piątek, 19 października 2018

Dalej niż daleko - pierwszy prawdziwy Far Cry


Są serie, które zaczęły się od sequela. Pierwszy Street Fighter był tak słaby, że aż dziwne, że Capcom stworzył część drugą. Pierwsze Mario Bros (bez przymiotnika "Super") było arkadówkową minigierką polegającą na podbijaniu żółwi wychodzących z rur kanalizacyjnych itd.

No i mamy serię Far Cry, która co prawda rozpoczęta została przez studio Crytek, jednak na dobre wyrosła pod pieczą wewnętrznych deweloperów Ubisoftu. Proszę mnie źle nie zrozumieć - jedynka Far Cry'a była dobrą grą, jednak z perspektywy czasu należałoby ją rozpatrywać raczej jako duchowego prequela do Crysisa, niż jako członka rodziny pierwszoosobowych sandboxów (z otwartym światem, misjami pobocznymi itd.).

Seria Far Cry, jaką znamy obecnie, zaczęła się (dokładnie - w niedzielę mija rocznica) dziesięć lat temu, wraz z wydaniem dwójki.


Po wydaniu pierwszego Far Cry'a drogi tworzącego go studia Crytek, oraz wydawcy (Ubisoft) się rozeszły. Ubisoft wyniósł z tego dwie rzeczy: prawa do nazwy oraz wczesną wersję silnika graficznego CryEngine. Prace nad sequelem powierzono wewnętrznemu studiu z Montrealu i się zaczęło...

Deweloperzy wzięli założenia z jedynki i zmienili je nie do poznania. Z Pacyfiku akcję postanowiono przenieść do Afryki wschodniej, a zamiast kilku mniejszych wysp (odpowiadających kolejnym poziomom) otoczonych oceanem, stworzono jedną, wielką mapę (w praktyce podzieloną na dwie części - północną i południową) otoczoną pustynią. W ten sposób stworzono otwartą "piaskownicę" na której gracz mógł się do woli szwendać w poszukiwaniu wrażeń.

Silnik (przemianowany na Dunia) przebudowano w taki sposób, aby jak najbardziej umożliwić ingerencję gracz w świat gry. Chodziło o to, żeby niemal wszystko w zasięgu wzroku można było strącić, przesunąć, rozpieprzyć w drobny mak albo spalić. Zwłaszcza spalić - fizyka ognia była bardzo podkreślana na pokazach przedpremierowych i możliwość wzniecenia pożaru pochłaniającego całe hektary roślinności była tym, co miało wybić Far Cry'a 2 na tle innych sandboxów.


Zresztą, przy okazji niedawnego wydania Far Cry 5, na jutubie pojawił się filmik porównujący piątkę do dwójki, z którego wynika, jakoby FC2 było produkcją, pod wieloma względami dużo bardziej dopracowaną niż to, co zaoferowano graczom niemal dekadę później. Wielu internetowych znawców się na to złapało, stwierdzając nawet, iż dwójka jest najlepszą częścią serii...

...i tutaj trzeba przywołać tych growych hipsterów do porządku. Niestety, ale pomimo (wciąż) imponującego stopnia interakcji, Far Cry 2 stanowił dla deweloperów lekcję tego, jak NIE robić pierwszoosobowego sandboxa. Dzięki temu cztery lata później otrzymaliśmy zajebistą trójkę, a później czwórkę, Primala i ostatnio zajebiście wypolerowaną już piątkę. Wkład FC2 w rozwój serii (oraz wszelkich gier ją naśladujących) jest bezsprzeczny - jeśli jednak ktoś chciałby się w grę obecnie zagłębić to zderzy się z całą masą uciążliwych pierdół.


No bo gdzie leży granica między symulowaniem fikcyjnej rzeczywistości, a immersją?

Chodzi mi o to, że czasem deweloperzy bardzo próbują oddać trudy wirtualnego życia, gdyż uważają, że gracz bardziej się wtedy w to wirtualne życie wkręci. Chociażby "pływająca" kontrola w czasie przycelowania w Killzone 2 miała według twórców oddać ciężar broni (a przyczyniła się tylko do frustracji) - o erpegach posiadających statystyki głodu, chłodu, pragnienia, zmęczenia i zapełnienia jelita grubego, nie wspomnę. Problem w tym, że upierdliwość pewnych rzeczy w grach nie przenosi się proporcjonalnie na zwiększenie poczucia immersji, a często przeszkadza.

Ot chociażby jeżdżę samochodem 20 lat, więc czynność taka jak zmiana biegów zachodzi u mnie zupełnie podświadomie. Gdybym zaś w jakieś samochodówce musiał zmieniać biegi z myśleniem o przytrzymaniu sprzęgła i całym tym szajsem, to wcale lepiej bym się przez to nie bawił.

No więc jak twórcy Far Cry 2 chcieli przenieść gracza do afrykańskiego państewka toczonego wojną domową? Nosz kurwa, najlepiej jak na wstępie zarazi się malarią i ataki choróbska niech następują w trakcie kolejnych misji. Niech poradziecka broń zacina się w samym środku wymiany ognia. Niech "uleczanie" następuje przez wyciąganie pocisków z ran. Niech "szybka podróż" możliwa będzie wyłącznie między przystankami autobusowymi, bo gracz zamiast się teleportować, to niby wozi się autobusem...

...i pomyśleć, że w następnych częściach niektórzy wyłączali animację przeszukiwania zwłok, bo nawet to było dla nich za dużo (przynajmniej do czasu piątki, gdzie twórcy całkiem zrezygnowali z kilkusekundowego obmacywania trupów).


Coś jeszcze?

Zadania zarówno główne jak i poboczne są baaardzo monotonne. Generalnie idź tam i tam i zabij kogoś, albo zniszcz coś. Zanim tam dojdziesz zadzwoni jakiś przyjaciel (bo w Far Cry 2 są wirtualni towarzysze broni - upierdliwi zresztą tak, jak większość innych mechanik) i będzie się chciał spotkać, żeby dać możliwość opcjonalnej misji, zmieniającej nieco misję główną. I tak, od misji do misji gra ciągnie się przez paredziesiąt (a jeśli się przyciśnie to parenaście) godzin aż do finału, który pozwoliłem sobie swego czasu zaspoilerować.

No i bardzo upierdliwe jest samo poruszanie się po otwartym świecie, bo wszyscy przeciwnicy jeśli tylko wyczują postać gracza, to nie spoczną, dopóki nie zamordują go na śmierć. Naprawdę, tak agresywnych (a jednocześnie głupich) przeciwników nie ma w jakiejkolwiek innej grze z otwartym światem. I nie ma tak, że jak pokonasz grupę przeciwników jakimś miejscu to robi się luźniej. O nie! Jak następnym razem będziesz przejeżdżać przez jakiś posterunek to przywita cię dokładnie taka sama grupa wściekłych zjebów, jakich ukatrupiłeś poprzednim razem. To powoduje, że walka o posterunki nie ma jakiegokolwiek sensu.

W sumie po paru godzinach człowiek zdaje sobie sprawę, że generalnie gra nie ma sensu. Pomimo pozornej, rozbudowanej interakcji, działania gracza nie wpływają na świat. Co byśmy nie robili, przeciwnicy, niezależnie od przynależności (bo toczy się wojna domowa między dwoma rywalizującymi frakcjami) wciąż odradzają się w tych samych miejscach i zawsze będą nas chcieli zapierdolić, a w sumie jedyna oznaka jakiegoś postępu to coraz lepsze uzbrojenie kupowane od handlarza.


Swego czasu myślałem, że w sumie jakby Ubisoft wsadziło w otwarty świat Far Cry 2 mechaniki z trójki (albo jeszcze lepiej z piątki) i wydało jako jakiegoś remastera czy remake'a to byłaby całkiem dobra gra. Gdy jednak sobie FC2 odświeżyłem kilka miesięcy temu (no bo skoro internety nagle stwierdziły, że ta gra jest lepsza od piątki, to może jakoś źle to zapamiętałem?), to utwierdziłem się w przekonaniu, że tutaj wszystko jest tak zazębione, że Ubisoft musiałby przeorać grę u samych podstaw. Nie miałoby to sensu, bo w tym czasie mogli by stworzyć zupełnie nowe, zajebiste Far Cry 6.

No dobra, ale jakby ten Far Cry 2 był taki zły, to chyba nie byłoby potem kolejnych części, nie? Skoro spędziłem z grą kilkadziesiąt godzin, to chyba musi być w niej coś pozytywnego.

No cóż... Afryka dzika.


Afrykańskie sawanny i dżungle odtworzone zostały pieczołowicie przez grafików, którzy specjalnie wysłani zostali do Kenii celem przygotowania się do produkcji pięknego, otwartego świata. Faktycznie, wszystko wyszło bardzo namacalne i realistyczne - nawet po dekadzie jakoś się ta grafika broni (choć nie posiada szlifu niedawnej piątki - gdzie twórcy mieli dostęp do skomplikowanych algorytmów generujących realistyczny teren i roślinność). Jeśli ktoś chce jechać na safari, ale go na to nie stać... no cóż, może po prostu odpalić Far Cry'a 2. I to jest zajebiste.

Poza tym cała ta wspomniana upierdliwość wzięła się stąd, że dwójka, odmiennie od kolejnych części, stara się traktować wszystko na serio i jeśli podejdzie się z otwartą głową, to można to potraktować na plus. O ile ciężko było brać poważnie amerykańskiego dzieciaka bawiącego się w plemiennego wojownika (to o trójce), albo przerysowanego, górskiego watażki w fioletowym garniturze (a o wieśniakach z piątki już nawet pisać nie będę...) o tyle Far Cry 2 wrzuca gracza w środek wojny domowej, gdzie ludzie są albo nudno-normalni, albo podli, a najczęściej jedno i drugie.

Poza tym to, co wspomniałem... malaria gnębi, broń się zacina i tylko brakuje udaru słonecznego po zbyt długim łażeniu po sawannie. Pewnie gdyby twórcy z ówczesnym podejściem mieli wystarczająco czasu, to i ten udar by zaimplementowali... I takie podejście można szanować, albo i nie, ale powstała z tego całkiem oryginalna gra, w której zawieszenie niewiary (jak ktoś nie zna tego pojęcia to niech wygógluje) przychodzi z łatwością.

Jak w każdej grze, trzeba przymknąć oczy na kilka uproszczeń i dziwactw (np. na początku typ zatrudnia nas dlatego, bo zabiliśmy mu pracowników - wtf?) i można się wkręcić po uszy.


Podsumowując - Far Cry 2 to gra toporna jak sam skurwysyn i na pewno najgorsza w serii (miejscami przysięgam, że pojebanych żołnierzy z FC2 zamieniłbym na niesławnych mutantów z jedynki), ale oryginalna. Jeśli ktoś jest fanem nowszych części, to znać dwójkę po prostu wypada. Albo żeby docenić rozwiązania z trójki czy piątki. Albo żeby zrozumieć nawiązania z czwórki (konkretnie postać Longinusa). Albo żeby mieć argumenty przeciwko wychwalającym wszystko co starsze, internetowym hipsterom... a kto wie... a nuż, a widelec ktoś może znajdzie w tej grze to, co oni?

No i taka sprawa, że w sumie czemu Far Cry 2 w ogóle ma tą dwójkę w tytule? Jakie są jego powiązania z jedynką?

Teorie są różne. Najbardziej rozsądna wydaje mi się ta, według której Jackal (poszukujący odkupienia sprawca zamieszania) z dwójki to nie kto inny jak Jack Carver (protagonista) z części pierwszej. JACKal - zgadza się wygląd i życiorys. Jeśli to prawda, to znaczy, że gdzieś za horyzontem wód otaczających Rook Island, znajdują się wysepki po których wciąż biegają uzbrojone w granatniki mutanty. W sumie biorąc pod uwagę, że jedno z dlc do FC5 rozgrywa się na Marsie, to nie jest to jakieś trudne do uwierzenia...

Może jednak powrót do przyziemnych realiów afrykańskiego buszu nie jest takim złym pomysłem?


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz