piątek, 7 marca 2014

Cyfrowa dystrybucja

Należę do ludzi, dla których gra jest czymś, czym dawniej była książka. Pewnie gdybym urodził się w XIX wieku, prowadzony przeze mnie blog dotyczyłby literatury ;). Podobieństwa pomiędzy mediami narzucają się same: przejście dobrej gry trwa tyle co przeczytanie dobrej książki (w przeciwieństwie do filmu którego przyswajanie trwa o wiele krócej) i podobnie jak w przypadku książki mamy tutaj dowolną ilość wątków (ponownie, w przeciwieństwie do filmu, gdzie poszczególne wątki muszą się zmieścić w dwóch godzinach). No i najważniejsze, że gra, podobnie jak książka, wymaga od odbiorcy aktywności. Tak jak książka wymaga od nas składania literek i wyobrażania sobie treści, tak gra wymaga kierowania bohaterem i pewnej dozy zaradności. Podczas gdy film...
...no ale jak te rozważania mają się do tytułu? Już wyjaśniam: książka jest przedmiotem, który się kupuje na własność po czym można z nim robić co tylko się chce. Można ją przeczytać, pożyczyć, odsprzedać, tudzież rozpalić nią ognisko. Tak właśnie postrzegam nabywanie gier. Kupiłem grę, mam płytę i należy ona do mnie. Gdzieś jakiś mądrala napisał, że nie "kupujemy gier", lecz "licencję na granie"... No żesz ja cię proszę! A jak wracasz z księgarni to z licencją na czytanie czy z pierdoloną knigą? Oczywiście pomijam już kwestie ebooków (bo tak naprawdę cholera wie, w jakim kierunku popłynie ten rynek), generalna zasada brzmi: kupiłem - moje. A jak moje to mogę to pożyczyć, sprzedać czy zrobić z tym cokolwiek uznam za stosowne. Rozumiem że takie podejście w dobie postępującego ogłupiania i zniewalania społeczeństwa jest passe, ale będę się go trzymał. Inaczej w końcu dojdziemy do momentu, w którym nie rodzisz się i żyjesz, ale ktoś udziela ci licencji na życie... A nie, sory. Taki system przecież już funkcjonuje.

Tak czy inaczej, żyjemy w czasach coraz bardziej cyfrowych, gdzie człowiek jest zbiorem profilów na poszczególnych serwisach. Dochowujemy się pokolenia, które nie zna innego świata. Dla tego pokolenia, normalne jest, że masz konto na fejsie, konto na stimie, konto na psnie itd. Co więcej, poszczególne profile się zazębiają, przenikają i łączą. Dostaniesz gdzieś bana, zawieszą ci konto - przestajesz istnieć. Trochę boli.

No dobra. Żeby nie było zbyt filozoficznie czy politycznie, to napiszę o bezpośrednim powodzie, dla którego napisałem ten tekst. Parę lat temu wymieniłem dysk twardy w mojej PeeS3ce na większy (320gb). Dzisiaj ściągnąłem po promocji Dead Space 3... i znowu musiałem wykasować parę gier. Ja nie po to przesiadałem się na konsole kilkanaście lat temu! Miało być łatwo, prosto i przyjemnie do cholery! Z moim łączem ściągnięcie każdej z tych gier wiąże z blokowaniem netu na noc (a czasem jeszcze pół dnia). Tymczasem wszystkie firmy, jak jeden mąż, promują na chama dystrybucję cyfrową. Tak jakby ściąganie i magazynowanie tych giga- i terra- bajtów było czynnością tak bezproblemową jak wsunięcie płytki w slot konsoli. Ja rozumiem, że w ten sposób wycina się pośredników, tylko czemu premiery cyfrowe są droższe od pudełkowych? No co? Nie chcesz mieć patchy do tej gry którą kupiłeś? A może nie chcesz pograć po sieci z innymi ludźmi? Dawniej dało się takie sprawy załatwiać bez podawania imienia, nazwiska, adresu i numeru karty kredytowej, ale przecież mamy postęp! No więc mamy wciąż postępujące przywiązywanie ludzi do kont cyfrowych, które z kolei same stają się towarem, tak jak towarem stają się przypisani do nich ludzie.

No i jeszcze wciąż za małe dyski, oraz wciąż za wolne łącza. Jaranie się grami wideo w erze cyfrowej to prawdziwy krzyż pański.

czwartek, 6 marca 2014

Doom vs produkty doomopodobne.


Od czasu do czasu (ostatnio coraz rzadziej), zdarzają się zapowiedzi strzelanki "jak za starych lat". Znacie to?  Zwykle stoi za nimi małe studio, a gra okazuje się do bólu prosta, krótka i liniowa. Wystarczy że zamiast regeneracji życia są apteczki a postać zamiast dwóch broni może nosić przy sobie cały arsenał. To wystarczy aby przenieść nas w stare, dobre, czasy. Czyż nie? Ano nie do końca...


Zacznijmy od podstaw, czyli pierwszej połowy lat 90tych i studia Id Software. Był Wolfenstein 3d. Była przemoc, była krew, był okultyzm, byli naziści, było (naciągane) 3d i był szał. Nie jakiś wielki, miażdżący hype, ale raczej zapowiedź nowego kierunku w grach video. Zapowiedź spełniona wraz z przyjściem na świat Dooma. Łooo... Wtedy to się działo. Zerwane noce, dyskusje z kolegami i pogorszenie ocen w szkole... Ewidentnie nadeszła rewolucja. Co miał Doom? Może po kolei.

Technologia użyta w Doomie była bezpośrednią kontynuacją tego, co napędzało Woflensteina 3d. Był to silnik graficzny udający trójwymiar (w istocie, mapy poziomów były jak najbardziej 2d), gdzie wszelkie obiekty, jak przeciwnicy czy znajdźki, były skalowanymi na bieżąco bitmapami. Rewolucyjne były ściany stawiane pod dowolnym kątem. Rewolucyjne były podłogi i sufity znajdujące się na dowolnej wysokości (z możliwością zmiany parametrów, co owocowało windami czy drzwiami). Wreszcie, rewolucyjne było oświetlenie (również z możliwością zmiany na bieżąco). Dzięki tym zmianom poziomy w Doomie przestały przypominać labirynt z Pac Mana i możliwe stało się pojawienie się realistycznie wyglądających budynków (takich z oknami, drzwiami i migoczącym oświetleniem) czy nawet otwartych przestrzeni z jeziorami i skałami. Obecnie można powiedzieć, że wyglądało to "umownie", ale w pierwszej połowie lat 90tych nie było niczego bardziej realistycznego.

Warto wspomnieć, że w początkowej fazie Doom miał trzech ojców: John Carmack odpowiadał za stronę techniczną, John Romero za poziomy i ogólny design, natomiast scenariusz, jak i ogólny zamysł rozgrywki umieszczony został w dokumencie o wdzięcznym tytule "Doom's Bible", autorstwa Toma Halla. Lektura tegoż dokumentu wskazuje na bardzo ambitne podjeście do tematu. Miał być scenariusz z czterema głównymi bohaterami przeżywającymi wspólne przygody wraz z eksploracją otwartego świata. Każdy kto grał w Dooma wie, że nie było czterech głównych bohaterów (co najwyżej 4 graczy grających po lanie), a poziomy były liniowe z góry określonymi sposobami przejścia. Cóż się więc stało? Na skutek różnic poglądowych Tom Hall opuścił Id Software i rozpoczął produkcję drugiej części Wolfensteina 3d (który to projekt ostatecznie przerodził się w inną markę zapamiętaną przez dzieci lat 90tych - Rise of the Triad).


W Doomie wg. Toma Halla, gra miała zaczynać się w hangarze, gdzie czwórka głównych bohaterów gra w karty...


Po odejściu Halla produkcji Dooma zaczęła przyświecać nieco inna filozofia. Carmack specjalnie nie krył się z pogardą dla strony fabularnej swoich gier (gdzieś w okolicach Quake'a 3 jasno powiedział, że scenariusz w strzelankach jest równie potrzebny co scenariusz w pornosach), natomiast John Romero wychodził z założenia że im niej historii narzuconej zostanie na gracza, tym lepiej, gdyż wówczas zaczyna pracować wyobraźnia, co (paradoksalnie) pomaga czemuś, co obecnie nazwalibyśmy immersją (dawniej mówiło się po prostu "wczucie się"). Biorąc pod uwagę realia growe pierwszej połowy lat 90tych, można powiedzieć że miało to sens...


Co więc się stanie gdy obecnie twórcy gier w sposób dosłowny zastosują się do mądrości sprzed 20 lat? Ośmielę się stwierdzić, że gówno. Należy pamiętać, że choć w Doomie strzelało się naprawdę przyjemnie, to jednak nie był to jedyny element gameplayu, jaki ta gra oferowała. Z obecnej perspektywy można by wręcz nazwać Dooma grą logiczną, gdyż poziomy oferowały dużo bardziej skomplikowany, niż w obecnych grach, system przełączników, kluczy i teleportów. Zaprawdę, pod tym względem do Dooma dużo bardziej podobne są poziomy z Portala, niż mutacje Serious Sama czy Painkillera. Wielokrotnie po wyrżnięciu przeciwników, gracz zostaje sam i sam musi znaleźć wyjście z plątaniny korytarzy i pułapek. W takim otoczeniu gracz spędza długie minuty, które z czasem przechodzą w długie godziny, i wówczas migające oświetlenie, portery demonów i zmasakrowane, ludzkie zwłoki działają najbardziej. Zresztą, podobny zamysł budowania poziomów sprawdzał się również w późniejszych grach (jak Duke 3d, Blood, Redneck Rampage etc.) i na dobrą sprawę dopiero gdzieś w momencie Unreala/Half Life'a szukanie różnokolorowych kluczy (tudzież innych przedmiotów spełniających podobne zadanie) zaczęło być passe.


Należy również pamiętać, że choć obecnie kierunek plastyczny w Doomie wydaje się kreskówkowy i przerysowany (nawet niedawno na tej podstawie stosowny urząd postanowił zdjąć bana na Dooma dla graczy mających nieszczęście mieszkać w Niemczech, nałożonego na grę w chwili premiery), to jednak w pierwszej połowie lat 90tych nie był tak odbierany. To była realistyczna przemoc i prawdziwie przerażające demony. Strzelanie do potworów na pewno było przyjemne, gdyż zarówno sposoby działania broni, jak i reakcje przeciwników, były solidnie przemyślane i wykonane. Natomiast czy była to wyłącznie radosna rozwałka, którą przywołują obecni twórcy "olskulowych strzelanin"? Nie chcę wyjść na nawiedzonego, żyjącego wyłącznie nostalgią, pierdziela, ale w Doomie gracz doświadczał dużo głębszych doznań, niż tylko rżnięcie piłą i strzelanie z plazmy. To było przeżycie - przerażające i namacalne dzięki realistycznej grafice. Ekscytujące, a jednocześnie niegłupie, dzięki pokręconym poziomom. Ciężko o takie połączenie w obecnych grach.


Niedawno napisałem że "na początku był Quake". Z obecnej perspektywy tak to właśnie wygląda, gdyż tytuł na "Q" nakreślił drogę rozwoju obecnych multiplayerowych fpsów. Natomiast Doom dla większości obecnych graczy jest synonimem oldskulowego strzelania do kolejnych tuzinów nacierających potworów (czymś, co pojawiło się raczej w Doomie 2), przy zupełnym ignorowaniu tego, o czym napisałem w poprzednich akapitach. Trochę szkoda.


Niedawno wyszedł Doom 3 BFG Edition, co jest świetną okazją na odświeżenie sobie zarówno Dooma 3 wraz z dodatkami (to wciąż dobra i ładna gra!), jak i prawdziwej, oldskulowej klasyki. Poza tym polecam przechodzenie Dooma z Johnem Romero na jutubie - w filmiku legendarny (kiedyś) twórca opisuje ciekawostki dotyczące powstawania poszczególnych poziomów: http://www.youtube.com/watch?v=YUU7_BthBWM


Wczesna wersja - na teksturze podłogi napisane "Tom (Hall) is king", na ścianach "Jules (Adrian Carmack - grafik) sucks".

Obrazki pochodzą z wersji alpha (0.2, 0.4 oraz 0.5), które to wciąż można znaleźć w internecie. Ewidentnie projekty broni, jak i poziomów, różnią się od tych z ostatecznej wersji.

środa, 5 marca 2014

Krótka piłka: Homefront

 Homefront miało być mocnym wejściem wydawcy THQ w rynek nastawionych na multiplayera, militarnych fpsów. Zapowiadało się naprawdę nieźle: studio mające na koncie niezłą strzelankę w podobnych klimatach (Frontlines: Fuel of War) zostało zasilone wielkim budżetem, ludźmi pracującymi wcześniej dla Electronic Arts i scenariuszem Johna Miliusa (możecie wygóglować co to za typ jeśli nie wiecie). Jak się ostatecznie okazało, wielki budżet nie przekłada się wprost proporcjonalnie na dopracowany produkt, a to że ktoś pracował dla EA też nie jest niczym podniecającym, gdy główną pozycją w CV jest tryb kampanii w Medal of Honor (tym z 2010)... Nawet nazwisko Johna Miliusa zostało użyte "nieco" na wyrost, i ostatecznie pracownicy Kaos Studios (developera) wyjawili że, scenarzystą gry był ich kolega z pracy.
 O co w grze chodzi? USA zostało napadnięte przez obce państwo. Ciężko się tym podniecać, bo kilka ostatnich części CoDa konsekwentnie wałkuje ten sam pomysł. Tym bardziej że każdy kto choć trochę interesuje się polityką międzynarodową przyzna, iż pomysł że biedna Korea Północna może w perspektywie najbliższej dekady napaść i skutecznie okupować USA, jest baaardzo naciągany. Jednak co ciekawe, wszelkie "znajdźki" w postaci starych gazet itd., budują klimat i w pewnym momencie sam pomyślałem "łał, to jest nawet możliwe". Co więcej, w grze widoczny jest product placement, co paradoksalnie, potęguje wrażenie realności. Gdy ostrzeliwujemy się w zdewastowanym lokalu sieci White Castle, a na billboardach widoczne są reklamy gitar Fendera, można się poczuć niemal jak w prawdziwej (choć przyszłej i okupowanej przez wyznawców Kim Jong Una) Ameryce.

Nie zmienia to jednak faktu, że pod względem rozgrywki Homefront jest grą dużo mniej ekscytującą, i dużo mniej dopracowaną niż kolejne części Call of Duty. Grafika jest brzydka, poziomy monotonne i generalnie, jeśli ktoś nie jara się tematyką KRLD, gra wyda mu się zwyczajnie słaba i niewarta uwagi. Sytuację ratowałby niezły, w miarę epicki (bitwy na 32 graczy, pojazdy bojowe itd.), napakowany dobrymi pomysłami multiplayer. W istocie w grze taki... był. Po bankructwie THQ serwery zostały wyłączone i Crytek (który przejął prawa do marki) nie śpieszy się z ich ponownym włączeniem. Szkoda, bo była to solidna (choć graficznie, brzydka) alternatywa dla Battlefielda. Jakimś pocieszeniem jest to, że trwają prace nad Homefront 2 (inna sprawa że nad grą pracują twórcy rozczarowującego Haze).
Generalnie:
+ Jak kogoś interesuje Korea Północna, to w tej grze będzie mógł postrzelać do Koreańczyków do woli.
+ Dobry multiplayer...
- ...który nie działa i raczej już nie zadziała.

Tak więc w skali 1-10, gdzie 5 to przeciętność, dałbym grze 6. Na zachętę.

sobota, 1 marca 2014

Krótka piłka: Turok


Reboot bardzo zasłużonej serii, tym razem na Xboxa 360, PS3 oraz pecety. Turok jest Indianinem, który ląduje na obcej planecie, gdzie jego misją jest zabicie pewnego bardzo złego pana i jego żołnierzy. Poza tym w grze znajdzie się miejsce dla robotów oraz dinozaurów. Mało? No to dajmy nóż i łuk i cały arsenał futurystycznych broni. Dodajmy też naparzanie z dwóch karabinów naraz, po dwa tryby ognia na każdego. Tak, wiem jak prymitywnie to brzmi, i parę miesięcy po Bioshocku ludzie również nie rzucili się na ten blast from past, jednak zapewniam, gra jest dobra. Nie wybitna, nie zajebista, ale przyzwoita i zwyczajnie miodna.
Przez większość gry łazi się po dżungli, czasem przez jakieś futurystyczne miejscówki. Od czasu do czasu przeplecie się jakiś bardziej pamiętny moment z bossem. Wszystko wykonane solidnie, aczkolwiek po tych kilku latach od premiery można powiedzieć że Crysis to to nie jest.
Może i mam sentyment do tego typu klimatów (wszak blog nazywa się lasery i potwory...), ale:

+ Dobrze oddane wrażenia ze strzelania wielkimi, futurystycznymi spluwami (polecam wersję na X360, z jego wielkim, wibrującym padem).
+ Zmutowane dinozaury, obca planeta, roboty i całe to ustrojstwo, które kiedyś w grach było bardzo częste, ale teraz go brakuje.
+ Pomimo poprzedniego punktu, gra nie jest prymitywną strzelanką. Znaczy jest strzelanką, ale nie tak prymitywną, jak może się wydawać. Na upartego można miejscami zauważyć jakieś sandboxowe zapędy...
- ...ale i tak większość ludzi uznała grę za przeciętną, a od tego czasu minęło już kilka lat ;)

Mnie osobiście, w skali 1-10, gdzie 5 oznacza przeciętność, wychodzi 7. I tego będę się trzymał.
Z ciekawostek dodam, że głównym projektantem gry jest Josh Holmes. Koleś teraz pracuje w 343 Industries i odpowiada za nowsze części Halo. W sumie widać podobieństwa między Halo 4 a Turokiem...

środa, 26 lutego 2014

Krótka piłka: Haze

 Gra wydana w 2008 roku wyłącznie na PS3, zrobiona przez weteranów z Free Radical. Ponieważ ci sami ludzie zrobili wcześniej trzy części Time Splitters (serii, która na PS2 wyznaczała standardy multiplayerowego fpsa), a jeszcze wcześniej pracowali w Rare (na koncie GoldenEye oraz Perfect Dark...), oczekiwania były bardzo, ale to bardzo wysokie. Nikt się nie spodziewał przeciętnej gry, dlatego gdy Haze okazał się takiż, przez gierkowy światek przeszła fala nieprzychylnych recenzji, a jęk zawodu zapewne do tej pory odbija się twórcom w uszach. Sytuację uratował umiarkowany sukces komercyjny (prawie milion sprzedanych egzemplarzy). Zamiast z miejsca zniknąć, Free Radical zostało przejęte przez Cryteka (to ci od pierwszego FarCry'a i serii Crysis), przemianowane i ponoć obecnie tworzy Homefront 2.
Z obecnej perspektywy można grę opisać jako militarny szóter z futurystycznym zacięciem. Już w chwili wydania gra była taka sobie (a było to kilka miesięcy po ukazaniu się Halo 3 oraz CoD 4), a biorąc po uwagę ostatnie że ostatnie części Call of Duty utrzymane są również w futurystycznym klimacie...
Generalnie:

+ Da się grać bez skrzywienia.
- Aczkolwiek w większość innych gier też się da...
W skali 1-10, gdzie 5 to przeciętność, ta gra zasługuje właśnie na 5. Jak ktoś nie gustuje w fpsach, to nie ma tu czego szukać. Jak ktoś fpsy lubi (ale nie pod kątem multiplayera - takowy, w tej grze praktycznie umarł), może sprawdzić. Po sprawdzeniu wszystkiego lepszego.

Call of Duty: Ghosts

Call of Duty to ostatnio wdzięczny temat do jechania. Wychodzi to rok w rok, non stop wałkuje te same schematy i wciąż zgarnia kupę kasy. Psioczą growe media, psioczą gracze, a pomimo tego karawana jedzie dalej.  Czemu? Zapewne każdy z tych 20 milionów graczy ma swoje własne powody dla których kupił ostatnią część. Ze swojej strony przedstawię powody, dla których CoD: Ghosts jest pierwszą grą, którą kupiłem na PS4.

Po pierwsze, split screen. Jeśli gra ma być multiplayerowym numerem jeden, to po prostu musi się dać w nią grać z ludźmi siedzącymi obok, przed jednym telewizorem. Jest dla mnie rzeczą niezrozumiałą, czemu większość multiplayerowych tytułów jest pozbawiona czegoś tak oczywistego. Co jest kurwa?! Battlefield, który stawia na grę w zespołach, z góry zakłada że członkowie oddziału nie mogą się fizycznie spotkać w jednym miejscu, a jeśli moga to każdy z nich musi wziąc własną konsolę (i kopię gry... i telewizor...). Przecież to jest nonsens. CoD co prawda zrobił pewien krok w tył (maksymalnie na jednym telewizorze może grać 2 graczy, gdzie w Halo bez problemu gra 4 graczy, nieważne czy w kampani czy po sieci), jednak poza tym gra się niemal wzorcowo: gracze mogą się dowoli przyłączącać i rozłączac w menu, a podzielone ekrany zajmują wykorzystują całą powierznię daną przez telewizor (przez co kąt widzenia robi się naprawdę szeroki). Możnaby powiedzieć że PS4 góruje pod tym względem nad Xboxem One, gdyż dzięki wyższej rozdzielczości (pełnemu 1080p) ekran każdego z graczy ma więcej pikseli niż cały ekran człowieka grającego samotnie na Xboxie (tam będzie to 720p). To jednak zupełnie na marginesie.

Po drugie, kupuję i gram. Może i engine przewałkowany wielokrotnie, ale (może) dzięki temu gra nie ma problemów takich jak (ponownie) Battlefield, który potrzebuje wielu miesięcy po premierze, aby łaskawie wyjść z fazy, którą ciężko określić inaczej niż beta. No i wreszcie mamy serwery dedykowane, dzięki czemu nie ma zawracania dupy z hostami czy wnerwiających (i czasami po prostu niesprawiedliwych) lagów. W to się po prostu gra, nawet biorąc pod uwagę, że Ghosts to najgorsza część serii wydana po 2007 roku...
...Otóż to. Najdziwniejsze jest to, że nie mam żadnych wątpliwości że gdyby ta gra z taką samą zawartością, taką samą kampanią i takim samym multiplayerem, ukazała sie w roku 2007 lub 2009, i nazywała Modern Warfare 1/2, to wszyscy zesraliby się z wrażenia, a misje z psem popierdalającym po zgliszczach czy rakietami lecącymi z kosmosu wpisały się do kanonu growych wspomnień tak, jak wybuch atomówki czy misja w Czarnobylu z CoD 4. Tyle że niestety, wszystko to już było. Widać że twórcy starają się jak mogą, bo misje są naprawdę różnorodne, dopracowane i przechodzi się je z wypiekami na twarzy, tyle że w przyjętej konwencji nie da się zrobić już nic. Takie Spec Ops: The Line pokazało, że wciąż da się zrobić krótką, zwięzłą i napakowaną akcją (oraz skryptami...) grę wojenną, która jednak potrafi zaskoczyć i skłonić do przemyśleń długo po odłożeniu pada. Tutaj mamy akcję, akcję, akcję, a potem jeszcze więcej akcji w multiplayerze, który...

...Jest dziwny. Gdy zagrałem na PS3 jawnie się załamałem. Ciężko byłoby mi wymyśleć bardziej odtwórcze połączenie Modern Warfare 3 z Black Ops 2. Do tego potwornie wielkie mapy i mecze najczęściej kończące się upływem przewidzianego czasu. Pomimo niemiłego wrażenia na PS3, kupiłem Ghosts na PS4 i totalne zaskoczenie: zupełnie jakbym grał w inną grę! W rozdzielczości 1080p gra nagle nabrała sensu. W momencie gdy przeciwnicy stają się wyraźni z większych odległości, mapy jakby zmalały. Zmienił się model rozgrywki i zamiast radosnego biegania i strzelania do wszystkiego co się ruszy, mamy nerwowe wypatrywanie snajperów na otwartych przestrzeniach. Pistolety maszynowe jakby straciły na wartości, za to pojawiło się zastosowanie dla nowej klasy broni: karabinów bojowych (w polskiej wersji nazwanych "wyborowymi"), które to łączą cechy karabinów szturmowych i snajperskich. Zaprawdę, w wersji na PS4 multiplayer Ghosts nie tylko broni się sam w sobie, ale, jak na standardy CoDa, zmienia nieco konwencję zapoczątkowaną przez Modern Warfare (a w sumie o to wszyscy ostatnio proszą). Dziwne jest natomiast to, że jeśli ktoś odpali grę na PS3/360 (nie jestem pewien jak tam z wersją na XOne czy pecety), to nie tylko dostanie takie strzelanie do ruchomych pikseli, jak w poprzednich 6 częściach serii, ale będzie to nudniejsze, wolniejsze i generalnie gorsze strzelanie do ruchomych pikseli niż w dowolnej z 6 poprzenich części.

No więc jak z tym CoDem? Kupić? Jeśli masz PS4 to tak. Raz że jest naprawdę nieźle, dwa że nie ma niczego lepszego (no chyba że ten Battlefield 4 jest już załatany, a ty jesteś samotnym siurkiem który nie ma z kim dzielić ekranu). Wersje na PS3/360 bym jednak odpuścił. No chyba że jesteś hardkorowym fanem CoDa... Rozumiecie? Hardkorowy fan CoDa! To mi się udało! Przecież to gra każualowa... Dobra, suchar do potęgi, znaczy, czas kończyć. Tak więc:

+ Bezbłędna, dopracowana gra.
+ Multi w którego wciąż grają miliony.
+ No i jak odpalisz za rok, dwa czy pięć, wciąż będzie z kim pograć po sieci.
- Na multi już zaczęli pojawiać się cziterzy...
+ ...ale ich nieporadność (dosłownie nie są w stanie nikogo skrzywdzić) pozwala sądzić że zabezpieczenia antycziterskie zostały zmienione, i nie będzie takiej tragedii jak w niektórych z poprzednich części.
+ Jest nowy tryb będący odpowiednikiem Zombies, nazwany "Extinction"...
- ...ale jest chujowy.

W skali 1-10, gdzie 5 to przeciętność, po zsumowaniu wszystkich zad i walet dałbym:
8/10

poniedziałek, 24 lutego 2014

Na początku był Quake...

Na początku...było Hovertank 3d... a potem Catacomb 3d... a potem Wolfenstein 3d... a potem pojawił się Doom i cały (growy) świat zaczął się jarać małą, teksańską firmą Id Software. Doom poza szokującą grafiką posiadał wiele różnorodnych typów broni, przeciwników rodem z piekła i ciekawie zaprojektowane poziomy wykorzytujące możliwości nowoczesnego (na owe czasy) silninika graficznego. Były ściany stawiane pod dowolnym kątem, była namiastka oświetlenia (i ciemności), były podłogi na różnej wysokości, schody, windy, okna, drzwi i wszystko to, co sprawiało że człowiek po kilku chwilach zapominał, że to co się dzieje na ekranie jest „tylko” grą komputerową. Nawet z dzisiejszej perspektywy można śmiało stwierdzić, że Doom jest takim samym klasykiem jak Pac Man, Super Mario czy Street Fighter 2.

Gdy gracze ochłonęli nieco po premierze Dooma (oraz jego drugiej części), przypomniano sobie, że już w czasach tworzenia platformówek 2d (gdzieś około roku 1990) Id Software zapowiedziało zupełnie nową markę, która miała łaczyć rpg z szóterami - Fight For Justice, której głównym bohaterem miał być niejaki Quake. W istocie, niedługo po premierze Doom 2 zapowiedziano iż następna gra będzie jeszcze bardziej rewolucyjna niż przygody kosmicznego marine. Zrezygnowano z tytułu „Fight For Justice” (i bardzo dobrze, bo był on obciachowy nawet jak na standardy trzecioklasowego beat’em upa) na rzecz prostszego „Quake” i zapowiedziano, że tym razem gra będzie dużo bardziej złożona. Główną bronią miał być młot, a całość miała przenosić gracza w świat mrocznego fantasy (pierwotnie cośtam przebąkiwano o wzorowaniu się na kulturze Azteków...). Pojawiły się nawet screenshoty pokazujące możliwości nowego silnika graficznego, który poza pełnym, nieoszukanym 3d oferował prawdziwie dynamiczne oświetlenie. Wydaje się, że Id Software w połowie lat 90tych zaczęło „modę” na screeny gier, pokazujące posępne, zamkowe mury pod dziwnymi ujęciami, które byłyby niemożliwe do wykonania na technologii chociażby Dooma. W istocie pierwsze screeny konkurencyjnego Unreala czy Preya (autorstwa odpowiednio Epic MegaGames oraz 3d Realms) wygladały niemal bliźniaczo podobnie. Na jednym z obrazków widać było lecącego smoka zrobionego w całości w 3d, co samo w sobie zapowiadało rewolucję bez precedensu (wszak gracze przyzwyczajeni byli do strzelania do pikselowatych animków). Do tego interakcja z postaciami miała być dużo bardziej rozwinięta niż standardowe „strzelaj aż umrze” i generalnie miało być czymś, co obecnie nazwalibyśmy Bioshockiem czy nawet Deus Exem w świecie fantasy.
Jednak za drzwiami studia nie działo się zbyt dobrze. Główny projektant, John Romero, znajdował się w jawnej opozycji do głównego „technologa” Id, Johna Carmacka. Według tego pierwszego, ten drugi za bardzo skupiał się na kodowaniu przy absolutnym olewaniu warstwy fabularnej oraz artystycznej, według tego drugiego ten pierwszy za dużo paplał. Ostatecznie wraz z ukończeniem Quake, John Romero odszedł z Id Software, założył własne studio – Ion Storm, i w chwale Dooma i Quake’a, za grube miliony rozpoczął produkcję gry swoich marzeń – Daikatany...

A jak przedstawiał się Quake? Z perspektywy czasu wiemy, iż rozpoczął on multiplayerową rewolucję, której owocem są obecnie Call of Duty bądź Halo. Mnie osobiście młodość przeszła pod znakiem ćwiczenia rocket jumpów i nie dam sobie wmówić, że nie jest to jeden z najważniejszych tytułów w ogóle. Aczkolwiek parę miesięcy przed premierą Quake (a ta odbyła się na początku lata 1996), wyszedł Duke Nukem 3D wrzucający do fpsów tyle nowych pomysłów, że dzieło Id Software wydawało się być przy nim po prostu nudne. Duke wykorzystywał silnik graficzny, tylko nieznacznie bardziej zaawansowany niż ten z Dooma, jednak starał się odtwarzać realnie istniejący świat. Łaziło się po Los Angeles, w którym było kino, gdzie na ekranie laska kręciła dupą, w toalecie były kible, które dało się rozwalić, aby następnie pić tryskającą wodę. Były też striptizerki pokazuje cycki gdy dało im się dolary. Do tego plecak odrzutowy umożliwiający latanie, spluwy zamrażanjące czy zmniejszające przeciwników, ściany rozpadające się od wybuchów i generalnie tysiące nowych patentów na przyciągnięcie młodszych, jak i starszych graczy. Tymczasem w Quake grało się jak w Dooma z lepszą grafiką - przynajmniej na początku tak to wyglądało. Po obiecanych elementach rpg nie został ślad. Nie było młota ani smoków. Była woda zniekształcająca obraz i rozbłyski, liczonego w czasie rzeczywistym, światła przy okazji wybuchów. Do tej pory pamiętam artykuł jakiegoś ówczesnego redaktora jakiegoś ówczesnego czasopisma o grach, przekonujący czytelników, że Duke Nukem 3D jest dużo lepszą grą niż Quake a wrogowie w pełnym 3d to tylko nic nie znaczący „bajer”. Ciężko się było bardziej mylić. Wraz z rozpowszenieniem gry za pomocą klawiatury i myszki (jakby ktoś nie wiedział: klawiatura odpowiada za ruch i generalnie to, czym zajmuje się lewa gałka analogowa, a myszka odpowiada za rozglądanie i generalnie to, czym zajmuje się prawa gałka analogowa... no chyba że ktoś jest ortodoksem i do tej pory zacina na pececie...) rozglądanie i precyzyjne celowanie stało się podstawowym elementem rozgrywki. Można było zaatakować przeciwników od góry, można było wystrzelić pocisk w dowolnym kierunku i generalnie świat gry stał się dużo bardziej namacalny. Nie tylko grafika, ale i fizyka świata wydawała się tak naturalna, że mało kto nawet zauważał takie szczegóły jak np. realistycznie odbijające się granaty. Wielu malkontentów narzekało że Quake to tylko szare zamki, zielone lochy czy brązowe katakumby. W sumie jest w tym sporo racji. W kłejkowym bestiariuszu nie ma takich legendarnych postaci jak Cyberdemon, nie ma też epickich walk na otwartych polach, z dużą ilością wrogów jednocześnie. Podejrzewam że gdyby nie genialny multiplayer, Quake zostałbym zapamiętany jako wysokobudżetowe demo technologiczne.

Jeśli ktoś chciałby poznać/odświeżyć sobie ten tytuł, a nie może znaleźć chętnych do pogrania po sieci, polecam mission packi Scourge of Armagon oraz Dissolution of Eternity, autorstwa Hipnotic Interactive (przemianowanym później na Ritual) oraz Rogue Entertaiment. Oba studia zamieszały później na rynku fpsów, a i ich początkowe dzieła pokazują, jak Quake powinien wyglądać od początku. Poziomy są bardziej różnorodne i dużo ciekawiej skonstruowane (trafiły się nawet motywy Azteckie). Dodatkowo w SoA wreszcie pojawił się potężny młot, a końcowym bossem w DoE jest latający smok, tak więc można powiedzieć, że dzięki mission packom Quake jest dziełem kompletnym.
Najrozsądniejszą opcją aby obecnie zagrać w Quake’a oraz mission packi jest zakupienie wszystkiego na Steamie. Wersja ta co prawda nie posiada legendarnej muzyki autorstwa Nine Inch Nailes (była ona na płycie z grą w postaci audiotracków), ale znalezienie płyty z grą może okazać się bardzo trudne (nie mówiąc o mission packach, których znalezienie jest raczej niewykonalne). Jeszcze trudniejsze może być znalezienie wersji na Nintendo 64 czy Segę Saturn, ale biorąc pod uwagę wyższą jakość i lepszą dostępność wersji pecetowej, szukanie takowych jest pozbawione sensu.

Co było potem z twórcami? John Romero założył Ion Storm i po paru latach wydał Daikatanę, a ta okazała się jedną z największych klap w historii komputerowej rozrywki. Nigdy już nie odzyskał pozycji jaką posiadał po wydaniu Quake. John Carmack i reszta Id Software zrobili Quake 2 a potem Quake 3 Arena, ale to już inna historia...
Obrazki pochodzą z bardzo wczesnej wersji Quake'a i większość z tego stuffu nie znalazła się w ostatecznej wersji gry. Jako, że jest to część jakieśtam spuścizny, pozwolę sobie wkleić tego więcej: