piątek, 31 października 2014

Undying Clive'a Barkera


Czasem zdarza się gra będąca strzałem prosto w łeb. Coś, czego nikt się nie spodziewa, zostaje wydane przez wielkiego wydawcę, z miejsca staje się kultowe i... zostaje przez wydawcę olane, nie ciągnąc za sobą żadnych sequeli czy remake'ów. Ale że kult w ludziach nie ginie, gra nie daje o sobie zapomnieć, produkując kolejne strony i fora gdzie fani wymieniają się wrażeniami i swoją własną twórczością. Właśnie takie jest...


Gra prawdziwie i zasłużenie kultowa, mieszająca style i gatunki oraz będąca (zapomnianym) pionierem dla ambitnych, konsolowych (pomimo tego że wyszła tylko na komputery) strzelanin z punktu widzenia pierwszej osoby.


Może zacznijmy od twórców gry, czyli od DreamWorks Interactive. Skojarzenia z wytwórnią filmową DreamWorks (tą założoną przez Stevena Spielberga) jak najbardziej na miejscu. Studio zaczynało robiąc popierdółkowate gry na różnych, dziwnych licencjach (a gdzieś w międzyczasie chociażby Jurassic Park: Trespasser), jednak na dobre rozkwitło gdy Spielberg rozpoczął współpracę z Electronic Arts nad grą Medal of Honor (tym pierwszym Medal of Honor z 1999 roku, na pierwsze Playstation). Rok po tym DreamWorks Interactive na dobre zostało przejęte przez Electronic Arts i przekształcone w wewnętrzne studio światowego molocha (a wytwórnia filmowa DreamWorks skupiła się tylko i wyłącznie na filmach i programach telewizyjnych).


Wraz z przejęciem studia Electronic Arts przejęło również to, nad czym to studio aktualnie pracowało, czyli nad projektem zapoczątkowanym jeszcze przez Spielberga we wczesnych miesiącach 1999 roku. Podobnie jak Medal of Honor czy wspomniany wcześniej Trespasser, była to gra prowadzona z punktu widzenia pierwszej osoby, jednak tak różna od tych tytułów, jak one były różne od siebie (w sumie ciężko znaleźć grę podobną do Trespassera...). Miało być strasznie i magicznie za razem. Głównym bohaterem miał być potężny mag, hrabia Magnus Wolfram, wydziarany i puszczający magiczne czary, zabijające magiczne potworki w równie magicznych krainach.

Była zakupiona należyta technologia (silnik Unreala), było zaplecze techniczne, artystyczne i finansowe wystarczające do stworzenia zajebistej gry z górnej półki. Jednak wraz z odcięciem się od macierzystego DreamWorks i Spielberga, powstała potrzeba znalezienia godnego nazwiska - pisarza, który utorowałby projekt we właściwym kierunku. Podobno na początku rozważano zatrudnienie Stevena Kinga, jednak ostatecznie zdecydowano zwrócić się do autora nieco bardziej "pokręconego" - Clive'a Barkera.


Pisarz z miejsca podjął współpracę i zamienił protagonistę na dużo bardziej przystępnego, zwykłym śmiertelnikom, Patricka Gallowaya (model postaci hrabiego Magnusa został wykorzystany w intrze gry, do ukazania przywódcy przeciwników). Natomiast dla kontrastu, Barker postawił twórcom gry za cel uczynienie świata gry i postaci go zamieszkujących, jak najdziwaczniejszymi. Przypominam że mówimy tu o twórcy Hellraisera...

Ponoć współpraca między studiem i Barkerem układała się dobrze. Były cotygodniowe spotkania i konsultacje udzielane przez pisarza (chociaż sam Barker widzi siebie raczej jako artystę multimedialnego - vide filmy czy inne, poza Undying, gry). Ostatecznie historia zawarta w grze została bardzo sprawnie opowiedziana i zilustrowana przyzwoitą (na owe czasy) grafiką. Poziomy, przedstawiające różnorodne światy, zostały ciekawie zaprojektowane i pomimo liniowości, aż się prosi odwiedzać te miejsca raz na jakiś czas, aby niemal nawdychać się tego, jedynego w swoim rodzaju, klimatu.


Wyjaśnijmy coś sobie - gracze po wsze czasy będą kojarzyć Clive'a Barkera właśnie z Undying, jednak akurat to dzieło nie wydaje się być dla Barkera typowe. Nie jest to klimat znany z Hellraisera czy Nocnego Pociągu z Mięsem - pomimo krwi i potworów mamy do czynienia z historią bardziej tajemniczą i postaciami nieco bardziej złożonymi. Irlandzka posiadłość rodu Covenantów czy ruiny starego klasztoru wydają się, jak na normy pisarza, spokojnymi miejscówkami (gdyby nie liczyć tych demonicznych pomiotów chcących urwać głównemu bohaterowi głowę). Nawet gdy w późniejszych etapach zdarzają się miejsca, które z powodzeniem mogłyby uchodzić za mieszkanie Pinheada, to jednak nie one nadają charakter całokształtowi gry.


Chociaż prawdę powiedziawszy, szata graficzna gry nie zastarzała się za dobrze. Geometria jest kanciasta, tekstury płaskie i w niskiej rozdzielczości... Może gdyby grafika gry była chociażby zbliżona do wydanego 6 lat później Jericho to całość byłaby odczuwana bardziej dosłownie? Undying to gra z przełomu wieków i gdy była wydawana postęp technologiczny w grach zdawał się wciąż przechodzić z XX-wiecznej, niedopowiedzianej, wymagającej dużej dozy wyobraźni szaty graficznej w stosunkowo realistyczną, całkiem dopowiedzianą grafikę z gier XXI wieku (jak chociażby u trójcy FarCry - Doom 3 - Half Life 2 z 2004 roku).

Innymi słowy, przez brzydką grafikę, Clive Barker's Undying wydaje się być tworem bardziej literackim niż growym. Tym bardziej, że jak napisałem wcześniej, poziomy są bardzo liniowe i mało jest tutaj odnóg i sekretów (chociaż czasem, jak już się zdarzą, to potrafią być totalnie zaskakujące, czy wręcz poryte).


Nie mniej jednak, tak jak dobrą książkę można czytać wiele razy, tak Undying jest dobrą grą, której klimat wciąga i nie pozwala o sobie zapomnieć. Historię wyspy stojących kamieni oraz splecione z nią losy rodziny Covenantów znam na pamięć (nie będę nawet próbował tego wszystkiego streszczać, chociażby aby nie zabierać nikomu ewentualnej przyjemności z poznawania poszczególnych wątków fabuły), ale i tak chcę odwiedzać tą posiadłość, te ruiny, te katakumby, te inne, pojebane jak wyobraźnia Barkera, wymiary. I nawet nie chodzi o to żeby się bać (bo w sumie gra nie jest "straszna" nawet za pierwszym podejściem). Chodzi o to żeby zanurzyć się po uszy.

Pomimo wspomnianej, "technologicznej", brzydoty, graficy i projektanci spisali się na medal. Mamy tutaj wybrzeża zachodniej Irlandii kontrastujące z fantastycznymi światami (z wyraźnymi inspiracjami czy to sztuką lewantyńską, czy to szeroko pojętą starożytnością). Czuć, że wszytko jest na swoim miejscu, poukładane, będące częścią jakiegoś lovecraftowskiego wszechświata.


No ale ale, zakładając że ktoś w ogóle nie wie, co to jest... Jak się gra w Undying? Teraz, po tych kilkunastu latach wciąż gra się zajebiście. Ciekawostką jest to, że gra była projektowana z myślą o Playstation 2. Cały interfejs zaprojektowano pod kątem pada z gałkami analogowymi i jeśli ktoś grał w Bioshocka na konsolach, to tutaj od razu załapie jak przełączać na okręgu bronie i czary. Można powiedzieć że Undying jest drugim (po System Shock 2) rodzicem Bioshocka. Mamy tutaj nawet tą samą mechanikę - czyli czary w lewej ręce, broń palna w prawej.

Akurat, jakby na złość, wersja na pecety sprzedała się tak słabo, że prace na wersją na PS2 przerwano (w maju 2001 - trzy miesiące po premierze na pecetach), podobnie jak nad jakimikolwiek innym pomysłami na rozwijanie niedoszłej marki.


Tak więc Undying pozostaje jedynym (chociaż na tle całego growego rynku, kolejnym) strzałem, który uderzył i rozjebał. Brady Bell (główny twórca gry, później robiący, wraz z przemianowanym na EA Los Angeles studiem, różne części Medal of Honor) nazwał je swoim największym dziełem a i sam Barker bardzo dobrze je wspomina. Dobrze wspominają je również gracze, którzy wytworzyli, bardzo zbliżony do Alicji, kult z przebierankami, historyjkami czy fan artem.

Natomiast jeśli ktoś lubi horrory i/lub rozwinięte fabularnie fpsy a'la Bioshock, a nie miał sposobności, to powinien wykonać co następuje:

1) Zakupić za psie pieniądze Clive Barker's Undying na Steamie bądź GOGu.

2) Przez kilka dni nie grać w nowsze gry. Nie patrzeć na trailery, nie narażać się w żaden sposób na nowoczesną grafikę cyfrową. Najlepiej zapomnieć że ostatnie dwie generacje konsol w ogóle istnieją.

3) Otworzyć browar, zgasić światło i odpalić Clive Barker's Undying.

Smacznego.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz