sobota, 29 września 2018

Shogo: Manga Anime Dużeroboty


Rok 1998 był naprawdę ważny dla fanów pierwszoosobowego strzelania i nie chodzi mi tylko o polską odpowiedź na Duke Nukema w postaci gry Target. Dopiero co Quake 2 zszokował wszystkich kolorowym oświetleniem hulającym na 3dfxie, a już na wiosnę świat został znokautowany genialnym Unrealem. Nawet jednak sam, epicki Unreal był wstępem do tego, co nastąpiło jesienią - a nastąpiła prawdziwa kawalkada pierwszoosobowych tytułów z wysokiej (tudzież generalnie z ciekawej) półki: Half-Life, Sin, Blood 2: The Chosen, dziwaczny Trespasser, Turok 2: Seeds of Evil (chociaż na pecetach pojawił się parę miesięcy po premierze na N64 - już w roku 1999), Thief: The Dark Project, polski Pył (który darzę moim osobistym sentymentem), zapoczątkowujące multiplayerowy pochód Starsiege: Tribes...a do tego cała masa innych, kultowych gier (czy chociażby trzecioosobowy Heretic 2).

No i oczywiście Shogo: Mobile Armor Division. Twórcy gier ewidentnie bardzo lubili wówczas dodawać: podtytuły do swoich dzieł.


Na temat Shogo i tworzącego je studia Monolith pisałem już co nieco przy okazji posta na temat kultowego Blood (i bardzo zalecam wcześniejsze zapoznanie się z tamtym postem, bo tamten temat wiąże się bezpośrednio z obecnie omawianym). Jako że od wydania gry mija jutro dokładnie 20 lat, wypadałoby jednak pochylić się niżej i pogrzebać głębiej, co niniejszym czynię.


Może zaczniemy tak: kto pamięta szał na mangę i anime?

Pewnie już na starcie podpadłem części czytelników tego bloga, no bo przecież zamiłowanie do "chińskich bajek" (użyłem cudzysłowu na znak ironii! Nie bijcie!) to jest coś, co zostaje na całe życie. No okej, ale chodzi mi o ten szał z połowy lat 90-tych, kiedy to polskie media poświęcone grom (jak chociażby czasopismo Secret Service) zaczęły coraz obszerniej traktować o japońskiej animacji/komiksie.

No więc ten szał istniał nie tylko w Polsce, ale też na tzw. zachodzie, gdzie całe pokolenie wychowało się na Sailor Moon, Cowboy Bebop, Ghost in the Shell, Fist of the North Star itp. itd. Co więcej, ten szał z lat 90-tych miał na zachodzie dużo mocniejsze fundamenty, bo bezpośrednio wyrastał z wcześniejszych fal kultowych, japońskich animacji, które to do Polski przenikały bardzo topornie (bo jedyne z podobnych klimatów, co można było w latach 70-tych czy 80-tych zobaczyć w monopolistycznej, komunistycznej telewizji, to była Załoga G).


Dzieciaki w USA czy zachodniej Europie od małego były więc karmione wszelkimi dziełami nawiązującymi do japońszczyzny, co w sferze gier przekładało się na wysyp j-rpg'ów na konsole szesnasto- oraz 32-bitowe. Nie mniej jednak gdy w grach zaczęła się rewolucja spod znaku Dooma i Quake'a to okazało się, że Japończycy pierwszoosobowe strzelanki mają w głębokim poważaniu i jeśli ktoś na zachodzie chciałby pierwszoosobowo postrzelać w japońskich klimatach, to musi taką grę zrobić sobie sam.

Tutaj właśnie pojawił się Monolith z zupełnie nowym pomysłem na grę łączącą mango-podobny scenariusz z anime-podobną grafiką, pierwszoosobową strzelanką oraz wielkimi mechami. To po prostu musiało się udać i dlatego od początku twórcy upatrywali w Riot (bo tak początkowo nazywało się Shogo) swoją szansę na przebicie się do pierwszej ligi fpsów, tak jak Id przebiło się z Doomem, 3D Realms z DN3D, a Epic z Unrealem.


Porównania do tych deweloperów są jak najbardziej na miejscu, bo podobnie jak oni, Monolith początkowo finansował się robiąc głównie małe, quazi-shareware'owe gierki (z których do polskiej świadomości najbardziej przebił się Kapitan Pazur). Ambicje studia były dużo większe i już w momencie kończenia pierwszego Blooda oraz Kapitana Pazura (czyli połowa 1997 roku) programiści zaczęli tworzyć od podstaw pierwszy, autorski, w pełni trójwymiarowy silnik, na którym miały równolegle powstawać dwie gry: Blood 2 oraz właśnie Shogo (wstępnie nazwane Riot Control).

Na czele zespołu odpowiedzialnego za Riot Control (czy też w tym momencie, już po prostu Riot) stanął projektant Craig Hubbard, dla którego było to pierwsze, ponoć bardzo pouczające, doświadczenie w kierowaniu procesem powstawania gry. Tego pana należy zapamiętać, gdyż później był on głównym projektantem w No One Lives Forever oraz F.E.A.R. - z Monolith odszedł dopiero w roku 2013 (po wydaniu multiplayerowego Gotham City Impostors).


Może kilka słów na temat silnika graficznego LithTech, bo jakby nie patrzeć, jego powstawanie ściśle wiązało się z powstawaniem Shogo (które było zresztą pierwszą grą na nim opartą - wyprzedzając Blooda 2 o dwa miesiące). Otóż o ile szefostwo studia miało duże ambicje, o tyle jego doświadczenie i zaplecze technologiczne jednak ustępowało względem tego od Id Software oraz Epica. Na korzyść natomiast zadziała lokalizacja: siedziba Monolith znajdowała się (i w sumie wciąż się znajduje) o rzut beretem od jednego z największych, technologicznych gigantów naszych czasów - Microsoftu.

Stworzono więc technologiczne demo w oparciu o obiekty z programu 3D Studio i zrobiono prezentację decydentom z sąsiedztwa. Tak się składa, że Microsoft inwestował wówczas w rozwój DirectX - w szczególności swojej alternatywy dla OpenGL w postaci Direct3D, współpraca z lokalnym, ambitnym studiem zajmującym się robieniem trójwymiarowych gier wydawała się więc być korzystna dla obu stron.

Wstępna umowa wyglądała tak, że Microsoft miał być wydawcą Riot - finansować powstawanie gry, oraz napędzającego ją silnika, jak i generalnie wspierać Monolith zapleczem inżynieryjno-programistycznym. Nawet silnik nazwano początkowo po prostu "Direct Engine" na znak jego mocnych powiązań z DirectX (chociaż co ciekawe, późniejsze porty Shogo na systemy "nie-windowsowe" korzystały z OpenGL).


Współpraca Microsoftu oraz Monolith była jednak krótkotrwała i zakończyła się na początku kwietnia 1998. Powody "rozwodu" nie są jasne (w końcu na tym poziome prawno-korporacyjno-umownym obowiązuje tajemnica jak chuj), ale można się domyślić, iż gigant z Redmond nie był wówczas wystarczająco zaangażowany w wejście w branżę gier (przynajmniej na razie!). Monolith wykupił całość praw do silnika (przemianowanego na LithTech), a nadchodzące Riot miało zostać wydane własnym sumptem - na tej samej zasadzie co Kapitan Pazur, Get Medieval itp.

Należy wspomnieć, że w późniejszych latach grupa programistów zajmujących się LithTech, została wydzielona w osobną firmę (początkowo nazwaną Lith Tech Inc., w 2003 przemianowaną na Touchdown Entertainment), która to zajmowała się w wyłącznie rozwojem technologicznym oraz sprzedażą silnika na licencji deweloperom, których nie było stać na cuda stworzone przez Johna Carmacka czy Tima Sweeneya (to ten od Epica). W ten sposób "sława" Lith Techa jako biedniejszej alternatywy Id Tech czy Unreal Engine została spotęgowana wysypem gównianych produkcji z kosza (w tym wielu polskich: Nina, Snajper etc.).


Czy LithTech faktycznie był tak chujowy jak go pisano? No cóz, studio Monolith do tej pory używa kolejnych wersji tej technologii (nawet w wydanym ostatnio Śródziemie: Cień Wojny), więc nie może być aż tak źle.

Problem w tym, że jego pierwsze wersje powstawały w mocnym pośpiechu tak, żeby Shogo zdążono skończyć jeszcze przed terminem wyznaczonym przez GT Interactive na ukończenie Blooda 2 (który miał być pierwotnie wydany 30 października 1998). Teoretycznie nie odbiegał możliwościami od Id Tech (miał kolorowe, dynamiczne oświetlenie, przezroczystości i w sumie nawet górował w paru aspektach - np. obliczanie dużych przestrzeni), ale siłą rzeczy, pierwsze gry jakie na nim powstały były pełne bugów, glitchy (zwłaszcza Blood 2 - o czym pisałem w poście dedykowanym tej grze) i generalnie nie posiadały tego sznytu, jaki cechował produkcje Id Software, Raven czy Epic (czy nawet Valve). No i wspomniany, późniejszy wysyp badziewia od trzeciorzędnych licencjobiorców...

Chociaż trzeba też powiedzieć, że początkowy pośpiech narzucił pewne priorytety programistom rozwijającym LithTech - zaowocowały bardzo przyjaznymi deweloperom narzędziami, umożliwiającymi szybkie i sprawne tworzenie i implementację kolejnych elementów gier. Co prawda pamiętam, że nawet w No One Lives Forever 2 spotykałem się z bugami dotyczącymi wyświetlania tekstur, ale w ostatecznym rozrachunku gry takie jakie Alien vs Predator 2, Tron 2.0, F.E.A.R. czy Condemned (czyli w sumie gry robione przez Monolith) wynagrodziły mi to z nawiązką.


No dobra, wracamy do Riot, oficjalnie przemianowanego w maju 1998 na Shogo: Mobile Armor Division. Gra wyszła 30 września 1998 roku, ale jakoś nie wryła się w pamięć masową jak wcześniejszy Unreal, czy późniejszy Half-Life. Monolith raczkowało wówczas w roli wydawcy (zresztą, i tak daleko na tym polu nie zaszli - od początku roku 2000 wszystkie tworzone przez nich gry wydawane były przez "prawdziwych" wydawców) więc promocja i dystrybucja nie miała tej mocy co chociażby wspierane przez Activision dzieła Id, Raven czy Ritual. Dzięki dystrybucyjnym eksperymentom Shogo zostało wydane w Polsce w późniejszym terminie, ale w pełni spolszczone i sprzedawane po niższej niż konkurencja, cenie (dzięki lokalnemu wydawcy jakim było prężnie wówczas działające TopWare Interactive).

Drugą sprawą była sama gra która... no cóż. No nie posiadała tego, wspomnianego sznytu.

Ten brak dopracowania widać było chociażby po zaimplementowanym systemie trafień krytycznych (które to regenerowały zdrowie, kosztem olbrzymich ubytków w zdrowiu trafionego przeciwnika). Teoretycznie premiować powinny one celność, jednak problem w tym, że system kolizji obiektów był tak dziurawy (fizyka mocno kulała we wczesnych grach opartych na LithTech), że nawet trafienia z karabinów były kwestią mocno losową. Powiedzmy, że wchodziło się w korytarz i otwierało ogień do wroga i loterią było to, czy się go zabije w ułamek sekundy, czy będzie on podskakiwał od trafień przez kilka sekund. Jeśli pozwoliło się komputerowemu przeciwnikowi wystrzelić pierwszemu to równie dobrze to on mógł trafić gracza krytycznie. Dołóżmy do tego generalnie małą ilość zdrowia... Shogo jest nieodrodnym dzieckiem czasów, gdy funkcje quick save i quick load były najlepszymi przyjaciółmi gracza.


Chociaż w sumie ten specyficzny gejmplej wymuszał też specyficzny sposób grania, gdzie trzeba było powoli sprawdzać każdy kolejny metr, podobnie jak w multiplayerze Call of Duty 4 (i tutaj również karabiny strzelające ogniem ciągłym okazywały się skuteczniejsze w starciach z pojedynczymi wrogami, niż nawet najmocniejsze rakietnice). Można powiedzieć, że gra nabierała przez to taktycznych rumieńców, co się mogło podobać, bądź wkurwiać (w zależności od podejścia).

Nieco bardziej wyluzowane były za to poziomy, w których gracz sterował olbrzymim mechem. Wówczas to zamiast korytarzy i pomieszczeń mieliśmy ulice i bardziej otwarte przestrzenie. Strzelało się głównie bronią powodującą wybuchy, które z kolei cieszyły oko złożonymi (na ówczesne czasy) efektami cząsteczkowymi. Te smugi dymu za latającymi odłamkami były szczególnie zajebiste i dawały wrażenie obcowania z czymś totalnie epickim i oryginalnym (podobne, choć nieco stonowane, efekty użyto później na szeroką skalę w Blood 2). Niektórzy psioczyli, że zamiast wolnej symulacji wielkich robotów była tutaj szybka rozpierdówa, ale ci w sumie niech spierdalają.

Właśnie ten kontrast między tymi nerwowymi, wolniejszymi (taktycznymi) poziomami rozgrywanymi na piechotę, a dynamicznym, masowym rozpiedalaniem mniejszych jednostek w mechu, stanowi o sile Shogo. W sumie ciekawe, że siła dużo nowszego Titanfall tkwi w czymś dokładnie odwrotnym (szybcy piloci i wolne roboty).


Jeśli chodzi o sprawy wizualne, to i tutaj zdania były mieszane, bo całą tą mangę to albo się lubi, albo nie. A nawet jeśli się lubi, to kolejną sprawą pozostawało odtworzenie dwuwymiarowej japońszczyzny w amerykańskiej grze trójwymiarowej. Obecnie (czy nawet parę lat później) twórcy mogliby się wspomóc technikami cell shadingu tworzącymi czarne kontury wokół obiektów (jak w Borderlands czy XIII), ale w latach 1997/1998 całą tą zamierzoną mangowość trzeba było wydobyć jakoś inaczej.

Tak więc modelom ludzi zrobiono wieeelkie oczy i ubrano w pstrokate mundury, a mechy zdecydowanie bardziej przypominały te z Gundama czy nawet jakiegoś Evangeliona, niż typowe MechWarriory. Wszelkie dwuwymiarowe ikonki i obrazki narysowano w iście mangowym stylu, ale w samym świecie gry przedstawianie komiksowego konturu musiały wziąć na siebie tekstury i niektóre z nich faktycznie wyglądają jak wyjęte z mangi czy anime. W sporej części jednak stworzone obiekty i tekstury otoczenia pozostawiono w bardziej neutralnym stylu, który pasowałby zarówno do gry "mangowopodobnej" jak i do tworzonego równocześnie Blooda 2 (z którym gra dzieliła nie tylko silnik, ale też sporą część stworzonego przez grafików Monolith materiału).

Tak więc graficznie wyszedł taki trochę miszmasz, ale w sumie nie było wówczas innych, bardziej stylowych gier, do których Shogo mogłoby być bezpośrednio porównane (jakieś trójwymiarowe j-rpgi z PS1 siedziały pod względem graficznym w poprzedniej epoce).


Jeszcze bardziej subiektywną kwestią pozostaje odtworzenie przez amerykańskich twórców z Monolith klimatu mangowego science fiction.

Ojej, jakby to powiedzieć... Nie wiem czy mam wystarczająco rozwinięte narzędzia poznawcze, aby ocenić opowieść przedstawioną w Shogo. Japońskie mangi czytam baaardzo rzadko i nie wiem czym się ich struktura (czy co tam) różni od komiksów europejskiego i amerykańskich (które to czytuję regularnie). Historia wydaje się być okej: ot w dalekiej przyszłości na odległej planecie żyje sobie gościu, który ma przyjaciół i jest on jakimśtam wojskowym i walczy z terrorystami, ale okazuje się że... i tak dalej. Gdzieś w 2/3 dostaje się wybór ścieżki i zależnie od tego wyboru resztę gry spędza się wyłącznie na piechotę lub wyłącznie w mechu, dochodząc do różnych zakończeń.

To tyle jeśli chodzi o historię. Przepraszam.


Natomiast jeśli grę przestanie się rozbijać na czynniki pierwsze, a zacznie chłonąć jako całość, to w porównaniu do innych, wydawanych w tym czasie fpsów, faktycznie pozostaje ona jakaś taka... egzotyczna. Tam, gdzie chciano oddać betonowe przestrzenie futurystycznego miasta faktycznie bardziej chuć klimat z japońskiej animacji, niż z Blooda 2 czy Sina (w którym również zdarzały się akcenty komiksowo-kreskówkowe). Tam, gdzie są kosmiczne bazy, kontrastujące z szarymi ścianami, neonowe światełka tworzą połączenie niepodobne do jakichś Unreali czy Quake'a 2. Może nie aż tak, aby stanowić główną cechę zachęcającą graczy (bo fani j-rpgów, podobnie jak i sami Japończycy, nie grają w fpsy i nie przekona się ich jakimiś tam graficznymi szczegółami), ale ta "kreskówkowość" połączona ze specyfiką (na dobre i/lub na źle) gejmpleju, wystarczą, aby amatorzy wczesnej szkoły trójwymiarowych fpsów mieli wrażenie obcowania z czymś stosunkowo oryginalnym.

O tej oryginalności przez lata pamiętała garstka fanów, jak i pracownicy Monolith, którzy easter eggi związane z Shogo umieszczali w swoich późniejszych grach. Gdy w F.E.A.R. 2 pojawił się typ w koszulce Shogo 2, zaczęły się ploty na temat sequela. Jak na razie ploty pozostają plotami, a że wszyscy ze "starej gwardii" się z Monolith wykruszyli przez ostatnie dwie dekady, ciężko powiedzieć czy oczekiwanie takiegoż ma sens.


W sumie to nawet w okresie po premierze odzew wśród graczy nie był na tyle duży, aby spowodować wydanie jakiegoś mission paka (a był planowany). No i cały ten szał na mangę i anime opadł ostatnimi czasy do tego stopnia, że charakterystyczny styl z wielkimi oczami nawet w japońskich grach pojawia się rzadko. W ten spósób Shogo pozostało w tej swojej dziwnej niszy i nie doczekało się naśladowców.

Z drugiej strony, dzięki temu gra pozostaje oryginalna, nawet po 20 latach. Jeśli da się jej trochę więcej cierpliwości (bo z powodu techniczno-projektowych niedoróbek Shogo wymaga jej jednak więcej niż Half-Life, Unreal czy Quake - powiedziałbym, że bardziej w stronę Daikatany czy nawet siostrzanego Blooda 2) to można przeżyć bardzo ciekawy powrót do przeszłości i to na wielu płaszczyznach. Chociażby piosenka z intra jest tak j-popowa, że aż zakrawałaby na parodię... gdyby nie to, że naprawdę takie piosenki pojawiały się wówczas w japońskich kreskówkach.

Nawet jeśli w latach 90-tych nie było się fanem japońszczyzny, to jednak wszyscy żyliśmy wśród tego całego szału na mangę i anime.


Obrazki z tego posta pochodzą z okresu sprzed premiery i przedstawione na nich rzeczy mogą się różnić od tych z pełnej wersji (dostępnej na GOG oraz Steam).


Ciekawe są te screenshoty, które pochodzą już z maja/czerwca 1998 - kiedy to świat poznał Quake'a 2 oraz Unreala i na dobre rozpoczęła się moda na screeny nie skupiające się na akcji, ale pokazujące lokacje z ich bogactwem trójwymiarowych detali podbitych akceleracją graficzną. Chociażby ten obrazek powyżej to dokładnie wygląda jak skrzyżowanie Quake'a 2 z Bloodem 2.


U góry noc w kosmicznym, lecz stonowanym mieście, na dole jaskrawe kolorki podbijające animowo-futurystyczny klimat.


No i oczywiście grafika, z którą Shogo będzie zawsze kojarzone:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz