piątek, 29 czerwca 2018

Nowy Jork w grach


Wyjeżdżając miesiąc temu do Nowego Jorku, planowałem wielkiego, epickiego posta, w którym bezpośrednio zestawię miejscówki z gier osadzonych w tymże mieście, z ich autentycznym wyglądem. Jak wygląda molo z Liberty Island w pierwszym Deus Exie, a jak w rzeczywistości? A Battery Park z początku Crysis 2? Czy pod Mostem Brooklińskim zachowały się jeszcze ślady walki z pierwszym bossem z Darkness 2? I tak dalej...

...i wszystko na nic. Łażąc po Nowym Jorku w poszukiwaniu miejscówek z gier, coraz mocniej uświadamiałem sobie, jak bardzo bez sensu był ten pomysł. Nie że ciężko (bo na to się nastawiałem), ale po prostu bez sensu. Chodzi o to, że (poza drobnym wyjątkiem, o czym dalej) twórcy gier generalnie w dupie mają geografię miasta, które przyszło im portretować.


Przypomniało mi się, jak kiedyś będąc w Szanghaju przeciągnąłem żonę przez wędrówkę, w poszukiwaniu miejscówki z mapy Siege of Shanghai z Battlefielda 4. Pomimo przejścia 20 kilometrów jakoś nie udało się znaleźć miejsca, w którym układ kanałów zgadzałby się z układem tła po drugiej stronie rzeki (i takich "szczegółach" jak poszczególne budynki na mapie, czy umiejscowienie stacji metra, nie wspomnę).

W istocie "odwzorowywanie" miejscówek w grach sprowadza się w 99% do wrzucenia jakiegoś charakterystycznego budynku na skyboxa danej mapy. Jeśli chcesz zrobić zdjęcie z perspektywy, z której ten budynek został przedstawiony w grze, to okazuje się, że zamiast w dokach znajdujesz się np. na boisku bejsbolowym i generalnie nie ma czego porównywać. Poza tym nieszczęsnym skyboxem, nie ma żadnego punktu zaczepienia - ulice się nie zgadzają, budynki zasłaniają... Równie dobrze dana gra mogłyby być umiejscowiona w totalnie fikcyjnym mieście i nawet nie udawać sugerowania się rzeczywistością.


Czasami dowolność dobierania elementów z prawdziwego Nowego Jorku zdumiewa. Np. w The Darkness 2 w ogóle nie ma Mostu Manhattańskiego (w rzeczywistości znajduje się on tuż obok Mostu Brooklińskiego), a w Crysis 2 nie ma odbudowanego World Trade Center, pomimo, że przecież wklejenie w skyboxa kolejnych konstrukcji nie wpływałoby w żaden sposób na konstrukcję samego poziomu.

Że co? Że układ budynków się artystom nie komponował w tle? Toż przecież każdy z tych (rzeczywistych) widoków jest pracą zbiorową najlepszych, światowych architektów.


Nowy Jork to najbardziej ikoniczne miasto świata i chciałoby się postrzelać na ulicach dobrze znanych z tych wszystkich filmów... ale gry to nie filmy.

W internecie jest masa stron, na których dokładnie opisane są rzeczywiste lokacje, użyte w poszczególnych scenach danego filmu. W przypadku gier takich stron nie ma i nie będzie. W grach lokacje są tworzone od podstaw, więc odwzorowywanie rzeczywistości nie jest ułatwieniem dla twórców. Wręcz przeciwnie - żeby wiernie odwzorowywać miejscówki ze świata rzeczywistego w rzeczywistości wirtualnej, trzeba się dodatkowo postarać, a żeby jeszcze dobrze się w to grało?

No, wtedy już robimy kwadraturę koła.


Co jednak ciekawe, wiernie odtworzono okolice dzielnicy finansowej w Call of Duty: Modern Warfare 3. Jest tam taka misja, gdzie należy zniszczyć zagłuszacz znajdujący się na dachu budynku nowojorskiej giełdy. Tutaj faktycznie metr po metrze i budynek po budynku odwzorowano skrzyżowanie Wall Street i Broad Street. Zmieniono "Trump Building" na "Crown Building", ale nawet zachowano właściwą czcionkę.

W przypadku Call of Duty odwzorowanie ulic zadziałało, bo formuła gry (w sensie trybu kampanii) zakłada przeciskania gracza kolejnymi korytarzami. Skoro najwięcej roboty projektantów poziomów idzie w przystrajanie tych korytarzy, to równie dobrze mogli się skupić na odwzorowywaniu prawdziwie istniejących fasad budynków. W przypadku Crysis 2 (gdzie rozgrywka zakłada większą wolność i nacisk na poruszanie się w pionie), twórcy nie mieli wyboru, jak stworzyć ciekawe, różnorodne poziomy, a wystrój ich potraktować jako dodatek budujący ten nowojorski klimat...


...Klimat, który miliony ludzi znają z filmów, komiksów czy nawet muzyki. Większość z nich nigdy nie odwiedzi prawdziwego miasta, a jeśli już, to raczej nie będzie zawracać sobie dupy z porównywaniem każdego kilometra kwadratowego rzeczywistego terenu, do poziomu z gry.

I tylko szkoda mi trochę tych, którzy jednak chcieli by to zrobić. Specjalnie z żoną poszliśmy np. na plac zabaw w parku Riverside, bo w filmie "Wojownicy" (z roku 1979) ten konkretny plac zabaw "grał" w jednej z pierwszych (i najważniejszych) scen. Na miejscu spotkaliśmy typa w koszulce z logiem "The Warriors" który, podobnie jak my, przyjechał z (sądząc po akcencie) Europy, zrobić sobie zdjęcie w miejscu, w którym zawiązała się akcja filmu. Trochę szkoda, że gracze, którzy z wirtualnymi miejscówkami mają jeszcze większy związek emocjonalny (wszak mogą powiedzieć: "umarłem w tym miejscu... i to kilka razy"), nie będą mieli zbyt wielu okazji do wybierania się na podobne pielgrzymki.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz