środa, 19 marca 2014

Stare, dobre czasy...

Pamiętacie czasy gdy gry miały to "coś"? Oczywiście, pamięta je każdy gracz który zaliczył już zamianę generacji (sprzętowej, tudzież systemu operacyjnego - jeśli jest pecetowcem). Zawsze gry starsze będą zdrowsze, bo bogatsze w "cosie" niż gry nowsze. Czasami zabawne jest obserwowanie, jak kolejne pokolenia graczy, rzewnie wspominają coś, co z mojego punktu widzenia jest wydarzeniem stosunkowo nowym. Niedawno, na ten przykład, udzielałem się na forum Halo. Kojarzycie? Taka gra, gdzie różowymi blasterkami strzela się do kosmitów? Największa, najbardziej wpływowa rewolucja w fpsach w XXI wieku? Właśnie zależy kto patrzy i taki dysonans daje się wyczytać na forach internetowych - wspaniałym wynalazku ludzkości, na którym każdy jest równy a bity i bajty nie oceniają czy treści, które przenoszą, nie są przypadkiem kupą farmazonów wysranych z głowy wsiowego głupka.

Ostatnio zauważam, że istnieje całkiem głośne stadko graczy, dla których "stare, dobre czasy" w fpsach to okres gdy główny bohater nosił cały arsenał i musiał zbierać apteczki celem reperowania zdrowia. Mowa tutaj o graczach post-gimnazjanym, bo na wspomnianym forum Halo, dowiedziałem się, że "stare, dobre czasy" to końcówka pierwszej dekady obecnego wieku (a więc czasów gdy niby "klasyczne" Halo 3 wciąż ostro walczyło z CoDem o rząd dusz małoletnich mieszkańców pierwszego świata - w naszym, drugim, świecie Xbox wciąż był mało popularny, więc tej walki nie było). Gdy pojawił się Duke Nukem Forever, wciąż pojawiał się zarzut, że nie jest to oldskul, bo jak w większości gier post-halowych, bohater nosi 2 bronie i ma regenerujące się zdrowie... Serio? Aż takie to ważne, żeby w ogromie zarzutów, na jakie ten tytuł zasłużył, poruszać kwestie broni i zdrowia?

Osobiście uważam siebie za bardziej oldskulowego gracza, ale system dwóch broni i regeneracji zdrowia uważam za jak najbardziej ok. Dawniej przechodziło się poziom i gdy kończyła się amunicja, zmieniało się broń. Natomiast gdy kończyło się zdrowie, zaczynało się wracać do wcześniejszych miejsc w poszukiwaniu pozostawionych apteczek. Obecnie gdy kończy się zdrowie, należy się na chwilę schować, natomiast szwendanie po wcześniejszych lokacjach ma miejsce, gdy kończy się amunicja i należy cofnąć się po pozostawioną broń. Który system jest lepszy, bardziej intuicyjny, bardziej realistyczny i w ogóle? Jeśli gra jest dobrze zrobiona to takie szczegóły naprawdę nie mają znaczenia. Weźmy taką serię Resistance: w dwójce były dwie bronie i regeneracja zdrowia, w trójce cały arsenał i apteczki (co zapewne miało być ukłonem w stronę oldskulowych marud, które głoszą tezę opisaną w drugim akapicie). Która część była lepsza? Obie były zajebiste!

Inna sprawa to wspominanie czasów, gdy kampanie dla pojedynczego gracza były epickie. Spoko. Faktycznie epickich kampanii nigdy dość, tylko czemu pojawia się tutaj zawsze wątek CoDa? Bo seria charakteryzuje się krótkimi, schematycznymi kampaniami o durnych scenariuszach i jest pod tym względem wdzięcznym chłopcem do bicia. Okej, tyle że CoD to po roku 2007 seria ewidentnie nastawiona jest na multiplayer! A i tak kampanie w jej kolejnych częściach zawsze i wszędzie biją na głowę to, co dla samotnego gracza miał do zaoferowania Quake 3 czy Unreal Tournament. Gdy wyszedł Quake 1, jego tryb single playerowy był krytykowany nie tylko względem Duke Nukem 3d, ale wręcz Dooma 2! Narzekanie na chujowe kampanie w obecnych grach i dawanie przykładu militarnych szóterów, to jak narzekanie na smród podczas kąpieli w gnojówce. Chcesz epickich, rozbudowanych poziomów a'la Unreal, z masą sekretów i kryjówek? Zagraj np. w Crysis 3, od Battlefieldów trzymaj się zdala.

No i multiplayer - dawniej był bardziej skillowy i wymagający. Zaraz ktoś jeszcze wrzuci coś o wyższości myszki nad padem i konsologłowiu... Zaraz, zaraz. Duke Nukem 3d po kablu był skillowy gdy męczyłeś go na klawiaturze? Może Quake 1, gdzie rakiety miały większy aim assist niż w obecnych grach konsolowych? Że rocket jumpy itd... John Romero przyznał, że robiąc Quake'a nikt w Id nie wiedział o rocket jumpach. Wszystkie te skróty na standardowych mapach deathmatchowych to przypadek i dowód na to, że to od poświęcenia graczy zależy, czy gra okaże się skillowa czy nie. Gdyby tak nie było, to nie byłoby dzieciaków grających na Xboxie, które regularnie zaliczają w CoDzie mecze z wynikiem np. 30 do 1.

Przydałoby się jakieś sensowne podsumowanie. Coś w stylu: gry lat 90tych miały klimat, ale gry robione obecnie też mają klimat i ten klimat będzie wspominany przez obecną dzieciarnię za dwie dekady. Może jeszcze coś o dorastaniu ludzi, ewolucji kultury oraz nostalgii. W sumie nie chce mi się już wymyślać - jestem w trakcie przechodzenia Quake'a jedynki z jego mission pakami. Szkoda że takich poziomów, z pułapkami, sekretami i drzwiami zamkniętymi na klucze, nie ma w obecnych grach...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz