Nie mówimy tutaj o jakimśtam nieoficjalnym, fanowskim epizodzie a'la Karaiby czy Waszyngton, ale zupełnie nowym dziele ludzi, którzy dwie dekady temu tworzyli mapy w oryginalnym Duke Nukem 3D! Muzykę do nowych poziomów też stworzył od podstaw ten sam człowiek co 20 lat temu! Jon St. John, który od dwudziestu lat podkłada głos pod Diuka, nagrał raz jeszcze swoje kwestie! Silnik gry to zremasterowana wersja starego Builda!

Łaaaaał! Albo też WOW!


Pomimo całego syfu, jaki ostatnio przylepił się do Duke Nukema (DNF zawiodło wielu ludzi, były sprawy sądowe o prawa do marki itd.), nowe wydanie wydaje się być raczej dzieckiem miłości, niż cynicznym wykorzystywaniem nostalgii do reanimacji starej marki (w końcu Gearbox nie biłby się o nią, gdyby nie liczył na przyszłe zyski). Nawet pomimo stosunkowo wysokiej ceny dwudziestu baksów (przeliczonych na PS Store na 84zł, a w sklepie Xboxa na 69zł) - parukrotnie większej niż dotychczasowe wydania DN3D.

To, że nowe mapy robił Allen Blum III nie jest jakimś szokerem - koleś nie tylko współtworzył DN3D, ale był głównym projektantem poziomów w Duke Nukem Forever. Nawet gdy w maju 2009 3D Realms zwolniło niemal wszystkich pracowników, Blum sklecił z nich studio Triptych Games, które kontynuowało pracę nad grą przez kolejne dwa lata (nawet gdy nie było jeszcze jasne, czy projekt uzyska pomoc Gearbox oraz 2K). Toż to oczywiste, że nie mogło go zabraknąć przy rocznicowym Duke Nukemie.


Natomiast ciekawe jest zaangażowanie w projekt Richarda "Levelorda" Graya (drugiego po Blumie projektanta poziomów) oraz Lee Jacksona (kompozytora). Obaj są już praktycznie na emeryturze, a z Duke Nukemem styczność mieli dawno temu.

Levelord odszedł z 3D Realms jeszcze w 1996 roku, aby zostać współzałożycielem Ritual Entertainment (z początku Hipnotic Interactive). Tworzył poziomy do Sin, a gdy Ritual zostało przejęte przez MumboJumbo (twórcę i wydawcę popierdółkowatych gierek mobilnych i przeglądarkowych), szefował studiu jeszcze przez kilka lat. Ostatni raz czytałem o nim gdzieś w roku 2012, gdy stwierdził, że zajmuje się wyłącznie pielęgnowaniem swojego ogródka i nie tęskni do tworzenia, czy w ogóle oglądania, gier. Coś musiało się zmienić, bo ponoć wystarczył jeden mejl, aby przekonać go do współpracy nad DN3D:20thAWT (zajebisty skrót swoją drogą). Co ciekawe, przeniósł się do Moskwy, co ma przełożenie na jeden z nowych poziomów...

Lee Jackson stosunkowo wcześnie (bo w roku 2002) odpadł z produkcji Duke Nukem Forever i zajął się pracą w lokalnym radiu. Od paru lat stan zdrowia nie pozwala mu pracować, jednak, jak widać, nie pozostał obojętny na wezwanie.


Powierzchowne spojrzenie na produkcję powoduje uśmiech na twarzy, bo wszystko to wygląda jak wygłup grupki starych znajomych, którzy niesieni nostalgią postanowili przypomnieć sobie i światu, jak się robiło strzelanki w latach 90-tych. Gdy spojrzy się pod powierzchnię wychodzi coś nieco innego - dzieło fachowców którzy wszystko starannie przeanalizowali, rozplanowali i wykonali tak, aby niszowy odbiorca posiurał się w majty. Nie ma tutaj śladu po George'u Broussardzie i Scottcie Millerze (z którymi to dopiero co Gearbox się sądził), ale do pomocy najęto studio Nerve Software (które generalnie często pomaga m.in. przy kolejnych częściach Call of Duty).

20th Anniversary World Tour było projektowane nie tylko jako kolejna, unowocześniona wersja DN3D, ale produkcja generalnie bardzo mocno siedząca w pierwszej połowie drugiej połowy lat 90-tych (ma to sens? tak lata 96-97). Spójrzmy na zmiany, które zastosowano w silniku gry: podobnie jak w przypadku np. Megaton Edition (które pozwoliłem sobie nieco opisać przy okazji postu o PS Vita) zamiast 2.5D mamy tutaj silnik graficzny w pełnym 3D (dzięki czemu ściany nie wydają się koślawe przy spoglądaniu w górę i dół), jednak pozbawiony rozmycia tekstur (i dobrze!). Najbardziej dającą po oczach zmianą jest dodanie dynamicznego, kolorowego oświetlenia, przypominającego to, co widzieli posiadacze pierwszego Playstation czy Segi Saturn, jednak dużo, dużo bardziej szczegółowego (i do tego wpływającego na tekstury - te miejscami wyglądają jakby miały jakieś bump- czy lightmapping). Jako właściciel tej drugiej konsoli pamiętam konwersję DN3D, która wyglądała właśnie tak - trójwymiarowo i kolorowo (tzn. na pewno nie wyglądała tak dobrze, ale jak dobrze wiemy, pamięć ma tendencję do wybielania przeszłości).

Taki dobór elementów starych i nowych nie jest przypadkowy. Ktoś ustawił każde z tych światełek i każdą piksel. Ktoś z niezłym wyczuciem tematu. A jeśli dany gracz jest jednak purystą i chce oryginalnej grafiki? No to też dobrze trafił, bo tryby ("true 3D rendering" i klasyczny) można na bieżąco przełączać w czasie rozgrywki (podobny patent był w rocznicowych wydaniach Halo 1 oraz 2).


Dobra, więc ustaliliśmy, że jeśli ktoś chce sobie odświeżyć, albo w ogóle poznać DN3D, to 20th Anniversary World Tour jest jego najlepszym, dotychczasowym wcieleniem. Czy jednak nowy, piąty epizod się broni? Wszak te 69-84zł to jednak cena, za którą można kupić kilka gier z epoki na GOGu czy Steamie. No tak, ale nie Duke Nukema (zresztą, po oryginalnym DN3D ani widu ani słuch na wymienionych serwisach) i nie w formie takiego fajnego remastera.

Bez bicia przyznaję się, że nie jestem największym fanem Duke Nukem 3D. Jako dzieciak wolałem mroczne klimaty z Dooma i Quake'a, a gdy już przekonałem się do bardziej krejzolskich gier na silniku Builda, to DN3D wydawał się taki jakiś... zachowawczy w stosunku do Blooda czy Redneck Rampage. W połowie lat 90-tych twórcy z 3D Realms mieli takie założenia, żeby ich gra działała na procesorach 486, więc nie robili szaleństw podobnych do późniejszych produkcji (gdzie sequelo-dodatki do Redneck Rampage na wysokiej klasy Pentiumach działały gorzej niż strzelanki w pełni trójwymiarowe). Przy robieniu nowych poziomów nie było już praktycznie żadnych ograniczeń wydajnościowych, więc pozwolono sobie na realizację najbardziej zwariowanych pomysłów. Olbrzymie przestrzenie, dziesiątki obiektów na raz, jakieś małe szczególiki poupychane tu i tam - to wszystko, co do tej pory było raczej zarezerwowane dla amatorskich maporobów, mających w dupie, że ich poziom krzaczy na sprzęcie dwukrotnie mocniejszym niż zalecany przez producentów gry.


Oczywiście pewne ograniczenia wciąż są, bo tego wymagają założenia rocznicowego wydania: chodzi o to, żeby projekty nowych poziomów w ogóle były kompatybilne z możliwościami starego silnika (bo nawet w trybie ulepszonej grafiki, wciąż mamy tutaj prastarego Builda). Jest coś ujmującego w obserwowaniu jak projektanci i graficy poradzili sobie z odwzorowywaniem realnych i ogólnie znanych miejscówek wewnątrz gry, operującej wciąż w dwóch wymiarach. To coś jakby architektoniczna wersja pixelartu - gdzie wykorzystuje się ograniczenia formy dla uwypuklenia treści. Droga do bossa na wzgórzach Hollywood, to odjazd - takiego klimatu Los Angeles nie ma nigdzie w epizodzie pierwszym czy trzecim.

Fani analizowania tego typu spraw mogą nawet włączyć komentarze deweloperów i od nich samych usłyszeć, co mieli na myśli w momencie tworzenia danego miejsca. Dotyczy to również starych epizodów i wówczas możemy się dowiedzieć m.in. jak miały pierwotnie wyglądać poziomy sprzed dwudziestu lat. Podchodzi się do obiektu ikonki, włącza i słucha opowieści wynurzeń twórców - jak w Half-Life 2 (w The Orange Box).

Przy okazji postu o Duke Nukem Forever napisałem, że Gearbox doskonale rozbudował dodatki w taki sposób, aby skierować produkcję w stronę graczy z zacięciem badawczo-archeologicznym. Ten typ graczy będzie miał nawet więcej frajdy w przypadku 20th Anniversary World Tour. Już same komentarze twórców mogą być wystarczającym powodem do kupna DN3D piąty raz (dokładnie tak było w moim wypadku).


A jeśli ktoś jest po prostu fanem strzelanek retro z powodu ich specyficznego gejmpleja (nie zaś jakichś archeologicznych ciągot)? Napisałem już, że projektanci mogli pozwolić sobie na odrobinę szaleństwa i tą możliwość jak najbardziej wykorzystali. Przez większość czasu jest to po prostu więcej oldskulowego DN3D - biegania, strzelania, skakania i szukania kluczy, jednak czasem trafiają się momenty przebijające cokolwiek oficjalnie wydanego w latach 90-tych w formie 2.5D. Ot chociażby nigdy wcześniej nie widziałem takiego użycia portali (zwykle wykorzystywanych do tworzenia jednych pomieszczeń nad innymi) do zobrazowania efektu upalenia zielskiem, jak w na poziomie w Amsterdamie. Nie wykluczam, że jakiś maniak się teraz zaśmieje, bo widział on dużo więcej w nieoficjalnych modach, ale na mnie wywarło to duże wrażenie.

Poziomy nie są jakieś bardzo długie, więc ukończenie Alien World Order to w praktyce jeden wieczór. Wieczór pełen różnorodnej, ciekawej i trudnej zabawy w klimatach retro. Nie jedyny wieczór, bo te nowe poziomy to jednak tylko część tego, co DN3D:20thAWT ma do zaoferowania.


Tylko dwie rzeczy mnie wkurwiają i muszę o nich napisać. Po pierwsze, czekam na patcha, bo wersja na Xboxa (w którą grałem) ma mocno wkurwiające problemy techniczne - gra zacina na ułamek sekundy kiedy dzieje się coś nowego (Duke podnosi broń, albo się odzywa, albo w ogóle jakiś przeciwnik się pojawia). Że co? Złe zarządzanie RAMem? Na konsoli? Jak to przeszło testy?! No i skoro już jest kooperacja online, to czemu nie ma kooperacji lokalnej? Ja chcę kooperację lokalną do chuja!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz