poniedziałek, 15 stycznia 2018

Śmierć, podatki i lag

Pamiętam gdy 20 lat temu zaczynałem grać w strzelanki pierwszoosobowe po sieci. Łącze telefoniczne wyciskało w porywach do 28 kilobitów na sekundę co z kolei przekładało się pingi pokroju 200 - 300 milisekund w połączeniach z warszawskimi serwerami Quake'a 2 (a mieszkam 180km od stolicy). Pamiętam, że wówczas sporo ludzi powtarzało, że pingi poniżej 300 są niezauważalne - co oczywiście jest bzdurą, jednak jak się nie ma co się lubi...


Zdecydowanie lepiej grało się po sieci domowej, gdzie pingi wynosiły gdzieś w okolicach 30 milisekund. Ciekawie się to wspomina teraz, kiedy mam światłowód i takie pingi wyciąga się w normalnej grze online (o ile serwery znajdują się w gdzieś w Polsce). W tej kwestii postęp technologiczny widoczny jest bardzo i aż się morda cieszy gdy za kolejną dekadę albo dwie w grze online dojdzie się do opóźnień zarezerwowanych obecnie dla gry lokalnej. Pamiętam, że przy okazji Virtua Fighter 5 (ostatniej części serii, którą swego czasu stawiałem wyżej niż Tekkena) jego główny projektant zarzekał się, że w tym wypadku pełnoprawna gra online nigdy nie będzie wchodziła w grę, bo nawet opóźnienie jednej klatki (czyli 16 milisekund) jest nie do zaakceptowania. Producenci innych mordobić mieli na ten temat inne zdanie... i pamięta ktoś jeszcze o Virtua Fighterze?

Chociaż faktycznie, Virtua Fighter był na tyle specyficzny, że opóźnienia powyżej klatki animacji rozwalały grę. No ale połączenia internetowe są coraz szybsze, więc jeszcze kilka lat...

No właśnie dupa. Niestety, ale musimy pogodzić się z faktem, że obecnie technologia doszła do ściany i lag jest czymś tak pewnym w życiu gracza jak śmierć i podatki.


Zacznijmy od faktu, że nic nie porusza się szybciej od światła, a prędkość tegoż jest jednak ograniczona. Te niemal 300 tysięcy kilometrów na sekundę wydaje się prędkością niewyobrażalną -  do czasu gdy zaczynamy ją sobie wyobrażać i uzmysławiać pewne rzeczy.

Jak chociażby to, że obwód ziemi wynosi ponad 40 tysięcy kilometrów. pociągnijmy więc światłowód z Polski do Nowej Zelandii i odpalmy Call of Duty czy Mortal Kombat. W ten sposób sygnał wychodzi, leci 20 tysięcy kilometrów, po czym wraca (ponownie przez 20 tysięcy kilometrów). W idealnych warunkach wychodzi na ping powyżej 130 - przy założeniach że sygnał świetlny leci idealnie prostym kablem z prędkością światła lecącego przez próżnię.

Problem w tym, że po pierwsze materiał przewodzący światło powoduje opór (przez co światło leci z prędkością 30% wolniejszą), a po drugie droga sygnału nie odbywa się w linii prostej (czy półokręgu po powierzchni Ziemi), lecz leci z Kielc do Warszawy, z Warszawy do Dubaju, z Dubaju do Bombaju i zanim dotrze do jakiegoś Ashburton na Wyspie Południowej Nowej Zelandii to zaliczy kilkanaście zakrętów i powodujących dodatkowe opóźnienia repeaterów.


W takich warunkach podwojenie pingu (do czegoś rzędu 270) to łaskawy wyrok. Co więc można zrobić? Nawet przy zagęszczeniu sieci kabli i wymiany tychże na jakąś futurystyczną technologię (bo niedawno angielscy naukowcy chwalili się, że pracują nad kablem przewodzącym światło z 99.7% jego prędkości) należy założyć, że przy wykorzystaniu światła (a więc najszybszej możliwej prędkości) nigdy nie zejdzie się poniżej 200ms w połączeniach z najdalszymi zakątkami globu. 

Zresztą, nawet w połączeniach z Ameryką trzeba by się pogodzić z myślą, że zejście poniżej 100ms może i jest możliwe, ale o "prawdziwej" grze w szybkie zręcznościówki nie ma mowy. Przy założeniach, że taka gra działa w 60 klatkach na sekundę, to opóźnienie sześciu czy siedmiu klatek staje się już odczuwalne. I zawsze będzie odczuwalne, bo prędkości światła się nie przekroczy...

...przynajmniej do czasu upowszechnienia telekomunikacji opartej na jakiś kwantowych czaru-marach. To jednak sprawa naprawdę odległej przyszłości.

Takiej naprawdę odległej.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz