poniedziałek, 26 stycznia 2015

Umierasz we śnie - umierasz naprawdę

Dzisiaj będzie bardziej osobiście.

Przez kilka dni rozwijaliśmy z kobietą nasze hardkorowe postacie z Diablo 3 (jakby ktoś nie wiedział - w trybie hardkorowym umierających postaci nie da się w żaden sposób przywrócić do życia). Wszystko szło spoko - na drugim poziomie trudności szliśmy przez przeciwników jak rozgrzany nóż przez masło. Nasze postacie osiągnęły 68 level doświadczenia (czyli przed- przedostatni), gdy po łącznym czasie gry 19 godzin i 28 minut stało się coś strasznego. W jednej chwili utłuczone zostały trzy (podrzędne) maszkary i w jednej chwili nastąpiły trzy wybuchy zabierające pół zdrowia każdy. Moja postać zdążyła odskoczyć, ale Aneta - szamanka mojej kobiety, niestety nie.

Osierociła monstrum Gienka, trzy psy zombie oraz gromadkę fetyszów.

Gry wideo przyzwyczaiły nas do umierania. Od czasu wynalezienia quick save'ów śmierć przestała zbytnio doskwierać, a od wprowadzenia checkpointów stała się czymś normalnym, wpisanym w rytm przechodzenia trybu kampanii. W multiplayerze umieranie (i zabijanie) zostało zdegradowane do punkcików decydujących o wyniku meczu. Są nawet gry (rpg z serii ...Souls) gdzie umieranie jest sposobem na rozwój postaci.

Tymczasem tutaj było co innego. Umarła postać, z która byliśmy emocjonalnie związani. Umarła niespodziewanie i bezsensownie (w sensie że straciliśmy prawie 20 godzin jak najbardziej prawdziwego życia, a postać ani nie awansowała na końcowy poziom doświadczenia, ani nie zaciukała zasranego Maltaela). Powiem, że uczucie bardzo przygnębiające i bardzo przypominające to, co się czuje po prawdziwej stracie bliskiej osoby (albo co najmniej rybki akwariowej).

Jednocześnie uczucie, jeśli chodzi o giercowanie, bardzo odświeżające perspektywę. Teraz rozumiem czemu miliony ludzi ma zajawkę w postaci DayZ. Po latach coraz większej trywializacji śmierci, paradoksalnie, ludzie zachcieli ponownie poczuć, że żyją. Znowu chcą poczuć tą adrenalinę, którą czuli przechodząc Maria na ostatnim życiu, albo Mortal Kombat na ostatnim żetonie (z tym że teraz to już w odpowiednio rozbudowanej postaci). Żadne oskryptowane, rozpisane według scenariusza scenki nie zastąpią tego uczucia, gdy wiemy, że nasza postać by żyła, gdybyśmy tylko wtedy wiedzieli, albo zareagowali inaczej...


Ponoć najnowsze dlc do Far Cry 4 próbuje osiągnąć podobny efekt. Ciężko powiedzieć czy się uda, bo jednak ten konkretny dodatek kładzie mniejszy nacisk na rozwój (i przywiązywanie się do) postaci, no i jest przewidziany na raptem jeden wieczór (ponoć - jeszcze nie grałem, ale season pass już zakupiony). Jednak w kategorii gier AAA to jednak może być krok we właściwą stronę. Ludzie to jednak dziwne istoty - płacą pieniądze żeby odczuwać przyjemność płynącą z odczuwania nieprzyjemności. To prawie jak...

...i tu spoglądam na półkę z moją kolekcją dvd, gdzie miażdżąca większość to horrory po których nie mogę spokojnie przespać nocy ;)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz